• Tidak ada hasil yang ditemukan

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Rancang Bangun Pembelajaran PinHole Camera T1 692008010 BAB II

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Rancang Bangun Pembelajaran PinHole Camera T1 692008010 BAB II"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

5

Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui konsep pengambilan gambar, konsep tentang kamera lubang jarum, dan konsep pencahayaan. Untuk itu penting bagi peneliti memahami dengan baik sejumlah konsep yang relevan. Konsep-konsep ini baik bersumber dari penelitian-penelitian yang sudah ada, buku-buku maupun jurnal-jurnal yang terkait.

2.1

Penelitian Terdahulu

Pembuatan media pembelajaran yang pernah ada hanya berupa buku atau yang sudah dikembangkan menjadi sebuah jurnal. Seperti dalam jurnal yang berjudul “Melukis dengan Cahaya Melalui Kamera Lubang Jarum (KLJ)” yang mengungkap bagaimana proses pembuatan kamera hingga pengambilan gambar (Prasetyo, 2005). Kesimpulan pada penelitian tersebut adalah kesederhanaan dan kemudahan pinhole camera, sangat berguna untuk memberikan pemahaman tentang prinsip fotografi, yaitu pengembangan teknik dan konsep melukis dengan cahaya. Pada buku-buku dan jurnal-jurnal yang ada hanya mengungkapkan sebatas gambaran bahan-bahan yang dibutuhkan tanpa adanya penggambaran proses penggambilan gambar ataupun pencetakan gambar secara jelas.

(2)

video ini yang memuat gambar, suara, dan teks dirasa membantu bagi siswa untuk lebih mengerti tentang pinhole camera dibandingkan hanya belajar dengan membaca saja.

2.2

Kamera Lubang Jarum

Keberadaan Kamera Lubang Jarum atau PinHole Camera yang saat ini mulai banyak diminati di Indonesia mendorong berdirinya komunitas – komunitas Kamera Lubang Jarum di berbagai kota. KLJ membantu fotografer agar lebih mudah menghayati cahaya dan pencahayaan (Dradjat, 2011).

Sebagai sebuah filosofi KLJI ( Komunitas Lubang Jarum Indonesia ) sebenarnya tidak mempersoalkan masalah “kamera”, tapi makna “lubang jarum” yang di garis bawahi. Karena lubang jarum bisa berarti kondisi dimana saat sulit datang bertamu dan pada saat seperti itu kita harus mampu meloloskan diri (Dradjat, 2011).

(3)

lahirlah KLJ pralon bahkan lahir pula seorang ahli kamera KLJ kotak tripleks. Dan di jakarta lahir kamera KLJ “pocket” dalam arti sebenarnya, bisa dimasukan ke dalam saku.

Dan jika efek KLJ disebutkan tidak akrab lingkungan, justru sebaliknya yang akan didapat, yaitu menyisipkan pesan dan memperkenalkan cara menangani limbah yang ditimbulkan dalam proses fotografi analog dengan benar. KLJ mengajarkan untuk menata limbah dan puing dunia menjadi lebih berarti. KLJ mengingatkan akan dunia materi yang fana sekaligus menjadi alat untuk pendidikan jiwa, penggemblengan rasa, dan eksplorasi kreativitas bagi para kreator fotografi Indonesia.

2.3

Fotografi

Fotografi berasal dari dua kata, “FOTO” dan “GRAFI”. Foto memiliki arti cahaya dan Grafi memiliki arti melukis atau menulis. Fotografi adalah proses melukis atau menulis dengan menggunakan media cahaya. Prinsip fotografi adalah memfokuskan cahaya dengan bantuan pembiasan sehingga mampu membakar medium penangkap cahaya. Medium yang telah dibakar dengan ukuran luminitas cahaya yang tepat akan menghasilkan bayangan identik dengan cahaya yang memasuki medium pembiasan disebut dengan lensa (Ardiansyah, 2005).

(4)

bakalnya sudah dimulai oleh penulis Cina, Moti, pada abad ke-5 SM, Aristoteles pada abad ke-3 SM, dan seorang ilmuwan Arab ibnu al Haitam atau Al Hazen pada abad ke-10 M. Kemudian pada tahun 1558 ilmuwan Itali, Giambattista della Porta menyebut “camera obscura” pada sebuah kotak yang membantu pelukis menangkap bayangan gambar (Dradjat, 2008).

