PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INKUIRI DENGAN METODE PICTORIAL RIDDLE BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SMP PADA
MATAPELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK)
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana
Pendidikan pada Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
Oleh
SULTAN SYAH AULIA
1002884
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INKUIRI DENGAN METODE PICTORIAL RIDDLE BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SMP PADA
MATAPELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK)
Oleh
Sultan Syah Aulia
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan
Alam
© Sultan Syah Aulia 2013
Universitas Pendidikan Indonesia
April 2013
Hak Cipta dilindungi Undang-Undang.
Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian,
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INKUIRI DENGAN METODE PICTORIAL RIDDLE BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SMP PADA
MATAPELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK)
Oleh: Sultan Syah Aulia
NIM 1002884
Disetujui dan disahkan oleh: Pembimbing I,
Prof. Dr. H. Munir, MIT NIP. 196603252001121001
Pembimbing II,
Harsa Wara Prabawa, S. Si., M. Pd. NIP.198008102009121003
Mengetahui,
Ketua Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INKUIRI DENGAN METODE PICTORIAL RIDDLE BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SMP PADA
MATAPELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK)
Sultan Syah Aulia, 1002884, sy_aulia@yahoo.com
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana menerapkan model
pembelajaran inkuiri pictorial riddle berbantuan multimedia pembelajaran
interaktif dapat meningkatkan hasil belajar siswa SMP lebih baik daripada model
pembelajaran konvensional pada matapelajaran Teknologi Informasi dan
Komunikasi (TIK) pada pokok bahasan (hardware).Penelitian dilakukan di
SMPN 1 Lembang Bandung dengan menggunakan Metode penelitian
Quasi-experiment research. Berdasarkan hasil penelelitian disimpulan bahwa terdapat
hasil peningkatan hasil belajar siswa SMP yang cukup signifikan dengan
menggunakan model pembelajaran inkuiri pictorial riddle berbantuan multimedia
pembelajaran interaktif dan lebih baik daripada menggunakan model
pembelajaran konvensional. Hal tersebut ditunjukan dengan temuan hasil
perhitungan statistic data bahwa skor rata-rata siswa kelas eksperimen sebelum
diberikan perlakuan sebesar 9,92 meningkat menjadi 16,54 dengan N-Gain
sebesar 0,65. Sedangkan peningkatan hasil belajar siswa kelas kontrol mengalami
peningkatan tidak lebih besar dari kelas eksperimen yaitu sebesar 10,42 menjadi
15,19 dengan N-Gain sebesar 0,51.
DAFTAR ISI
ABSTRAK ... i
ABTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... vi
DAFTAR TABEL ... viii
DAFTAR GAMBAR ... ix
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latarbelakang Masalah ... 1
1.2 Perumusan Masalah ... 7
1.3 Batasan Masalah ... 7
1.4 Tujuan Penelitian ... 8
1.5 Manfaat Penelitian ... 8
1.6 Hipotesis ... 9
1.7 Definisi Operasional ... 9
BAB II LANDASAN TEORI ... 11
2.1 Pembelajaran ... 11
2.2 Pembelajaran Multimedia Interaktif ... 12
2.3 Model Pembelajaran Inkuiri ... 22
2.4 Model Pembelajaran Inkuiri Metode Pictorial Riddle ... 30
2.6 Pembelajaran Konvensional ... 35
BAB III METODE PENELITIAN ... 37
3.1 Metode Pengembangan Multimedia ... 37
3.2 Metode Penelitian ... 40
3.3 Populasi Dan Sampel ... 42
3.4 Variabel Penelitian ... 43
3.5 Intstrumen ... 43
3.6 Skala Sikap ... 50
3.7 Prosedur Penelitian ... 51
3.8 Teknik Analisa Dan Pengolahan Data ... 53
BAB IV HASIL PENELITIAN ... 63
4.1 Pengembangan Multimedia Pembelajaran ... 63
4.2 Pengolahan Data Kuantitatif Dan Kualitatif ... 82
4.3 Pembahasan Hasil Penelitian ... 97
BAB V KESIMPULAN ... 104
5.1 Kesimpulan ... 104
5.2 Saran ... 105
DAFTAR TABEL
2.1 Sintak Pembelajaran Inkuri Metode Pictorial Riddle ... 32
3.1 Klasifikasi Validitas ... 45
3.2 Klasifikasi Derajat Reliabilitas ... 46
3.3 Klasifikasi Indeks Kesukaran ... 47
3.4 Klasifikasi Daya Pembeda ... 48
3.5 Hasil Analisis Hitung Intrumen ... 50
3.6 Klasifikasi Indeks Gain ... 54
3.7 Panduan Pemberian Skor Skala Sikap Siswa ... 61
4.1 Sintak Action Script Button ... 81
4.2 Perbandingan Hasil Belajar Siswa ... 83
4.3 Klasifikasi Indeks Gain ... 86
4.4 Hasil Analisis Gain ... 87
4.5 Uji Normalitas Data Pretest Kelas Kontrol ... 89
4.6 Uji Normalitas Data Postest Kelas Kontrol ... 89
4.7 Uji Normalitas Data Pretest Kelas Eksperimen ... 90
4.8 Uji Normalitas Data Postest Kelas Eksperimen ... 91
4.9 Uji Homogenitas ... 92
4.10 Hasil Uji T ... 94
DAFTAR GAMBAR
3.1 Alur Pengembangan Multimedia Pembelajaran ... 38
4.1 Flowchart Multimedia Pembelajaran ... 70
4.2 Desain Antarmuka Beranda ... 72
4.3 Desain Antarmuka Konten ... 73
4.4 Desain Antarmuka Sub Konten ... 74
4.5 User Interface Properties ... 76
4.6 User Interface Konversi Symbol Button ... 76
4.7 User Interface Konversi Movie Clip ... 77
4.8 Movie Clip Konten Pembelajaran ... 77
4.9 Skema Layer ... 78
4.10 Skema Analogi Alur Navigasi ... 79
4.11 Action Script Pada Button ... 81
4.12 Diagram Perbandingan Rerata ... 84
4.13 Diagram Kenaikan Skor Rata-Rata ... 85
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan ilmu, pengetahuan, dan sains semakin pesat, terutama
dalam bidang telekomunikasi dan informasi. Sebagai akibat dari perkembangan
teknologi komunikasi dan informasi tersebut, arus informasi datang dari berbagai
penjuru dunia secara cepat dan melimpah ruah. Untuk dapat tampil unggul dalam
keadaan yang selalu berubah dan kompetitif ini diperlukan adanya sumber daya
manusia yang berkualitas.
Untuk memenuhi sumberdaya manusia yang mempunyai keahlian
dibidang teknologi informasi dan komunikasi, pemerintah memasukan
pengetahuan TIK kedalam kurikulum pendidikan nasional. Berdasarkan SK
Kurikulum 2004 (Depdiknas, 2003:7) Teknologi informasi dan komunikasi
menjadi sangat penting untuk diajarkan di sekolah dengan tujuan peserta didik
memiliki kemampuan sebagai berikut:
1. Memahami teknologi informasi dan komunikasi
2. Mengembangkan keterampilan untuk memanfaatkan teknologi informasi
dan komunikasi
3. Mengembangkan sikap kritis, kreatif, apresiatif dan mandiri dalam
penggunaan teknologi informasi dan komunikasi
Masuknya pengetahuan TIK kedalam kurikulum pendidikan nasional
menjadi tantangan baru bagi para pendidik bagaimana mencetak sumberdaya
manusia yang mempunyai pengetahuan dan keahlian dibidang TIK. Tentu saja
dalam merealisasikan hal tersebut terbentur banyak kendala diantaranya tantangan
para guru untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada matapelajar TIK sesusai
kriteria kelulusan minimum (KKM).
