• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INKUIRI DENGAN METODE PICTORIAL RIDDLE BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SMP PADA MATAPELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK).

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INKUIRI DENGAN METODE PICTORIAL RIDDLE BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SMP PADA MATAPELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK)."

Copied!
50
0
0

Teks penuh

(1)

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INKUIRI DENGAN METODE PICTORIAL RIDDLE BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SMP PADA

MATAPELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK)

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana

Pendidikan pada Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer

Oleh

SULTAN SYAH AULIA

1002884

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

(2)

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INKUIRI DENGAN METODE PICTORIAL RIDDLE BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SMP PADA

MATAPELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK)

Oleh

Sultan Syah Aulia

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan

Alam

© Sultan Syah Aulia 2013

Universitas Pendidikan Indonesia

April 2013

Hak Cipta dilindungi Undang-Undang.

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian,

(3)

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INKUIRI DENGAN METODE PICTORIAL RIDDLE BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SMP PADA

MATAPELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK)

Oleh: Sultan Syah Aulia

NIM 1002884

Disetujui dan disahkan oleh: Pembimbing I,

Prof. Dr. H. Munir, MIT NIP. 196603252001121001

Pembimbing II,

Harsa Wara Prabawa, S. Si., M. Pd. NIP.198008102009121003

Mengetahui,

Ketua Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer

(4)

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INKUIRI DENGAN METODE PICTORIAL RIDDLE BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SMP PADA

MATAPELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK)

Sultan Syah Aulia, 1002884, sy_aulia@yahoo.com

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana menerapkan model

pembelajaran inkuiri pictorial riddle berbantuan multimedia pembelajaran

interaktif dapat meningkatkan hasil belajar siswa SMP lebih baik daripada model

pembelajaran konvensional pada matapelajaran Teknologi Informasi dan

Komunikasi (TIK) pada pokok bahasan (hardware).Penelitian dilakukan di

SMPN 1 Lembang Bandung dengan menggunakan Metode penelitian

Quasi-experiment research. Berdasarkan hasil penelelitian disimpulan bahwa terdapat

hasil peningkatan hasil belajar siswa SMP yang cukup signifikan dengan

menggunakan model pembelajaran inkuiri pictorial riddle berbantuan multimedia

pembelajaran interaktif dan lebih baik daripada menggunakan model

pembelajaran konvensional. Hal tersebut ditunjukan dengan temuan hasil

perhitungan statistic data bahwa skor rata-rata siswa kelas eksperimen sebelum

diberikan perlakuan sebesar 9,92 meningkat menjadi 16,54 dengan N-Gain

sebesar 0,65. Sedangkan peningkatan hasil belajar siswa kelas kontrol mengalami

peningkatan tidak lebih besar dari kelas eksperimen yaitu sebesar 10,42 menjadi

15,19 dengan N-Gain sebesar 0,51.

(5)

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

ABTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR TABEL ... viii

DAFTAR GAMBAR ... ix

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latarbelakang Masalah ... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 7

1.3 Batasan Masalah ... 7

1.4 Tujuan Penelitian ... 8

1.5 Manfaat Penelitian ... 8

1.6 Hipotesis ... 9

1.7 Definisi Operasional ... 9

BAB II LANDASAN TEORI ... 11

2.1 Pembelajaran ... 11

2.2 Pembelajaran Multimedia Interaktif ... 12

2.3 Model Pembelajaran Inkuiri ... 22

2.4 Model Pembelajaran Inkuiri Metode Pictorial Riddle ... 30

(6)

2.6 Pembelajaran Konvensional ... 35

BAB III METODE PENELITIAN ... 37

3.1 Metode Pengembangan Multimedia ... 37

3.2 Metode Penelitian ... 40

3.3 Populasi Dan Sampel ... 42

3.4 Variabel Penelitian ... 43

3.5 Intstrumen ... 43

3.6 Skala Sikap ... 50

3.7 Prosedur Penelitian ... 51

3.8 Teknik Analisa Dan Pengolahan Data ... 53

BAB IV HASIL PENELITIAN ... 63

4.1 Pengembangan Multimedia Pembelajaran ... 63

4.2 Pengolahan Data Kuantitatif Dan Kualitatif ... 82

4.3 Pembahasan Hasil Penelitian ... 97

BAB V KESIMPULAN ... 104

5.1 Kesimpulan ... 104

5.2 Saran ... 105

(7)

DAFTAR TABEL

2.1 Sintak Pembelajaran Inkuri Metode Pictorial Riddle ... 32

3.1 Klasifikasi Validitas ... 45

3.2 Klasifikasi Derajat Reliabilitas ... 46

3.3 Klasifikasi Indeks Kesukaran ... 47

3.4 Klasifikasi Daya Pembeda ... 48

3.5 Hasil Analisis Hitung Intrumen ... 50

3.6 Klasifikasi Indeks Gain ... 54

3.7 Panduan Pemberian Skor Skala Sikap Siswa ... 61

4.1 Sintak Action Script Button ... 81

4.2 Perbandingan Hasil Belajar Siswa ... 83

4.3 Klasifikasi Indeks Gain ... 86

4.4 Hasil Analisis Gain ... 87

4.5 Uji Normalitas Data Pretest Kelas Kontrol ... 89

4.6 Uji Normalitas Data Postest Kelas Kontrol ... 89

4.7 Uji Normalitas Data Pretest Kelas Eksperimen ... 90

4.8 Uji Normalitas Data Postest Kelas Eksperimen ... 91

4.9 Uji Homogenitas ... 92

4.10 Hasil Uji T ... 94

(8)

DAFTAR GAMBAR

3.1 Alur Pengembangan Multimedia Pembelajaran ... 38

4.1 Flowchart Multimedia Pembelajaran ... 70

4.2 Desain Antarmuka Beranda ... 72

4.3 Desain Antarmuka Konten ... 73

4.4 Desain Antarmuka Sub Konten ... 74

4.5 User Interface Properties ... 76

4.6 User Interface Konversi Symbol Button ... 76

4.7 User Interface Konversi Movie Clip ... 77

4.8 Movie Clip Konten Pembelajaran ... 77

4.9 Skema Layer ... 78

4.10 Skema Analogi Alur Navigasi ... 79

4.11 Action Script Pada Button ... 81

4.12 Diagram Perbandingan Rerata ... 84

4.13 Diagram Kenaikan Skor Rata-Rata ... 85

(9)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan ilmu, pengetahuan, dan sains semakin pesat, terutama

dalam bidang telekomunikasi dan informasi. Sebagai akibat dari perkembangan

teknologi komunikasi dan informasi tersebut, arus informasi datang dari berbagai

penjuru dunia secara cepat dan melimpah ruah. Untuk dapat tampil unggul dalam

keadaan yang selalu berubah dan kompetitif ini diperlukan adanya sumber daya

manusia yang berkualitas.

Untuk memenuhi sumberdaya manusia yang mempunyai keahlian

dibidang teknologi informasi dan komunikasi, pemerintah memasukan

pengetahuan TIK kedalam kurikulum pendidikan nasional. Berdasarkan SK

Kurikulum 2004 (Depdiknas, 2003:7) Teknologi informasi dan komunikasi

menjadi sangat penting untuk diajarkan di sekolah dengan tujuan peserta didik

memiliki kemampuan sebagai berikut:

1. Memahami teknologi informasi dan komunikasi

2. Mengembangkan keterampilan untuk memanfaatkan teknologi informasi

dan komunikasi

3. Mengembangkan sikap kritis, kreatif, apresiatif dan mandiri dalam

penggunaan teknologi informasi dan komunikasi

(10)

Masuknya pengetahuan TIK kedalam kurikulum pendidikan nasional

menjadi tantangan baru bagi para pendidik bagaimana mencetak sumberdaya

manusia yang mempunyai pengetahuan dan keahlian dibidang TIK. Tentu saja

dalam merealisasikan hal tersebut terbentur banyak kendala diantaranya tantangan

para guru untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada matapelajar TIK sesusai

kriteria kelulusan minimum (KKM).

