• Tidak ada hasil yang ditemukan

M02096

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan " M02096"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

Desain Media Pembelajaran Menggunakan Permainan

Fun Frame in

Physics

Pada Pokok Bahasan Cermin Cekung

Melalui Turnamen

Rina Arsita Dewi, Debora N. Sudjito, Made R. S. Shanti N. A.*

Program Studi Pendidikan Fisika, Fakultas Sains dan Matematika Universitas Kristen Satya Wacana

Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50711, Jawa Tengah, Indonesia E-mail : 192012036@student.uksw.edu

made.ray@staff.uksw.edu (corresponding author)

Dalam upaya melibatkan siswa secara aktif dan membantu siswa memahami materi, pada tahap konsolidasi diperlukan adanya media pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk membuat desain media pembelajaran Fun Frame in Physics dan menyelidiki efektivitas media pembelajaran Fun Frame in Physics terhadap pemahaman siswa pada materi cermin cekung. Responden penelitian adalah 25 siswa kelas IX SMP. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif. Adapun data yang dianalisis secara deskriptif kualitatif berupa data dari lembar observasi KBM dan aktivitas siswa, kuesioner, dan nilai post-test. Berdasarkan hasil post-test, seluruh siswa telah mencapai ketuntasan dengan mendapat nilai > 70. Berdasarkan lembar observasi KBM, 84,72% siswa memberikan respon postif terhadap pembelajaran. Berdasarkan lembar observasi aktivitas siswa, 92,28% siswa aktif berdiskusi. Berdasarkan kuesioner, 96,06% siswa memberikan respon positif (menyukai) terhadap media permainan Fun Frame in Physics. Jadi pembelajaran menggunakan media Fun Frame in Physics efektif digunakan untuk membantu siswa memahami materi cermin cekung.

In effort to actively engage students and help students understand the material, a learning media is needed in the consolidation phase. This research aims to make a learning media design of Fun Frame in Physics and investigate the effectiveness of it towards students' understanding about concave mirror. 25 junior high school students of grade IX were assigned to be the respondents. This research is a descriptive research. Data gathered from observation sheets of learning process and students’ activities, questionnaires, and post-test score were analyzed using descriptive qualitative methods. Based on the results of post-test, the students achieved score ≥70. Based on the observation sheet of learning process, 84.72% students responded positively on learning. Based on the observation sheet of students’ activity, 92.28% of students discussed actively. Based on the questionnaire, 96.06% students responded positively towards the media game Fun Frame in Physics. Thus, the learning media of fun frame in physics effectively helps students understand the concave mirror.

Kata Kunci : media pembelajaran, Fun Frame in Physics, turnamen, cermin cekung

I.

Pendahuluan

Pendidikan merupakan suatu media yang sangat penting untuk menciptakan Sumber Daya Manusia (SDM) yang berkualitas dan berpotensi. Untuk meningkatkan kualitas pendidikan tentunya tidak terlepas dari proses pembelajaran, karena proses belajar mengajar merupakan inti dari kegiatan pendidikan.

Dalam proses belajar mengajar di kelas, ada beberapa tahapan kegiatan yang dilakukan dalam proses belajar mengajar, salah satunya yaitu tahap konsolidasi/pemantapan yang merupakan kegiatan akhir dalam proses pembelajaran. Konsolidasi dapat dilakukan dengan memberi tugas, pekerjaan rumah, evaluasi, maupun terapan kepada siswa. Dalam kegiatan

konsolidasi pembelajaran, yang perlu diperhatikan adalah keterlibatan aktif siswa dalam menjelaskan dan menerapkan materi ajar baru, mencari metodologi yang paling tepat sehingga materi ajar dapat terproses menjadi bagian dalam memecahkan masalah [1].

Dalam pelaksanaannya konsolidasi yang paling sering dilakukan oleh guru adalah memberi evaluasi. Namun hampir tidak pernah guru mengoreksi pekerjaan siswa dilakukan saat itu juga dan seringkali dibawa pulang [2]. Untuk mengefektifkan konsolidasi, media pembelajaran dapat dipakai guna membuat siswa aktif belajar, mudah memahami materi yang diajarkan, dan pekerjaan siswa dapat dikoreksi saat pembelajaran berlangsung.

