• Tidak ada hasil yang ditemukan

APLIKASI BERBASIS ANDROID DENGAN ALGORITMA FISHER YATES SHUFFLE UNTUK UJI KOMPETENSI WARTAWAN DI MEDIA SUARA BANGKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "APLIKASI BERBASIS ANDROID DENGAN ALGORITMA FISHER YATES SHUFFLE UNTUK UJI KOMPETENSI WARTAWAN DI MEDIA SUARA BANGKA"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

APLIKASI BERBASIS ANDROID DENGAN ALGORITMA FISHER YATES SHUFFLE UNTUK UJI KOMPETENSI

WARTAWAN DI MEDIA SUARA BANGKA

SKRIPSI

Frans Sanjaya 1611500051

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA INSTITUT SAINS DAN BISNIS

ATMA LUHUR PANGKALPINANG

2020

(2)

APLIKASI BERBASIS ANDROID DENGAN ALGORITMA FISHER YATES SHUFFLE UNTUK UJI KOMPETENSI

WARTAWAN DI MEDIA SUARA BANGKA

SKRIPSI

Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Oleh : Frans Sanjaya

1611500051

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA INSTITUT SAINS DAN BISNIS ATMA LUHUR

PANGKALPINANG

2020

(3)

i

(4)

ii

(5)

iii

KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena telah melimpahkan segala rahmat dan karuniaNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan skripsi yang merupakan salah satu persyaratan untuk menyelesaikan jenjang strata satu (S1) pada Program Studi Teknik Informatika Institut Sains dan Bisnis (ISB) Atma Luhur.

Penulis menyadari bahwa laporan skripsi ini masih jauh dari sempurna.

Karena itu, kritik dan saran akan senantiasa penulis terima dengan senang hati.

Dengan segala keterbatasan, penulis menyadari pula bahwa laporan skripsi ini takkan terwujud tanpa bantuan, bimbingan, dan dorongan dari berbagai pihak.

Untuk itu, dengan segala kerendahan hati, penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada:

1. Tuhan Yang Maha Esa yang telah menciptakan dan memberikan kehidupan di dunia

2. Bapak dan Ibu tercinta yang telah mendukung penulis baik spirit maupun materi.

3. Bapak Drs. Djaetun Hs yang telah mendirikan Atma Luhur .

4. Bapak Dr. Husni Teja Sukmana, S.T., M.Sc, selaku Rektor ISB Atma Luhur.

5. Bapak Chandra Kirana, M. Kom Selaku Kaprodi Teknik Informatika.

6. Bapak Rendy Rian Chrisna Putra, M.Kom selaku dosen pembimbing.

7. Sahabat- sahabatku terutama Freidrich Kusuma, S. I. Kom yang telah memberikan dukungan moral untuk terus meyelesaikan skripsi ini.

Semoga Tuhan Yang Maha Esa membalas kebaikan dan selalu mencurahkan hidayah serta taufikNya, Amin.

Pangkalpinang, Juli 2020

Penulis

(6)

iv ABSTRACT

Competency test is a company procedure to provide competency certification for and as official evidence that a story written by the journalist is credible. The competency test system is still done manually that is still done face to face. So that the competency test process manually can be an obstacle for Suara Bangka in conducting certification. Another obstacle in this competency test is that journalists can commit fraud when the exam is carried out by conducting cooperation between journalists, to exchange answers. Bad things in this manual competency test system can be overcome by competency testing systems that have been integrated by mobile technology and websites so that they are more easily accessed. In this competency test system is embedded a fishery shuffle algorithm.

This algorithm functions to randomize the exam questions, thereby reducing the reporter's dishonesty. The model used in making this application is the Prototype model, while the method used is the Object Oriented Programming method supported by other Unified Modeling Language tools, namely use case diagrams, activity diagrams, sequence diagrams, and class diagrams. With the Fisher Yates shuffle algoritm applied in this competence test application, can simplify any instance to give competency certificate to competent journalist. The results of testing the functional requirements of the application produce a 100% success rate. The results of randomization testing of the questions on the first 3 questions that appeared to the respondents resulted in the conclusion of the Fisher-Yates Shuffle algorithm has a 100% success rate in randomizing the order of the questions displayed to the respondent.