Studi literatur yang peneliti lakukan menemukan hasil belajar siswa SMP
pada matapelajaran TIK di dareah Bandung belum sesuai KKM hal ini ditunjukan
beberapa peneliti yang melakukan penelitian di SMP daerah Bandung seperti,
Rosa (2010), Irfan (2012) dan Dominggus (2012) penelitiannya di latar belakangi
oleh hasil belajar siswa pada matapelajaran TIK masih di bawah nilai KKM.
Berdasarkan hasil penelitian-penelitian tersebut menunjukan fakta-fakta hasil
belajar siswa yang rendah dikarenakan pada pelaksanaan kegiatan pemebelajaran
TIK banyak menggunakan model pembelajaran konvensional dari pada
menggunakan pendekatan model pembelajaran yang inovatif.
Studi pendahuluan yang peneliti lakukan di SMPN 1 Lembang Bandung
menemukan permasalahan yang sama, hasil studi pendahuluan menunjukan
bahwa hasil belajar siswa di SMPN 1 kelas VII-I Semester 2 Tahun Ajaran
2011/2012 masih belum memuaskan. Diketahui 65 % dari 28 jumlah siswa nilai
hasil belajar siswa pada matapelajaran TIK masih di bawah rata-rata nilai kriteria
ketuntasan minimum (KKM) sehingga untuk memenuhi nilai siswa sesuai dengan
standar nilai KKM pelajaran TIK harus melaksanakan remedial. Kendala-kendala
dengan pengalaman melaksanakan kegiatan belajar mengajar selama satu
semester penuh dan melakukan wawancara terhadap guru-guru TIK dan siswa
SMPN 1Lembang kelas1 disimpulkan sebagai berikut:
1. Hasil observasi kegiatan belajar dan mengajar pada pelajaran TIK diketahui
sering menggunakan metode ceramah. Hal ini menyebabkan Rendahnya
partisipasi siswa dalam aktifitas pembelajaran dikelas siswa kurang memiliki
kemampuan untuk merumuskan gagasan sendiri dan kurang memiliki
keberanian untuk menyampaikan pendapat pada orang lain, hal ini
dikarenakan kegiatan pembelajaran dominan terpusat pada guru “teacer
center”. Akibatnya menyempitkan pola pikir siswa tentang suatu konsep yang
dipelajarinya. Komunikasi multi-arah baik antar siswa dengan siswa maupun
guru dengan siswa menjadi terhambat, dengan sendirinya pula hasil belajar
siswa belum mencapai hasil yang maksimal.
2. Pelajaran TIK pada umumnya tidak dianggap oleh siswa sebagai pelajaran
yang sukar. Para siswa tidak mengkategorikan sebagai momok seperti halnya
pelajaran matematika, fisika, kimia, dll. Tetapi pada kenyataannya nilai hasil
belajar siswa pada mata pelajaran TIK tidak lebih baik dari mata pelajaran
yang dianggap sukar. Hal ini menyebabkan siswa menjadi tidak termotivasi
untuk belajar sungguh-sungguh terhadap matapelajaran TIK dampaknya
membuat nilai matapelajaran TIK kurang memusakan.
3. Kegiatan pemebalajaran kurang diimbangi dengan praktek di labolatorium
komputer disebabkan kurangnya perangkat komputer untuk dijadikan media
langsung untuk mengientifikasi dan mengopresaikan alat-alat TIK. Hal ini
berdampak pengetahuan siswa tentang TIK hanya terbatas pada materi ajar
dari buku dan LKS.
Salah satu upaya untuk memecahkan masalah rendahnya hasil belajar
siswa adalah dengan menerapkan model pembelajaran inkuiri dengan metode
pictorial riddle yang diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Model
inkuiri merupakan model pembelajaran yang melatih siswa untuk belajar
menemukan masalah, mengumpulkan, mengorganisasi, dan memecahkan
masalah. Dapat dikatakan bahwa inkuiri merupakan suatu proses yang ditempuh
oleh siswa dengan merencanakan dan melakukan eksperimen, mengumpulkan dan
menganalisis data, serta menarik kesimpulan. Dalam inkuiri siswa terlibat secara
langsung dalam kegiatan belajar mengajar.
Pada hasil penelitan Kristianingsih (2010) dengan judul “Model
Pembelajaran InkuiriDengan Metode Pictorial Riddle Pada Pokok Bahasan
Alat-Alat Optik Di SMP”, terbukti meningkatkan hasil belajar siswa. Kemudian hasil
penelitian Rangkuti (2010:) menunjukan hasil belajar siswa yang diajarkan
dengan model pembelajaran inkuiri berbasis pictorial riddle pada materi pokok
gejala gelombang, lebih baik daripada hasil belajar siswa yang diajarkan dengan
pembelajaran konvensional. Begitu juga dengan hasil penelitian yang dilakukan
(Manurung, 2012) menunjukan ada pengaruh model pembelajaran inkuiri berbasis
pictorial riddle terhadap hasil belajar siswa pada materi pengukuran di kelas X
Berdasarkan beberapa hasil penelitian tersebut menunujkan fakta bahwa
model pebelajaran inkuiri dengan metode pictorial riddle dapat meningkatkan
hasil belajar siswa pada pokok bahasan yang telah disebutkan. Hal ini
melatarbelakangi penulis untuk melakukan penelitian menerapkan model
pembelajaran inkuiri dengan metode pictorial riddle untuk meningkatkan hasil
belajarar siswa pada pelajaran TIK dalam pokok bahasan hardware.
Metode pictorial riddle yang akan digunakan dalam penelitian ini
merupakan salah satu metode yang termasuk kedalam model inkuiri. Metode
pictorial riddle adalah suatu metode atau teknik untuk mengembangkan motivasi
dan minat siswa dalam diskusi kelompok kecil maupun besar sehingga mereka
dilatih untuk berani mengemukakan ide dan gagasan, berfikikir kritis dalam
memecahkan masalah serta menghargai pendapat teman-temannya. Pictorial
riddle biasanya berupa gambar, baik di papan tulis, papan poster, maupun
diproyeksikan dari suatu transparansi, kemudian guru mengajukan pertanyaan
yang berkaitan dengan riddle itu (Sudirman dkk, 1989:180).
Penggunaan model pembelajaran inkuiri dengan metode pictorial riddle
dalam pembelajaran TIK merupakan suatu proses mendefinisikan dan menyelidiki
masalah-masalah, merumuskan hipotesis, merancang eksperimen, menemukan
data, dan menggambarkan kesimpulan masalah-masalah tersebut. Tahapan dari
model pembelajaran inkuiri, yaitu 1) tahap penyajian masalah, 2) tahap
pengumpulan dan verifikasi data, 3) tahap mengadakan eksperimen dan
pengumpulan data, 4) tahap merumuskan penjelasan, 5) tahap mengadakan
Sebagai penunjang penggunaan model pembelajaran inkuiri dengan
metode pictorial riddle dibantu dengan multimedia pembelajaran interaktif.
Penggunaan multimedia interaktif diharapkan mampu membantu siswa
untuk memahami materi ajar dan merangsang siswa untuk belajar. Sebagaimana
yang diutarakan Lawrence J. Najjar (1996) bahwa “Informasi yang disajikan
dengan multimedia dapat memudahkan seseorang untuk belajar”. Dan M I Jawid
Nazir, Aftab Haider Rizvi dan Ramachandra V Pujeri (2012) berpendapat
“Penggunaan multimedia pembelajaran dalam kegiatan pembelajaran dapat
memotivasi siswa untuk belajar dan lebih mudah untuk mendapatkan informasi”.