(2)

mengadopsi media permainan Fun Thinker. Permainan yang dibuat di dalam Fun Thinker yaitu mencocokkan gambar. Konsep dari permainan Fun Thinker adalah belajar sambil bermain, berpikir dengan cara menyenangkan [3]. Penelitian yang sudah dilakukan sebelumnya mengenai media Fun Thinker mengatakan bahwa penggunaan media Fun Thinker mampu meningkatkan aktivitas dan prestasi belajar kognitif dan pembelajaran yang menyenangkan bagi sebagian besar siswa, misalnya penelitian oleh S. Widyaningsih.

Dalam penelitian ini media pembelajaran Fun Frame in Physics diterapkan pada tahap konsolidasi dalam pembelajaran tentang cermin cekung melalui model pembelajaran yang merangsang siswa untuk belajar mandiri, kreatif, dan lebih aktif serta menyenangkan dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Selama ini metode pengajaran yang pada umumnya digunakan dalam pembelajaran adalah metode pengajaran yang terpusat pada guru (teacher-centered), sehingga siswa kurang aktif dan antusias dalam mengikuti pembelajaran [4]. Dalam penelitian ini pembelajaran dipusatkan pada siswa (student-centered) dengan cara memberikan kegiatan inti yang melibatkan siswa dalam percobaan serta konsolidasi berupa turnamen.

Turnamen pada penelitian ini merupakan turnamen dalam model pembelajaran tipe Teams Games Tournaments (TGT). Slavin (2005) mengatakan bahwa Teams Games Tournaments (TGT) menggunakan turnamen akademik dan kuis-kuis, serta skor individu, dimana para siswa berlomba sebagai wakil tim untuk memenangkan turnamen pembelajaran [6].

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat desain media pembelajaran Fun Frame in Physics pada materi cermin cekung dan menyelidiki efektivitas media pembelajaran Fun Frame in Physics melalui turnamen terhadap pemahaman siswa pada materi cermin cekung.

Manfaat dari penelitian ini adalah desain media pembelajaran Fun Frame in Physics dapat dijadikan referensi guru untuk proses belajar mengajar di kelas sehingga dapat membuat siswa lebih memahami materi cermin cekung.

II.

Kajian Pustaka

Permainan Fun Frame in Physics

Fun Frame in Physics merupakan media pembelajaran yang mengadopsi media permainan Fun Thinker. Media Fun Thinker adalah media pembelajaran berbasis cetak yang dilengkapi dengan alat bantu sebuah papan dengan 16 kotak didalamnya yang bernama Match-Frame. Bagian-bagian dari Fun Frame in Physics terdiri dari lembar soal, Match-Frame beserta balok dengan angka dan warna, dan lembar jawaban. (Gambar 1 dan Gambar 6). Di lembar soal Fun Frame in Physics pada

pembelajaran terdapat dua tipe soal yang digunakan yaitu soal untuk kelompok dan soal untuk turnamen.

Gambar 1. Lembar soal dan jawaban Fun Frame in Physics

Di atas lembar soal diletakkan sebuah papan dengan 16 kotak di dalamnya yang bernama Match-Frame (Gambar 2). Di atas Match-Frame terdapat balok angka yang disusun dari nomor 1 sampai 16 (Gambar 3).

Gambar 2. Desain Match-Frame

Gambar 3. Balok angka disusun diatas Match-Frame

(3)

Gambar 4. Balok angka dipindahkan dari kiri ke kanan sesuai jawaban

Gambar 5. Soal Fun Frame in Physics telah terjawab semua

Setelah selesai mengerjakan semua soal (Gambar 5), jawaban dapat dicek dengan cara menutup Match-Frame dan membaliknya sehingga akan terlihat ada pola warna yang terbentuk. Jika pola warna yang terbentuk sama dengan pola warna pada kunci, maka semua jawaban benar (Gambar 6).

Gambar 6. Pola warna yang terbentuk dicocokkan dengan kunci jawaban

Turnamen

Turnamen adalah sebuah struktur dimana games berlangsung [5]. Turnamen pada penelitian ini merupakan bagian dari turnamen dalam model pembelajaran tipe Teams Games Tournaments (TGT). Slavin (2005) mengatakan Teams Games Tournaments (TGT) menggunakan turnamen akademik dan menggunakan kuis-kuis, serta skor individu, dimana para siswa berlomba sebagai wakil tim untuk memenangkan

turnamen pembelajaran [6]. Turnamen merupakan salah satu cara belajar dimana siswa diarahkan untuk lebih banyak mendominasi proses pembelajaran, yang bertujuan agar siswa aktif dalam belajar, melatih belajar sendiri, dan bekerja sama dalam menyelesaikan tugasnya dalam kelompok [7]. Dengan metode pembelajaran ini siswa diberi kesempatan berinteraksi dan berkomunikasi dengan teman-temannya untuk mencapai tujuan pembelajaran [8].