Awal abad ke-17, Angelo Sala, ilmuwan yang berkebangsaan Italia menemukan proses “jika serbuk perak nitrat dikenai cahaya warnanya akan berubah menjadi hitam”. Selanjutnya berbagai percobaan pun dilakukan. Hingga tahun 1824, seorang seniman lithography Perancis Joseph-Nicéphore Niépce (1765-1833), setelah 8 jam meng-exposed pemandangan dari jendela kamarnya melalui proses “Heliogra vure” di atas plat logam yang dilapisi aspal, berhasil melahirkan sebuah imajinasi yang agak kabur dan berhasil pula mempertahankan gambar secara permanen. Kemudian Joseph pun mencoba menggunakan kamera obscura berlensa. Maka pada tahun 1826 lahirlah sebuah “foto” yang akhirnya menjadi awal sejarah fotografi (Dradjat, 2008).

(5)

gambar permanen, pelat dicuci larutan garam dapur dan air suling (Dradjat, 2008).

Di Inggris pada tanggal 25 Januari 1839, William Henry Fox Talbot (1800-1877) memperkenalkan “lukisan fotografi” yang juga menggunakan camera obscura, tapi William membuat positifnya pada sehelai kertas chlorida perak. Kemudian pada tahun yang sama Talbot menemukan awal dari film negatif modern yang terbuat dari lembar kertas beremulsi yang bisa digunakan untuk mencetak foto dengan cara contact print, juga bisa digunakan untuk cetak ulang layaknya film negatif modern. Proses ini disebut Calotype yang kemudian dikembangkan menjadi Talbotypes. Untuk menghasilkan gambar positif Talbot menggunakan proses Saltprint. Gambar dengan film negatif pertama yang dibuat Talbot pada Agustus 1835 adalah pemandangan pintu perpustakaan di rumahnya di Hacock Abbey, Wiltshire – Inggris (Dradjat, 2008).

2.3.1 Cahaya

Di dalam fotografi, pencahayaan (exposure) sebagai teknik untuk mencari keseimbangan antara besar cahaya yang masuk melalui sebuah lensa dengan waktu yang dibutuhkan untuk menghasilkan gambar.

(6)

berfungsi sebagai “keran” untuk mengatur volume cahaya yang akan sampai pada film atau sensor digital. Sementara film sebagai “ember” penampung cahaya (Ardiansyah, 2005).

Untuk mendapatkan intensitas cahaya yang tepat untuk menghasilkan gambar digunakan bantuan lightmeter. Lightmeter ada dua macam, ada yang terpasang di kamera (built-in) dan handheld. Setelah mendapat ukuran pencahayaan yang tepat, seorang fotografer bisa mengatur intensitas cahaya tersebut dengan mengubah kombinasi ISO, diafragma, kecepatan. Kombinasi antara ISO, diafragma dan kecepatan disebut exposure.

2.3.2 Sistem Kerja PinHole Camera

Walaupun PinHole Camera tidak memiliki lensa, akan tetapi dengan kamera ini kita masih bisa merekam gambar dengan fokus. Kamera ini mempunyai celah cahaya yang besarnya selubang jarum yang mempunyai f/stop diatas 175 (f/175). Artinya, ruang ketajaman gambarnya (deep of field) sangat luas. Dengan memperhatikan jarak bidikan yang tidak terlalu dekat (Dradjat,2001).

Cahaya yang masuk melewati lubang membuat bayangan terbalik yang akan ditangkap oleh kertas negatif/film. Lama terbentuknya gambar sesuai dengan kuat lemahnya cahaya serta besar kecilnya lubang.

2.4

Multimedia

Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggaungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

(7)

 Periklanan yang efektif dan interaktif.

 Pendidikan dakalm penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena didukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik.

 Jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif (Suyanto, 2003).

Multimedia terbagi menjadi dua katagori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif.

 Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.

 Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game.

2.4.1 Manfaat Multimedia Pembelajaran

Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses belajar lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.

(8)

seperti kuman, bakteri, electron, dan lain-lain, memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dan lain-lain, menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti system tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga, dan lain-lain, menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dan lain-lain, menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dan lain-lain (Suheri, 2006).

2.4.2 Komponen Multimedia

Terdapat empat komponen penting dalam multimedia, yaitu adanya komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar yang berinteraksi dengan pengguna, adanya suatu link yang menghubungkan antara pengguna dengan informasi, adanya alat navigasi yang akan memandu pengguna dalam menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung, multimedia menyediakan tempat kepada pengguna untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide dari pengguna sendiri (Suheri, 2006).