Teori tersebut diperkuat oleh John Sculley dalam Luann K. Stemler (1997) yang
mengatakan “Multimedia pembelajaran memungkinkan siswa untuk beajar sendiri
dan membuat siswa belajar aktif dalam proses pembelajaran”. Dari beberapa teori
tersebut dapat disimpulkan bahwa menggunaan multimedia pembelajaran
interaktif dapat membantu siswa belajar secara aktif serta memudahkan siswa
untuk mencerna informasi berupa bahan ajar.
Multimedia pembejaran merupakan apikasi yang berisi materi ajar yang
disajikan secara interaktif yang digunakan diharapkan mampu membantu siswa
untuk memahamai materi ajar dengan mudah serta dapat membantu siswa dalam
meningkatkan hasil belajar.
Berdasarkan semua latar belakang masalah tersebut penulis mencoba
melakukan penelitian untuk menjawab permasalahan tentang hasil belajar siswa
pada matepelajaran TIK dengan judul Penerapan Model Pembelajaran Inkuiri
Interaktif Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMPN 1 LEMBANG
Pada Matapelajaran TIK.
1.2 Rumusan Masalah
Rumusan masalah yang diangkat berdasarkan latar belakang yang
diuraikan diatas sebagai berikut:
1. Bagaimana mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif model
tutorial dengan konten pembelajaran hardware?
2. Apakah hasil belajar siswa dengan menggunakan model pembelajaran inkuiri
metode pictorial riddle berbantuan multimedia pembelajaran interaktif pada
matapelajaran TIK meningkat dibandingkan dengan model pembelajaran
konvensional?
3. Bagaimana sikap positif siswa terhadap pembelajaran dengan menggunakan
menggunakan model pembelajaran inkuiri metode pictorial riddle berbantuan
multimedia pembelajaran pada matapelajaran TIK?
1.3 Batasan Masalah
Agar penelitian ini lebih fokus, peneliti membatasi permasalahan di atas
dalam hal-hal berikut ini:
1. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII SMP.
2. Materi yang dipilah dalam penelitian adalah pemahaman perangkat
keras (hardware).
3. Model multimedia pembelajaran interaktif yang digunakan adalah
model MMI tutorial yang dibangun dengan perangkat lunak
sebagai alat bantu untuk mencapai tujuan yaitu meningkatkan hasil
belajar siswa SMP.
4. Aspek hasil belajar yang diteliti adalah ranah kognitif siswa
1.4 Tujuan Penelitian
Sesuai dengan rumusan masalah yang telah diuraikan sebelumnya, maka
tujuan utama penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Mengetahui bagaimana mengembangkan mengembangkan multimedia
pembelajaran interaktif model tutorial dengan konten pembelajaran
hardware.
2. Mengetahui hasil belajar siswa dengan menggunakan model pembelajaran
inkuiri metode pictorial riddle berbantuan multimedia pembelajaran interaktif
pada matapelajaran TIK.
3. Mengetahui sikap positif siswa terhadap pembelajaran dengan menggunakan
model pembelajaran inkuiri metode pictorial riddle berbantuan multimedia
pembelajaran interaktif pada matapelajaran TIK.
1.5 Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan memberikan manfaat untuk kalangan berikut:
1. Untuk siswa, diharapkan dapat menikmati proses pembelajaran, serta
termotivasi untuk belajar TIK dengan sungguh-sungguh, serta memiliki
minat belajar yang semakin tinggi, guna meningkatkan hasil belajar.
2. Untuk guru bidang studi TIK, pembelajaran yang dikembangkan dapat
dijadikan sebagai acuan atau model pembelajaran alternatif oleh para
3. Untuk penyelenggara pendidikan, dapat memfasilitasi kebutuhan
siswanya dalam menimba ilmu di sekolah tersebut terkait dalam
pengaplikasian pembelajaran TIK simulasi berbasis multimedia
interaktif.
1.6 Hipotesis
Hipotesis adalah asumsi atau dugaan mengenai sesuatu hal yang dibuat
untuk menjelaskan hal itu yang sering dibuat untuk melakukan pengecekannya.
(Sudjana 1996). Atau singkatnya hipotesis merupakan jawaban sementara dari
suatu permasalahan dalam penelitian yang harus dibuktikan kebenarannya. Secara
statistik hipotesis diartikan sebagai pernyataan mengenai keadaan populasi
(parameter) yang akan diujikan kebenarannya berdasarkan data yang diperoleh
dari sampel peneleitian (statitik). Dalam penelitian yang akan dilaksanakan ini,
hipotesis yang dapat ditetapkan adalah :
“Terdapat peningkatan hasil belajar siswa dengan menggunakan model
pembelajaran inkuiri dengan metode pictorial riddle berbantuan multimedia
pembelajaran pada matapelajaran TIK lebih baik dari peningkatan hasil
belajar siswa dengan menggunakan model pembelajaran konvensional”.
1.7Definisi Operasional
a. Model Pembelajaran Inkuiri Dengan Metode Pictorial Riddle
Model pembelajaran Inkuiri metode Pictorial riddle adalah suatu teknik atau
metode untuk mengembangkan motivasi dan minat siswa dalam diskusi
papan tulis, papan poster, atau diproyeksikan dari suatu transparansi,
kemudian guru mengajukan pertanyaan yang berkaitan dengan gambar itu.
Gambar, peragaan atau situasi yang sesungguhnya dapat digunakan untuk
meningkatkan cara berpikir kritis dan kreatif siswa. ( Sudirman, 1989:180)
b. Multimedia Pembelajaran Interaktif Model Tutorial.
Multimedia pembelajaran merupakan penyampaian pesan/informasi yang
disajikan dengan gabungan teks, gambar, suara, gambar bergerak (animasi)
atau video kepada khalayak. Sedangkan MMI model tutorial menurut munir
(2012) “pengetahuan dan informasi dikomunikasikan atau disajikan dalam
bentuk unit-unit kecil disertai pertanyaan-pertanyaan”.
c. Hasil Belajar
Hasil belajar merupakan hal yang dapat dipandang dari dua sisi yaitu sisi
siswa dan dari sisi guru. Dari sisi siswa, hasil belajar merupakan tingkat
perkembangan mental yang lebih baik bila dibandingkan pada saat sebelum
belajar. Tingkat perkembangan mental tersebut terwujud pada jenis-jenis
ranah kognitif, afektif, dan psikomotor. Sedangkan dari sisi guru, hasil belajar
merupakan saat terselesikannya bahan pelajaran”. ( Dimiyanti et al, 1999).
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Metode Pengembangan Multimedia
Dalam pelaksanaan penerapan model pembelajaran inkuiri dengan metode
pictorial riddle dibantu dengan multimedia pembelajaran. Multimedia
pembelajaran yang akan dikembangkan merupakan bahan materi ajar (hardware)
yang disajikan secara interaktif dan praktis digunakan dengan tujuan dapat
membantu siswa secara mudah untuk mencerna dan memahami materi ajar. Cara
membuat multimedia pembelajaran yang layak pakai maka dalam pengembangan
multimedia pembelajaran peneliti menggunakan penedekatan terhadap metode
pengembangan multimedia sebagai berikut:
3.1.1 Tahap Analisis
Munir (2008:196) mengungkapkan bahwa “tahapan analisis ini merupakan
tahap ditetapkannya tujuan pengembangan software, baik bagi pelajar, guru
maupun bagi lingkungan”. Munir lebih lanjut menjelaskan, “untuk keperluan
tersebut, maka analisis dilakukan dengan kerjasama antara guru dengan
pengembang software dengan mengacu pada kurikulum yang digunakan” (Munir,
2008:196). Oleh karena itu, untuk menetapkan tujuan tersebut dan mengumpulkan
informasi yang relevan, maka pada tahap analisis ini kegiatan yang dilakukan
a. Studi Literatur
Merupakan kegiatan mengumpulkan data - data berupa teori pendukung dari
sistem yang dibuat. Sumber - sumber yang didapat adalah dari beberapa
literatur, jurnal, buku dan lainnya yang relevan untuk keperluan
pengembangan.
b. Studi Lapangan.
