RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)
NAMA MATA KULIAH : SISTEM PAKAR KODE MK : MKPS44703
Berbasis
KERANGKA KUALIFIKASI NASIONAL INDONESIA
Indonesian Qualification Framework
Peraturan Presiden No. 8 Tahun 2012
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI STMIK KAPUTAMA
BINJAI
LEMBAR PENGESAHAN
Rencana Pembelajaran Semester (RPS) ini telah disahkan untuk mata kuliah sbb : Nama Mata Kuliah : SISTEM PAKAR
Kode : MKPS44703
Binjai, 13 September 2021 Mengetahui,
Yani Maulita, S.Kom, M.Kom Ka. Prodi Sistem Informasi
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN DAFTAR ISI
A. RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) B. RANCANGAN TUGAS
STMIK KAPUTAMA
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER
MATA KULIAH KODE RUMPUN MATA
KULIAH BOBOT (sks) SEMESTER Tanggal Penyusunan SISTEM PAKAR MKPS44703 Mata Kuliah
Keahlian Berkarya 4 sks VII 13 September 2021
OTORISASI
Disusun oleh Dosen Pengembang RPS
Fuzy Yustika Manik, S.Kom., M.Kom
Diperiksa oleh Ka. Prodi Sistem Informasi
Yani Maulita, S.Kom, M.Kom
Diverifikasi oleh Unit Penjaminan Unit
Dr. Relita Buaton, S.T, M.Kom
CAPAIAN PEMBELAJARAN
(CP)
CPL – PROGRAM STUDI
S01 Bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa dan mampu menunjukkan sikap religius.
S02 Menjunjung tinggi nilai kemanusiaan dalam menjalankan tugas berdasarkan agama, moral dan etika.
S03 Dapat berperan sebagai warga negara yang bangga dan cinta tanah air, memiliki nasionalisme serta tanggung jawab pada negara dan bangsa.
S04 Dapat berkontribusi dalam peningkatan mutu kehidupan bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara berdasarkan Pancasila.
S05 Dapat bekerja sama dan memiliki kepekaan sosial serta kepedulian terhadap masyarakat dan lingkungan.
S06 Dapat menghargai keanekaragaman budaya, pandangan, agama, dan kepercayaan, serta pendapat
atau temuan orisinal orang lain.
S07 Taat hukum dan disiplin dalam kehidupan bermasyarkat dan bernegara.
S08 Menunjukkan sikap bertanggung jawab atas pekerjaan dibidang keahliannya secara mandiri.
S09 Menginternalisasi nilai, norma, dan etika akademik.
S10 Menginternalisasi semangat kemandirian, kejuangan dan kewirausahaan.
P01
Menguasai konsep teoritis bidang teoritis bidang pengetahuan sistem informasi secara umum dan konsep teoritis bagian khusus dalam bidang pengetahuan tersebut secara mendalam, serta mampu memformulasikan penyelesaian masalah prosedural.
P02 Menguasai konsep teoritis yang mengkaji, menerapkan dan mengembangkan serta mampu memformulasikan dan mampu mengambil keputusan yang tepat dalam penyelesaian masalah.
P03
Mempunyai pengetahuan dalam penyusunan algoritma pemrograman yang efektif dan efisien serta dapat merancang, membangun dan mengelola aplikasi sistem informasi secara tepat dan akurat untuk pendukung pengambilan keputusan.
P04 Mampu dan bertanggung jawab dalam memahami kebutuhan sistem, bisnis dari organisasi dan menterjemahkannya dalam spesifikasi solusi.
P05
Memiliki kemampuan menguasai konsep bidang manajemen informasi dan data, analisa dan perancangan sistem, manajemen proyek teknologi informasi, pengembangan aplikasi, serta interaksi manusia-komputer.
P06 Memahami prinsip dasar e-commerce dan memahami komponen jaringan komputer.
P07
Memahami konsep arsitektur perangkat lunak dan perangkat keras yang akan terus berkembang sejalan dengan kemajuan teknologi, sehingga strategi pengembangan dan penerapannya-pun akan berjalan seiring dengan siklus hidup perusahaan.