Cermin Cekung

Cermin cekung adalah cermin yang permukaannya melengkung yang disebut juga lengkung sferis. Cermin cekung bersifat mengumpulkan cahaya atau konvergen.

Gambar 7. Bagian-bagian cermin cekung

Cermin cekung memiliki bagian-bagian cermin dapat dilihat pada (Gambar 7) yaitu pusat kelengkungan cermin (P), titik pusat optik di O, titik api (fokus), garis khayal yang mengubungkan antara titik pusat cermin dan titik pusat optik disebut sumbu utama (SU), jarak titik P sampai titik O disebut jari-jari kelengkungan (R). Cermin cekung memiliki 3 sinar istimewa dapat dilihat pada (Tabel 1).

Tabel 1. Sinar-sinar istimewa pada cermin cekung

No Gambar Keterangan

1 Sinar datang sejajar

sumbu utama akan dipantulkan melalui titik fokus

2 Sinar datang melalui

titik fokus akan dipantulkan sejajar sumbu utama

3 Sinar datang melalui

titik pusat kelengkungan cermin akan dipantulkan kembali melalui titik pusat kelengkungan cermin.

(4)

Gambar 8. Pembagian ruang pada cermin cekung

Keterangan : untuk ruang benda dan ruang bayangan O-F = ruang I, F-P = ruang II, P-∞ = III, O-∞ = IV. Sifat bayangan yang terbentuk oleh benda di depan cermin cekung adalah seperti pada (Tabel 2).

Tabel 2. Sifat-sifat bayangan cermin cekung

Letak

Dalam cermin cekung terdapat hubungan antara titik fokus (f), jarak benda (So), jarak bayangan (Si) dapat dilihat pada persamaan (1)

(1)

Perbesaran bayangan pada cermin cekung dapat dilihat pada persamaan (2)

(2) [9].

III.

Metode Penelitian/Eksperimen

Penelitian ini adalah penelitian deskriptif. Responden penelitian ini adalah 25 siswa kelas IX SMP di Salatiga.

Instrumen pengumpul data yang digunakan yaitu Rencana Pelaksanan Pembelajaran (RPP), satu set permainan Fun Frame in Physics, lembar observasi untuk merekam jalannya Kegiatan Belajar Mengajar (KBM), soal evaluasi (test) untuk mengetahui pemahaman siswa mengenai materi cermin cekung yang dilakukan di awal pembelajaran yaitu pre-test dan di akhir pembelajaran yaitu pos-test, kuesioner untuk mengetahui tanggapan siswa mengenai media Fun Frame in Physics pada pembelajaran.

Data yang dikumpulkan terdiri dari jawaban pre-test dan post-test siswa, isian lembar observasi KBM dan lembar observasi aktivitas siswa dalam kelompok, serta hasil isian lembar kuesioner siswa. Semua data ini dianalisis secara deskripti kualitatif.

Pembelajaran diawali dengan siswa diberi soal pre-test untuk mengetahui pamahaman siswa di awal pembelajaran

kemudian RPP diimplementasikan di kelas. Di akhir pembelajaran, konsolidasi dengan media permainan Fun Frame in Physics dilakukan. Selama pembelajaran berlangsung, observer mengisi lembar observasi KBM dan lembar observasi aktivitas siswa. Setelah pembelajaran berakhir, guru memberikan soal post-test untuk mengetahui pamahaman siswa di akhir pembelajaran dan di akhir pertemuan guru memberikan kuesioner kepada siswa untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap media pembelajaran Fun Frame in Physics.

Indikator keberhasilan penelitian ini adalah (1) apabila ≥70% siswa memperoleh nilai ≥70 di soal post-test, maka Fun Frame in Physics dikatakan efektif membantu siswa memahami materi cermin cekung dan (2) apabila ≥70% siswa memberikan respon positif terhadap KBM berdasarkan hasil lembar observasi KBM, lembar observasi aktivitas siswa, dan kuesioner, maka Fun Frame in Physics dikatakan efektif membantu siswa memahami materi cermin cekung. Jika semua kriteria tersebut terpenuhi, maka Fun Frame in Physics dikatakan efektif digunakan untuk membantu siswa memahami materi cermin cekung.

IV.