Melakukan studi lapangan untuk mengetahui faktor-faktor apa saja yang dapat
mendukung dan yang akan menjadi kendala baik dalam proses pengembangan
maupun dalam penerapan multimedia pembelajaran. Sehingga setiap resiko
dapat diminimalisir.
3.1.2 Tahap Desain
Tahap desain merupakan tahap yang meliputi penentuan unsur-unsur yang
perlu dimuatkan dalam software yang akan dikembangan sesuai dengan desain
pembelajaran. (Munir 2008:197) Berdasarkan hal tersebut maka dalam proses
perancangan multimedia pembelajaran terdapat beberapa unsur yang harus
dirancang meliputi tujuan, flowchart, story board dan antarmuka.
3.1.3 Tahap Pengembangan
Tahap pengembangan software meliputi langkah-langkah penyediaan
papan cerita (storyboard), carta alir (flowchart), aturcara, menyediakan grafik,
media (suara dan video) dan pengintegrasian sistem. Setelah pengembangan
sofware selesai, maka penilaian terhadap unit-unit software tersebut dilakukan
dengan menggunakan rangkaian penilaian software multimedia (Munir, 2008:
199). Selanjutnya (Munir, 2008:199) “Penilaian terhadap software pembelajaran
meliputi penilaian terhadap: teks, grafik, suara, music, video, animasi dan
kegiatan pembelajaran di dalamnya”.
3.1.4 Tahap Implementasi
Munir (2008: 200) mengungkapkan bahwa “software multimedia yang
dikembangkan bersumber dari bahan-bahan pelajaran yang diperoleh dari buku,
pengalaman lingkungan, guru, pengalaman peserta didik itu sendiri atau
bersumber dari cerita yang berkembang di masyarakat”. Dengan demikian, peserta
didik termotivasi untuk membaca dan perasaaan ingin tahunya meningkat. Dalam
hal ini peranan guru selain menjadi fasilitator juga untuk mengontrol
Berdasarkan tujuan awal penelitian ini yaitu untuk mengidentifikasi kesalahan
siswa dalam memilih jawaban yang disebabkan oleh kurangnya pengetahuan
siswa. Maka pada tahap implementasi ini akan diperoleh data mengenai tanggapan
siswa terhadap multimedia yang telah dibuat.
3.1.5 Tahap Penilaian Akhir/Revisi.
Apabila setelah multimedia pembelajaran diimplementasikan ditemukan
kekurangan dan ketidaksesuaian software multimedia pembelajaran dengan
program pembelajaran yang diterapkan maka kekurangan software multimedia
pembelajran dianalisis untuk dikembangkan kembali dalam melengkapi
kekurangan dan kelemahan software tersebut. Proses perbaikan ini bisa
berlangsung terus menerus sampai pada akhirnya didapatkan produk yang
menurut ahli media dan ahli materi telah layak untuk digunakan kembali.
3.2 Metode Penelitian
Penelitian ini dimaksudkan untuk mengetahui apakah terdapat peningkatan
hasil belajar siswa dengan menggunakan model pembelajaran inquiry metode
pictorial riddle berbantuan multimedia pembelajaran pada matapelajaran TIK.
Metode yang dipakai untuk adalah metode penelitian eksperimental-semu
atau quasi-experiment research yang merupakan suatu bentuk eksperimen dengan
ciri utamanya tidak dilakukan penugasan random, melainkan dengan
menggunakan kelompok yang sudah ada yang dalam hal ini adalah kelas biasa.
Tujuan penelitian eksperimen-semu atau quasi-experiment research ini
adalah untuk memperoleh informasi yang merupakan perkiraan bagi informasi
tidak memugkinkan untuk mengontrol dan/atau memanipulasi variable yang
relevan. Adapun yang dimaksud penelitian eksperimen adalah:
“Penelitian eksperimen merupakan penelitian yang sistematis, logis, dan teliti didalam melakukan kontrol terhadap kondisi. Dalam pengertian lain, penelitian eksperimen adalah penelitian dengan melakukan percobaan terhadap kelompok eksperimen, kepada tiap kelompok eksperimen dikenakan perlakuan-perlakuan tertentu dengan kondisi-kondisi yang dapat di control”. (Riyanto,1996:28-40).
Dalam desain penelitian ini digunakan dua kelompok subjek yaitu
kelompok eksperimen dan Kontrol. Kelas eksperimen diberikan perlakuan model
pembelajaran inkuiri dengan metoda pictorial riddle berbantuan multimedia
interaktif sedangkan pada kelas kontrol diberi perlakuan dengan model
pembelajaran konvensional.
Desain penelitian ini digambarkan sebagai berikut :
Keterangan :
O1 :Tes awal (Pretest), untuk mengukur hasil belajar sebelum diberikan
treatment.
O2 :Tes akhir (Posttest), untuk mengukur hasil belajar setelah diberikan
treatment.
3.2 Populasi dan Sampel
3.2.1. Populasi
Populasi dalam suatu kegiatan penelitian berkenaan dengan sumber data
yang digunakan. Menurut Sugiono (2009:117) “Populasi adalah wilayah
generalisasi yang terdiri atas objek/subyek yangmempunyai kualitas dan
karakteristik tertentu yang ditetapkan olehpeneliti untuk dipelajari dan kemudian
ditarik kesimpulannya”.
Populasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII di
SMPN 1 Lembang Bandung.
3.2.1 Sample
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh
populasi tersebut (Sugiyono, 2009:118).
Sampel yang dipakai dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII SMPN 1
lembang Bandung. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah sampling
purposive. Sampling Purposive adalah teknik penentuan sampel dengan
pertimbangan tertentu. Teknik ini paling cocok digunakan untuk penelitian
kualitatif yang tidak melakukan generalisasi. Misalnya penelitian tentang kualitas
makanan, maka sampel sumber datanya adalah orang yang ahli makanan atau ahli
gizi. (Sugiyono, 2009:85). Alasan peneliti menggunakan teknik purposive
sampling atas pertimbangan sebagai berikut :
a. Sampel yang diteliti merupakan objek studi kasus atau objek ekperimen
b. Penelitian merupakan eksperimen penerapan model pembelajaran dengan
pokok bahasan hardware dimana pokok bahasan hardware masuk dalam
kurikulum matapelajaran SMP kelas VII maka sampel yang tepat untuk
dipakai adalah siswa SMP kelas VII
c. Secara kebetulan jumlah populasi yang didapat memenuhi kuota untuk
dipakai dalam penelitian yaitu 58 siswa SMP dan yang dipakai untuk sampel
adalah 26 siswa untuk sampel kelompok kontrol dan 26 siswa untuk sampel
kelompok eksperimen
3.3 Variabel Penelitian
Variabel penelitian adalah sesuatu hal yang berbentuk apa saja yang
ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari sehingga diperoleh informasi tentang hal
tersebut, kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2002:31). Penulis
menggunakan dua buah variabel sebagai objek penelitian ini, yaitu variabel bebas
dan variable terkait. Variable bebas adalah model pembelajaran inquiry metode
pictorial riddle berbantuan multimedia pembelajaran pada kelas eksperimen,
sedangkan variabel terikatnya adalah peningkatan hasil belajar siswa.