P08
Memberikan evaluasi yang bersifat independen atas kebijakan, prosedur, standar, pengukuran, dan praktik untuk menjaga/mencegah informasi elektronik dari kehilangan, kerusakan, penelusuran yang tidak disengaja dan sebagainya.
P09
Menguasai bidang fokus pengetahuan ilmu komputer serta mampu beradaptasi dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, serta menguasai metodologi pengembangan sistem, yaitu perencanaan, desain, penerapan, pengujian dan pemeliharaan sistem.
P10 Mampu memahami konsep-konsep desain grafis.
P11 Memahami kewirausahaan dalam bidang teknologi dan etika profesi.
P12
Memahami metode penelitian, serta menerapkan pengetahuan dasar ilmiah dan mekanisme kerja komputer sehingga mampu memecahkan masalah melalui pembuatan model solusi sistem berbasis komputer.
KU01
Mampu menerapkan pemikiran logis, kritis, sistematis, dan inovatif dalam konteks pengembangan atau implementasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang memperhatikan dan menerapkan nilai humaniora yang sesuai bidang keahliannya.
KU02 Mampu menunjukkan kinerja mandiri, bermutu, dan terukur.
KU03
Mampu mengkaji implikasi pengembangan atau implementasi ilmu pengetahuan teknologi yang memperhatikan dan menerapkan nilai humaniora sesuai dengan keahliannya berdasarkan kaidah, tata cara dan etika ilmiah dalam rangka mengasilkan solusi gagasan desain atau kritik seni, menyusun deskripsi saintifik hasil kajiannya dalam bentuk skripsi atau laporan tugas akhir dan mengunggahnya dalam laman perguruan tinggi.
KU04 Menyusun deskripsi saintifik hasil kajian tersebut di atas dalam bentuk skripsi atau laporan tugas akhir, dan mengunggahnya dalam laman perguruan tinggi.
KU05 Mampu mengambil keputusan secara tepat dalam konteks penyelesaian masalah di bidang keahliannya, berdasarkan hasil analisis informasi dan data.
KU06 Mampu memelihara dan mengembangkan jaringan kerja dengan pembimbing, kolega, sejawat baik di dalam maupun di luar lembaganya.
KU07 Mampu bertanggung jawab atas pencapaian hasil kerja kelompok dan melakukan supervisi dan evaluasi terhadap penyelesaian pekerjaan yang ditugaskan kepada pekerja yang berada di bawah tanggung jawabnya.
KU08 Mampu melakukan proses evaluasi diri terhadap kelompok kerja yang berada dibawah tanggung jawabnya, dan mampu mengelola pembelajaran secara mandiri.
KU09 Mampu mendokumentasikan, menyimpan, mengamankan, dan menemukan kembali data untuk menjamin kesahihan dan mencegah plagiasi.
KU10 Mampu melakukan analisis dan desain dengan menggunakan kaidah rekayasa software dan hardware serta algoritma dengan cara menggunakan tools dan dapat menunjukkan hasil dan kondisi yang maksimal untuk
aplikasi bisnis.
KU11
Memiliki kemampuan untuk menjadi tenaga profesional untuk pengolahan basis data, rekayasa perangkat lunak, jaringan komputer grafis, dan aplikasi multimedia serta memiliki kemampuan menulis laporan penelitian dengan baik serta mengelola proyek sistem informasi, mempresentasikan karya tersebut.
KU12
Memahami konsep pengetahuan dengan mencari issue-issue penting sistem organisasi, mencari kekuatan dan kelemahan organisasi dan saran perbaikannya, mereview dan memperbaiki requirement, spesifikasi proses proyek pengembangan sistem informasi terkait solusi yang diusulkan.
KU13
Menentukan pendekatan sistem cerdas yang sesuai dengan problem yang dihadapi, memilih representasi pengetahuan dan mekanisme penalarannya, menerapkan pendekatan berbagai sistem cerdas yang sesuai dengan problem yang dihadapi, menerapkan penggunaan representasi pengetahuan dan mekanisme penalarannya.
KU14 Mampu membangun dan mengimplementasikan sebuah sistem e-commerce sesuai perkembangan perusahaan.
