• Tidak ada hasil yang ditemukan

SKRIPSI. Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "SKRIPSI. Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar"

Copied!
246
0
0

Teks penuh

(1)

PENINGKATAN KEAKTIFAN DAN KEMAMPUAN SISWA MENJAWAB SOAL PEMAHAMAN SATUAN WAKTU MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STAD DAN GAME PUZZLE DI

KELAS III A SDN LEMPUYANGAN 1 YOGYAKARTA

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Oleh :

Theresia Ditta Setyani Dait NIM: 141134122

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA 2018

(2)

i

PENINGKATAN KEAKTIFAN DAN KEMAMPUAN SISWA MENJAWAB SOAL PEMAHAMAN SATUAN WAKTU MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STAD DAN GAME PUZZLE DI

KELAS III A SDN LEMPUYANGAN 1 YOGYAKARTA

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Oleh :

Theresia Ditta Setyani Dait NIM: 141134122

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA 2018

(3)

ii

(4)

iii

(5)

iv

PERSEMBAHAN

Skripsi ini ku persembahkan untuk :

 Tuhan Yesus yang selalu memberikan rahmat, berkat, dan anugerahNya untukku.

 Kedua orangtuaku yaitu Ibu Marselina Alen dan Bapak Arjudin yang selalu mendukungku melalui doa, motivasi, dan materi.

 Adikku Maria Letizia Almayta yang selalu menjadi penyemangat bagiku.

 Seluruh keluarga besarku yang tidak bisa aku sebutkan satu persatu yang selalu memberikan dukungan kepadaku.

 Ibu Maria Melani Ika Susanti dan Bapak I Nyoman Arcana dan selaku dosen pembimbing I dan dosen pembimbing II yang selalu membimbing dan mendidikku dengan penuh kesabaran demi terselesaikannya skripsi ini serta memberikan motivasi kepadaku yang tiada pernah henti.

 Seluruh dosen-dosenku di Program Studi PGSD Universitas Sanata Dharma Yogyakarta yang telah membagikan ilmunya kepadaku, membimbing, dan mendidikku supaya menjadi seorang pendidik yang berkualitas.

 Teman satu payungku yaitu Maria Magdalena Linggar Pratiwi, Maria Dhea Anissarindi, dan Agnes Sandianingrum yang selalu memberikan bantuan, semangat, dan selalu mendengarkan keluh kesahku dalam penulisan skripsi ini.

 Stephanie Antoniete Seu Bere, Elisabeth D. Naibaho, Mici Ardilah, Paula Regina, Wela, dan Kuti yang selalu memberikan doa, dukungan, dan semangat untukku dalam menyelesaikan skripsi ini.

 Mahasiswa PPL SDK Kintelan 1 tahun 2017.

(6)

v MOTTO

Selalu berusaha apapun yang terjadi dan selalu berjuang serta jangan menyerah.

Percayalah Tuhan selalu punya rencana indah untuk kehidupan kita.

Amsal 1:5 yang berbunyi “Baiklah orang bijak mendengar dan menambah ilmu dan baiklah orang yang berpengertian memperoleh bahan pertimbangan”.

(7)

vi

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta, 4 Oktober 2018 Penulis

Theresia Ditta Setyani Dait

(8)

vii

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN

PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma : Nama : Theresia Ditta Setyani Dait

Nomor Mahasiswa : 141134122

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul: “Peningkatan Keaktifan dan Kemampuan Siswa Menjawab Soal Pemahaman Satuan Waktu Menggunakan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD dan Game Puzzle di Kelas III A SDN Lempuyangan 1 Yogyakarta” beserta perangkat yang diperlukan (jika ada). Dengan demikian, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya Di Internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan royaliti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.

Demikian pernyataan yang saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di Yogyakarta

Pada tanggal: 4 Oktober 2018 Yang menyatakan

Theresia Ditta Setyani Dait

(9)

viii ABSTRAK

PENINGKATAN KEAKTIFAN DAN KEMAMPUAN SISWA MENJAWAB SOAL PEMAHAMAN SATUAN WAKTU MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STAD DAN GAME PUZZLE DI

KELAS III A SDN LEMPUYANGAN 1 YOGYAKARTA Theresia Ditta Setyani Dait

Universitas Sanata Dharma 2018

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya keaktifan dan keaktifan dan kemampuan siswa dalam menjawab soal pemahaman pada pelajaran matematika materi satuan waktu. Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan keaktifan dan kemampuan siswa dalam menjawab soal pemahaman pada materi satuan waktu menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe STAD (Student Teams Achievement Divisions) dan game puzzle di kelas III A SDN Lempuyangan 1 Yogyakarta.

Penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK). Penelitian ini dilaksanakan dua siklus di mana setiap siklusnya terdiri dari 2 pertemuan. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas III A SDN Lempuyangan 1 Yogyakarta yang berjumlah 30 orang yang terdiri dari 20 siswa perempuan dan 10 siswa laki-laki.

Objek penelitian ini adalah keaktifan dan kemampuan siswa menjawab soal pemahaman. Teknik pengumpulan data penelitian ini adalah wawancara, pengamatan, dan dokumentasi. Instrumen penelitian yang digunakan adalah tes yang berupa soal esai (uraian) dan non tes yang berupa lembar pengamatan.