3.4 Instrument
Instrument penelitian adalah alat pada waktu penelitian menggunakan
suatu metode (Arikunto, 2006:149). Salah satu tujuan dibuatnya instrument adalah
untuk memperoleh data dan informasi yang lengkap mengenai hal-hal yang ingin
dikaji dalam penelitian ini. Instrumen yang digunakan, yaitu tes objektif pilihan
3.4.1 Tes
Menurut Arikunto (2006:150) “tes adalah serentetan pertanyaan atau
latihan serta alat lain yang digunakan untuk mengukur keterampilan, pengetahuan
intelegensi, kemampuan atau bekal yang dimiliki oleh individu atau kelas”. Dalam
penelitian ini tes yang digunakan berupa tes formatif dengan teknik pilihan ganda
(multiple choice). Tes dalam penelitian ini terdiri dari tes awal (pretest) dan tes
akhir (posttest). Untuk mengetahui sejauh mana kualitas suatu instrumen tes
tersebut, maka sebelumnya perlu dilakukan serangkaian pengujian dan analisis
terhadap instrumen. Untuk mendapatkan instrumen yang berkualitas dapat ditinjau
dari beberapa hal diantaranya uji validitas, uji reliabilitas, uji indeks kesukaran, uji
daya pembeda.
a. Validitas Butir Soal
Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukan tingkat-tingkat
kevalidan atau kesahihan suatu instrumen (Arikunto, 2006: 168). Oleh karena
itu, untuk mengetahui instrumen tes yang digunakan dalam penelitian ini
adalah valid maka harus dilakukan analisis validitas empirik. Menurut
Arikunto (2009:72) untuk mengetahui validitas tiap butir soal maka dihitung
koefisien korelasi antara nilai tiap butir soal dengan nilai total dengan rumus
sebagai berikut:
∑ ∑ ∑
Keterangan :
rXY = koefisien korelasi item total (bivariete person)
X = skor item
Y = skor total
N = banyak subyek
Untuk mengetahui tingkat (derajat) validitas alat evaluasi, maka
digunakan kriteria engklasifikasian. Klasifikasi koefisien korelasi yang
digunakan adalah klasifikasi menurut Guilford dalam (Suherman, 2003:113)
seperti pada Tabel 3.1
Tabel 3.1 Klasifikasi Validitas
Korelasi Interpretasi
Tidak valid Validitas sangat rendah Validitas rendah Validitas sedang Validitas tinggi Validitas sangat tinggi
b. Reliabilitas Instrumen
Reliabilitas suatu tes adalah tingkat keajegan atau ketepatan
instrumen terhadap kelas yang dapat dipercaya sehingga instrumen dapat
diandalkan sebagai pengambil data.
Instrumen yang reliabel adalah instrumen yang apabila digunakan
Untuk menghitungnya menggunakan rumus yang diketemukan oleh Kuder
dan Richardsons dalam(Arikunto, 2009:100) sebagai berikut :
[ ] [ ∑ ]
Keterangan :
r11 : Reliabilitas tes secara keseluruhan.
n :Banyak butir soal (item).
p : Proporsi subjek yang menjawab item dengan benar.
q : Proporsi subjek yang menjawab item dengan salah (q= 1-p).
Σpq : Jumlah hasil perkalian antara p dan q.
S : Standar deviasi dari tes.
Untuk mengetahui besarnya derajat reliabilitas alat evaluasi digunakan
tolak ukur yang dibuat oleh Guilford dalam (Suherman, 2003:138) seperti
pada Tabel 3.2
Tabel 3.2
Klasifikasi Derajat Reliabilitas
Korelasi Interpretasi
c. Indeks kesukaran
Untuk mengetahui soal baik atau tidak, perlu diketahui pula mudah
dan sukarnya dari instrumen soal yang dibuat. Soal yang baik adalah soal
yang tidak terlalu mudah dan tidak pula terlalu sukar. Derajat kesukaran tiap
butir soal dinyatakan dengan bilangan yang disebut dengan indeks kesukaran.
Rumus yang digunakan untuk menentukan tingkat kesukaran tiap butir soal
adalah sebagai berikut :
Persamaan tingkat kesukaran (Arikunto, 2009:208)
Keterangan :
P : Indeks Kesukaran
B : Banyaknya siswa yang menjawab soal dengan benar
JS : Jumlah seluruh siswa yang mengikuti tes
Selanjutnya indeks kesukaran yang diperoleh dari hasil uji coba
diinteprestasikan dengan menggunakan klasifikasi indeks kesukaran yang
digunakan menurut Arikunto (2009: 210), yaitu sebagai berikut :
Tabel 3.3
Klasifikasi Indeks Kesukaran
Indeks Kesukaran (P) Kriteria
0,00 < P ≤ 0,30 Soal Sukar
0,30 < P ≤ 0,70 Soal sedang
d. Daya pembeda
Suherman (2003:160) mengemukakan untuk mengetahui daya pembeda
tiap butir soal, digunakan rumus sebagai berikut :
̅ ̅
Keterangan :
DP = Daya Pembeda
̅ = Rata-rata skor siswa kelompok atas
̅ = Rata-rata skor siswa kelompok bawah
SMI = Skor Maksimum Ideal
Selanjutnya koefisien daya pembeda yang diperoleh diinterpretasikan
[image:30.595.119.510.208.625.2]dengan menggunakan kriteria sebagai berikut:
Tabel 3.4
Klasifikasi Daya Pembeda
Korelasi Interpretasi
Sangat jelek Jelek Cukup Baik Sangat baik
3.4.2 Hasil Analisis Uji Intrumen
Instrumen berupa tes formatif dengan teknik pilihan ganda (multiple
kognitif yaitu C1 (kognitif), C2 (afektif) dan C3 (aplikatif) diuji cobakan kepada
25 koresponden siswa SMPN 1 Lembang-Bandung kelas VIII yang sudah
mendapatkan materi pelajaran TIK dengan sub materi pelajaran perangkat keras
komputer. Berikut adalah Tabel hasil analisis hitung uji instrumen berupa Uji
Validitas, Daya Pembeda dan Tingkat Kesukaran dengan menggunakan Sofware
MS. Office Excel.
Dari hasil perhitungan uji reabilitas, didapat nilai sebesar 0,783. Dengan
merujuk Tabel tolak ukur derajat reliabilitas alat evaluasi yang dibuat oleh
Guilford (Suherman, 2003:138) bahwa nilai reabiltas 0.781 termasuk kedalam
derajat reabilitas tinggi. Dengan demikian terdapat 20 soal yang yang digunakan
untuk peneletian setelah melalui serangkaian analisis uji intrumen.