KU15 Mampu memahami dan mengimplementasikan karakteristik proyek yang dipimpinnya agar proyek tersebut bisa selesai tepat waktu dan mencapai tujuan yang diinginkan.
KU16 Memiliki kemampuan melakukan audit terhadap proses teknologi informasi dan sistem informasi organisasi.
KU17
Mampu memanfaatkan pengetahuan yang dimiliki berkaitan dengan konsep-konsep dasar pengembangan sistem informasi dan kecakapan yang berhubungan dengan proses pengembangan sistem informasi.
KU18 Memiliki ketrampilan membuat bentuk-bentuk grafis dan animasi dengan menggunakan komputer.
KU19
Mampu mengidentifikasi kebutuhan bidang wirausaha di bidang teknologi informasi serta mampu memimpin dan bekerja dalam tim, mandiri dan bertanggung jawab terhadap pekerjaannya serta mampu berkomunikasi lisan dan tulisan yang berkaitan dengan aspek teknis dan non-teknis.
KU20
Mampu mencari, merunut, mencari informasi ilmiah dan non-imiah secara mandiri dan kritis serta mengidentifikasi akar masalah dan pemecahannya secara komprehensif, serta mengambil keputusan yang tepat berdasarkan analisis informasi dan data.
KK01 Mampu mengembangkan teori serta metode/teknik pada domain Management and Governance (MAGO)
atau Informatics Concepts (INCO).
KK02
Mempunyai kemampuan menganalisis sistem dengan mempelajari masalah-masalah yang timbul dan menentukan kebutuhan-kebutuhan pemakai serta mengidentifikasikan pemecahan yang beralasan (lebih memahami aspek-aspek bisnis dan teknologi komputer).
KK03
Mampu merancang, memodifikasi dan mengembangkan sistem perangkat lunak berdasarkan spesifikasi desain yang dibutuhkan. Kemampuan memastikan kualitas perangkat lunak melalui uji sistem dan dokumentasi teknis.
KK04
Memiliki kemampuan untuk menentukan model bisnis yang akan diterapkan di dalam e-commerce, mendefinisikan segmen pasar dan tipe pelanggan yang akan menjadi target, menyusun kebijakan atau peraturan pembelian melalui internet bagi pelanggan, membagi tugas dan tanggung jawab antar berbagai pihak yang berkerja sama, mengusulkan pembagian biaya dan keuntungan dari model bisnis baru tersebut.
KK05
Memiliki kemampuan menerapkan konsep-konsep yang berkaitan arsitektur enterprise, strategi, manajemen dan akuisisi Sistem Informasi, analisis dan perancangan sistem serta manajemen proyek teknologi informasi.
KK06 Memiliki kemampuan melakukan audit sistem informasi untuk bertanggung jawab dalam melakukan audit terhadap proses teknologi informasi dan sistem informasi organisasi.
KK07 Mampu membuat program untuk meningkatkan efektivitas penggunaan komputer untuk memecahkan masalah tertentu, serta membangun dan mengevaluasi sistem informasi dalam berbagai area.
KK08 Menguasai software atau tools untuk desain grafis.
KK09
Mampu membangun sistem online sebagai pendukung bisnis kewirausahaan dalam bidang teknologi dengan menggunakan ketrampilan dan alat bantu yang modern yang diperlukan dalam bidang teknik komputer.
KK10 Mampu menghasilkan karya ilmiah dalam bentuk jurnal atau prosiding.
CP – MATA KULIAH M1 Menjelaskan mengenai konsep dasar sistem pakar
M2 Menggunakan metodologi penyusunan sistem pakar
M3 Menggunakan metode akuisisi pengetahuan, metode representasikan pengetahuan M4 Menggunakan metode penyusunan mesin inferensi dan menjelaskan hasil inferensi
M5 Menggunakan metode mengatasi ketidakpastian data
M6 Menggunakan berbagai macam metode pengembangan sistem pakar saat ini M7 Menerapkan metode algoritma genetic dalam sistem pakar
M8 Menerapkan logika fuzzy dalam sistem pakar
M9 Menerapkan metode Decision Tree dalam sistem pakar
M10 Menerapkan metode jaringan syaraf tiruan dalam sistem pakar
M11 Memimpin dan bekerja dalam tim dalam menganalisis masalah dan menggunakan sistem pakar sebagai pemecahannya
M12 Mencari dan menentukan masalah dalam sistem pakar
M13 Memiliki kemampuan untuk menyelesaikan masalah di dunia nyata dengan sistem pakar, yang terdiri atas:
Pemodelan, Pembuatan arsitektur dan desain aplikasi sistem pakar yang akan dirancang.