Keyword : Competence Test, Android, Fisher-Yates Shuffle

(7)

v ABSTRAK

Uji kompetensi adalah prosedur perusahaan untuk memberikan sertifikasi kompetensi untuk dan sebagai bukti resmi bahwa suatu berita yang ditulis oleh wartawan tersebut telah kredibel. Sistem uji kompetensi masih dilakukan secara manual yakni masih dilakukan secara bertatap muka. Sehingga proses uji kompetensi secara manual ini dapat menjadi suatu hambatan bagi Suara Bangka dalam melakukan sertifikasi. Kendala lain dalam uji kompetensi ini adalah para wartawan dapat melakukan tindak kecurangan saat ujian dilaksanakan dengan cara melakukan kerja sama antar wartawan, hingga saling tukar jawaban. Hal buruk pada sistem uji kompetensi manual ini dapat diatasi dengan sistem uji kompetensi yang sudah terintegrasi oleh teknologi mobile dan website sehingga lebih mudah diakses. Pada sistem uji kompetensi ini disematkan sebuah algoritma fisher- yates shuffle. Algoritma ini berfungsi untuk melakukan pengacakan soal ujian, sehingga mengurangi tindak ketidakjujuran wartawan. Model yang digunakan pada pembuatan aplikasi ini adalah model Prototype, sedangkan metode yang digunakan adalah metode Object Oriented Programming didukung juga oleh tools Unified Modelling Language lain adalah use case diagram, activity diagram, sequence diagram, dan class diagram. Dengan adanya penerapan algoritma Fisher Yates Shuffle pada aplikasi uji kompetensi ini dapat mempermudah instansi dalam memberikan sertifikasi kompetensi kepada wartawan yang kompeten. Hasil pengujian pengacakan soal terhadap 3 soal pertama yang tampil ke responden menghasilkan kesimpulan algoritma fisher- yates shuffle memiliki tingkat keberhasilan 100% dalam mengacak urutan soal yang ditampilkan ke responden.

Kata Kunci : Uji Kompetensi, Android, Fisher-Yates Shuffle

(8)

vi DAFTAR ISI

LEMBAR PERNYATAAN ... i

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

ABSTRACT ... iv

ABSTRAK ... v

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR SIMBOL ... xiv

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 3

1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 3

1.4 Batasan Masalah... 4

1.5 Sistematika Penulisan ... 4

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Definisi Model Pengembangan Perangkat Lunak ... 6

2.2 Definisi Metode Pengembangan Perangkat Lunak ... 8

2.3 Definisi Tools Pengembangan Perangkat Lunak ... 8

2.4 Teori Pendukung ... 12

2.4.1 Uji Kompetensi Wartawan ... 12

2.4.2 Android ... 14

2.4.3 Android SDK ... 14

2.4.4 Android Studio ... 15

2.4.5 Aplikasi Mobile ... 15

2.4.6 Website ... 15

2.4.7 Adobe Dreamweaver ... 16

(9)

vii

2.4.8 MYSQL ... 16

2.4.9 XAMPP ... 16

2.4.10 SQLite ... 17

2.4.11 Sublime Text ... 17

2.5 Penelitian Terdahulu ... 17

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Model Pengembangan Sistem ... 21

3.2 Metode Pengembangan Sistem ... 23

3.3 Tools Pengembangan Sistem ... 23

3.4 Algoritma Fisher-Yates Shuffle ... 24

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Suara Bangka ... 26

4.2 Analisis Masalah ... 28

4.2.1 Analisis Kebutuhan ... 29

4.2.2 Analisis Sistem Berjalan ... 31

4.3 Perancangan Sistem ... 34

4.3.1 Identifikasi Sistem Usulan ... 34

4.3.2 Rancangan Sistem ... 35

4.3.3 Rancangan Layar ... 82

4.4 Implementasi ... 103

4.4.1 Tampilan Layar ... 103

4.4.2 Pengujian ... 124

(10)

viii BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan ... 135

5.2 Saran ... 135

DAFTAR PUSTAKA ...137

LAMPIRAN ...140

(11)

ix

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Gambar Model Prototype ... 6

Gambar 2.2 Gambar usecase diagram ... 9

Gambar 2.3 Gambar activity diagram ... 10

Gambar 2.4 Gambar sequence diagram ... 11

Gambar 2.5 Gambar class diagram ... 12

Gambar 4.1 Struktur Organisasi Suara Bangka ... 27

Gambar 4.2 Activity Diagram Sistem Berjalan Pendaftaran Uji Kompetnsi ... 31

Gambar 4.3 Activity Diagram Sistem Berjalan Uji Kompetensi ... 32

Gambar 4.4 Analisis Sistem Berjalan Pengumuman Hasil Uji Kompetensi ... 33

Gambar 4.5 Activity Diagram Uji Kompetensi Wartawan Identifikasi Sistem Usulan ... 35