Studi literatur yang peneliti lakukan menemukan hasil belajar siswa SMP

pada matapelajaran TIK di dareah Bandung belum sesuai KKM hal ini ditunjukan

beberapa peneliti yang melakukan penelitian di SMP daerah Bandung seperti,

Rosa (2010), Irfan (2012) dan Dominggus (2012) penelitiannya di latar belakangi

oleh hasil belajar siswa pada matapelajaran TIK masih di bawah nilai KKM.

Berdasarkan hasil penelitian-penelitian tersebut menunjukan fakta-fakta hasil

belajar siswa yang rendah dikarenakan pada pelaksanaan kegiatan pemebelajaran

TIK banyak menggunakan model pembelajaran konvensional dari pada

menggunakan pendekatan model pembelajaran yang inovatif.

Studi pendahuluan yang peneliti lakukan di SMPN 1 Lembang Bandung

menemukan permasalahan yang sama, hasil studi pendahuluan menunjukan

bahwa hasil belajar siswa di SMPN 1 kelas VII-I Semester 2 Tahun Ajaran

2011/2012 masih belum memuaskan. Diketahui 65 % dari 28 jumlah siswa nilai

hasil belajar siswa pada matapelajaran TIK masih di bawah rata-rata nilai kriteria

ketuntasan minimum (KKM) sehingga untuk memenuhi nilai siswa sesuai dengan

standar nilai KKM pelajaran TIK harus melaksanakan remedial. Kendala-kendala

(11)

dengan pengalaman melaksanakan kegiatan belajar mengajar selama satu

semester penuh dan melakukan wawancara terhadap guru-guru TIK dan siswa

SMPN 1Lembang kelas1 disimpulkan sebagai berikut:

1. Hasil observasi kegiatan belajar dan mengajar pada pelajaran TIK diketahui

sering menggunakan metode ceramah. Hal ini menyebabkan Rendahnya

partisipasi siswa dalam aktifitas pembelajaran dikelas siswa kurang memiliki

kemampuan untuk merumuskan gagasan sendiri dan kurang memiliki

keberanian untuk menyampaikan pendapat pada orang lain, hal ini

dikarenakan kegiatan pembelajaran dominan terpusat pada guru “teacer

center”. Akibatnya menyempitkan pola pikir siswa tentang suatu konsep yang

dipelajarinya. Komunikasi multi-arah baik antar siswa dengan siswa maupun

guru dengan siswa menjadi terhambat, dengan sendirinya pula hasil belajar

siswa belum mencapai hasil yang maksimal.

2. Pelajaran TIK pada umumnya tidak dianggap oleh siswa sebagai pelajaran

yang sukar. Para siswa tidak mengkategorikan sebagai momok seperti halnya

pelajaran matematika, fisika, kimia, dll. Tetapi pada kenyataannya nilai hasil

belajar siswa pada mata pelajaran TIK tidak lebih baik dari mata pelajaran

yang dianggap sukar. Hal ini menyebabkan siswa menjadi tidak termotivasi

untuk belajar sungguh-sungguh terhadap matapelajaran TIK dampaknya

membuat nilai matapelajaran TIK kurang memusakan.

3. Kegiatan pemebalajaran kurang diimbangi dengan praktek di labolatorium

komputer disebabkan kurangnya perangkat komputer untuk dijadikan media

(12)

langsung untuk mengientifikasi dan mengopresaikan alat-alat TIK. Hal ini

berdampak pengetahuan siswa tentang TIK hanya terbatas pada materi ajar

dari buku dan LKS.

Salah satu upaya untuk memecahkan masalah rendahnya hasil belajar

siswa adalah dengan menerapkan model pembelajaran inkuiri dengan metode

pictorial riddle yang diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Model

inkuiri merupakan model pembelajaran yang melatih siswa untuk belajar

menemukan masalah, mengumpulkan, mengorganisasi, dan memecahkan

masalah. Dapat dikatakan bahwa inkuiri merupakan suatu proses yang ditempuh

oleh siswa dengan merencanakan dan melakukan eksperimen, mengumpulkan dan

menganalisis data, serta menarik kesimpulan. Dalam inkuiri siswa terlibat secara

langsung dalam kegiatan belajar mengajar.

Pada hasil penelitan Kristianingsih (2010) dengan judul “Model

Pembelajaran InkuiriDengan Metode Pictorial Riddle Pada Pokok Bahasan

Alat-Alat Optik Di SMP”, terbukti meningkatkan hasil belajar siswa. Kemudian hasil

penelitian Rangkuti (2010:) menunjukan hasil belajar siswa yang diajarkan

dengan model pembelajaran inkuiri berbasis pictorial riddle pada materi pokok

gejala gelombang, lebih baik daripada hasil belajar siswa yang diajarkan dengan

pembelajaran konvensional. Begitu juga dengan hasil penelitian yang dilakukan

(Manurung, 2012) menunjukan ada pengaruh model pembelajaran inkuiri berbasis

pictorial riddle terhadap hasil belajar siswa pada materi pengukuran di kelas X

(13)

Berdasarkan beberapa hasil penelitian tersebut menunujkan fakta bahwa

model pebelajaran inkuiri dengan metode pictorial riddle dapat meningkatkan

hasil belajar siswa pada pokok bahasan yang telah disebutkan. Hal ini

melatarbelakangi penulis untuk melakukan penelitian menerapkan model

pembelajaran inkuiri dengan metode pictorial riddle untuk meningkatkan hasil

belajarar siswa pada pelajaran TIK dalam pokok bahasan hardware.

Metode pictorial riddle yang akan digunakan dalam penelitian ini

merupakan salah satu metode yang termasuk kedalam model inkuiri. Metode

pictorial riddle adalah suatu metode atau teknik untuk mengembangkan motivasi

dan minat siswa dalam diskusi kelompok kecil maupun besar sehingga mereka

dilatih untuk berani mengemukakan ide dan gagasan, berfikikir kritis dalam

memecahkan masalah serta menghargai pendapat teman-temannya. Pictorial

riddle biasanya berupa gambar, baik di papan tulis, papan poster, maupun

diproyeksikan dari suatu transparansi, kemudian guru mengajukan pertanyaan

yang berkaitan dengan riddle itu (Sudirman dkk, 1989:180).

Penggunaan model pembelajaran inkuiri dengan metode pictorial riddle

dalam pembelajaran TIK merupakan suatu proses mendefinisikan dan menyelidiki

masalah-masalah, merumuskan hipotesis, merancang eksperimen, menemukan

data, dan menggambarkan kesimpulan masalah-masalah tersebut. Tahapan dari

model pembelajaran inkuiri, yaitu 1) tahap penyajian masalah, 2) tahap

pengumpulan dan verifikasi data, 3) tahap mengadakan eksperimen dan

pengumpulan data, 4) tahap merumuskan penjelasan, 5) tahap mengadakan

(14)

Sebagai penunjang penggunaan model pembelajaran inkuiri dengan

metode pictorial riddle dibantu dengan multimedia pembelajaran interaktif.

Penggunaan multimedia interaktif diharapkan mampu membantu siswa

untuk memahami materi ajar dan merangsang siswa untuk belajar. Sebagaimana

yang diutarakan Lawrence J. Najjar (1996) bahwa “Informasi yang disajikan

dengan multimedia dapat memudahkan seseorang untuk belajar”. Dan M I Jawid

Nazir, Aftab Haider Rizvi dan Ramachandra V Pujeri (2012) berpendapat

“Penggunaan multimedia pembelajaran dalam kegiatan pembelajaran dapat

memotivasi siswa untuk belajar dan lebih mudah untuk mendapatkan informasi”.

Teori tersebut diperkuat oleh John Sculley dalam Luann K. Stemler (1997) yang

mengatakan “Multimedia pembelajaran memungkinkan siswa untuk beajar sendiri

dan membuat siswa belajar aktif dalam proses pembelajaran”. Dari beberapa teori

tersebut dapat disimpulkan bahwa menggunaan multimedia pembelajaran

interaktif dapat membantu siswa belajar secara aktif serta memudahkan siswa

untuk mencerna informasi berupa bahan ajar.

