• Tidak ada hasil yang ditemukan

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Konsep Diri Cosplayer Berdasarkan Komunikasi Simbolik T1 362008028 BAB I

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Konsep Diri Cosplayer Berdasarkan Komunikasi Simbolik T1 362008028 BAB I"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Pada era globalisasi, hubungan antar negara menjadi semakin kompleks, yang membuat negara yang satu dan yang lainnya membangun sebuah hubungan yang disebut dengan hubungan diplomasi. Budaya Jepang, khususnya budaya pop, sudah dikenal dan digemari oleh masyarakat Indonesia. Diplomasidengan menggunakan beberapa instrumen, seperti film, pertukaran budaya, radio, dan televisi disebut dengan istilah Diplomasi publik, yang dilakukan salah satunya dengan menggunakan budaya atau dikenal dengan istilah pertukaran budaya1

Diplomasi Publik yang dilakukan oleh Jepang dalam bidang Kebudayaan tidak hanya untuk budaya tradisional, tetapi juga budaya pop. Budaya populer (biasa disingkat sebagai budaya pop—dalam bahasa Inggris popular culture atau disingkat pop culture) adalah gaya, style, ide, perspektif, dan sikap yang benar-benar berbeda dengan budaya arus utama 'mainstream'. Budaya Populer banyak dipengaruhi oleh media massa sejak awal abad ke-20 dan dihidupkan terus-menerus oleh berbagai budaya setempat, kumpulan ide tersebut menembus dalam keseharian masyarakat. Budaya populer sering dipandang sepele dan "tidak intelek" jika dibandingkan dengan apa yang disetujui sebagai budaya arus utama. ( http://budaya-pop.blogspot.com/2010/09/budaya-populer.html)

1

(2)

Manga dan Anime adalah dua ikon budaya pop Jepang terbesar yang terkenal di luar negeri termasuk di Indonesia. Bagaimana kedua ikon ini berkembang akan dijelaskan di bab ke empat. Pertama kali anime masuk di Indonesia adalah sekitar awal tahun 1980-an yang langsung menjadi trend di masyarakat. Hal ini disebabkan

karena anime-anime pada masa tersebut merupakan pelopor dari eksistensi anime di

Indonesia sampai saat ini. Pada saat munculnya anime pertama di stasiun televisi di

Indonesia, pada saat itulah pertama kalinya masyarakat mengenal anime, yang sama

sekali berbeda dengan film-film animasi buatan Amerika atau Eropa Barat yang

sebelumya merajai dominasi film di animasi Indonesia. Hal ini terjadi karena anime

dianggap sebagai bentuk hiburan baru yang unik dan menarik sehingga dengan cepat

meraih popularitas. Penonton anime di Indonesia pada masa tersebut didominasi oleh

anak-anak.

TVRI sebagai satu-satunya stasiun televisi di Indonesia pada masa itu juga

turut berperan dengan menayangkan anime. Dimulai dengan ditayangkannya anime

Kum-Kum (Wanpaku Omukasi Kum-kun), sejak saat itu secara perlahan tapi pasti

animo masyarakat terhadap anime mulai

tumbuh.(http://hikarisubs.indoanime.net/?p=2080)

Animesemakin eksis di Indonesia pada awal tahun 1990-an, yaitu seiring

dengan bermunculan stasiun-stasiun televisi baru seperti RCTI disusul kemudian oleh

SCTV dan Indosiar. Stasiun-stasiun TV tersebut mulai gencar menayangkan sejumlah

judul anime yang kemudian menjadi hits atau populer terutama oleh target pemirsa

anak-anak, diantaranya seperti Doraemon, Saint Seiya, Sailor Moon, Magic Girls,

Magic Knight Rayearth, Born to Cook, Dragon Ball, Shulato dan masih banyak judul

lainnya yang pernah ditayangkan oleh stasiun televisi sehingga secara tidak langsung

mendukung perkembangan anime di

Indonesia.(http://hikarisubs.indoanime.net/?p=2088)

Dunia anime di Indonesia memasuki babak baru dalam perkembangannya

yang dianggap lebih signifikan pada tahun 2000-2003. Hampir setiap hari

(3)

Sakura Wars, Dual!, Popolocrois, dan Pokemon oleh SCTV; Card Captor Sakura

dan Fushigi Yuugi olehTPI; Crayon Shinchan olehRCTI; Meitantei Conan dan

Inuyasha olehIndosiar. Genre anime yang ditayangkan juga lebih beragam jika

dibandngkan dengan anime-anime yang masuk pada periode 1980an dan 1990an.