Hasil Penelitian dan Pembahasan

a. Deskripsi Pembelajaran

Pembelajaran tentang cermin cekung ini bertujuan agar siswa dapat menemukan fokus cermin cekung, menemukan sifat-sifat bayangan dari sebuah benda yang diletakkan di depan cermin cekung, melukiskan sinar-sinar istimewa pada cermin cekung, melukiskan pembentukan bayangan dari sebuah benda yang berada di depan cermin cekung dengan diagram sinar, menentukan hubungan antara jarak fokus, jarak bayangan, jarak benda pada cermin cekung, dan menjelaskan manfaat cermin cekung dalam kehidupan sehari-hari.

Konsolidasi ( Turnamen Menggunakan Permainan Fun Frame in Physics)

Pada tahap konsolidasi dilakukan turnamen dengan media permainan Fun Frame in Physics. Siswa dikelompokkan menjadi 5 kelompok sesuai dengan kemampuan kognitif berdasarkan ranking siswa dalam satu kelas, dan masing-masing kelompok beranggotakan 5 siswa. Permainan Fun Frame in Physics dilakukan sesuai aturan yang telah dijelaskan oleh guru saat siswa sudah duduk di meja kelompok masing-masing. Setiap anggota kelompok diberikan kode nama sesuai kelompoknya (Gambar 9). Kode nama ini digunakan pada saat siswa melakukan turnamen. Tiap kelompok diberikan satu set permainan Fun Frame in Physics untuk diselesaikan di meja kelompok dengan berdiskusi.

(5)

siswa mengalami kesulitan dalam menyelesaikan soal, juri dapat membantu menjelaskan. Setelah semua kelompok berhasil menyelesaikan soal di kelompoknya, tiap anggota kelompok mengikuti turnamen. Untuk melaksanakan turnamen, telah dipersiapkan 5 meja. Di setiap meja dipersiapkan satu set permainan Fun Frame in Physics dengan soal yang berbeda dari soal yang dikerjakan saat di meja kelompok. Turnamen dilaksanakan dengan cara tiap kelompok secara bergantian maju ke meja turnamen (Gambar 10).

Setelah semua kelompok berhasil menyelesaikan soal dikelompoknya, tiap kelompok melaksanakan turnamen. Untuk melaksanakan turnamen telah dipersiapkan 5 meja, di setiap meja dipersiapkan satu set permainan Fun Frame in Physics dengan soal yang berbeda dari soal yang dikerjakan saat di meja kelompok. Turnamen dilaksanakan dengan tiap kelompok secara bergantian maju ke meja turnamen seperti pada (Gambar 10).

Gambar 9. Posisi siswa dalam kelompok

Gambar 10. Posisi siswa ketika turnamen sesuai kode nama

Saat melakukan turnamen, tiap anggota kelompok menempati meja sesuai kode nama dan bertanggung jawab mengerjakan soal Fun Frame in Physics sesuai nomor soal yang telah ditentukan guru di setiap meja (Tabel 3). Di setiap meja turnamen ada seorang juri yang bertugas

mengoreksi jawaban siswa serta memberikan poin, jika siswa menjawab soal dengan benar maka akan mendapat poin 1 dan jika jawaban salah maka siswa mendapat poin 0. Selain memberi poin juri juga bertugas mencatat waktu yang diperlukan siswa dalam menyelesaikan soal. Kelompok yang menang adalah kelompok yang memperoleh total poin tertinggi dan waktu pengerjaan soal tercepat.

Tabel 3. Nomor soal yang dikerjakan siswa pada meja turnamen

Meja turnamen Kode siswa Nomor soal Meja 1 A1,B1,C1,D1,E1 2,4,7 Meja 2 A2,B2,C2,D2,E2 1,5,12 Meja 3 A3,B3,C3,D3,E3 6,9,13 Meja 4 A4,B4,C4,D4,E4 8,10,15 Meja 5 A5,B5,C5,D5,E5 3,11,14,16

Berdasarkan (Tabel 4), dari hasil turnamen tiap kelompok, kelompok terbaik dalam menyelesaikan soal turnamen adalah kelompok C. Salah satu penentu kemenangan kelompok adalah perolehan poin terbanyak dibanding kelompok lain yaitu dari 16 soal dengan total 16 poin, kelompok C mendapat 15 poin. Kelompok C hanya salah menjawab 1 soal. Kelompok A dan kelompok D menjadi kelompok yang paling rendah poinnya yaitu 13 poin namun jika dilihat dari lamanya waktu mengerjakan soal, kelompok A menjadi kelompok paling rendah karena waktu yang dibutuhkan untuk mengerjakan soal lebih lama daripada kelompok D. Seandainya saat diskusi, kelompok mengerjakan soal Fun Frame in Physics, tiap anggota kelompok benar-benar memahami materi dan cara menyelesaikan soal, serta mau bertanya pada guru saat mengalami kesulitan, maka dapat dimungkinkan mereka mampu menyelesaikan semua soal saat bertanding di meja turnamen.