Multimedia pembejaran merupakan apikasi yang berisi materi ajar yang

disajikan secara interaktif yang digunakan diharapkan mampu membantu siswa

untuk memahamai materi ajar dengan mudah serta dapat membantu siswa dalam

meningkatkan hasil belajar.

Berdasarkan semua latar belakang masalah tersebut penulis mencoba

melakukan penelitian untuk menjawab permasalahan tentang hasil belajar siswa

pada matepelajaran TIK dengan judul Penerapan Model Pembelajaran Inkuiri

(15)

Interaktif Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMPN 1 LEMBANG

Pada Matapelajaran TIK.

1.2 Rumusan Masalah

Rumusan masalah yang diangkat berdasarkan latar belakang yang

diuraikan diatas sebagai berikut:

1. Bagaimana mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif model

tutorial dengan konten pembelajaran hardware?

2. Apakah hasil belajar siswa dengan menggunakan model pembelajaran inkuiri

metode pictorial riddle berbantuan multimedia pembelajaran interaktif pada

matapelajaran TIK meningkat dibandingkan dengan model pembelajaran

konvensional?

3. Bagaimana sikap positif siswa terhadap pembelajaran dengan menggunakan

menggunakan model pembelajaran inkuiri metode pictorial riddle berbantuan

multimedia pembelajaran pada matapelajaran TIK?

1.3 Batasan Masalah

Agar penelitian ini lebih fokus, peneliti membatasi permasalahan di atas

dalam hal-hal berikut ini:

1. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII SMP.

2. Materi yang dipilah dalam penelitian adalah pemahaman perangkat

keras (hardware).

3. Model multimedia pembelajaran interaktif yang digunakan adalah

model MMI tutorial yang dibangun dengan perangkat lunak

(16)

sebagai alat bantu untuk mencapai tujuan yaitu meningkatkan hasil

belajar siswa SMP.

4. Aspek hasil belajar yang diteliti adalah ranah kognitif siswa

1.4 Tujuan Penelitian

Sesuai dengan rumusan masalah yang telah diuraikan sebelumnya, maka

tujuan utama penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Mengetahui bagaimana mengembangkan mengembangkan multimedia

pembelajaran interaktif model tutorial dengan konten pembelajaran

hardware.

2. Mengetahui hasil belajar siswa dengan menggunakan model pembelajaran

inkuiri metode pictorial riddle berbantuan multimedia pembelajaran interaktif

pada matapelajaran TIK.

3. Mengetahui sikap positif siswa terhadap pembelajaran dengan menggunakan

model pembelajaran inkuiri metode pictorial riddle berbantuan multimedia

pembelajaran interaktif pada matapelajaran TIK.

1.5 Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan memberikan manfaat untuk kalangan berikut:

1. Untuk siswa, diharapkan dapat menikmati proses pembelajaran, serta

termotivasi untuk belajar TIK dengan sungguh-sungguh, serta memiliki

minat belajar yang semakin tinggi, guna meningkatkan hasil belajar.

2. Untuk guru bidang studi TIK, pembelajaran yang dikembangkan dapat

dijadikan sebagai acuan atau model pembelajaran alternatif oleh para

(17)

3. Untuk penyelenggara pendidikan, dapat memfasilitasi kebutuhan

siswanya dalam menimba ilmu di sekolah tersebut terkait dalam

pengaplikasian pembelajaran TIK simulasi berbasis multimedia

interaktif.

1.6 Hipotesis

Hipotesis adalah asumsi atau dugaan mengenai sesuatu hal yang dibuat

untuk menjelaskan hal itu yang sering dibuat untuk melakukan pengecekannya.

(Sudjana 1996). Atau singkatnya hipotesis merupakan jawaban sementara dari

suatu permasalahan dalam penelitian yang harus dibuktikan kebenarannya. Secara

statistik hipotesis diartikan sebagai pernyataan mengenai keadaan populasi

(parameter) yang akan diujikan kebenarannya berdasarkan data yang diperoleh

dari sampel peneleitian (statitik). Dalam penelitian yang akan dilaksanakan ini,

hipotesis yang dapat ditetapkan adalah :

“Terdapat peningkatan hasil belajar siswa dengan menggunakan model

pembelajaran inkuiri dengan metode pictorial riddle berbantuan multimedia

pembelajaran pada matapelajaran TIK lebih baik dari peningkatan hasil

belajar siswa dengan menggunakan model pembelajaran konvensional”.

1.7Definisi Operasional

a. Model Pembelajaran Inkuiri Dengan Metode Pictorial Riddle

Model pembelajaran Inkuiri metode Pictorial riddle adalah suatu teknik atau

metode untuk mengembangkan motivasi dan minat siswa dalam diskusi

(18)

papan tulis, papan poster, atau diproyeksikan dari suatu transparansi,

kemudian guru mengajukan pertanyaan yang berkaitan dengan gambar itu.

Gambar, peragaan atau situasi yang sesungguhnya dapat digunakan untuk

meningkatkan cara berpikir kritis dan kreatif siswa. ( Sudirman, 1989:180)

b. Multimedia Pembelajaran Interaktif Model Tutorial.

Multimedia pembelajaran merupakan penyampaian pesan/informasi yang

disajikan dengan gabungan teks, gambar, suara, gambar bergerak (animasi)

atau video kepada khalayak. Sedangkan MMI model tutorial menurut munir

(2012) “pengetahuan dan informasi dikomunikasikan atau disajikan dalam

bentuk unit-unit kecil disertai pertanyaan-pertanyaan”.

c. Hasil Belajar

Hasil belajar merupakan hal yang dapat dipandang dari dua sisi yaitu sisi

siswa dan dari sisi guru. Dari sisi siswa, hasil belajar merupakan tingkat

perkembangan mental yang lebih baik bila dibandingkan pada saat sebelum

belajar. Tingkat perkembangan mental tersebut terwujud pada jenis-jenis

ranah kognitif, afektif, dan psikomotor. Sedangkan dari sisi guru, hasil belajar

merupakan saat terselesikannya bahan pelajaran”. ( Dimiyanti et al, 1999).

(19)

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Metode Pengembangan Multimedia

Dalam pelaksanaan penerapan model pembelajaran inkuiri dengan metode

pictorial riddle dibantu dengan multimedia pembelajaran. Multimedia

pembelajaran yang akan dikembangkan merupakan bahan materi ajar (hardware)

yang disajikan secara interaktif dan praktis digunakan dengan tujuan dapat

membantu siswa secara mudah untuk mencerna dan memahami materi ajar. Cara

membuat multimedia pembelajaran yang layak pakai maka dalam pengembangan

multimedia pembelajaran peneliti menggunakan penedekatan terhadap metode

pengembangan multimedia sebagai berikut:

3.1.1 Tahap Analisis

Munir (2008:196) mengungkapkan bahwa “tahapan analisis ini merupakan

tahap ditetapkannya tujuan pengembangan software, baik bagi pelajar, guru

maupun bagi lingkungan”. Munir lebih lanjut menjelaskan, “untuk keperluan

tersebut, maka analisis dilakukan dengan kerjasama antara guru dengan

pengembang software dengan mengacu pada kurikulum yang digunakan” (Munir,

2008:196). Oleh karena itu, untuk menetapkan tujuan tersebut dan mengumpulkan

informasi yang relevan, maka pada tahap analisis ini kegiatan yang dilakukan

(20)

a. Studi Literatur

Merupakan kegiatan mengumpulkan data - data berupa teori pendukung dari

sistem yang dibuat. Sumber - sumber yang didapat adalah dari beberapa

literatur, jurnal, buku dan lainnya yang relevan untuk keperluan

pengembangan.

b. Studi Lapangan.

Melakukan studi lapangan untuk mengetahui faktor-faktor apa saja yang dapat

mendukung dan yang akan menjadi kendala baik dalam proses pengembangan

maupun dalam penerapan multimedia pembelajaran. Sehingga setiap resiko

dapat diminimalisir.