Menyusul kesuksesan Pokemon, mulai gencar ditayangkan anime-anime dimana

memiliki tema karakter yang serupa yaitu seperti Digimon Series maupun Monster

Farm. (http://hikarisubs.indoanime.net/?p=2100)

Berkaitan dengan anime yang menjadi budaya pop dari Jepang ada sebuah kegiatan yang disebut dengan cosplay. Cosplay adalah istilah bahasa Inggris buatan Jepang (wasei-eigo) yang berasal dari gabungan kata "costume" (kostum) dan "play" (bermain). Cosplay berarti hobi mengenakan pakaian beserta aksesori dan rias wajah seperti yang dikenakan tokoh-tokoh dalam anime, manga, permainan video, penyanyi dan musisi idola, dan kartun-kartun. Pelaku cosplay disebut cosplayer.

Pada awalnya cosplay mulai ada sejak tahun 1970an di Amerika Serikat, dan juga mulai dikenal oleh masyarakat Jepang. Sejak saat itu, cosplay mulai sering diangkat dalam artikel-artikel majalah anime yang ada di Jepang yang membahas tentang event cosplayyang diselenggarakan di Jepang.Sedangkan di Indonesia, cosplay mulai ada pada tahun 2000, melalui festival Budaya Jepang yang dilaksanakan di Universitas Indonesia (UI), yang akhirnya memiliki banyak peminat dan semakin sering diadakannya event-eventcosplay seperti HelloFest dan Bunkasai (festival) yang diadakan diberbagai Universitas di Indonesia.(http://www.indonime.web.id/2012/01/arti-dan-sejarah-cosplay.html)

Didasarkan pada kesamaan akan kesenangan, pemikiran dan kebutuhan yang sama mengenai cosplay, para cosplayer membentuk komunitas. Pengertian dari komunitas adalah sekelompok orang dimana mereka mempunyai populasi tertentu,

(4)

wilayah tertentu dan melakukan kegiatan cosplay yang menjadi ciri khas dari komunitas tersebut.

Komunitas cosplay di berbagai kota di Indonesia, khususnya di Jawa, banyak bermunculan, antara lain Endless Ilution,OPJ, Komutoko (Jakarta), Lunar Asterix, Aeon, V, Kardus, Seventh Heavent (Bandung), Jaico, Igakusei, Arch Angel, JAICO, SHIRATSUKI, TOKUSUKEI, IGAKUSEI, ARCH ANGEL, SHIROI ZUGAIKOTSU, HISSATSU,Albatross, Amanogawa, Anata (Yogyakarta), Cosura, Kojitsu (Surabaya). Setiap Komunitas yang ada memiliki nama yang berbeda-beda, dan setiap nama yang ada memiliki arti atau filosofi tersendiri bagi anggota,

khususnya para pendiri komunitas, misalnya komunitas IGAKUSEI, nama tersebut adalah nama komunitas cosplay di Semarang yang anggotanya adalah mahasiswa jurusan kedokteran, maka komunitas tersebut diberi nama IGAKUSEI yang dalam bahasa Jepang artinya mahasiswa jurusan kedokteran. Contoh yang lain adalah Komunitas Cosplay Jaico, Jaico sendiri adalah singkatan dari Japan Independent Community, yang memiliki arti bahwa pendiri komunitas memiliki keinginan supaya komunitas Jaico dapat menjadi Komunitas Cosplay yang mandiri dan dapat berkembang dengan kemampuan cosplay yang dimiliki oleh anggota Komunitas Cosplay Jaico ini. Dalam komunitas-komunitas cosplay tersebut, para cosplayer ini melakukan berbagai kegiatan yang berhubungan tentang cosplay, seperti membuat kostum, berbagi informasi mengenai cosplay, atau bahkan hanya untuk berkumpul dan mengobrol.