Berdasarkan Tabel 3.5 dapat dideskripsikan bahwa terdapat 18 butir soal
dengan nilai validitas diatas 4.0 dan digunakan untuk soal penelitian serta soal
nomor 4, 6 dengan ktiteria validitas rendah dan nomor soal 19, 20 dengan kriteria
daya pembeda rendah tetap digunakan untuk soal penelitian setelah dilakukan
diperbaikan. Sedangkan untuk nomor soal 21 s/d 25 dibuang atau tidak digunakan
untuk soal penelitian dengan pertimbangan memiliki kriteria validitas dan daya
Tabel 3.5
Hasil analisis hitung intrumen
3.5 Skala Sikap
Skala sikap digunakan untuk mengukur sikap dan tanggapan siswa
mengenai pembelajaran yang diterapkan dan jenis skala sikap yang digunakan
adalah angket. Angket merupakan sekumpulan pertanyaan atau pertanyaan yang
harus dilengkapi oleh responden dengan memilih jawaban atau menjawab
pertanyaan melalui jawaban-jawaban yang sudah disediakan atau melengkapi No
Soal
Validitas Daya Pembeda Tingkat
Kesukaran Keterangan
Nilai Krteria Nilai Kiteria Nilai Kiteria
1 0.5 Cukup 0.4 Cukup 0.2 Sukar Digunakan
2 0.6 Tinggi 0.5 Baik 0.3 Sukar Digunakan
3 0.4 Rendah 0.3 Cukup 0.4 Sedang Digunakan
4 0.3 Rendah 0.4 Cukup 0.6 Sedang Diperbaiki
5 0.5 Cukup 0.4 Cukup 0.7 Sedang Digunakan
6 0.4 Rendah 0.1 Jelek 0.1 Mudah Diperbaiki
7 0.6 Tinggi 0.5 Baik 0.8 Mudah Digunakan
8 0.5 Cukup 0.3 Cukup 0.9 Mudah Digunakan
9 0.6 Tinggi 0.5 Baik 0.6 Sedang Digunakan
10 0.6 Tinggi 0.5 Baik 0.7 Mudah Digunakan
11 0.3 Rendah 0.3 Cukup 0.8 Mudah Diperbaiki
12 0.5 Cukup 0.3 Cukup 0.8 Mudah Digunakan
13 0.4 Rendah 0.4 Cukup 0.3 Sedang Digunakan
14 0.5 Cukup 0.4 Cukup 0.8 Mudah Digunakan
15 0.6 Tinggi 0.4 Cukup 0.3 Sukar Digunakan
16 0.4 Rendah 0.2 Jelek 0.6 Sedang Diperbaiki
17 0.5 Cukup 0.5 Baik 0.6 Sedang Digunakan
18 0.4 Rendah 0.5 Baik 0.6 Sedang Digunakan
19 0.4 Rendah 0.1 Jelek 0.1 Mudah Diperbaiki
20 0.4 Rendah 0.2 Jelek 0.9 Mudah Diperbaiki
21 0.3 Rendah 0.2 Jelek 0.7 Mudah Dibuang
22 0.3 Rendah 0.2 Jelek 0.9 Mudah Dibuang
23 0.2 Sangat Rendah 0 Sangat Jelek 0.4 Sedang Dibuang
24 0 Sangat Rendah 0.2 Jelek 9 Mudah Dibuang
kalimat. Angket hanya diberikan kepada siswa kelas eksperimen di akhir sebuah
pembelajaran. Model angket yang digunakan adalah skala Likert yang terdiri dari
empat pilihan jawaban, yaitu sangat setuju (SS), setuju (S), tidak setuju (TS) dan
sangat tidak setuju (STS).
3.6 Prosedur Penelitian
Prosedur penelitian yang dilakukan diantaranya sebagai berikut:
3.6.1 Tahap Persiapan
Dalam tahap persiapan dilakukan langkah-langkah sebagai berikut:
a. Mengidentifikasi masalah, potensi, dan peluang yang terkait dengan
pembelajaran TIK di SMP 1 Lembang.
b. Melakukan observasi ke lokasi penelitian/sekolah.
c. Menetapkan pokok bahasan yang akan digunakan dalam penelitian.
d. Membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan bahan ajar.
e. Membuat instrumen penelitian.
f. Membuat media pembelajaran berbasis multimedia pembelajaran
interaktif.
g. Judgement instrumen penelitian dan analisis teoritik mengenai RPP dan
bahan ajar penelitian oleh dosen pembimbing.
h. Judgement media pembelajaran oleh dosen pembimbing.
i. Pemilihan sampel penelitian.
3.6.2 Tahap Penelitian
Dalam tahap pelaksanaan dilakukan langkah-langkah sebagai berikut:
a. Menentukan kelas yang akan dijadikan subjek penelitian
b. Menyiapkan alat-alat yang diperlukan untuk penelitian
c. Tahap pembelajaran.
Pada tahap pembelajaran terdiri dari beberapa tahapan, sebagai berikut:
1. Tahap pretest
Pada tahapan ini dilakukan tes awal di kelas sampel sebelum diberikan
treatmen, Soal pretest yang digunakan berbentuk soal pilihan ganda.
2. Tahap pemberian treatment
Pada tahapan treatment, kelas eksperimen siswa diberikan treatmen
berupa pembelajaran menggunakan model pembelajaran inkuiri
metode pictorial riddle berbantuan multimedia pembelajaran,
sedangkan pada kelas control siswa diberikan treatment model
pembelajaran konvensional
3. Tahap Obeservasi
Observer melakukan observasi terhadap kegiatan guru dan kegiatan
siswa pada saat pembelajaran berlangsung.
4. Tahap Postest
Pada tahapan ini dilakukan tes awal di kelas sampel setelah diberikan
treatmen, Soal postest yang digunakan berbentuk soal pilihan ganda.
3.6.3 Tahap Akhir
Pengolahan dan analisis data hasil penelitian dan hasil observasi yang
terdiri atas :
1. Mengumpulkan hasil data kuantitatif dan kualitatif dari kelas sampel yang
telah diberikan pretes, eksperimen dan postest
2. Mengolah dan menganalisis hasil data kuantitatif berupa pretes dan postes
dan data kualitatif dari kelas sampel
3. Pembahasan hasil analisis data
4. membuat kesimpulan hasil penelitian berdasarkan hipotesis yang telah dirumuskan.
3.7 Teknik Analisis dan Pengolahan Data Penelitian
Analisis data dilakukan pada setiap kegiatan siswa dan situasi yang
berkaitan dengan penelitian menggunakan instrumen berupa tes. Tes yang
diberikan berupa pretes di awal penelitian dan postes di akhir penelitian.
Setelah data terkumpul, selanjutnya dilakukan pengolahan terhadap data
kuantitaif dan data kualitatif tersebut melalui langkah-langkah sebagai berikut:
3.7.1 Pengolahan Data Kuantitatif
Pengolahan data kuantitatif dilakukan dengan menggunakan uji statistik
terhadap hasil data pretes, postes, dan indeks gain (normalized gain) dari kelas
a. Gain
Hasil postest kedua populasi dihitung dengan rumus gain untuk
mengetahui perbedaan peningkatan hasil belajara antara kelas control dengan
kelas ekperimen. Indeks gain ini dihitung dengan rumus indeks gain yaitu :
Adapun untuk kriteria rendah, sedang dan tinggi mengacu pada kriteria
[image:36.595.112.513.231.633.2]Richard R. Hake (1999), yaitu sebagai berikut:
Tabel 3.6
Klasifikasi Indeks Gain
Nilai Indeks Gain Interpretasi
Indeks Gain < 0,30 Rendah
0,30 Indeks Gain 0,70 Sedang Indeks Gain > 0,70 Tinggi
Langkah-langkah pengujian yang ditempuh untuk data pretes dan postes
adalah sebagai berikut:
b. Nilai Rata-rata ̅
Menurut Sudjana (1996:67) nilai rata-rata (mean) didapat dengan
menjumlahkan data seluruh individu dalam kelompok itu dibagi dengan jumlah
individu pada kelompok tersebut. Hal ini dirumuskan sebagai berikut:
Keterangan :
Me = Mean (rata-rata)
= Epsilon (baca jumlah)
Xi = Nilai x i sampai ke n
n = Jumlah individu
c. Simpangan Baku
Jarak antara nilai individu dengan rata-rata disebut simpangan. Menurut
Sudjana (1996:93) untuk mencari simpangan data sampel rumusnya adalah :
√∑ ̅
Keterangan :
s = Simpangan baku sampel
Xi = Nilai x ke i sampai ke n
̅ = Nilai rata-rata
n = Jumlah sampel
d. Uji Normalitas
Uji normalitas berguna untuk membuktikan data dari sampel yang dimiliki
berasal dari populasi yang berdistribusi normal atau data populasi yang dimiliki
berdistribusi normal. Untuk menghitung Uji normalitas digunakan tahapan
perhitungan sebagai berikut :
1. Menentukan Banyak Kelas Interval
Keterangan :
k = Banyak kelas
n = banyak data
2. Menentukan Rentang Kelas Interval
(Sudjana, 1996:47)
Keterangan :
r = range/ rentang
max = nilai tertinggi
min = nilai tererndah
3. Menentukan Panjang Kelas Interval
(Sudjana, 1996:47)
Keterangan :
p = interpal kelas
r = rentang
k= banyak kelas
4. Menentukan batas atas dan batas bawah setiap kelas interval. Batas atas
diperoleh dari ujung kelas atas ditambah 0,5 sedangkan batas bawah
diperoleh dari ujung kelas atas dikurangi 0,5 (Sudjana, 1996:46)
5. Menentukan nilai frkuensi harapan
(Sudjana, 1996:45)
Keterangan :
N = Jumlah siswa
6. Menentukan nilai chi kuadrat (χ2)
(Sudjana, 1996:273)
7. membuat Tabel frekuensi kumulatifnya seperti di bawah ini :
Batas Kelas (x)
Z untuk batas kelas
Luas tiap kelas interval
Frekuensi diharapkan
(Ei)
Frekuensi Pengamatan
(Oi)
8. Kemudian dihitung signifikansinya,
H0 = Data sample berdistribusi normal;
Ha = Data sample tidak berdistribusi normal;
Signifikansi Uji, nilai X2hitung dibandingkan X2Tabel pada taraf signifikan
5% (Chi-Square)
Jika nilai X2hitung <= X2Tabel, H0 maka diterima;
Jika nilai X2hitung > X2Tabel, H0 maka ditolak;
Jika hasil pengujian, sample dinyatakan normal maka selanjutnya ialah
menguji homogenitas sample.