(21)

3.1.2 Tahap Desain

Tahap desain merupakan tahap yang meliputi penentuan unsur-unsur yang

perlu dimuatkan dalam software yang akan dikembangan sesuai dengan desain

pembelajaran. (Munir 2008:197) Berdasarkan hal tersebut maka dalam proses

perancangan multimedia pembelajaran terdapat beberapa unsur yang harus

dirancang meliputi tujuan, flowchart, story board dan antarmuka.

3.1.3 Tahap Pengembangan

Tahap pengembangan software meliputi langkah-langkah penyediaan

papan cerita (storyboard), carta alir (flowchart), aturcara, menyediakan grafik,

media (suara dan video) dan pengintegrasian sistem. Setelah pengembangan

sofware selesai, maka penilaian terhadap unit-unit software tersebut dilakukan

dengan menggunakan rangkaian penilaian software multimedia (Munir, 2008:

199). Selanjutnya (Munir, 2008:199) “Penilaian terhadap software pembelajaran

meliputi penilaian terhadap: teks, grafik, suara, music, video, animasi dan

kegiatan pembelajaran di dalamnya”.

3.1.4 Tahap Implementasi

Munir (2008: 200) mengungkapkan bahwa “software multimedia yang

dikembangkan bersumber dari bahan-bahan pelajaran yang diperoleh dari buku,

pengalaman lingkungan, guru, pengalaman peserta didik itu sendiri atau

bersumber dari cerita yang berkembang di masyarakat”. Dengan demikian, peserta

didik termotivasi untuk membaca dan perasaaan ingin tahunya meningkat. Dalam

hal ini peranan guru selain menjadi fasilitator juga untuk mengontrol

(22)

Berdasarkan tujuan awal penelitian ini yaitu untuk mengidentifikasi kesalahan

siswa dalam memilih jawaban yang disebabkan oleh kurangnya pengetahuan

siswa. Maka pada tahap implementasi ini akan diperoleh data mengenai tanggapan

siswa terhadap multimedia yang telah dibuat.

3.1.5 Tahap Penilaian Akhir/Revisi.

Apabila setelah multimedia pembelajaran diimplementasikan ditemukan

kekurangan dan ketidaksesuaian software multimedia pembelajaran dengan

program pembelajaran yang diterapkan maka kekurangan software multimedia

pembelajran dianalisis untuk dikembangkan kembali dalam melengkapi

kekurangan dan kelemahan software tersebut. Proses perbaikan ini bisa

berlangsung terus menerus sampai pada akhirnya didapatkan produk yang

menurut ahli media dan ahli materi telah layak untuk digunakan kembali.

3.2 Metode Penelitian

Penelitian ini dimaksudkan untuk mengetahui apakah terdapat peningkatan

hasil belajar siswa dengan menggunakan model pembelajaran inquiry metode

pictorial riddle berbantuan multimedia pembelajaran pada matapelajaran TIK.

Metode yang dipakai untuk adalah metode penelitian eksperimental-semu

atau quasi-experiment research yang merupakan suatu bentuk eksperimen dengan

ciri utamanya tidak dilakukan penugasan random, melainkan dengan

menggunakan kelompok yang sudah ada yang dalam hal ini adalah kelas biasa.

Tujuan penelitian eksperimen-semu atau quasi-experiment research ini

adalah untuk memperoleh informasi yang merupakan perkiraan bagi informasi

(23)

tidak memugkinkan untuk mengontrol dan/atau memanipulasi variable yang

relevan. Adapun yang dimaksud penelitian eksperimen adalah:

“Penelitian eksperimen merupakan penelitian yang sistematis, logis, dan teliti didalam melakukan kontrol terhadap kondisi. Dalam pengertian lain, penelitian eksperimen adalah penelitian dengan melakukan percobaan terhadap kelompok eksperimen, kepada tiap kelompok eksperimen dikenakan perlakuan-perlakuan tertentu dengan kondisi-kondisi yang dapat di control”. (Riyanto,1996:28-40).

Dalam desain penelitian ini digunakan dua kelompok subjek yaitu

kelompok eksperimen dan Kontrol. Kelas eksperimen diberikan perlakuan model

pembelajaran inkuiri dengan metoda pictorial riddle berbantuan multimedia

interaktif sedangkan pada kelas kontrol diberi perlakuan dengan model

pembelajaran konvensional.

Desain penelitian ini digambarkan sebagai berikut :

Keterangan :

O1 :Tes awal (Pretest), untuk mengukur hasil belajar sebelum diberikan

treatment.

O2 :Tes akhir (Posttest), untuk mengukur hasil belajar setelah diberikan

treatment.

(24)

3.2 Populasi dan Sampel

3.2.1. Populasi

Populasi dalam suatu kegiatan penelitian berkenaan dengan sumber data

yang digunakan. Menurut Sugiono (2009:117) “Populasi adalah wilayah

generalisasi yang terdiri atas objek/subyek yangmempunyai kualitas dan

karakteristik tertentu yang ditetapkan olehpeneliti untuk dipelajari dan kemudian

ditarik kesimpulannya”.

Populasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII di

SMPN 1 Lembang Bandung.

3.2.1 Sample

Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh

populasi tersebut (Sugiyono, 2009:118).

Sampel yang dipakai dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII SMPN 1

lembang Bandung. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah sampling

purposive. Sampling Purposive adalah teknik penentuan sampel dengan

pertimbangan tertentu. Teknik ini paling cocok digunakan untuk penelitian

kualitatif yang tidak melakukan generalisasi. Misalnya penelitian tentang kualitas

makanan, maka sampel sumber datanya adalah orang yang ahli makanan atau ahli

gizi. (Sugiyono, 2009:85). Alasan peneliti menggunakan teknik purposive

sampling atas pertimbangan sebagai berikut :

a. Sampel yang diteliti merupakan objek studi kasus atau objek ekperimen

(25)

b. Penelitian merupakan eksperimen penerapan model pembelajaran dengan

pokok bahasan hardware dimana pokok bahasan hardware masuk dalam

kurikulum matapelajaran SMP kelas VII maka sampel yang tepat untuk

dipakai adalah siswa SMP kelas VII

c. Secara kebetulan jumlah populasi yang didapat memenuhi kuota untuk

dipakai dalam penelitian yaitu 58 siswa SMP dan yang dipakai untuk sampel

adalah 26 siswa untuk sampel kelompok kontrol dan 26 siswa untuk sampel

kelompok eksperimen

3.3 Variabel Penelitian

Variabel penelitian adalah sesuatu hal yang berbentuk apa saja yang

ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari sehingga diperoleh informasi tentang hal

tersebut, kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2002:31). Penulis

menggunakan dua buah variabel sebagai objek penelitian ini, yaitu variabel bebas

dan variable terkait. Variable bebas adalah model pembelajaran inquiry metode

pictorial riddle berbantuan multimedia pembelajaran pada kelas eksperimen,

sedangkan variabel terikatnya adalah peningkatan hasil belajar siswa.

3.4 Instrument

Instrument penelitian adalah alat pada waktu penelitian menggunakan

suatu metode (Arikunto, 2006:149). Salah satu tujuan dibuatnya instrument adalah

untuk memperoleh data dan informasi yang lengkap mengenai hal-hal yang ingin

dikaji dalam penelitian ini. Instrumen yang digunakan, yaitu tes objektif pilihan

(26)

3.4.1 Tes

Menurut Arikunto (2006:150) “tes adalah serentetan pertanyaan atau

latihan serta alat lain yang digunakan untuk mengukur keterampilan, pengetahuan

intelegensi, kemampuan atau bekal yang dimiliki oleh individu atau kelas”. Dalam

penelitian ini tes yang digunakan berupa tes formatif dengan teknik pilihan ganda

(multiple choice). Tes dalam penelitian ini terdiri dari tes awal (pretest) dan tes

akhir (posttest). Untuk mengetahui sejauh mana kualitas suatu instrumen tes

tersebut, maka sebelumnya perlu dilakukan serangkaian pengujian dan analisis

terhadap instrumen. Untuk mendapatkan instrumen yang berkualitas dapat ditinjau

dari beberapa hal diantaranya uji validitas, uji reliabilitas, uji indeks kesukaran, uji

daya pembeda.

