APLIKASI BERBASIS ANDROID DENGAN ALGORITMA FISHER YATES SHUFFLE UNTUK UJI KOMPETENSI
WARTAWAN DI MEDIA SUARA BANGKA
SKRIPSI
Frans Sanjaya 1611500051
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA INSTITUT SAINS DAN BISNIS
ATMA LUHUR PANGKALPINANG
2020
APLIKASI BERBASIS ANDROID DENGAN ALGORITMA FISHER YATES SHUFFLE UNTUK UJI KOMPETENSI
WARTAWAN DI MEDIA SUARA BANGKA
SKRIPSI
Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Oleh : Frans Sanjaya
1611500051
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA INSTITUT SAINS DAN BISNIS ATMA LUHUR
PANGKALPINANG
2020
i
ii
iii
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena telah melimpahkan segala rahmat dan karuniaNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan skripsi yang merupakan salah satu persyaratan untuk menyelesaikan jenjang strata satu (S1) pada Program Studi Teknik Informatika Institut Sains dan Bisnis (ISB) Atma Luhur.
Penulis menyadari bahwa laporan skripsi ini masih jauh dari sempurna.
Karena itu, kritik dan saran akan senantiasa penulis terima dengan senang hati.
Dengan segala keterbatasan, penulis menyadari pula bahwa laporan skripsi ini takkan terwujud tanpa bantuan, bimbingan, dan dorongan dari berbagai pihak.
Untuk itu, dengan segala kerendahan hati, penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada:
1. Tuhan Yang Maha Esa yang telah menciptakan dan memberikan kehidupan di dunia
2. Bapak dan Ibu tercinta yang telah mendukung penulis baik spirit maupun materi.
3. Bapak Drs. Djaetun Hs yang telah mendirikan Atma Luhur .
4. Bapak Dr. Husni Teja Sukmana, S.T., M.Sc, selaku Rektor ISB Atma Luhur.
5. Bapak Chandra Kirana, M. Kom Selaku Kaprodi Teknik Informatika.
6. Bapak Rendy Rian Chrisna Putra, M.Kom selaku dosen pembimbing.
7. Sahabat- sahabatku terutama Freidrich Kusuma, S. I. Kom yang telah memberikan dukungan moral untuk terus meyelesaikan skripsi ini.
Semoga Tuhan Yang Maha Esa membalas kebaikan dan selalu mencurahkan hidayah serta taufikNya, Amin.
Pangkalpinang, Juli 2020
Penulis
iv ABSTRACT
Competency test is a company procedure to provide competency certification for and as official evidence that a story written by the journalist is credible. The competency test system is still done manually that is still done face to face. So that the competency test process manually can be an obstacle for Suara Bangka in conducting certification. Another obstacle in this competency test is that journalists can commit fraud when the exam is carried out by conducting cooperation between journalists, to exchange answers. Bad things in this manual competency test system can be overcome by competency testing systems that have been integrated by mobile technology and websites so that they are more easily accessed. In this competency test system is embedded a fishery shuffle algorithm.
This algorithm functions to randomize the exam questions, thereby reducing the reporter's dishonesty. The model used in making this application is the Prototype model, while the method used is the Object Oriented Programming method supported by other Unified Modeling Language tools, namely use case diagrams, activity diagrams, sequence diagrams, and class diagrams. With the Fisher Yates shuffle algoritm applied in this competence test application, can simplify any instance to give competency certificate to competent journalist. The results of testing the functional requirements of the application produce a 100% success rate. The results of randomization testing of the questions on the first 3 questions that appeared to the respondents resulted in the conclusion of the Fisher-Yates Shuffle algorithm has a 100% success rate in randomizing the order of the questions displayed to the respondent.