e. Uji Homogenitas
Uji homogenitas dilakukan untuk mengetahui apakah data yang diperoleh
memiliki varians yang homogen atau tidak. Dalam Sugiyono (2010:107)
pengujian homogenitas varians digunakan uji F dengan rumus:
[image:39.595.116.517.223.635.2]Dalam hal ini berlaku ketentuan, bila F hitung lebih kecil dari Tabel, maka
Ho diterima, dan apabila F hitung lebih besar sama dengan harga Tabel maka Ho
ditolak.
f. Uji t
Jika data yang dianalisis berdistribusi normal dan homogen, menurut
Sudjana (1996:241) untuk pengujian hipotesis dilakukan uji t. Karena n1 = n2
maka digunakan rumus berikut ini:
̅ ̅ √
Keterangan :
t = Nilai thitung
̅ = Rata-rata skor kelompok eksperimen
̅ = Rata-rata skor kelompok kontrol
s1 = Simpangan baku kelompok eksperimen
s2 = Simpangan baku kelompok kontrol
n1 = Jumlah kelompok eksperimen
n2 = Jumlah kelompok kontrol
Dalam hal ini berlaku ketentuan, bila t hitung lebih kecil dari t tabel, maka
Ho diterima, dan apabila t hitung lebih besar sama dengan harga t tabel maka Ho
ditolak. Sedangkan kriteria pengujian hipotesis untuk kelompok eksperimen dan
1. Uji t terhadap rata-rata skor pretest kelompok eksperimen dan kelompok
kontrol.
Hipotesis statistik yang digunakan adalah:
H0 : μe1 = μk1 : Tidak terdapat perbedaan rata-rata kemampuan awal (pretest)
siswa antara kelompok kontrol dan kelompok eksperimen
H1 : μe1μk1 : Ada perbedaan rata-rata kemampuan awal (pretest) siswa
antara kelompok kontrol dan kelompok eksperimen
2. Uji t terhadap rata-rata skor postest kelompok eksperimen dan kelompok
kontrol.
Hipotesis statistik yang digunakan adalah:
H0 : μe1 = μk1 : Tidak terdapat peningkatan hasil belajar siswa antara
kelompok kontrol dan kelompok eksperimen
H1 : μe1μk1 : Terdapat peningkatan hasil belajar siswa antara kelompok
kontrol dan kelompok eksperimen
g. Uji statistik non parametik
Jika salah satu atau kedua data yang dianalisis tidak berdistribusi normal,
maka tidak dilakukan uji homogenitas sedangkan untuk pengujian hipotesis
dilakukan uji statistik non parametik, uji statistic non parametik yang digunakan
adalah Mann-Whitney.
Terdapat dua rumus yang digunakan dalam pengujian, kedua rumus
U mana yang lebih kecil (dalam Sugiyono, 2010:153). Harga U yang lebih kecil
tersebut yang digunakan untuk pengujian dan membandingkan dengan U Tabel.
Keterangan :
n1 = jumlah sampel 1
n2 = jumlah sampel 2
U1 = jumlah peringkat 1
U2 = jumlah peringkat 2
R1 = jumlah rangking pada sampel n1
R2 = jumlah rangking pada sampel n2
Dalam hal ini berlaku ketentuan, bila U hitung lebih kecil dari Tabel, maka
Ho diterima, dan apabila U hitung lebih besar sama dengan harga Tabel maka Ho
ditolak.
3.7.2 Pengolahan Data Kualitatif (Skala Sikap)
Data kualitatif yang terdiri dari angket diberikan setelah dieksperimen
untuk mengetahui sikap siswa terhadap model pembelajaran inkuiri dengan
metode pictorial riddle berbantuan multimedia interaktif.
Menurut Sugiono (2010:94) “untuk mengolah data skala sikap digunakan
pengujian hipotesis deskriptif yang pada dasarnya merupakan proses pengujian
dihasilkan nanti adalah apakah hipotesis yang diuji itu dapat digeneralisasikan
atau tidak. Jika Ho diterima maka dapat digeneralisasikan. Langkah-langkah yang
digunakan untuk menganalisis data skala sikap adalah sebagai berikut :
a. Mengubah Data Skala Kualitatif ke dalam Skala Kuantitatif
Dalam menganalisis hasil angket, skala kualitatif ditransfer ke dalam skala
kuantitatif. Untuk pernyataan yang bersifat positif (favorable) kategori SS (sangat
stuju) diberi skor tertinggi, makin menuju ke STS (sangat tidak setuju) skor yang
diberikan berangsur-angsur menurun. Sebaliknya untuk pernyataan yang bersifat
negatif (unfavorable) untuk kategori SS (sangat setuju) diberi skor terendah,
makin menuju STS (sangat tidak setuju) skor yang diberikan berangsur-angsur
tinggi). Pembobotan yang paling sering dipakai dalam mentransfer skala kualitatif
[image:43.595.114.514.241.614.2]ke dalam skala kuantitatif (Suherman dan Sukajaya 1990 : 235) adalah:
Tabel 3.6
Panduan Pemberian Skor Skala Sikap Siswa
Pernyataan Bobot Pendapat
SS S TS STS
Favorable 5 4 2 1
Unfavorable 1 2 4 5
b. Menghitung Skor Rata-rata Sikap Siswa
Menurut Suherman dan Sukajaya (1990:237) untuk menghitung
skor rata-rata sikap siswa dapat dihitung dengan rumus:
Keterangan :
X = Nilai rata-rata sikap siswa
WF = Jumlah siswa yang memilih setiap kategori
F = Nilai kategori siswa
Setelah angket sikap terkumpul dan diolah dengan menggunakan cara
seperti di atas, sikap siswa terhadap pernyataan digolongkan ke sikap positif atau
negatif. Penggolongan dapat dilakukan dengan membandingkan skor subyek
dengan jumlah skor alternatif jawaban netral dari pernyataan. Jika rata-rata skor
siswa terhadap pernyataan lebih dari skor jawaban netral (3) maka siswa
digolongkan bersikap positif. Jika rata-rata skor siswa terhadap pernyataan kurang
BAB V
KESIMPULAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian penerapan model pembelajaran inkuiri
dengan metode pictorial riddle berbantuan multimedia interaktif untuk
meningkatkan hasil belajar siswa SMP pada matapelajaran TIK dalam pokok
bahasan hardware ditarik kesimpulan sebagai berikut :
1. Dalam pengembangan multimedia pembelajaran interaktif model tutorial
dapat disimpulkan sebagai berikut :
a. Tahap Analisis, pada tahap ini menetukan analisis kebutuhan untuk
membangun MMI meliputi (1) Pengembangan RPP, (2) Materi Ajar, (3)
Perangkat lunak, (5) Perangkat Komputer.
b. Tahap Desain, pada tahap ini mendesain kebutuhan untuk membangun
MMI yang meliputi (1) Storyboard, (2) Flowchart, (3) Antarmuka
c. Tahap Pengembanagan yang meliputi produksi dan jugmen ahli
d. Tahap Penerapan
e. Tahap Penilaian.