(5)

anggota Komunitas Cosplay Jaico diperlihatkan melalui beberapa gambar dibawah ini.

Gambar 1

Anggota Komunitas Jaico

saat berkumpul dalam sebuah event Festival Budaya Jepang sumber : dokumen pribadi penulis, 2013

Sebagian besar anggota komunitas ini merupakan mahasiswa Universitas Negeri Semarang. Oleh karena itu, berbagai kegiatan di komunitas Jaico dapat dilakukan dengan efektif karena faktor kedekatan tersebut. Posisi domisili ini menyebabkan mereka saling berdekatan, memudahkan terjadi interaksi secara intensif. Selama ini komunitas Jaico juga melakukan pertemuan secara rutin satu minggu sekali yaitu pada hari kamis. Pada saat pertemuan rutin tersebut ataupun dalam kehidupan sehari-hari merek berkumpul dan mendiskusikan tentang rencana cosplay mereka pada event berikutnya ataupun hanya sekedar sharing tentang perkembangan anime dan tokusatsu.

Penelitian ini berfokus pada cosplayer dari anggota komunitas Jaico yang ada di

(6)

sesudah menjadi cosplayer. Selain itu penelitian ini juga bertujuan untuk melihat apa saja faktor-faktor yang menjadi penyebab perubahan konsep diri yang terjadi pada cosplayer. Dengan latar belakang tersebut, maka peneliti akan melakukan penelitian dengan tema “Konsep Diri CosplayerBerdasarkan Komunikasi Simbolik”.

1.2.Rumusan Masalah

1.2.1. Bagaimana konsep diri cosplayer sebelum, saat dan sesudah menjadi seorang cosplayer?

1.2.2. Faktor-faktor apa saja yang menjadi penyebab perubahan konsep diri cosplayer?

1.3.TujuanPenelitian

Menjelaskantentangkonsep diri cosplayer berdasarkan interaksi simbolik yang terjadi dalam komunikasi oleh Cosplayer anggota komunitas Cosplay Jaico

1.4.ManfaatPenelitian

1.4.1. ManfaatTeoritis

Memberikansumbangan yang

berhargabagiperkembanganilmupengetahuanterutamauntukdisiplinil muKomunikasiberkaitandenganInteraksiSimbolik

1.4.2. ManfaatPraktis

Dapat memberikan wawasan kepada peneliti dan juga masyarakat tentang kegiatan Cosplay dan Interaksi Simbolik dalam

Gambar

Gambar 1 Anggota Komunitas Jaico

Referensi

Dokumen terkait

18 DINAS BINA MARGA Biaya Umum Penataan, Penguasaan, Pemilikan, Penggunaan dan Pemanfaatan Tanah 1 Paket Rp.. No Satuan Kerja Kegiatan Volume Pagu

PEMBANGUNAN JALAN PEMBUKAAN DAN PERKERASAN JALAN DUSUN SIDAREJE KAMPUNG GEGARANG JB: Modal JP: Pekerjaan Konstruksi. 1

[r]

Digital Repository Universitas Jember Digital Repository Universitas Jember... Digital Repository Universitas Jember Digital Repository

DELETE : Bila kita hanya menghapus tuple suatu kota tertentu, kita menghapus tidak data mengenai pemasok tersebut, tetapi juga kota yang mempunyai nilai status tersebut..

Sebagaimana kita tahu/ pidato politik Mega saat pembukaan kongres/ sangat mementingkan ideologi politik partai// Secara tegas/ Megawati menyatakan/ bahwa PDIP mesti

dan Levenstein Code (LC) dalam kompresi file Text , penulis menyadari bahwa banyak pihak.. yang turut membantu, baik dari pihak keluarga, sahabat dan orang-orang

Tujuan penelitian ini adalah untuk melihat pengaruh model pembelajaran dan kecerdasan intelektual terhadap keterampilan gerak dasar sepak bola.. Model pembelajaran yang