Tabel 4. Hasil turnamen tiap kelompok

Turnamen Poin Waktu

Kel A Kel B Kel C Kel D Kel E Kel A Kel B Kel C Kel D Kel E

Meja 1 3 3 2 1 2 34’ 31’ 29’ 2.10’ 1.03’

Meja 2 3 3 3 3 2 2.24’ 1.40’ 1.40’ 3.28’ 3.03’

Meja 3 1 3 3 3 3 4.01’ 1.39’ 1.43’ 1.28’ 2.10’

Meja 4 3 3 3 2 3 4.27’ 3.06’ 2.07’ 4.16’ 4.01’

Meja 5 3 2 4 4 4 7.27’ 4.14’ 4.57 5.54’ 6.01’

Total 13 14 15 13 14 18.53’ 11.10’ 10.56’ 17.16’ 16.18’

b. Hasil Observasi Aktivitas Siswa

Saat permainan berlangsung, ada lima observer yang membantu guru merekam aktivitas siswa dalam permainan dalam tiap kelompok sekaligus bertugas sebagai juri dalam tiap meja turnamen, sedangkan guru berkeliling

(6)

(Tabel 5) , 93% siswa termotivasi belajar dan 92% siswa aktif dalam kelompok saat pembelajaran dilakukan dengan media Fun Frame in Physics.

Tabel 5. Observasi terhadap aktivitas siswa dalam kelompok

No Aspek yang dinilai Persentase nilai (%) 1 Motivasi belajar siswa 93 2 Keaktifan siswa dalam kelompok 92

Dapat dilihat persentase nilai aktivitas siswa dalam kelompok 93% siswa termotivasi belajar dan 92% siswa aktif dalam kelompok saat pembelajaran dengan media Fun Frame in Physics. Salah satu upaya guru dalam membangkitkan motivasi belajar siswa dalam proses pembelajaran yaitu dengan menggunakan media pembelajaran. Azhar dalam Hamalik mengungkapkan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar [10].

Motivasi belajar siswa dapat dilihat dari antusiasme siswa dalam menerima materi pelajaran dan siswa memperhatikan penjelasan guru. Seluruh siswa masuk kelas tepat waktu, mempersiapkan peralatan belajar, mengerjakan tugas yang diberikan guru, dan tidak melakukan pekerjaan lain yang dapat mengganggu proses pembelajaran.

Mengenai keaktifan siswa dalam kelompok, siswa terlihat aktif dalam kelompok saat berdiskusi mengerjakan soal Fun Frame in Physics ≥70%, hal ini karena siswa terlihat aktif dalam kegiatan diskusi kelompok, setiap kelompok berusaha dapat menyelesaikan semua soal. Masing-masing anggota kelompok mendapat bagian mengerjakan soal dalam kelompoknya. Mereka berusaha memahami dan menyelesaikan soal, ketika ada anggota kelompok yang masih mengalami kesulitan mengerjakan soal, anggota yang lain membantu menjelaskan. Hal ini menunjukkan kerja sama siswa dalam kelompok dapat terjalin dengan baik. Apabila masih mengalami kesulitan, siswa langsung bertanya cara menyelesaikan soal pada juri atau guru. Mayoritas siswa terlibat aktif dalam kegiatan diskusi, namun ada dua sampai tiga siswa dalam kelompokknya yang tidak begitu aktif saat diskusi, hal ini disebabkan karena ada siswa yang cenderung pemalu dan pendiam, dan ada yang tidak terlalu suka belajar secara kelompok. Setelah selesai menyelesaikan soal, setiap kelompok memperlihatkan hasilnya pada juri pada kelompok masing-masing untuk dicocokkan dengan kunci jawaban. Semua kelompok dapat menyelesaikan soal diskusi dengan baik.

Mengenai aktivitas siswa dalam turnamen, setiap anggota kelompok bertanggungjawab mengerjakan soal di meja turnamen, keinginan siswa untuk memperoleh poin banyak pada saat menjawab soal di meja turnamen

membuat siswa termotivasi untuk menyelesaikan soal dengan benar dalam waktu yang singkat, sebab penentu kemenangan dari turnamaen ini adalah perolehan poin terbanyak dari tiap kelompok. Reward diberikan kepada kelompok yang memperoleh poin terbanyak membuat siswa bekerja keras dan sungguh-sungguh dalam mengerjakan soal untuk menjadi yang terbaik. Kertamiharja dan Ardiwinata (1997:142) mengunggkapkan bahwa pemberian hadih ini sangat penting bagi siswa karena dapat membesarkan kemungkinan bertambah giatnya usaha untuk mempertinggi atau memperbaiki prestasi, maka pemberian reward sangat penting untuk meningkatkan motivasi belajar siswa.