M14 Memiliki kemampuan dalam menganalisa studi kasus yang diberikan dan menerapkannya M15 Mampu membangun aplikasi system pakar
Deskripsi Singkat Mata Kuliah Mata kuliah Sistem Pakar mencakup konsep sistem pakar, representasi pengetahuan, Akuisisi pengetahuan, Mesin inferensi, Antar muka pada sistem pakar, Ketidak pastian pada sistem pakar, Inferensi Fuzzy.
Materi Pembelajaran / Pokok Bahasan
1. Konsep dasar dan arsitektur sistem pakar, 2. Representasi dan akuisisi pengetahuan, 3. Metode forward dan backward chaining, 4. Probalistik dan bayes,
5. Logika fuzzy 6. Decision Tree
7. Jaringan Syaraf Tiruan 8. Algoritma Genetika
Pustaka 1. Marakas, George M., Decision Support Systems in the 21st Century, 2nd Edition, Prentice Hall, 2008 2. R ell, S a J. and Pe e No ig, A ificial In elligence A Mode n App oach , Second Edi ion,
Pearson Education, Inc., Upper Saddle River, New Jersey 07458, 2003.
3. T ban, Ef aim & A on on, Ja E., Deci ion S ppo S em and In elligen S em , 8 h edi ion, Prentice Hall, Upper Saddle River, NJ, 2007
Media Pembelajaran Perangkat Lunak Perangkat Keras
Microsoft Visual Studio 2010, Netbeans LCD Projector, Laptop, Board Team Teaching Fuzy Yustika Manik, S.Kom., M.Kom
Mata Kuliah Syarat -
A. RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)
PERTE MUAN
KEMAMPUAN AKHIR
YANG DIHARAPKAN BAHAN KAJIAN METODE
PEMBELAJARAN
INDIKATOR KEBERHASILAN
ALOKASI WAKTU
BOBOT PENILAIAN
1
Mahasiswa mengetahui dan mampu mengikuti serta mematuhi kontrak kuliah yang disepakati, meliputi sistem perkuliahan, sistem penilaian dan tata tertib perkuliahan selama satu semester ke depan,
- Penyampaian RPS.
- Penyampaian kontrak kuliah yang disepakati, meliputi sistem perkuliahan, sistem penilaian dan tata tertib perkuliahan) - Pengenalan mata
kuliah, tujuan mata kuliah (Review Materi/ konsep pendukung)
Small Group Discussion
Cooperative Learning Collaborative
Learning
Flipped Learning
Kedisiplinan dalam melaksanakan
kontrak kuliah
Ketepatan dalam memahami materi terkait
1 x 4 x 45 Menit
5 %
2
1. Mahasiswa mampu menjelaskan konsep dasar sistem pakar
Pengantar Sistem Pakar
- Apa itu Sistem
Small Group Discussion
Cooperative
Ketepatan dalam memahami materi terkait
1 x 4 x 45 Menit
10 %
2. Mahasiswa mampu membedakan Sistem Pakar, AI dan DSS 3. Mahasiswa mampu
menjelaskan masalah yang membutuhkan system pakar dan memberikan contoh aplikasi system pakar
Pakar ?