2. Peningkatan hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran
inkuiri dengan metode pictorial riddle berbantuan multimedia interaktif lebih
baik dari hasil belajar siswa yang menggunakan kelas konvensional. Hal ini
ditunjukan berdasarakan temuan hasil penelitian bahwa skor rata-rata siswa
menjadi 16,54 dengan N-Gain sebesar 0,65. Sedangkan peningkatan hasil
belajar siswa kelas kontrol mengalami peningkatan tidak lebih besar dari
kelas eksperimen yaitu sebesar 10,42 menjadi 15,19 dengan N-Gain sebesar
0,51.
3. Sikap siswa terhadap model pembelajaran inkuiri dengan metode pictorial
riddle berbantuan multimedia interaktif positif. Hal ini ditunjukan
berdasarakan temuan hasil penelitian bahwa nilai rata-rata angket sekala sikap
adalah 3,84 dan hasil nilai rata-rata angket sikap siswa terhadap multimedia
pembelajaran adalah 3,8 lebih besar dari angka netral yaitu (3). Menurut
(Suherman dan Sukajaya, 1990 : 237). Apabila nilai rata-rata skala sikap
siswa diatas angka netral yaitu dengan angka netral (3) maka sikap siswa
positif.
5.2 Saran
Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan yang diperoleh, maka penulis
memberikan beberapa saran berikut :
1. Penerapan model pembelajaran inkuiri dengan metode pictorial riddle
berbantuan multimedia interaktif masih harus disempurnakan.
Peneyempurnaan dapat dilakukan dengan menganalisis kembali kekurangan
dan kelemahan pada pendekatan tahapan pembelajaran terhadap tahapan
model pembelajaran inkuiri dengan metode pictorial riddle.
2. Pengembangan multimedia yang dipakai sebagai media bantu dalam model
pembelajaran inkuiri dengan metode pictorial riddle dapat disemprnakan
dengan metode pictorial riddle sehingga konten multimedia pemebalajaran
lebih mengadaptasi pada tahapan model pembelajaran inkuiri dengan metode
pictorial riddle.
3. Persiapan untuk menerapakan model pembelajaran inkuiri dengan metode
pictorial riddle harus lebih matang baik dari segi alokasi waktu yang
DAFTAR PUSTAKA
Angkowo dan Kosasih. (2007). Optimalisasi Media Pembelajaran. Mempengaruhi Motivasi, Hasil Belajar dan Kepribadian. Jakarta : PT. Grasindo
Arikunto, Suharsimi. (2006). Prosedur Penelitian, Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Arikunto, Suharsimi. (2009). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: PT. Bumi Aksara.
Dimyati. (1999). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta : Rineka Cipta
Dominggus. O. Sirius (2012). “Efektivitas Model Pembelajaran Konstruktivisme Lima Fase Needham Berbantuan Multimedia untuk Meningkatkan Hasil Belajar Ranah Kognitif Siswa SMP kelas VII pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)”. Bandung : UPI.
Gina Nugraha, Muhamad. (2011). “Model Pembelajaran Inkuiri Berbantuan Simulasi Komputer Untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Dan Korelasinya Dengan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Kelas Xi Pada Pokok Bahasan Fluida Statis”. Bandung : UPI
Hamalaik, Oemar (2006). Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta : Bumi Aksara
Irfan (2012). “Penerapan Model Pembelajaran Token Time Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas Viii Smp Negeri 12 Bandung Pada Mata
Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi”. Bandung : UPI
Joyce, Weil & Calhoun (2009). Model of Teaching : Model-Model Pengajaran. Putaka Pelajar
Kristianingsih. (2010). “Peningkatan Hasil Belajar Siswa Melalui Model Pembelajaran Inkuiri Dengan Metode Pictorial riddle Pada Pokok Bahasan Alat-Alat Optik di SMP”. Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia 6: 10-13.
Lawrence J. Najjar (1996). Multimedia Information and Learning. Jl. of Educational Multimedia and Hypermedia .pp. 129-150.
M I Jawid Nazir, Aftab Haider Rizvi & Ramachandra V Pujeri. (2012) . Skill development in Multimedia Based Learning Environment in Higher Education: An Operational Model. International Journal of Information and Communication Technology Research. Volume 2 No. 11 .
Manurung, Jeniusman Binartua. (2012). “Pengaruh Model Pembelajaran Inkuiri Berbasis Pictorial Riddle Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Pengukuran Di Kelas X Semester I Sma Swasta Methodist Lubuk Pakam
T.A. 2012/2013”. Medan : UNIMED
Muhibbin (2007). Psikologi Pendidikan Dengan Pendekatan Baru. Rosdakarya
Munir (2012). Multimedia : Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung : Alfabeta
Munir. (2008). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Alfabeta
Nurvidyani (2010). “Penerapan Model Pembelajaran Creative Problem Solving Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Dalam Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi”. Bandung : UPI
Pusat Kurikulum Baltibang Depdiknas . (2003). Kopetensi dasar Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi SMA. Jakarta : Depdiknas
Rahmatika, Rosa. (2010) “Efektivitas Penerapan Multimedia Pembelajaran Interaktif Komponen Perangkat Keras (Hardware) Komputer Dengan Menggunakan Metode Diskusi Kelompok Pada Siswa Kelas VII SMPN
40 Bandung”. Bandung : UPI
Rangkuti, Muhammad Aswin. (2010). “Pengaruh Model Pembelajaran Inquiry Berbasis Pictorial riddle Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Pokok Gejala Gelombang di Kelas XII Semester I SMA Negeri 4 Binjai”. Skripsi. Medan : UNIMED
Richard R. Hake (1999). Analyzing Change/Gain Scores . [online] tersedia :
http://physics.indiana.edu/~sdi/AnalyzingChange-Gain.pdf
Sudirman, dkk (1989). Ilmu pendidikan. Bandung : Remaja Karya Offset.
Sudjana (1996). Metoda Statistika. Bandung : Tarsito
Sugiyono (2010). Statistika untuk Penelitian. Alfabeta: Bandung.
Sugiyono. (2002). Metode Penelitian Bisnis. Bandung : Alfabeta.
Suherman & Sukajaya (1990). Petunjuk praktis untuk melaksananakan evaluasi pendidikan matematika. Bandung : wijayakusuma 157.
Suherman (2003) Statistika FMIPA JICA . Bandung : UPI
Supriyatna. (2008). Penggunaan Multimedia Interaktif (Mmi) Model Drill And Practice Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Pada Mata Pelajaran Dasar Kompetensi Kejuruan Teknik Mesin (Dkktm). Bandung: Tidak Diterbitkan.
Trianto (2007).Model-model pembelajaran inovasi berorientasi kontruktivistik. Surabaya : Prestasi Pustaka Publisher
Wanata, Irfan. (2012). “Penerapan Model Pembelajaran Token Time Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas Viii Smp Negeri 12 Bandung
Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi”. Bandung :
UPI.
Wicaksono (2009) PEnerapan Model PEmbelajaran Inkuiri. [Online]. Tersedia : Http://agungprudent.wodpress.com/../perbedaan-model-strategi-metode-dan-prinsippembelajaran
Yatim, riyanto (1996). Metodologi Penelitian Pendidikan Suatu Tinjauan Dasar. Surabaya : SIC
Zubaedah, Siti (2012). Multimedia Dalam Pembelajaran. [online] tersedia :