Jadi berdasarkan lembar observasi aktivitas siswa, >70% siswa memberikan respon positif terhadap penggunaan media fun frame in physics, maka media fun frame in physics dapat dikatakan efektif merangsang keaktifan siswa dan membantu siswa memahami materi cermin cekung.

c. Hasil Evaluasi ( post-test )

Untuk mengetahui pemahaman masing-masing siswa di awal pembelajaran dan akhir pembelajaran terhadap materi yang dipelajari, dilakukan tes secara tertulis

individu.

Gambar 11. Diagram hasil pre-test dan post-test siswa terhadap materi cermin cekung.

Dari hasil pre-test pada (Gambar 11) terlihat dua warna pada diagram yaitu merah dan biru. Nilai yang diperoleh mayoritas siswa terletak pada interval 0-35 (biru) sebanyak 4 siswa (16%), dan interval 36-69 (merah) sebanyak 21 siswa (84%). Jadi, dapat dikatakan, dari 25 siswa belum ada yang memenuhi kriteria keberhasilan hasil belajar. Hal ini disebabkan kemungkinan siswa sudah lupa dengan materi cermin cekung dan belum benar-benar memahami materi cermin cekung yang telah didapatkan di kelas VIII.

(7)

siswa mendapat nilai ≥70. Jadi, dapat dikatakan, semua siswa sudah memenuhi kriteria keberhasilan hasil belajar yakni ≥70% siswa mendapat nilai ≥70. Hal ini menunjukkan kegiatan kerja sama pada permainan yang dilakukan siswa telah berhasil membuat siswa memahami materi cukup baik.

Berdasarkan hal tersebut dapat dikatakan bahwa media pembelajaran Fun Frame in Physics efektif untuk membantu siswa dalam memahami dan meningkatkan pemahaman siswa pada materi cermin cekung. Hal ini selaras dengan penelitian Nugroho et al (2013) yang mendapatkan hasil bahwa permainan dapat digunakan sebagai media untuk meningkatkan motivasi siswa dalam belajar fisika sehingga dapat meningkatkan hasil belajar.

d. Hasil kuesioner

Untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap media pembelajaran yang digunakan, pertanyaan kuesioner diberikan pada responden. Hasil tanggapan siswa terhadap media yang digunakan dapat dilihat di (Tabel 6). Berdasarkan tabel 6, 96,06% siswa memberikan respon positif berupa pernyataan setuju dan sangat setuju terhadap pernyataan-pernyataan di kuesioner.

Tabel 6. Respon siswa terhadap media Fun Frame in Physics

No Aspek yang respon positif bagi media Fun Frame in Physics, diperoleh 98,85% siswa memberikan respon positif terhadap media permainan Fun Frame in Physics. Menurut siswa, pembelajaran dengan menggunakan media Fun Frame in Physics sangat menarik, menyenangkan, dan media Fun Frame in Physics tidak sulit untuk dimainkan karena petunjuk penggunaan medianya jelas dan gambar pada soal jelas.

Pada aspek pemahaman siswa terhadap materi cermin cekung, semua siswa (100%) memberikan respon sangat setuju dan setuju terhadap penggunaan media pembelajaran Fun Frame in Physics pada materi cermin cekung. Melalui media Fun Frame in Physics, siswa merasa lebih mudah memahami materi cermin cekung. Hal ini didukung dengan hasil pre-test dan post-test : dari hasil pre-test tidak ada satupun siswa yang mendapat

nilai ≥70, sedangkan saat post-test semua siswa mendapat nilai ≥70. Media pembelajaran ini disajikan dalam bentuk gambar, sehingga siswa mudah mengingat. Menurut Djamarah dan Zain (2002:144) media berbasis visual adalah media yang hanya mengandalkan indra penglihatan. Media visual dapat memperlancar pemahaman dan memperkuat ingatan.