Gambar 4.6 Use Case Diagram dari Sisi Wartawan ... 36

Gambar 4.7 Use Case Diagram dari Sisi Redaktur Pelaksana ... 41

Gambar 4.8 Activity Diagram Login dari Sisi Wartawan ... 45

Gambar 4.9 Activity Diagram Register dari Sisi Wartawan ... 46

Gambar 4.10 Activity Diagram Uji Kompetensi dari Sisi Wartawan ... 47

Gambar 4.11 Activity Diagram Pengumuman dan Redaksional dari Sisi Wartawan ... 48

Gambar 4.12 Activity Diagram Video dari Sisi Wartawan ... 49

Gambar 4.13 Activity Diagram Panduan dari Sisi Wartawan ... 50

Gambar 4.14Activity Diagram Tentang Kami dari Sisi Wartawan ... 51

Gambar 4.15 Activity Diagram Logout dari Sisi Wartawan ... 52

Gambar 4.16 Activity Diagram Login dari Sisi Redaktur Pelaksana ... 53

Gambar 4.17 Activity Diagram Home dari Sisi Redaktur Pelaksana ... 54

Gambar 4.18 Activity Diagram Data Diagram dari Sisi Redaktur Pelaksana ... 55

Gambar 4.19 Activity Diagram Data Video dari Sisi Redaktur Pelaksana ... 56

Gambar 4.20 Activity Diagram Daftar Nilai dari Sisi Redaktur Pelaksana ... 57

Gambar 4.21 Activity Diagram Profile dari Sisi Redaktur Pelaksana ... 58

Gambar 4.22 Activity Diagram Logout dari Sisi Redaktur Pelaksana ... 59

(12)

x

Gambar 4.23 Sequence Diagram Login dari Sisi Wartawan ... 60 Gambar 4.24 Sequence Diagram Register dari Sisi Wartawan ... 61 Gambar 4.25 Sequence Diagram Halaman Utama dari Sisi Wartawan ... 63 Gambar 4.26 Sequence Diagram Uji Kompetensi Wartawan

dari Sisi Wartawan ... 64 Gambar 4.27 Sequence Diagram Halaman Hasil Uji Kompetensi

Wartawan dari Sisi Wartawan ... 65 Gambar 4.28 Sequence Diagram Pengumuman dan Redaksional

dari Sisi Wartawan ... 66 Gambar 4.29 Sequence Diagram Video dari Sisi Wartawan ... 67 Gambar 4.30 Sequence Diagram Panduan dari Sisi Wartawan ... 68 Gambar 4.31 Sequence Diagram Tentang Kami dari

Sisi Wartawan ... 69 Gambar 4.32 Sequence Diagram Login dari Sisi Redaktur Pelaksana ... 70 Gambar 4.33 Sequence Diagram Halaman Home dari

Sisi Redaktur Pelaksana ... 71 Gambar 4.34 Sequence Diagram Halaman Wartawan dari

Sisi Redaktur Pelaksana ... 72 Gambar 4.35 Sequence Diagram Halaman Tambah

Wartawan dari Sisi Redaktur Pelaksana ... 73 Gambar 4.36 Sequence Diagram Halaman Tambah Wartawan dengan

Parameter user_id / Edit dari Sisi Redaktur Pelaksana ... 74 Gambar 4.37 Sequence Diagram Halaman Video dari

Sisi Redaktur Pelaksana ... 76 Gambar 4.38 Sequence Diagram Halaman Tambah Video dari

Sisi Redaktur Pelaksana ... 77 Gambar 4.39 Sequence Diagram Halaman Tambah Video dengan

Parameter cat_id / Edit dari Sisi Redaktur Pelaksana ... 78 Gambar 4.40 Sequence Diagram Halaman Score dari Sisi

Redaktur Pelaksana ... 79 Gambar 4.41 Sequence Diagram Account dari Sisi Redaktur Pelaksana ... 80