2.4.3 Format Multimedia Pembelajaran

Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut:

1. Tutorial

(9)

teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutna. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.

2. Drill dan Practise

Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu ketrampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda.

Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bagian akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.

3. Simulasi

(10)

seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, atau bahkan gejala alam yang lainnya.

4. Percobaan atau Eksperimen

Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.

5. Permainan

Tentu saja bentuk permainan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna (dalam hal ini siswa) tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang melakukan proses belajar (Suheri, 2006).

2.4.4 Objek Multimedia

(11)

1 Teks

Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Dalam kenyataannya multimedia menyajikan informasi kepada audiens dengan cepat, karena tidak diperlukan membaca secara rinci dan teliti.

2 Image

Secara umum image atau grafik berarti still ima ge seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi.

3 Animasi

Pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan.

4 Audio

(12)

5 Video

Video merupakan elemen multimedia paling kompleks karena penyampaian informasi yang lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa. Walaupun terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi. Perbedaan terletak pada penyajiaanya. Dalam video, informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga terlibat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup.

6 Interactive Link

Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu. Interactive link dengan informasi yang dihubungkannya sering kali dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia. Secara spesifik, dalam hal ini termasuk hypertext (hotword), hypergraphics dan hypersound menjelaskan jenis informasi yang dihubungkan.

2.4.5 Animasi

Animasi adalah susunan beberapa gambar berurutan yang kemudian diproses sehingga menjadi gambar bergerak (Suheri, 2006).

Pembuatan animasi pada umumnya dibuat dengan menggunakan beberapa teknik pembuatan sebagai berikut:

Animasi Tradisional

(13)

tersebut dibuat secara berurutan sesuai dengan gerak yang akan dibuat. Kemudian gambar tersebut diduplikat atau difotocopy ke dalam sebuah lembaran yang telah diberi zat asam yang disebut sel dimana lembaran tersebut telah diberi warna, dan kemudian gambar tersebut difoto satu per satu yang setelah disusun menjadi satu animasi.

Animasi Stop-Motion

Yaitu animasi yang dibuat berdasarkan susunan foto-foto keadaan atau objek dari dunia nyata yang dimanipulasi menjadi suatu animasi. Misalnya clay animation, cutout animation, grapic animation, model animation, object animation, pixilation, dan puppet animation.

Animasi Komputer

Yaitu seperti animasi stop-motion, namun animasi ini dibuat secara digital dengan menggunakan komputer. Dalam animasi komputer terdapat dua jenis animasi yaitu animasi 2D dan animasi 3D (Suheri, 2006).

Animasi dibangun berdasarkan manfaatnya sebagai perantara atau media yang digunakan untuk berbagai kebutuhan di antaranya:

- Media Hiburan - Media Presentasi

- Media Iklan atau Promosi - Media Ilmu Pengetahuan

(14)

2.5

Analisa Pembelajaran

2.5.1 Pembelajaran Klasik

Pembelajaran yang dilakukan pada saat ini adalah lebih banyak dilakukan dengan menulis, membaca, dan mendengarkan. Menulis, membaca, dan mendengarkan dilakukan ketika terjadi proses belajar mengajar dimana terjadi komunikasi antara pengajar dan peserta ajar yang biasa dilakukan di kelas. Sumber pembelajaran yang disampaikan pendidik kepada pengajar berasal dari buku yakni berupa teks dan atau gambar yang disampaikan kepada peserta didik dengan narasi dari pengajar tentang teks atau gambar.

Siswa dapat melakukan pembelajaran mandiri dengan melakukan pembacaan dan penulisan. Pada proses belajar mandiri ini tidak jarang siswa mengalami kesulitan dalam menangkap apa yang dipaparkan dalam benruk tulisan atau gambar pada buku. Akibatnya siswa sulit untuk mencerna atau mengingat materi yang dipelajari. Materi yang terkadang kasat mata seperti materi Ilmu Alam yang menjelaskan sesuatu yang sangat kecil (micro) sangat sulit dipahami secara cepat karena memerlukan daya imajinasi atau membayangkan apa yang terjadi terhadap objek yang dijelaskan pada materi yang dibahas (Suheri, 2006).

2.5.2 Pembelajaran Berbasis Komputer

1. Model Tutorial

(15)

untuk dimengerti isi programnya dan komputer bereaksi terhadap respon yang dilakukan oleh siswa.