Keyword : Competence Test, Android, Fisher-Yates Shuffle
v ABSTRAK
Uji kompetensi adalah prosedur perusahaan untuk memberikan sertifikasi kompetensi untuk dan sebagai bukti resmi bahwa suatu berita yang ditulis oleh wartawan tersebut telah kredibel. Sistem uji kompetensi masih dilakukan secara manual yakni masih dilakukan secara bertatap muka. Sehingga proses uji kompetensi secara manual ini dapat menjadi suatu hambatan bagi Suara Bangka dalam melakukan sertifikasi. Kendala lain dalam uji kompetensi ini adalah para wartawan dapat melakukan tindak kecurangan saat ujian dilaksanakan dengan cara melakukan kerja sama antar wartawan, hingga saling tukar jawaban. Hal buruk pada sistem uji kompetensi manual ini dapat diatasi dengan sistem uji kompetensi yang sudah terintegrasi oleh teknologi mobile dan website sehingga lebih mudah diakses. Pada sistem uji kompetensi ini disematkan sebuah algoritma fisher- yates shuffle. Algoritma ini berfungsi untuk melakukan pengacakan soal ujian, sehingga mengurangi tindak ketidakjujuran wartawan. Model yang digunakan pada pembuatan aplikasi ini adalah model Prototype, sedangkan metode yang digunakan adalah metode Object Oriented Programming didukung juga oleh tools Unified Modelling Language lain adalah use case diagram, activity diagram, sequence diagram, dan class diagram. Dengan adanya penerapan algoritma Fisher Yates Shuffle pada aplikasi uji kompetensi ini dapat mempermudah instansi dalam memberikan sertifikasi kompetensi kepada wartawan yang kompeten. Hasil pengujian pengacakan soal terhadap 3 soal pertama yang tampil ke responden menghasilkan kesimpulan algoritma fisher- yates shuffle memiliki tingkat keberhasilan 100% dalam mengacak urutan soal yang ditampilkan ke responden.
Kata Kunci : Uji Kompetensi, Android, Fisher-Yates Shuffle
vi DAFTAR ISI
LEMBAR PERNYATAAN ... i
LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
ABSTRACT ... iv
ABSTRAK ... v
DAFTAR ISI ... vi
DAFTAR GAMBAR ... ix
DAFTAR TABEL ... xiii
DAFTAR SIMBOL ... xiv
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 3
1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 3
1.4 Batasan Masalah... 4
1.5 Sistematika Penulisan ... 4
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Definisi Model Pengembangan Perangkat Lunak ... 6
2.2 Definisi Metode Pengembangan Perangkat Lunak ... 8
2.3 Definisi Tools Pengembangan Perangkat Lunak ... 8
2.4 Teori Pendukung ... 12
2.4.1 Uji Kompetensi Wartawan ... 12
2.4.2 Android ... 14
2.4.3 Android SDK ... 14
2.4.4 Android Studio ... 15
2.4.5 Aplikasi Mobile ... 15
2.4.6 Website ... 15
2.4.7 Adobe Dreamweaver ... 16
vii
2.4.8 MYSQL ... 16
2.4.9 XAMPP ... 16
2.4.10 SQLite ... 17
2.4.11 Sublime Text ... 17
2.5 Penelitian Terdahulu ... 17
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Model Pengembangan Sistem ... 21
3.2 Metode Pengembangan Sistem ... 23
3.3 Tools Pengembangan Sistem ... 23
3.4 Algoritma Fisher-Yates Shuffle ... 24
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Suara Bangka ... 26
4.2 Analisis Masalah ... 28
4.2.1 Analisis Kebutuhan ... 29
4.2.2 Analisis Sistem Berjalan ... 31
4.3 Perancangan Sistem ... 34