- Sistem Pakar dan AI
- Sistem Pakar Dan DSS
- Masalah yang membutuhkan Sistem Pakar - Aplikasi Sistem
Pakar
Learning Collaborative
Learning
Flipped Learning
Ketepatan dalam mengerjakan tugas Kerapihan dan
keaslian tugas
3
1. Mahasiswa mampu menjelaskan arsitektur dari sistem pakar 2. Mahasiswa mampu
untuk merancang penyelesaian masalah dengan sistem pakar
Arsitektur Sistem Pakar
- Blok Diagram - User Interface - Knowledge Base - Inference Engine, - Explanation
Small Group Discussion Cooperative
Learning Collaborative
Learning
Flipped Learning
Ketepatan dalam memahami materi terkait
Ketepatan dalam mengerjakan tugas Kerapian dan keaslian
tugas
1 x 4 x 45 Menit
10 %
4
1. Mahasiswa mampu menjelaskan tentang representasi
pengetahuan dan memilih metode representasi
Representasi Pengetahuan - Pengantar
Representasi Pengetahuan
Small Group Discussion Cooperative
Learning Collaborative
Learning
Ketepatan dalam memahami materi terkait
1 x 4 x 45 Menit
5 %
pengetahuan yang tepat 2. Mahasiswa mampu
merancang minimal 3 metode representasi pengetahuan
- Hubungan Basis Pengetahuan dan Inferensi
- Rule Base & Case Base
Flipped Learning
5
Mahasiswa mampu memimpin dan bekerja dalam tim dalam
menganalisis masalah dan menggunakan sistem pakar sebagai pemecahannya
- Penggunaan teknik teknik sistem pakar (Mencari
paper/jurnal yang terbaru dalam penerapan system pakar yang akan dijadikan rujukan untuk tugas proyek akhir membuat aplikasi sistem pakar) - Studi kasus
penggunaan sistem pakar ( mereview paper/jurnal dengan membuat laporan tertulis )
Small Group Discussion Cooperative
Learning Collaborative
Learning
Flipped Learning
Ketepatan dalam memahami materi terkait
Ketepatan dalam mengerjakan tugas Ketepatan dalam
memecahkan masalah
1 x 4 x 45 Menit
10 %
6
Mahasiswa mampu menyelesaikan masalah dengan menggunakan metode forward chaining
- Forward Chaining - Backward
Chaining
Small Group Discussion Cooperative
Learning Collaborative
Ketepatan dalam memahami materi terkait
Ketepatan dalam
1 x 4 x 45 Menit
10 %
dan backward chaining Learning
Flipped Learning
mengerjakan tugas
7
1. Mahasiswa mampu menjelaskan teknik penalaran dengan model yang lengkap dan konsisten.
2. Mahasiswa mampu menyelesaikan masalah dengan menggunakan metode probalistik dan
Teorema Bayes
Ketidak Pastian - Apa itu Ketidak-
pastian ? - Kesalahan dan
Induksi
- Probabilitas dan Teorema Bayes - Penalaran Ke-
tidak-pasti-an
Small Group Discussion Cooperative
Learning Collaborative
Learning
Flipped Learning
Ketepatan dalam memahami materi terkait
Ketepatan dalam mengerjakan tugas Kerapihan dan
keaslian tugas
1 x 4 x 45 Menit
10 %
8 UJIAN TENGAH SEMESTER (UTS)
9
Mahasiswa mempelajari konsep Decesion Tree dan minimal 1 contoh
aplikasinya
Decision Tree Small Group Discussion Cooperative
Learning Collaborative
Learning
Flipped Learning
Ketepatan dalam memahami materi terkait
Ketepatan dalam mengerjakan tugas Kerapihan dan
keaslian tugas
1 x 4 x 45 Menit
10 %
10
1. Mahasiswa mampu menjelaskan tentang logika fuzzy
2. Mahasiswa mampu mengambil penarikan keputusan melalui
Pengantar Logika Fuzzy - Apa itu logika
Fuzzy
- Himpunan fuzzy - Fungsi
Small Group Discussion Cooperative
Learning Collaborative
Learning
Ketepatan dalam memahami materi terkait
Ketepatan dalam mengerjakan tugas Kerapian dan keaslian
1 x 4 x 45 Menit
10 %
fuzzy inference sistem keanggotaan - Operator dasar
himpunan fuzzy - Fuzzy Inference Sistem (Aturan IF-THEN, Fuzzifikasi, Inferensi, Komposisi, Defuzzifikasi)
Flipped Learning tugas
11
1. Mahasiswa mampu mencari dan
menentukan masalah dalam sistem pakar 2. Memiliki kemampuan
untuk menyelesaikan masalah di dunia nyata dengan sistem pakar, yang terdiri atas:
Pemodelan, Pembuatan arsitektur dan desain aplikasi sistem pakar yang akan dirancang.