2. Model Simulasi

Komputer lebih berperan sebagai sumber belajar dari alat intruksi yang langsung. Oleh sebab itu dapat menimbulkan berbagai perubahan pada berbagai variable kunci. Situasi praktek simulasi dapat berasal dari subjek yang beragam. Digunakan pada bidang pengobatan, teknik, geografi, matematika, ilmu fisika, kemiliteran dan bisnis (Suheri, 2006).

2.6

Pemakaian

Komputer

dalam

Kegiatan

Pembelajaran

Pemakaian Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran mempunyai tujuan yaitu:

1. Tujuan Kognitif

Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana tentunya dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.

2. Tujuan Psikomotor

(16)

3. Tujuan Afektif

Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan menggunakan media komputer.

2.7

Adobe Premiere

Adobe Premiere merupakan salah satu program aplikasi pengolah video dan audio yang dikembangkan oleh Adobe. Aplikasi ini mempunyai banyak efek-efek yang bisa ditambahkan untuk kepentingan editing. Adobe Premier lebih dikhususkan untuk merangkai gambar, video dan audio, bukan untuk animasi. Akan tetapi Adobe Premier terdapat beberapa trik yang dapat menampilkan multimedia yang lebih menarik. Oleh karena itu adobe premier dapat digabungkan oleh multimedia lainnya seperti 3D Studio Max, After Effects, Adobe Photoshop.

Adobe Premiere memiliki banyak fasilitas dan fitur, diantaranya adalah efek yang lebih bervariatif dan beragam, keunggulan dalam mengoreksi warna, memiliki pengaturan yang baik untuk suara visual dan efek. Kemudahan mengedit video dari berbagai kamera (Suyantoro, 2007).

Adobe Premier memiliki beberapa kelebihan seperti: 1. Dapat mengapture video dari camcoder menjadi banyak file. 2. Memudahkan dalam membuat title ada 3 title.

3. Time Line yang memiliki 99 kolom video dan 99 kolom audio. 4. Dapat mengambil file dari media penyimpanan.

(17)

6. Dapat digunakan mengedit file video yang berbeda dan ukuran yang berbeda.

7. Efek jalan custom, bisa membuat kata kata bergerak sesuai arah panah.

8. Efek dapat diedit.

9. Bekerja maksimal di komputer 64 bit (ram diatas 4 Gb).

10.Bisa memotong video di time line menjadi 2 sesuai dengan keinginan.

11.Mudah dalam membalik video (time reverse). 12.Support HD (high Definition).

13.Ada 3 Video Preview. 14.Memiliki efek zooming. 15.Dapat mengcopy efek.

16.Tidak memakai unlock sistem yang banyak seperti pinnacle studio 9.

Gambar

gambar positif Talbot menggunakan proses Saltprint. Gambar
gambar secara
gambar biasa. Walaupun terdiri dari elemen-elemen yang sama
gambar tersebut difoto satu per satu yang setelah disusun

Referensi

Dokumen terkait

Mata bor helix kecil ( Low helix drills ) : mata bor dengan sudut helix lebih kecil dari ukuran normal berguna untuk mencegah pahat bor terangkat ke atas

Disemprotkan ( Jet Application of Fluid ), pada proses pendinginan dengan cara ini cairan pendingin disemprotkan langsung ke daerah pemotongan (pertemuan antara

Enam Ratus Empat Belas Ribu Rupiah) dinyatakan sebagai pemenang paket pekerjaan Pengawasan Pembangunan Jalan dan Jembatan Transportasi Perdesaan (DAK).

Mesin Bubut CNC TU-2A mempunyai prinsip gerakan dasar seperti halnya Mesin Bubut konvensional yaitu gerakan ke arah melintang dan horizontal dengan sistem koordinat

Masa perkembangan manusia paling banyak melakukan identifikasi dengan orang lain daripada orang tuanya adalah pada remaja, mereka mulai mencari suatu bentuk pribadi yang dapat

Berdasarkan Surat Penetapan Pelaksana Pengadaan Langsung Nomor Nomor : 050/10 PnL-35/7/C.D.JK-P081/409.108/2016, tanggal 25 Oktober 2016, untuk Pekerjaan Jasa Konsultasi

Direktur Program Pascasarjana Universitas Negeri Yogyakarta dengan ini menyatakan bahwa mahasiswa program pascasarjana berikut ini adalah mahasiswa yang sedang aktif

dengan terlebih dahulu melakukan registrasi pada Layanan Pengadaan Secara Elektronik (LPSE). Pelaksanaan Pengadaan : Pengadaan barang/jasa dilaksanakan