4.3.1 Identifikasi Sistem Usulan ... 34
4.3.2 Rancangan Sistem ... 35
4.3.3 Rancangan Layar ... 82
4.4 Implementasi ... 103
4.4.1 Tampilan Layar ... 103
4.4.2 Pengujian ... 124
viii BAB V PENUTUP
5.1 Kesimpulan ... 135
5.2 Saran ... 135
DAFTAR PUSTAKA ...137
LAMPIRAN ...140
ix
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Gambar Model Prototype ... 6
Gambar 2.2 Gambar usecase diagram ... 9
Gambar 2.3 Gambar activity diagram ... 10
Gambar 2.4 Gambar sequence diagram ... 11
Gambar 2.5 Gambar class diagram ... 12
Gambar 4.1 Struktur Organisasi Suara Bangka ... 27
Gambar 4.2 Activity Diagram Sistem Berjalan Pendaftaran Uji Kompetnsi ... 31
Gambar 4.3 Activity Diagram Sistem Berjalan Uji Kompetensi ... 32
Gambar 4.4 Analisis Sistem Berjalan Pengumuman Hasil Uji Kompetensi ... 33
Gambar 4.5 Activity Diagram Uji Kompetensi Wartawan Identifikasi Sistem Usulan ... 35
Gambar 4.6 Use Case Diagram dari Sisi Wartawan ... 36
Gambar 4.7 Use Case Diagram dari Sisi Redaktur Pelaksana ... 41
Gambar 4.8 Activity Diagram Login dari Sisi Wartawan ... 45
Gambar 4.9 Activity Diagram Register dari Sisi Wartawan ... 46
Gambar 4.10 Activity Diagram Uji Kompetensi dari Sisi Wartawan ... 47
Gambar 4.11 Activity Diagram Pengumuman dan Redaksional dari Sisi Wartawan ... 48
Gambar 4.12 Activity Diagram Video dari Sisi Wartawan ... 49
Gambar 4.13 Activity Diagram Panduan dari Sisi Wartawan ... 50
Gambar 4.14Activity Diagram Tentang Kami dari Sisi Wartawan ... 51
Gambar 4.15 Activity Diagram Logout dari Sisi Wartawan ... 52
Gambar 4.16 Activity Diagram Login dari Sisi Redaktur Pelaksana ... 53
Gambar 4.17 Activity Diagram Home dari Sisi Redaktur Pelaksana ... 54
Gambar 4.18 Activity Diagram Data Diagram dari Sisi Redaktur Pelaksana ... 55
Gambar 4.19 Activity Diagram Data Video dari Sisi Redaktur Pelaksana ... 56
Gambar 4.20 Activity Diagram Daftar Nilai dari Sisi Redaktur Pelaksana ... 57
Gambar 4.21 Activity Diagram Profile dari Sisi Redaktur Pelaksana ... 58
Gambar 4.22 Activity Diagram Logout dari Sisi Redaktur Pelaksana ... 59
x
Gambar 4.23 Sequence Diagram Login dari Sisi Wartawan ... 60 Gambar 4.24 Sequence Diagram Register dari Sisi Wartawan ... 61 Gambar 4.25 Sequence Diagram Halaman Utama dari Sisi Wartawan ... 63 Gambar 4.26 Sequence Diagram Uji Kompetensi Wartawan
dari Sisi Wartawan ... 64 Gambar 4.27 Sequence Diagram Halaman Hasil Uji Kompetensi
Wartawan dari Sisi Wartawan ... 65 Gambar 4.28 Sequence Diagram Pengumuman dan Redaksional
dari Sisi Wartawan ... 66 Gambar 4.29 Sequence Diagram Video dari Sisi Wartawan ... 67 Gambar 4.30 Sequence Diagram Panduan dari Sisi Wartawan ... 68 Gambar 4.31 Sequence Diagram Tentang Kami dari
Sisi Wartawan ... 69 Gambar 4.32 Sequence Diagram Login dari Sisi Redaktur Pelaksana ... 70 Gambar 4.33 Sequence Diagram Halaman Home dari
Sisi Redaktur Pelaksana ... 71 Gambar 4.34 Sequence Diagram Halaman Wartawan dari
Sisi Redaktur Pelaksana ... 72 Gambar 4.35 Sequence Diagram Halaman Tambah
Wartawan dari Sisi Redaktur Pelaksana ... 73 Gambar 4.36 Sequence Diagram Halaman Tambah Wartawan dengan