3. Mahasiswa memiliki kemampuan dalam menganalisa studi kasus yang diberikan dan menerapkannya.
Mahasiswa mencari sendiri sub
pokok/sub topik bahasan yang akan diselesaikan dengan sistem pakar
Small Group Discussion Cooperative
Learning Collaborative
Learning
Flipped Learning
Ketepatan dalam memahami materi terkait
Ketepatan dalam mengerjakan tugas Kerapihan dan
keaslian tugas
1 x 4 x 45 Menit
10 %
12
1. Mahasiswa mampu menjelaskan tentang jaringan syaraf tiruan
- Konsep otak manusia - Sejarah JST
Small Group Discussion Cooperative
Ketepatan dalam memahami materi terkait
1 x 4 x 45 Menit
10 %
2. Mahasiswa mampu menerapkan metode jaringan saraf tiruan dalam sistem pakar
- Komponen jaringan syaraf - Arsitektur
jaringan - Fungsi aktivasi - Proses
pembelajaran - Pembelajaran
terawasi (supervised learning) - Unsupervised
learning (jaringan kohonen)
Learning Collaborative
Learning
Ketepatan dalam mengerjakan tugas Kerapihan dan
keaslian tugas
13 & 14
1. Mahasiswa mampu menjelaskan algoritma genetic
2. Mahasiswa mampu menerapkan metode algoritma genetic dalam sistem pakar
Pendahuluan - Struktur umum
algoritma - genetika - Komponen
komponen - utama algoritma
genetika - Seleksi - Rekombinasi - Mutasi - Algoritma
genetika - Sederhana
Small Group Discussion Cooperative
Learning Collaborative
Learning
Flipped Learning
Ketepatan dalam memahami materi terkait
Ketepatan dalam mengerjakan tugas Kerapihan dan keaslian tugas
1 x 4 x 45 Menit
10 %
15 1. Mahasiswa memiliki
kemampuan dalam - Membuat laporan tertulis
Small Group Discussion
Ketepatan dalam memahami materi
1 x 4 x 45 Menit
10 %
menuliskan hasil penelitian dari studi kasus.
2. Mahasiswa memiliki kemampuan dalam mempresentasikan hasil penelitan dari studi kasus.
3. Mahasiswa mampu membangun aplikasi system pakar
- Menjelaskan hasil diskusinya dengan mempresentasikan nya melalui video, lalu diunggah - Membahasnya
dengan diskusi di kelas
Cooperative Learning Collaborative
Learning
Flipped Learning
terkait
Ketepatan dalam mengerjakan tugas Kerapihan dan
keaslian tugas
16 UJIAN AKHIR SEMESTER (UAS)
B. RANCANGAN TUGAS
Nama Matakuliah SISTEM PAKAR
Kode Matakuliah MKPS44703
Kemampuan Akhir yang Diharapkan Mahasiswa mampu menjelaskan konsep dasar sistem pakar
Minggu / Pertemuan ke 2
Tugas ke 2
1. Tujuan Tugas
Menjelaskan mengenai konsep dasar sistem pakar.
2. Uraian Tugas
Jelaskan secara tertulis tentang Sistem Pakar ! Jawaban :
a. Definisi : suatu program komputer yang dirancang untuk memodelkan kemampuan menyelesaikan masalah seperti seorang ahli.
b. Kelebihan dan Kekurangan : Kelebihan :
suatu keputusan
Kelemahan :
ian dan ketersediaan pakar
c. Pemakai : Pemakai a am
Pelaja ang ingin belaja Pembuat sistem pakar Pakar
d. Jenis-jenis :
Desain
3. Kriteria Penilaian
Mampu menjawab dan menjelaskan konsep dasar sistem pakar.
Nama Matakuliah SISTEM PAKAR
Kode Matakuliah MKPS44703
Kemampuan Akhir yang Diharapkan Mahasiswa mampu menjelaskan arsitektur dari sistem pakar.
Minggu / Pertemuan ke 3
Tugas ke 3
1. Tujuan Tugas
Mampu menggunakan metode akuisisi pengetahuan, metode representasikan pengetahuan.