(13)

xi

Gambar 4.42 Class Diagram Database mysql... 81

Gambar 4.43 Rancangan Layar Login dari Sisi Wartawan ... 83

Gambar 4.44 Rancangan Layar Register dari Sisi Wartawan ... 84

Gambar 4.45 Rancangan Layar Halaman Utama dari Sisi Wartawan ... 85

Gambar 4.46 Rancangan Layar Ujian dari Sisi Wartawan ... 86

Gambar 4.47 Rancangan Layar Hasil Ujian dari Sisi Wartawan ... 87

Gambar 4.48 Rancangan Layar Pengumuman dan Redaksional dari Sisi Wartawan ... 88

Gambar 4.49 Rancangan Layar Video dari Sisi Wartawan ... 89

Gambar 4.50 Rancangan Layar Panduan dari Sisi Wartawan ... 90

Gambar 4.51 Rancangan Layar Tentang Kami dari Sisi Wartawan ... 91

Gambar 4.52 Rancangan Layar Login dari Sisi Redaktur Pelaksana ... 92

Gambar 4.53 Rancangan Layar Home dari Sisi Redaktur Pelaksana ... 93

Gambar 4.54 Rancangan Layar Wartawan dari Sisi Redaktur Pelaksana ... 94

Gambar 4.55 Rancangan Layar Tambah Wartawan dari Sisi Redaktur Pelaksana ... 95

Gambar 4.56 Rancangan Layar Edit Wartawan dari Sisi Redaktur Pelaksana ... 96

Gambar 4.57 Rancangan Layar Video dari Sisi Redaktur Pelaksana ... 97

Gambar 4.58 Rancangan Layar Tambah Video dari Sisi Redaktur Pelaksana ... 98

Gambar 4.59 Rancangan Layar Edit Video dari Sisi Redaktur Pelaksana ... 99

Gambar 4.60 Rancangan Layar Score dari Sisi Redaktur Pelaksana ... 100

Gambar 4.61 Rancangan Layar Icon Profile dari Sisi Redaktur Pelaksana ... 101

Gambar 4.62 Rancangan Layar Profile dari Sisi Redaktur PelaksanaRancangan Layar Profile dari Sisi Redaktur Pelaksana ... 102

Gambar 4.63 Rancangan Layar Hasil Ujian dari Sisi Wartawan ... 104

Gambar 4.64 Rancangan Layar Register dari Sisi Wartawan ... 105

Gambar 4.65 Rancangan Layar Halaman Utama dari Sisi Wartawan ... 106

Gambar 4.66 Rancangan Layar Ujian dari Sisi Wartawan ... 107

Gambar 4.67 Rancangan Layar Hasil Ujian dari Sisi Wartawan ... 108

(14)

xii

Gambar 4.68 Rancangan Layar Pengumuman dan Redaksional

dari Sisi Wartawan ... 109

Gambar 4.69 Rancangan Layar Video dari Sisi Wartawan ... 110

Gambar 4.70 Rancangan Layar Panduan dari Sisi Wartawan ... 111

Gambar 4.71 Rancangan Layar Tentang Kami dari Sisi Wartawan ... 112

Gambar 4.72 Rancangan Layar Login (Redaktur Pelaksana) ... 113

Gambar 4.73 Rancangan Layar Home (Redaktur Pelaksana) ... 114

Gambar 4.74 Rancangan Layar Wartawan (Redaktur Pelaksana) ... 115

Gambar 4.75 Rancangan Layar Tambah Wartawan (Redaktur Pelaksana) ... 116

Gambar 4.76 Rancangan Layar Edit Wartawan (Redaktur Pelaksana) ... 117

Gambar 4.77 Rancangan Layar Video (Redaktur Pelaksana) ... 118

Gambar 4.78 Rancangan Layar Tambah Video (Redaktur Pelaksana) ... 119

Gambar 4.79 Rancangan Layar Edit Video (Redaktur Pelaksana) ... 120

Gambar 4.80 Rancangan Layar Score (Redaktur Pelaksana) ... 121

Gambar 4.81 Rancangan Layar Icon Profile (Redaktur Pelaksana) ... 122

Gambar 4.82 Rancangan Layar Profile (Redaktur Pelaksana) ... 123

(15)

xiii

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Kumpulan Jurnal Penlitian Terdahulu ... 18

Tabel 3.1 Contoh Perhitungan Dengan Metode Fisher-Yattes Shuffle ... 24

Tabel 4.1 Tugas dan Wewenang di Suara Bangka ... 28

Tabel 4.2 Deskripsi Usecase Melakukan Login ... 36

Tabel 4.3 Deskripsi Usecase Register ... 37

Tabel 4.4 Deskripsi Usecase Mengerjakan Ujian ... 38

Tabel 4.5 Deskripsi Usecase Melihat Pengumuman... 38

Tabel 4.6 Deskripsi Usecase Melihat Video ... 39

Tabel 4.7 Deskripsi Usecase Melihat Panduan ... 39

Tabel 4.8 Deskripsi Usecase Tentang Kami ... 40

Tabel 4.9 Deskripsi Usecase Logout ... 41

Tabel 4.10 Deskripsi Usecase Melakukan Login ... 42

Tabel 4.11 Deskripsi Usecase Manajemen Data Wartawan ... 42

Tabel 4.12 Deskripsi Usecase Melihat Daftar Nilai ... 43

Tabel 4.13 Deskripsi Usecase Manajemen Data Video ... 43

Tabel 4.14 Deskripsi Usecase Mengupdate Akun ... 44

Tabel 4.15 Deskripsi Usecase Logout ... 44

Tabel 4.16 Hasil Pengujian Blackbox Pada Aplikasi Uji Kompetensi Wartawan ... 124