Pada aspek aktivitas siswa dalam permainan Fun Frame in Physics, 89,33% siswa memberikan respon positif sangat setuju dan setuju. Mayoritas siswa memberikan respon positif sebab dengan penggunaan media Fun Frame in Physics pada pembelajaran kelompok, siswa merasa terdorong banyak berdiskusi dengan teman, lebih aktif memberikan pendapat dalam menyelesaikan soal ketika diskusi kelompok, dan tidak merasa bosan saat proses pembelajaran berlangsung. Hal ini sesuai yang diungkapkan oleh Arsyad (2013) bahwa penggunaan media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat memotivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya.

Berdasarkan hasil respon positif siswa dari setiap aspek diperoleh 98,85% siswa memberikan respon positif terhadap aspek media pembelajaran Fun Frame in Physics, 100% siswa memberikan respon positif pada aspek pemahaman terhadap materi, dan 89,33% siswa memberikan respon positif terhadap aspek aktivitas siswa dalam permainan Fun Frame in Physics, di mana nilai dari setiap aspek telah memenuhi kriteria keberhasilan yang telah ditentukan yakni ≥ 70%, dapat dikatakan media pembelajaran Fun Frame in Physics cocok digunakan sebagai media pembelajaran untuk materi cermin cekung dan efektif membantu siswa dalam memahami materi cermin cekung.

d. Hasil Observasi KBM

Selama proses pembelajaran berlangsung ada satu observer yang merekam jalannya proses pembelajaran (Tabel 7). Berdasarkan data pada lembar observasi KBM, 84,72% siswa merespon dengan baik pembelajaran yang dilakukan guru, khususnya pada saat turnamen. Hal ini menunjukkan mayoritas siswa menyukai metode yang diterapkan oleh guru, sebab dengan metode pembelajaran yang diterapkan guru membuat siswa termotivasi belajar.

Salah satu cara meningkatkan motivasi siswa menurut Sutikno (2007) yaitu menggunakan metode pembelajaran yang bervariasi [11]. Metode yang diterapkan oleh guru adalah turnamen secara berkelompok. Dengan adanya turnamen, siswa lebih bersemangat dan memiliki tantangan tersendiri dalam menjawab soal-soal yang telah disediakan oleh guru.

Tabel 7. Hasil observasi KBM

(8)

1 Penguasaan materi 92 kemampuan pemahaman siswa meningkat, dilihat dari hasil tes evaluasi. Hal ini berarti pembelajaran yang dilakukan efektif mengaktifkan siswa dalam pembelajaran dan membantu siswa memahami materi cermin cekung.

Berdasarkan hasil penelitian, dilihat dari hasil pre-test mayoritas siswa mendapat nilai pada interval 0-35 sebanyak 4 siswa (16%), dan interval 36-69 sebanyak 21 siswa (84%), sehingga dapat dikatakan dari 25 siswa belum ada yang memenuhi kriteria keberhasilan hasil belajar. Setelah diberikan pembelajaran dengan media Fun Frame in Physics, seluruh siswa mendapat nilai pada interval 70-100, hal ini menunjukkan bahwa 100% siswa sudah memenuhi kriteria keberhasilan hasil belajar yakni ≥70% siswa mendapat nilai ≥70. Peningkatan hasil belajar siswa dapat terjadi karena 93% siswa termotivasi belajar dan 92% siswa dapat aktif dalam kelompok ketika pembelajaran dengan media Fun Frame in Physics.

Menurut Wlodkowski dan Jaynes (2004), siswa yang memiliki motivasi belajar tinggi akan berprestasi pada berbagai pelajaran yang diikutinya. Motivasi dapat muncul karena siswa menyukai media yang diterapkan dalam pembelajaran. Hamalik mengungkapkan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar. Berdasarkan hasil post-test, 100% siswa mendapat nilai >70. Berdasarkan kuesioner, 96,06% siswa memberikan respon positif terhadap media Fun Frame in Physics. Berdasarkan lembar observasi KBM, 84,72% siswa memberikan respon positif terhadap pembelajaran. Berdasarkan lembar observasi aktivitas siswa, 92,28% siswa aktif dalam kegiatan pembelajaran. Jadi semua indikator keberhasilan penelitian tercapai. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran menggunakan permainan fun frame in physics efektif membantu siswa memahami materi cermin cekung serta meningkatkan motivasi belajar dan keaktifan siswa.

V. Kesimpulan

Berdasarkan penelitian yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran Fun Frame in Physics efektif digunakan untuk membantu siswa memahami materi cermin cekung. Dapat dilihat berdasarkan lembar observasi KBM, 84,72% siswa memberikan respon postif terhadap pembelajaran.