a. Validitas Butir Soal

Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukan tingkat-tingkat

kevalidan atau kesahihan suatu instrumen (Arikunto, 2006: 168). Oleh karena

itu, untuk mengetahui instrumen tes yang digunakan dalam penelitian ini

adalah valid maka harus dilakukan analisis validitas empirik. Menurut

Arikunto (2009:72) untuk mengetahui validitas tiap butir soal maka dihitung

koefisien korelasi antara nilai tiap butir soal dengan nilai total dengan rumus

sebagai berikut:

∑ ∑ ∑

(27)

Keterangan :

rXY = koefisien korelasi item total (bivariete person)

X = skor item

Y = skor total

N = banyak subyek

Untuk mengetahui tingkat (derajat) validitas alat evaluasi, maka

digunakan kriteria engklasifikasian. Klasifikasi koefisien korelasi yang

digunakan adalah klasifikasi menurut Guilford dalam (Suherman, 2003:113)

seperti pada Tabel 3.1

Tabel 3.1 Klasifikasi Validitas

Korelasi Interpretasi

Tidak valid Validitas sangat rendah Validitas rendah Validitas sedang Validitas tinggi Validitas sangat tinggi

b. Reliabilitas Instrumen

Reliabilitas suatu tes adalah tingkat keajegan atau ketepatan

instrumen terhadap kelas yang dapat dipercaya sehingga instrumen dapat

diandalkan sebagai pengambil data.

Instrumen yang reliabel adalah instrumen yang apabila digunakan

(28)

Untuk menghitungnya menggunakan rumus yang diketemukan oleh Kuder

dan Richardsons dalam(Arikunto, 2009:100) sebagai berikut :

[ ] [ ∑ ]

Keterangan :

r11 : Reliabilitas tes secara keseluruhan.

n :Banyak butir soal (item).

p : Proporsi subjek yang menjawab item dengan benar.

q : Proporsi subjek yang menjawab item dengan salah (q= 1-p).

Σpq : Jumlah hasil perkalian antara p dan q.

S : Standar deviasi dari tes.

Untuk mengetahui besarnya derajat reliabilitas alat evaluasi digunakan

tolak ukur yang dibuat oleh Guilford dalam (Suherman, 2003:138) seperti

pada Tabel 3.2

Tabel 3.2

Klasifikasi Derajat Reliabilitas

Korelasi Interpretasi

(29)

c. Indeks kesukaran

Untuk mengetahui soal baik atau tidak, perlu diketahui pula mudah

dan sukarnya dari instrumen soal yang dibuat. Soal yang baik adalah soal

yang tidak terlalu mudah dan tidak pula terlalu sukar. Derajat kesukaran tiap

butir soal dinyatakan dengan bilangan yang disebut dengan indeks kesukaran.

Rumus yang digunakan untuk menentukan tingkat kesukaran tiap butir soal

adalah sebagai berikut :

Persamaan tingkat kesukaran (Arikunto, 2009:208)

Keterangan :

P : Indeks Kesukaran

B : Banyaknya siswa yang menjawab soal dengan benar

JS : Jumlah seluruh siswa yang mengikuti tes

Selanjutnya indeks kesukaran yang diperoleh dari hasil uji coba

diinteprestasikan dengan menggunakan klasifikasi indeks kesukaran yang

digunakan menurut Arikunto (2009: 210), yaitu sebagai berikut :

Tabel 3.3

Klasifikasi Indeks Kesukaran

Indeks Kesukaran (P) Kriteria

0,00 < P ≤ 0,30 Soal Sukar

0,30 < P ≤ 0,70 Soal sedang

(30)

d. Daya pembeda

Suherman (2003:160) mengemukakan untuk mengetahui daya pembeda

tiap butir soal, digunakan rumus sebagai berikut :

̅ ̅

Keterangan :

DP = Daya Pembeda

̅ = Rata-rata skor siswa kelompok atas

̅ = Rata-rata skor siswa kelompok bawah

SMI = Skor Maksimum Ideal

Selanjutnya koefisien daya pembeda yang diperoleh diinterpretasikan

[image:30.595.119.510.208.625.2]

dengan menggunakan kriteria sebagai berikut:

Tabel 3.4

Klasifikasi Daya Pembeda

Korelasi Interpretasi

Sangat jelek Jelek Cukup Baik Sangat baik

3.4.2 Hasil Analisis Uji Intrumen

Instrumen berupa tes formatif dengan teknik pilihan ganda (multiple

(31)

kognitif yaitu C1 (kognitif), C2 (afektif) dan C3 (aplikatif) diuji cobakan kepada

25 koresponden siswa SMPN 1 Lembang-Bandung kelas VIII yang sudah

mendapatkan materi pelajaran TIK dengan sub materi pelajaran perangkat keras

komputer. Berikut adalah Tabel hasil analisis hitung uji instrumen berupa Uji

Validitas, Daya Pembeda dan Tingkat Kesukaran dengan menggunakan Sofware

MS. Office Excel.

Dari hasil perhitungan uji reabilitas, didapat nilai sebesar 0,783. Dengan

merujuk Tabel tolak ukur derajat reliabilitas alat evaluasi yang dibuat oleh

Guilford (Suherman, 2003:138) bahwa nilai reabiltas 0.781 termasuk kedalam

derajat reabilitas tinggi. Dengan demikian terdapat 20 soal yang yang digunakan

untuk peneletian setelah melalui serangkaian analisis uji intrumen.

Berdasarkan Tabel 3.5 dapat dideskripsikan bahwa terdapat 18 butir soal

dengan nilai validitas diatas 4.0 dan digunakan untuk soal penelitian serta soal

nomor 4, 6 dengan ktiteria validitas rendah dan nomor soal 19, 20 dengan kriteria

daya pembeda rendah tetap digunakan untuk soal penelitian setelah dilakukan

diperbaikan. Sedangkan untuk nomor soal 21 s/d 25 dibuang atau tidak digunakan

untuk soal penelitian dengan pertimbangan memiliki kriteria validitas dan daya

(32)
[image:32.595.111.534.156.626.2] [image:32.595.107.534.161.625.2]

Tabel 3.5

Hasil analisis hitung intrumen

3.5 Skala Sikap

Skala sikap digunakan untuk mengukur sikap dan tanggapan siswa

mengenai pembelajaran yang diterapkan dan jenis skala sikap yang digunakan

adalah angket. Angket merupakan sekumpulan pertanyaan atau pertanyaan yang

harus dilengkapi oleh responden dengan memilih jawaban atau menjawab

pertanyaan melalui jawaban-jawaban yang sudah disediakan atau melengkapi No

Soal

Validitas Daya Pembeda Tingkat

Kesukaran Keterangan

Nilai Krteria Nilai Kiteria Nilai Kiteria

1 0.5 Cukup 0.4 Cukup 0.2 Sukar Digunakan

2 0.6 Tinggi 0.5 Baik 0.3 Sukar Digunakan

3 0.4 Rendah 0.3 Cukup 0.4 Sedang Digunakan

4 0.3 Rendah 0.4 Cukup 0.6 Sedang Diperbaiki

5 0.5 Cukup 0.4 Cukup 0.7 Sedang Digunakan

6 0.4 Rendah 0.1 Jelek 0.1 Mudah Diperbaiki

7 0.6 Tinggi 0.5 Baik 0.8 Mudah Digunakan

8 0.5 Cukup 0.3 Cukup 0.9 Mudah Digunakan

9 0.6 Tinggi 0.5 Baik 0.6 Sedang Digunakan

10 0.6 Tinggi 0.5 Baik 0.7 Mudah Digunakan

11 0.3 Rendah 0.3 Cukup 0.8 Mudah Diperbaiki

12 0.5 Cukup 0.3 Cukup 0.8 Mudah Digunakan

13 0.4 Rendah 0.4 Cukup 0.3 Sedang Digunakan

14 0.5 Cukup 0.4 Cukup 0.8 Mudah Digunakan

15 0.6 Tinggi 0.4 Cukup 0.3 Sukar Digunakan

16 0.4 Rendah 0.2 Jelek 0.6 Sedang Diperbaiki

17 0.5 Cukup 0.5 Baik 0.6 Sedang Digunakan

18 0.4 Rendah 0.5 Baik 0.6 Sedang Digunakan

19 0.4 Rendah 0.1 Jelek 0.1 Mudah Diperbaiki

20 0.4 Rendah 0.2 Jelek 0.9 Mudah Diperbaiki

21 0.3 Rendah 0.2 Jelek 0.7 Mudah Dibuang

22 0.3 Rendah 0.2 Jelek 0.9 Mudah Dibuang

23 0.2 Sangat Rendah 0 Sangat Jelek 0.4 Sedang Dibuang

24 0 Sangat Rendah 0.2 Jelek 9 Mudah Dibuang

(33)

kalimat. Angket hanya diberikan kepada siswa kelas eksperimen di akhir sebuah

pembelajaran. Model angket yang digunakan adalah skala Likert yang terdiri dari

empat pilihan jawaban, yaitu sangat setuju (SS), setuju (S), tidak setuju (TS) dan

sangat tidak setuju (STS).