Parameter user_id / Edit dari Sisi Redaktur Pelaksana ... 74 Gambar 4.37 Sequence Diagram Halaman Video dari
Sisi Redaktur Pelaksana ... 76 Gambar 4.38 Sequence Diagram Halaman Tambah Video dari
Sisi Redaktur Pelaksana ... 77 Gambar 4.39 Sequence Diagram Halaman Tambah Video dengan
Parameter cat_id / Edit dari Sisi Redaktur Pelaksana ... 78 Gambar 4.40 Sequence Diagram Halaman Score dari Sisi
Redaktur Pelaksana ... 79 Gambar 4.41 Sequence Diagram Account dari Sisi Redaktur Pelaksana ... 80
xi
Gambar 4.42 Class Diagram Database mysql... 81
Gambar 4.43 Rancangan Layar Login dari Sisi Wartawan ... 83
Gambar 4.44 Rancangan Layar Register dari Sisi Wartawan ... 84
Gambar 4.45 Rancangan Layar Halaman Utama dari Sisi Wartawan ... 85
Gambar 4.46 Rancangan Layar Ujian dari Sisi Wartawan ... 86
Gambar 4.47 Rancangan Layar Hasil Ujian dari Sisi Wartawan ... 87
Gambar 4.48 Rancangan Layar Pengumuman dan Redaksional dari Sisi Wartawan ... 88
Gambar 4.49 Rancangan Layar Video dari Sisi Wartawan ... 89
Gambar 4.50 Rancangan Layar Panduan dari Sisi Wartawan ... 90
Gambar 4.51 Rancangan Layar Tentang Kami dari Sisi Wartawan ... 91
Gambar 4.52 Rancangan Layar Login dari Sisi Redaktur Pelaksana ... 92
Gambar 4.53 Rancangan Layar Home dari Sisi Redaktur Pelaksana ... 93
Gambar 4.54 Rancangan Layar Wartawan dari Sisi Redaktur Pelaksana ... 94
Gambar 4.55 Rancangan Layar Tambah Wartawan dari Sisi Redaktur Pelaksana ... 95
Gambar 4.56 Rancangan Layar Edit Wartawan dari Sisi Redaktur Pelaksana ... 96
Gambar 4.57 Rancangan Layar Video dari Sisi Redaktur Pelaksana ... 97
Gambar 4.58 Rancangan Layar Tambah Video dari Sisi Redaktur Pelaksana ... 98
Gambar 4.59 Rancangan Layar Edit Video dari Sisi Redaktur Pelaksana ... 99
Gambar 4.60 Rancangan Layar Score dari Sisi Redaktur Pelaksana ... 100
Gambar 4.61 Rancangan Layar Icon Profile dari Sisi Redaktur Pelaksana ... 101
Gambar 4.62 Rancangan Layar Profile dari Sisi Redaktur PelaksanaRancangan Layar Profile dari Sisi Redaktur Pelaksana ... 102
Gambar 4.63 Rancangan Layar Hasil Ujian dari Sisi Wartawan ... 104
Gambar 4.64 Rancangan Layar Register dari Sisi Wartawan ... 105
Gambar 4.65 Rancangan Layar Halaman Utama dari Sisi Wartawan ... 106
Gambar 4.66 Rancangan Layar Ujian dari Sisi Wartawan ... 107
Gambar 4.67 Rancangan Layar Hasil Ujian dari Sisi Wartawan ... 108
xii
Gambar 4.68 Rancangan Layar Pengumuman dan Redaksional
dari Sisi Wartawan ... 109
Gambar 4.69 Rancangan Layar Video dari Sisi Wartawan ... 110
Gambar 4.70 Rancangan Layar Panduan dari Sisi Wartawan ... 111
Gambar 4.71 Rancangan Layar Tentang Kami dari Sisi Wartawan ... 112
Gambar 4.72 Rancangan Layar Login (Redaktur Pelaksana) ... 113
Gambar 4.73 Rancangan Layar Home (Redaktur Pelaksana) ... 114
Gambar 4.74 Rancangan Layar Wartawan (Redaktur Pelaksana) ... 115
Gambar 4.75 Rancangan Layar Tambah Wartawan (Redaktur Pelaksana) ... 116
Gambar 4.76 Rancangan Layar Edit Wartawan (Redaktur Pelaksana) ... 117
Gambar 4.77 Rancangan Layar Video (Redaktur Pelaksana) ... 118
Gambar 4.78 Rancangan Layar Tambah Video (Redaktur Pelaksana) ... 119
Gambar 4.79 Rancangan Layar Edit Video (Redaktur Pelaksana) ... 120
Gambar 4.80 Rancangan Layar Score (Redaktur Pelaksana) ... 121