2. Uraian Tugas
Jelaskan secara tertulis tentang elemen penyusun sistem pakar ! Jawaban :
a. User Interface : media komunikasi antara pengguna dengan sistem pakar.
b. Basis Pengetahuan : mengandung pemahaman, formulasi dan penyelesaian masalah.
c. Akuisisi Pengetahuan : akumulasi, transfer, dan transformasi keahlian dalam penyelesaian permasalahan dari sumber pengetahuan ke dalam program komputer.
d. Inference Engine : program komputer yang memuat metodologi untuk penalaran tentang informasi dalam basis pengetahuan, memformulasikannya dan menyimpulkan.
e. Workplace : merupakan area dari sekumpulan memori kerja yang digunakan untuk merekam kejadian yang sedang berlangsung termasuk keputusan sementara.
f. Fasilitas Penjelasan : merupakan fasilitas tambahan pada sistem pakar yang digunakan untuk melacak respon dan memberikan penjelasan mengenai kelakuan sistem pakar secara interaktif melalui pertanyaan-pertanyaan tertentu.
g. Perbaikan Pengetahuan : perbaikan dari sistem pakar, tentang analisis dan peningkatan kinerja dari sistem pakar.
3. Kriteria Penilaian
Mampu menjawab tentang elemen penyusun sistem pakar.
Nama Matakuliah SISTEM PAKAR
Kode Matakuliah MKPS44703
Kemampuan Akhir yang Diharapkan Mampu menyelesaikan masalah dengan menggunakan metode Forward Chaining dan Backward Chaining.
Minggu / Pertemuan ke 6
Tugas ke 6
1. Tujuan Tugas
Mampu menggunakan metode penyusunan mesin inferensi dan menjelaskan hasil inferensi.
2. Uraian Tugas
Buatlah contoh backward chaining dan forward chaining( mis : sistem pakar trouble shooting computer)
Jawaban : Contoh Kasus
Sistem Pakar : Penasihat Keuangan
Kasus : Seorang user ingin berkonsultasi apakah tepat jika dia berinvestasi pada stock IBM?
Variabel-variabel yang digunakan:
A = memiliki uang $10.000 untuk investasi B = berusia < 30 tahun
C = tingkat pendidikan pada level college D = pendapatan minimum pertahun $40.000 E = investasi pada bidang Sekuritas (Asuransi)
F = investasi pada saham pertumbuhan (growth stock) G = investasi pada saham IBM
Setiap variabel dapat bernilai TRUE atau FALSE FAKTA YANG ADA:
§ Diasumsikan si user (investor) memiliki data:
o Memiliki uang $10.000 (A TRUE) o Berusia 25 tahun (B TRUE)
§ Dia ingin meminta nasihat apakah tepat jika berinvestasi pada IBM stock ?
RULES
R1 : IF seseorang memiliki uang $10.000 untuk berinvestasi AND dia berpendidikan pada level college THEN dia harus berinvestasi pada bidang sekuritas
R2 : IF seseorang memiliki pendapatan per tahun min $40.000 AND dia berpendidikan pada level college THEN dia harus berinvestasi pada saham pertumbuhan (growth stocks) R3 : IF seseorang berusia < 30 tahun AND dia berinvestasi pada bidang sekuritas THEN dia sebaiknya berinvestasi pada saham pertumbuhan
R4 : IF seseorang berusia <> 22 tahun THEN dia berpendidikan college
R5 : IF seseorang ingin berinvestasi pada saham pertumbuhan THEN saham yang dipilih adalah saham IBM.
Rule simplification:
R1: IF A and C, THEN E R2: IF D and C, THEN F R3: IF B and E, THEN F R4: IF B, THEN C R5: IF F, THEN G
Solusi dengan Forward Chaining : Step I : IF A and C Then E = R1
Step II : IF B then C A,B,C -> True = R4 Step III : If A and C then E A,B,C -> True = R2 Step IV : If B ad E then F A,B,C,E,F -> true = R3 step V : if F then G. G->True
kesimpulan : Cocok untuk investasi saham IBM
3. Kriteria Penilaian
Mampu menjawab dan menyelesaikan masalah dengan menggunakan metode Forward Chaining dan Backward Chaining.