Tabel 4.17 Hasil Pengujian Blackbox Pada Website Redaktur Pelaksana ... 126

Tabel 4.18 Hasil Pengujian Fungsionalitas Pada Aplikasi Uji Kompetensi ... 131

Tabel 4.19 Rekap Pengujian Pengacakan Soal Aplikasi Uji Kompetensi ... 132

(16)

xiv

DAFTAR SIMBOL

Simbol Use Case Diagram

Simbol Deskripsi

Use Case: Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor dan dinyatakan dengan diawali kata kerja.

Actor: Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat, dan dinyatakan dengan kata benda.

Association: Simbol yang menggambarkan komunikasi atau interaksi antara aktor dan use case.

Package: Kumpulan dari use case atau proses.

Simbol Activity Diagram

Simbol Deskripsi

Status Awal:

Simbol yang menggambarkan status awal dari aktivitas.

Aktivitas:

Aktivitas yang dilakukan dalam sistem dan dinyatakan dengan diawali kata kerja.

Percabangan:

Asosiasi percabangan, jika terdapat pilihan aktivitas lebih dari satu.

(17)

xv Join Node:

Asosíasi pengabungan, dimana lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu dengan dihubungkan ke satu aktivitas, dalam artian memiliki aktivitas keluaran yang sama.

Status Akhir:

Status akhir dari sistem, yang mana aktívitas dari sistem telah selesai dikerjakan.

Swimlane:

Menunjukkan siapa yang bertanggung jawab melakukan aktívítas.

Simbol Sequence Diagram

Simbol Deskripsi

Life Line:

Objek entity, antar muka yang saling berinteraksi pesan.

Actor:

Orang, proses, atau sistem lain yang berinterkasi dengan sistem informasi yang dibuat, dalam artian di luar sistem aplikasi yang dibuat itu sendiri.

Object Message:

Menggambarkan pesan atau hubungan antar objek yang menunjukkan urutan kejadian.

Message to Self:

Menggambarkan pesan atau hubungan objek itu sendiri yang menunjukkan urutan kejadian yang terjadi.

(18)

xvi Simbol Class Diagram

Simbol Deskripsi

Kelas:

Kelas pada struktur sistem.

Asosiasi:

Relasi antar kelas dengan makna umum.

Dependency:

Relasi antar kelas dengan makna kebergantungan kelas.

Gambar

Gambar 4.23 Sequence Diagram Login dari  Sisi Wartawan .............................  60  Gambar 4.24 Sequence Diagram Register dari Sisi Wartawan .........................

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) perbedaan prestasi belajar keterampilan menulis bahasa Jerman peserta didik kelas X SMA Negeri 2 Wonosari Gunungkidul

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa pada Game Ketangkasan Kuis Nusantara berbasis Android ini telah mengimplementasikan

Setelah mendapatkan materi informasi tentang dunia usaha dan dunia industri, siswa mampu membuat mind mapping tentang strategi untuk bekerja di DU DI sesuai dengan

Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif yang bertujuan untuk mendeskripsikan pengelolaan pembelajaran oleh guru, aktivitas siswa, hasil belajar siswa, dan

Lebih lanjut, ratiied treaty di Inggris tidak dapat diterapkan secara langsung di pengadilan karena kewenangan untuk membuat aturan hukum bukan pada lembaga eksekutif, melainkan pada

Untuk membuat sistem pengaman Brankas Bank dengan menggunakan SMS dan GPS yang berbasis Android maka langkah yang dikerjakan yaitu membuat blok diagram sistem, rangkaian

Kata mobile mempunyai arti bergerak atau berpindah, sehingga aplikasi mobile menurut Purnama ( 2010) adalah sebutan untuk aplikasi yang berjalan di mobile

Kamus Webster menyebutkan bahwa rempah – rempah merupakan berbagai produk sayuran yang memiliki aroma khusus yang digunakan dalam memasak dengan tujuan untuk membumbui