Berdasarkan lembar observasi aktivitas siswa, 92,28 % siswa aktif berdiskusi. Berdasarkan kuesioner, 96,06% siswa memberikan respon positif (menyukai) terhadap media permainan Fun Frame in Physics. Jadi pembelajaran menggunakan media Fun Frame in Physics efektif membantu siswa memahami materi cermin cekung serta meningkatkan motivasi belajar dan keaktifan siswa.

Kepustakaan

Artikel jurnal:

[1]. Supraptini, Peningkatan Prestasi Belajar Matematika Melalui Pendekatan Konstruktivisme Pada Siswa Kelas V Semester II SDN 3 Notorejo Kecamatan Gondang Kabupaten Tulungagung Tahun Pelajaran 2012/2013, vol. 4, no. 2, 2015.

[3]. Budhiarti, Novi, Pengaruh Penggunaan Media Fun Thinker Book

Terhadap Peningkatan Kosakata Bahasa Inggris Anak Usia Dini ( Penelitian Kuasi Eksperimen di TK Islam Terpadu Senyum Ananda Bandung ), Universitas Pendidikan Indonesia, 2014. [4]. Ekawan,S, Marmi, S, Debora, N, Pengembangan Desain

Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament Dengan Media Physics Ludo Pada Materi Fisika Tentang Bunyi , Vol.6, No.1, 2015.

Skripsi :

[2]. Nanik, Marmi Sudarmi, Alvama, Penggunaan Metode Fast Feedback model “ masuk barisan” dalam pembelajaran fisika tentang gaya lorentz pada penghantar berarus listrik, universitas kristen satya wacana, salatiga, 2012.

[6]. Mugas, Indra, Penerapan Model Pembelajaran TGT (Team Games Tournament) Dengan Media Powerpoint Untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran Ips Pada Siswa Kelas Vc SD Islam Hidayatullah Kota Semarang, Unnes, Semarang, 2014.

[7]. Siti Nurjannah, Pengaruh Strategi Pembelajaran Aktif Metode Turnamen Belajar (Learning Tournament) Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas Iv Min Parung, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayarullah, Jakarta, 2014

[8]. Wijayanti, A, Efektivitas Metode Teams-Games-Tournament

(TGT) Terhadap Kerjasama dan Belajar Geografi Siswa Kelas X SMA Negeri 4 Yogyakarta, Universitas Negeri Yogyakarta, Yogyajarta, 2013.

[10]. Rustanti, denis, meningkatan keaktifan dan hasil belajar siswa kelas xi ips 2 smanegeri1turenpada pokok bahasan turunandengan pembelajaran kooperatif tipeteams games turnament (TGT), Universitas Negeri Malang, Malang, 2013. [11]. Anisatul Khairiah, Efektivitas Penggunaan Media Permaian Kartu

(9)

Gambar

Gambar 3. Balok angka disusun diatas Match-Frame
Tabel 1. Sinar-sinar istimewa pada cermin cekung
Tabel 2. Sifat-sifat bayangan cermin cekung
Gambar 9. Posisi siswa dalam kelompok
+3

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

masyarakat/publik., dan membina hubungan yang harmonis antara publik intern , publik ekstern dengan media masa sehingga dapat menciptakan dan membangun citra dan reputasi yang

Membaca nyaring adalah suatu aktivitas atau kegiatan yang merupakan alat bagi guru, murid, ataupun pembaca secara bersama- sama dengan orang lain atau pendengar untuk

Hal ini menunjukan bahwa variabel persepsi kegunaan (Efektivitas penggunaan fingerprint ) secara statistik berpengaruh signifikan terhadap variabel dependen sikap

Selama proses pembelajaran dalam kegiatan Forester Education secara formal didapatkan beberapa respon positif dari siswa, yaitu adanya antusiasme siswa dalam

Analisa kesiapan tiap-tiap pemangku kepentingan dalam penggunaan penuh IPv6 Analisis kesiapan Indonesia untuk penggunaan penuh IPv6 Akselerasi integrasi kemampuan IPv6

Tabel 2 menunjukan Kadar Bunuh Minimal (KBM) yaitu pada konsentrasi ekstrak etanol daun sirih merah 25%, yang dilihat dari tidak adanya pertumbuhan bakteri

Setelah dilakukan uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar untuk mengetahui kemenarikan LKPD matematika dengan menggunakan pendekatan pictorial riddle

6  Pembuatan aplikasi database pengajar.  Pembuatan buku manual penggunaan aplikasi.  Aplikasi database pengajar  Evaluasi aplikasi database  Dokumen manual