3.6 Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian yang dilakukan diantaranya sebagai berikut:

3.6.1 Tahap Persiapan

Dalam tahap persiapan dilakukan langkah-langkah sebagai berikut:

a. Mengidentifikasi masalah, potensi, dan peluang yang terkait dengan

pembelajaran TIK di SMP 1 Lembang.

b. Melakukan observasi ke lokasi penelitian/sekolah.

c. Menetapkan pokok bahasan yang akan digunakan dalam penelitian.

d. Membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan bahan ajar.

e. Membuat instrumen penelitian.

f. Membuat media pembelajaran berbasis multimedia pembelajaran

interaktif.

g. Judgement instrumen penelitian dan analisis teoritik mengenai RPP dan

bahan ajar penelitian oleh dosen pembimbing.

h. Judgement media pembelajaran oleh dosen pembimbing.

i. Pemilihan sampel penelitian.

(34)

3.6.2 Tahap Penelitian

Dalam tahap pelaksanaan dilakukan langkah-langkah sebagai berikut:

a. Menentukan kelas yang akan dijadikan subjek penelitian

b. Menyiapkan alat-alat yang diperlukan untuk penelitian

c. Tahap pembelajaran.

Pada tahap pembelajaran terdiri dari beberapa tahapan, sebagai berikut:

1. Tahap pretest

Pada tahapan ini dilakukan tes awal di kelas sampel sebelum diberikan

treatmen, Soal pretest yang digunakan berbentuk soal pilihan ganda.

2. Tahap pemberian treatment

Pada tahapan treatment, kelas eksperimen siswa diberikan treatmen

berupa pembelajaran menggunakan model pembelajaran inkuiri

metode pictorial riddle berbantuan multimedia pembelajaran,

sedangkan pada kelas control siswa diberikan treatment model

pembelajaran konvensional

3. Tahap Obeservasi

Observer melakukan observasi terhadap kegiatan guru dan kegiatan

siswa pada saat pembelajaran berlangsung.

4. Tahap Postest

Pada tahapan ini dilakukan tes awal di kelas sampel setelah diberikan

treatmen, Soal postest yang digunakan berbentuk soal pilihan ganda.

(35)

3.6.3 Tahap Akhir

Pengolahan dan analisis data hasil penelitian dan hasil observasi yang

terdiri atas :

1. Mengumpulkan hasil data kuantitatif dan kualitatif dari kelas sampel yang

telah diberikan pretes, eksperimen dan postest

2. Mengolah dan menganalisis hasil data kuantitatif berupa pretes dan postes

dan data kualitatif dari kelas sampel

3. Pembahasan hasil analisis data

4. membuat kesimpulan hasil penelitian berdasarkan hipotesis yang telah dirumuskan.

3.7 Teknik Analisis dan Pengolahan Data Penelitian

Analisis data dilakukan pada setiap kegiatan siswa dan situasi yang

berkaitan dengan penelitian menggunakan instrumen berupa tes. Tes yang

diberikan berupa pretes di awal penelitian dan postes di akhir penelitian.

Setelah data terkumpul, selanjutnya dilakukan pengolahan terhadap data

kuantitaif dan data kualitatif tersebut melalui langkah-langkah sebagai berikut:

3.7.1 Pengolahan Data Kuantitatif

Pengolahan data kuantitatif dilakukan dengan menggunakan uji statistik

terhadap hasil data pretes, postes, dan indeks gain (normalized gain) dari kelas

(36)

a. Gain

Hasil postest kedua populasi dihitung dengan rumus gain untuk

mengetahui perbedaan peningkatan hasil belajara antara kelas control dengan

kelas ekperimen. Indeks gain ini dihitung dengan rumus indeks gain yaitu :

Adapun untuk kriteria rendah, sedang dan tinggi mengacu pada kriteria

[image:36.595.112.513.231.633.2]

Richard R. Hake (1999), yaitu sebagai berikut:

Tabel 3.6

Klasifikasi Indeks Gain

Nilai Indeks Gain Interpretasi

Indeks Gain < 0,30 Rendah

0,30 Indeks Gain 0,70 Sedang Indeks Gain > 0,70 Tinggi

Langkah-langkah pengujian yang ditempuh untuk data pretes dan postes

adalah sebagai berikut:

b. Nilai Rata-rata ̅

Menurut Sudjana (1996:67) nilai rata-rata (mean) didapat dengan

menjumlahkan data seluruh individu dalam kelompok itu dibagi dengan jumlah

individu pada kelompok tersebut. Hal ini dirumuskan sebagai berikut:

(37)

Keterangan :

Me = Mean (rata-rata)

 = Epsilon (baca jumlah)

Xi = Nilai x i sampai ke n

n = Jumlah individu

c. Simpangan Baku

Jarak antara nilai individu dengan rata-rata disebut simpangan. Menurut

Sudjana (1996:93) untuk mencari simpangan data sampel rumusnya adalah :

√∑ ̅

Keterangan :

s = Simpangan baku sampel

Xi = Nilai x ke i sampai ke n

̅ = Nilai rata-rata

n = Jumlah sampel

d. Uji Normalitas

Uji normalitas berguna untuk membuktikan data dari sampel yang dimiliki

berasal dari populasi yang berdistribusi normal atau data populasi yang dimiliki

berdistribusi normal. Untuk menghitung Uji normalitas digunakan tahapan

perhitungan sebagai berikut :

1. Menentukan Banyak Kelas Interval

(38)

Keterangan :

k = Banyak kelas

n = banyak data

2. Menentukan Rentang Kelas Interval

(Sudjana, 1996:47)

Keterangan :

r = range/ rentang

max = nilai tertinggi

min = nilai tererndah

3. Menentukan Panjang Kelas Interval

(Sudjana, 1996:47)

Keterangan :

p = interpal kelas

r = rentang

k= banyak kelas

4. Menentukan batas atas dan batas bawah setiap kelas interval. Batas atas

diperoleh dari ujung kelas atas ditambah 0,5 sedangkan batas bawah

diperoleh dari ujung kelas atas dikurangi 0,5 (Sudjana, 1996:46)

5. Menentukan nilai frkuensi harapan

(Sudjana, 1996:45)

Keterangan :

N = Jumlah siswa

(39)

6. Menentukan nilai chi kuadrat (χ2)

(Sudjana, 1996:273)

7. membuat Tabel frekuensi kumulatifnya seperti di bawah ini :

Batas Kelas (x)

Z untuk batas kelas

Luas tiap kelas interval

Frekuensi diharapkan

(Ei)

Frekuensi Pengamatan

(Oi)

8. Kemudian dihitung signifikansinya,

H0 = Data sample berdistribusi normal;

Ha = Data sample tidak berdistribusi normal;

Signifikansi Uji, nilai X2hitung dibandingkan X2Tabel pada taraf signifikan

5% (Chi-Square)

 Jika nilai X2hitung <= X2Tabel, H0 maka diterima;

 Jika nilai X2hitung > X2Tabel, H0 maka ditolak;

Jika hasil pengujian, sample dinyatakan normal maka selanjutnya ialah

menguji homogenitas sample.