Gambar 4.81 Rancangan Layar Icon Profile (Redaktur Pelaksana) ... 122
Gambar 4.82 Rancangan Layar Profile (Redaktur Pelaksana) ... 123
xiii
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Kumpulan Jurnal Penlitian Terdahulu ... 18
Tabel 3.1 Contoh Perhitungan Dengan Metode Fisher-Yattes Shuffle ... 24
Tabel 4.1 Tugas dan Wewenang di Suara Bangka ... 28
Tabel 4.2 Deskripsi Usecase Melakukan Login ... 36
Tabel 4.3 Deskripsi Usecase Register ... 37
Tabel 4.4 Deskripsi Usecase Mengerjakan Ujian ... 38
Tabel 4.5 Deskripsi Usecase Melihat Pengumuman... 38
Tabel 4.6 Deskripsi Usecase Melihat Video ... 39
Tabel 4.7 Deskripsi Usecase Melihat Panduan ... 39
Tabel 4.8 Deskripsi Usecase Tentang Kami ... 40
Tabel 4.9 Deskripsi Usecase Logout ... 41
Tabel 4.10 Deskripsi Usecase Melakukan Login ... 42
Tabel 4.11 Deskripsi Usecase Manajemen Data Wartawan ... 42
Tabel 4.12 Deskripsi Usecase Melihat Daftar Nilai ... 43
Tabel 4.13 Deskripsi Usecase Manajemen Data Video ... 43
Tabel 4.14 Deskripsi Usecase Mengupdate Akun ... 44
Tabel 4.15 Deskripsi Usecase Logout ... 44
Tabel 4.16 Hasil Pengujian Blackbox Pada Aplikasi Uji Kompetensi Wartawan ... 124
Tabel 4.17 Hasil Pengujian Blackbox Pada Website Redaktur Pelaksana ... 126
Tabel 4.18 Hasil Pengujian Fungsionalitas Pada Aplikasi Uji Kompetensi ... 131
Tabel 4.19 Rekap Pengujian Pengacakan Soal Aplikasi Uji Kompetensi ... 132
xiv
DAFTAR SIMBOL
Simbol Use Case Diagram
Simbol Deskripsi
Use Case: Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor dan dinyatakan dengan diawali kata kerja.
Actor: Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat, dan dinyatakan dengan kata benda.
Association: Simbol yang menggambarkan komunikasi atau interaksi antara aktor dan use case.
Package: Kumpulan dari use case atau proses.
Simbol Activity Diagram
Simbol Deskripsi
Status Awal:
Simbol yang menggambarkan status awal dari aktivitas.
Aktivitas:
Aktivitas yang dilakukan dalam sistem dan dinyatakan dengan diawali kata kerja.
Percabangan:
Asosiasi percabangan, jika terdapat pilihan aktivitas lebih dari satu.
xv Join Node:
Asosíasi pengabungan, dimana lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu dengan dihubungkan ke satu aktivitas, dalam artian memiliki aktivitas keluaran yang sama.
Status Akhir:
Status akhir dari sistem, yang mana aktívitas dari sistem telah selesai dikerjakan.
Swimlane:
Menunjukkan siapa yang bertanggung jawab melakukan aktívítas.
Simbol Sequence Diagram
Simbol Deskripsi
Life Line:
Objek entity, antar muka yang saling berinteraksi pesan.
Actor:
Orang, proses, atau sistem lain yang berinterkasi dengan sistem informasi yang dibuat, dalam artian di luar sistem aplikasi yang dibuat itu sendiri.
Object Message:
Menggambarkan pesan atau hubungan antar objek yang menunjukkan urutan kejadian.
Message to Self:
Menggambarkan pesan atau hubungan objek itu sendiri yang menunjukkan urutan kejadian yang terjadi.
xvi Simbol Class Diagram
Simbol Deskripsi
Kelas:
Kelas pada struktur sistem.
Asosiasi:
Relasi antar kelas dengan makna umum.
Dependency:
Relasi antar kelas dengan makna kebergantungan kelas.