e. Uji Homogenitas

Uji homogenitas dilakukan untuk mengetahui apakah data yang diperoleh

memiliki varians yang homogen atau tidak. Dalam Sugiyono (2010:107)

pengujian homogenitas varians digunakan uji F dengan rumus:

[image:39.595.116.517.223.635.2]
(40)

Dalam hal ini berlaku ketentuan, bila F hitung lebih kecil dari Tabel, maka

Ho diterima, dan apabila F hitung lebih besar sama dengan harga Tabel maka Ho

ditolak.

f. Uji t

Jika data yang dianalisis berdistribusi normal dan homogen, menurut

Sudjana (1996:241) untuk pengujian hipotesis dilakukan uji t. Karena n1 = n2

maka digunakan rumus berikut ini:

̅ ̅ √

Keterangan :

t = Nilai thitung

̅ = Rata-rata skor kelompok eksperimen

̅ = Rata-rata skor kelompok kontrol

s1 = Simpangan baku kelompok eksperimen

s2 = Simpangan baku kelompok kontrol

n1 = Jumlah kelompok eksperimen

n2 = Jumlah kelompok kontrol

Dalam hal ini berlaku ketentuan, bila t hitung lebih kecil dari t tabel, maka

Ho diterima, dan apabila t hitung lebih besar sama dengan harga t tabel maka Ho

ditolak. Sedangkan kriteria pengujian hipotesis untuk kelompok eksperimen dan

(41)

1. Uji t terhadap rata-rata skor pretest kelompok eksperimen dan kelompok

kontrol.

Hipotesis statistik yang digunakan adalah:

H0 : μe1 = μk1 : Tidak terdapat perbedaan rata-rata kemampuan awal (pretest)

siswa antara kelompok kontrol dan kelompok eksperimen

H1 : μe1μk1 : Ada perbedaan rata-rata kemampuan awal (pretest) siswa

antara kelompok kontrol dan kelompok eksperimen

2. Uji t terhadap rata-rata skor postest kelompok eksperimen dan kelompok

kontrol.

Hipotesis statistik yang digunakan adalah:

H0 : μe1 = μk1 : Tidak terdapat peningkatan hasil belajar siswa antara

kelompok kontrol dan kelompok eksperimen

H1 : μe1μk1 : Terdapat peningkatan hasil belajar siswa antara kelompok

kontrol dan kelompok eksperimen

g. Uji statistik non parametik

Jika salah satu atau kedua data yang dianalisis tidak berdistribusi normal,

maka tidak dilakukan uji homogenitas sedangkan untuk pengujian hipotesis

dilakukan uji statistik non parametik, uji statistic non parametik yang digunakan

adalah Mann-Whitney.

Terdapat dua rumus yang digunakan dalam pengujian, kedua rumus

(42)

U mana yang lebih kecil (dalam Sugiyono, 2010:153). Harga U yang lebih kecil

tersebut yang digunakan untuk pengujian dan membandingkan dengan U Tabel.

Keterangan :

n1 = jumlah sampel 1

n2 = jumlah sampel 2

U1 = jumlah peringkat 1

U2 = jumlah peringkat 2

R1 = jumlah rangking pada sampel n1

R2 = jumlah rangking pada sampel n2

Dalam hal ini berlaku ketentuan, bila U hitung lebih kecil dari Tabel, maka

Ho diterima, dan apabila U hitung lebih besar sama dengan harga Tabel maka Ho

ditolak.

3.7.2 Pengolahan Data Kualitatif (Skala Sikap)

Data kualitatif yang terdiri dari angket diberikan setelah dieksperimen

untuk mengetahui sikap siswa terhadap model pembelajaran inkuiri dengan

metode pictorial riddle berbantuan multimedia interaktif.

Menurut Sugiono (2010:94) “untuk mengolah data skala sikap digunakan

pengujian hipotesis deskriptif yang pada dasarnya merupakan proses pengujian

(43)

dihasilkan nanti adalah apakah hipotesis yang diuji itu dapat digeneralisasikan

atau tidak. Jika Ho diterima maka dapat digeneralisasikan. Langkah-langkah yang

digunakan untuk menganalisis data skala sikap adalah sebagai berikut :

a. Mengubah Data Skala Kualitatif ke dalam Skala Kuantitatif

Dalam menganalisis hasil angket, skala kualitatif ditransfer ke dalam skala

kuantitatif. Untuk pernyataan yang bersifat positif (favorable) kategori SS (sangat

stuju) diberi skor tertinggi, makin menuju ke STS (sangat tidak setuju) skor yang

diberikan berangsur-angsur menurun. Sebaliknya untuk pernyataan yang bersifat

negatif (unfavorable) untuk kategori SS (sangat setuju) diberi skor terendah,

makin menuju STS (sangat tidak setuju) skor yang diberikan berangsur-angsur

tinggi). Pembobotan yang paling sering dipakai dalam mentransfer skala kualitatif

[image:43.595.114.514.241.614.2]

ke dalam skala kuantitatif (Suherman dan Sukajaya 1990 : 235) adalah:

Tabel 3.6

Panduan Pemberian Skor Skala Sikap Siswa

Pernyataan Bobot Pendapat

SS S TS STS

Favorable 5 4 2 1

Unfavorable 1 2 4 5

b. Menghitung Skor Rata-rata Sikap Siswa

Menurut Suherman dan Sukajaya (1990:237) untuk menghitung

skor rata-rata sikap siswa dapat dihitung dengan rumus:

(44)

Keterangan :

X = Nilai rata-rata sikap siswa

WF = Jumlah siswa yang memilih setiap kategori

F = Nilai kategori siswa

Setelah angket sikap terkumpul dan diolah dengan menggunakan cara

seperti di atas, sikap siswa terhadap pernyataan digolongkan ke sikap positif atau

negatif. Penggolongan dapat dilakukan dengan membandingkan skor subyek

dengan jumlah skor alternatif jawaban netral dari pernyataan. Jika rata-rata skor

siswa terhadap pernyataan lebih dari skor jawaban netral (3) maka siswa

digolongkan bersikap positif. Jika rata-rata skor siswa terhadap pernyataan kurang

(45)

BAB V

KESIMPULAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian penerapan model pembelajaran inkuiri

dengan metode pictorial riddle berbantuan multimedia interaktif untuk

meningkatkan hasil belajar siswa SMP pada matapelajaran TIK dalam pokok

bahasan hardware ditarik kesimpulan sebagai berikut :

1. Dalam pengembangan multimedia pembelajaran interaktif model tutorial

dapat disimpulkan sebagai berikut :

a. Tahap Analisis, pada tahap ini menetukan analisis kebutuhan untuk

membangun MMI meliputi (1) Pengembangan RPP, (2) Materi Ajar, (3)

Perangkat lunak, (5) Perangkat Komputer.

b. Tahap Desain, pada tahap ini mendesain kebutuhan untuk membangun

MMI yang meliputi (1) Storyboard, (2) Flowchart, (3) Antarmuka

c. Tahap Pengembanagan yang meliputi produksi dan jugmen ahli

d. Tahap Penerapan

e. Tahap Penilaian.

2. Peningkatan hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran

inkuiri dengan metode pictorial riddle berbantuan multimedia interaktif lebih

baik dari hasil belajar siswa yang menggunakan kelas konvensional. Hal ini

ditunjukan berdasarakan temuan hasil penelitian bahwa skor rata-rata siswa

(46)

menjadi 16,54 dengan N-Gain sebesar 0,65. Sedangkan peningkatan hasil

belajar siswa kelas kontrol mengalami peningkatan tidak lebih besar dari

kelas eksperimen yaitu sebesar 10,42 menjadi 15,19 dengan N-Gain sebesar

0,51.

3. Sikap siswa terhadap model pembelajaran inkuiri dengan metode pictorial

riddle berbantuan multimedia interaktif positif. Hal ini ditunjukan

berdasarakan temuan hasil penelitian bahwa nilai rata-rata angket sekala sikap

adalah 3,84 dan hasil nilai rata-rata angket sikap siswa terhadap multimedia

pembelajaran adalah 3,8 lebih besar dari angka netral yaitu (3). Menurut

(Suherman dan Sukajaya, 1990 : 237). Apabila nilai rata-rata skala sikap

siswa diatas angka netral yaitu dengan angka netral (3) maka sikap siswa

positif.

5.2 Saran

Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan yang diperoleh, maka penulis

memberikan beberapa saran berikut :

1. Penerapan model pembelajaran inkuiri dengan metode pictorial riddle

berbantuan multimedia interaktif masih harus disempurnakan.

Peneyempurnaan dapat dilakukan dengan menganalisis kembali kekurangan

dan kelemahan pada pendekatan tahapan pembelajaran terhadap tahapan

model pembelajaran inkuiri dengan metode pictorial riddle.

2. Pengembangan multimedia yang dipakai sebagai media bantu dalam model

pembelajaran inkuiri dengan metode pictorial riddle dapat disemprnakan

(47)

dengan metode pictorial riddle sehingga konten multimedia pemebalajaran

lebih mengadaptasi pada tahapan model pembelajaran inkuiri dengan metode

pictorial riddle.

3. Persiapan untuk menerapakan model pembelajaran inkuiri dengan metode

pictorial riddle harus lebih matang baik dari segi alokasi waktu yang

(48)

DAFTAR PUSTAKA

Angkowo dan Kosasih. (2007). Optimalisasi Media Pembelajaran. Mempengaruhi Motivasi, Hasil Belajar dan Kepribadian. Jakarta : PT. Grasindo

Arikunto, Suharsimi. (2006). Prosedur Penelitian, Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT. Rineka Cipta.

Arikunto, Suharsimi. (2009). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: PT. Bumi Aksara.

Dimyati. (1999). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta : Rineka Cipta

Dominggus. O. Sirius (2012). “Efektivitas Model Pembelajaran Konstruktivisme Lima Fase Needham Berbantuan Multimedia untuk Meningkatkan Hasil Belajar Ranah Kognitif Siswa SMP kelas VII pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)”. Bandung : UPI.

Gina Nugraha, Muhamad. (2011). “Model Pembelajaran Inkuiri Berbantuan Simulasi Komputer Untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Dan Korelasinya Dengan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Kelas Xi Pada Pokok Bahasan Fluida Statis”. Bandung : UPI

Hamalaik, Oemar (2006). Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta : Bumi Aksara

Irfan (2012). “Penerapan Model Pembelajaran Token Time Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas Viii Smp Negeri 12 Bandung Pada Mata

Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi”. Bandung : UPI

Joyce, Weil & Calhoun (2009). Model of Teaching : Model-Model Pengajaran. Putaka Pelajar

Kristianingsih. (2010). “Peningkatan Hasil Belajar Siswa Melalui Model Pembelajaran Inkuiri Dengan Metode Pictorial riddle Pada Pokok Bahasan Alat-Alat Optik di SMP”. Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia 6: 10-13.

Lawrence J. Najjar (1996). Multimedia Information and Learning. Jl. of Educational Multimedia and Hypermedia .pp. 129-150.

(49)

M I Jawid Nazir, Aftab Haider Rizvi & Ramachandra V Pujeri. (2012) . Skill development in Multimedia Based Learning Environment in Higher Education: An Operational Model. International Journal of Information and Communication Technology Research. Volume 2 No. 11 .

Manurung, Jeniusman Binartua. (2012). “Pengaruh Model Pembelajaran Inkuiri Berbasis Pictorial Riddle Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Pengukuran Di Kelas X Semester I Sma Swasta Methodist Lubuk Pakam

T.A. 2012/2013”. Medan : UNIMED

Muhibbin (2007). Psikologi Pendidikan Dengan Pendekatan Baru. Rosdakarya

Munir (2012). Multimedia : Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung : Alfabeta

Munir. (2008). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Alfabeta

Nurvidyani (2010). “Penerapan Model Pembelajaran Creative Problem Solving Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Dalam Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi”. Bandung : UPI

Pusat Kurikulum Baltibang Depdiknas . (2003). Kopetensi dasar Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi SMA. Jakarta : Depdiknas

Rahmatika, Rosa. (2010) “Efektivitas Penerapan Multimedia Pembelajaran Interaktif Komponen Perangkat Keras (Hardware) Komputer Dengan Menggunakan Metode Diskusi Kelompok Pada Siswa Kelas VII SMPN

40 Bandung”. Bandung : UPI

Rangkuti, Muhammad Aswin. (2010). “Pengaruh Model Pembelajaran Inquiry Berbasis Pictorial riddle Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Pokok Gejala Gelombang di Kelas XII Semester I SMA Negeri 4 Binjai”. Skripsi. Medan : UNIMED

Richard R. Hake (1999). Analyzing Change/Gain Scores . [online] tersedia :

http://physics.indiana.edu/~sdi/AnalyzingChange-Gain.pdf

Sudirman, dkk (1989). Ilmu pendidikan. Bandung : Remaja Karya Offset.

Sudjana (1996). Metoda Statistika. Bandung : Tarsito

(50)

Sugiyono (2010). Statistika untuk Penelitian. Alfabeta: Bandung.

Sugiyono. (2002). Metode Penelitian Bisnis. Bandung : Alfabeta.

Suherman & Sukajaya (1990). Petunjuk praktis untuk melaksananakan evaluasi pendidikan matematika. Bandung : wijayakusuma 157.

Suherman (2003) Statistika FMIPA JICA . Bandung : UPI

Supriyatna. (2008). Penggunaan Multimedia Interaktif (Mmi) Model Drill And Practice Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Pada Mata Pelajaran Dasar Kompetensi Kejuruan Teknik Mesin (Dkktm). Bandung: Tidak Diterbitkan.

Trianto (2007).Model-model pembelajaran inovasi berorientasi kontruktivistik. Surabaya : Prestasi Pustaka Publisher

Wanata, Irfan. (2012). “Penerapan Model Pembelajaran Token Time Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas Viii Smp Negeri 12 Bandung

Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi”. Bandung :

UPI.

Wicaksono (2009) PEnerapan Model PEmbelajaran Inkuiri. [Online]. Tersedia : Http://agungprudent.wodpress.com/../perbedaan-model-strategi-metode-dan-prinsippembelajaran

Yatim, riyanto (1996). Metodologi Penelitian Pendidikan Suatu Tinjauan Dasar. Surabaya : SIC

Zubaedah, Siti (2012). Multimedia Dalam Pembelajaran. [online] tersedia :

Gambar

Gambar, peragaan atau situasi yang sesungguhnya dapat digunakan untuk
Gambar 3.1 Alur pengembangan multimedia pembelajaran
Tabel 3.1 Klasifikasi Validitas
Tabel 3.2  Klasifikasi Derajat Reliabilitas
+7

Referensi

Dokumen terkait

lambang (bentuk kata) digambarkan da- lam lambang menjadi “sesuatu” atau dir- upakan semacam “konsep” yang terselip dan berada pada benak seseorang yang berkapasitas sebagai

ya g ustahil karena potensi Indonesia untuk menjadi global player keuangan syariah sangat besar, diantaranya: (i) jumlah penduduk muslim yang besar menjadi

dapat digunakan sebagai alat pengumpul data untuk mengukur kepercayaan diri. wasit waktu

Daftar Perusahaan Yang Mengalami Underpricing Saham Perusahaan Yang Melakukan Initial Public Offering

Penulisan Ilmiah ini akan membahas tentang pembuatan website Adenium Flowers yang dikemas dengan menggunakan Macromedia Dreamweaver 8 dan PHP MYSQL. Website ini diharapkan mampu

Jadi, pada saat proses simulasi sudah selesai berjalan, maka akan muncul sebuah animasi .nam yang sudah dilakukan menggunakan program .Tcl yang dapat terlihat pada gambar

Penelitian ini dimaksudkan untuk memperoleh gambaran mengenai pengaruh antara tingkat sosial ekonomi keluarga dengan motivasi belajar siswa di program keahlian teknik

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran personal hygiene dan sanitasi lingkungan pada pasien dengan kejadian keluhan gangguan kulit di Rumah Sakit Jiwa