Analisis data dalam penelitian ini ialah menggunakan teknik deskriptif kuantitatif dan kualitatif.

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa adanya peningkatan keaktifan dan kemampuan siswa dalam menjawab soal pemahaman pada pelajaran matematika materi satuan waktu menggunakan model kooperatif tipe STAD dan game puzzle.

Hal ini ditunjukkan oleh peningkatan keaktifan rata-rata siswa dari kondisi awal 48 menjadi 55 pada siklus I dan menjadi 72,66 pada siklus II. Nilai rata-rata kemampuan siswa menjawab soal pemahaman yang awalnya 66,67 menjadi 69,88 pada siklus I dan meningkat menjadi 76,15 pada siklus II.

Kata kunci: Keaktifan, soal pemahaman, model pembelajaran kooperatif tipe STAD dan game puzzle, satuan waktu.

(10)

ix ABSTRACT

IMPROVING ACTIVITY AND ABILITY OF THE STUDENTS IN ANSWERING THE COMPREHENSIVE QUESTIONS ON TIME UNIT THROUGH COOPERATIVE LEARNING MODEL OF STAD AND GAME

PUZZLE AT GRADE III A OF SDN LEMPUYANGAN 1 YOGYAKARTA

Theresia Ditta Setyani Dait Sanata Dharma University

2018

This research is motivated by the low activity and activeness and ability of students in answering the matter of understanding in the mathematics lesson of the unit of time unit. The purpose of this research is to improve students' activity and ability in answering the comprehension questions on time unit material using STAD type cooperative model (Student Teams Achievement Divisions) and a puzzle game in class III A SDN Lempuyangan 1 Yogyakarta.

This research is Classroom Action Research (CAR). This study was carried out in two cycles in which each cycle consisted of 2 meetings. The subjects of this study were 30 third grade students of SDN Lempuyangan 1 Yogyakarta, consisting of 20 female students and 10 male students. The object of this research is the activeness and ability of students to answer the question of understanding.

Data collection techniques of this research are interviews, observations, and documentation. The research instrument used was a test in the form of essay questions (description) and non-tests in the form of observation sheets. Data analysis in this study is using quantitative and qualitative descriptive techniques.

The results of this study indicate that students’ participation and learning achievment in time units topic improves more using cooperative learning method type STAD (Student Teams Achievement Divisions) and a puzzle game. This is indicated by the increase of students' the average activity of the students from the initial condition 48 to 55 in the first cycle and to 72.66 in cycle II. The average value of students' ability to answer the problem of the original understanding of 66.67 to 369.88 in the first cycle and increased to 76.15 in cycle II.

Keywords: Activity, comprehension questions, cooperative learning method type STAD (Student Teams Achievement Divisions), and a puzzle game, time unit

(11)

x

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan atas kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat, berkat, dan sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Skripsi yang berjudul “Peningkatan Keaktifan dan Kemampuan Siswa Menjawab Soal Pemahaman Satuan Waktu Menggunakan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD dan Game Puzzle di Kelas III A SDN Lempuyangan 1 Yogyakarta” ini disusun untuk memenuhi syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD) di Universitas Sanata Dharma.

Penulis menyadari dan merasakan bahwa ada banyak dukungan, bantuan, dan bimbingan dari berbagai pihak selama penulisan skripsi ini. Oleh karena itu, peneliti mengucapkan terimakasih kepada:

1. Drs. Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Si. selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma.

2. Christiyanti Aprinastuti, S.Si., M.Pd. selaku Ketua Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar.

3. Kintan Limiasih, S.Pd., M.Pd. selaku Wakil Ketua Program Studi Penddikan Guru Sekolah Dasar.

4. Maria Melani Ika Susanti, S.Pd.,M.Pd. dan Drs. I Nyoman Arcana, M.Si.

selaku dosen pembimbing I dan dosen pembimbing II yang telah memberikan dorongan, motivasi, pengarahan, dan dengan sabar telah meluangkan waktu untuk membimbing dan memberikan saran serta mengarahkan peneliti dalam penyusunan skripsi.

5. Shita Puspitasari, S.Pd. selaku Guru kelas III A di SDN Lempuyangan 1 Yogyakarta yang telah memberikan bantuan dalam melakukan penelitian.

6. Keluarga tercinta atas semua dukungan material dan moral serta doa dan perhatiannya selama ini.

7. Teman-teman PGSD USD atas semangat dan dukungan serta kerjasama dalam proses perkuliahan.

(12)

xi

Semua pihak yang telah mendukung dan terlibat dalam penyelesaian skripsi ini.

Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi pembaca dan bagi Universitas Sanata Dharma.

Penulis

Theresia Ditta Setyani Dait

(13)

xii DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv

HALAMAN MOTTO ... v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vi

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA UNTUK ILMIAH KEPENTINGAN AKADEMIS ... vii

ABSTRAK ... viii

ABSTRACT ... ix

KATA PENGANTAR ... x

DAFTAR ISI ... xii

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR GAMBAR ... xv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang ... 1

B. Pembatasan Masalah ... 6

C. Rumusan Masalah ... 7

D. Tujuan Penelitian ... 7

E. Pemecahan Masalah ... 8

F. Definisi Operasional ... 8

G. Manfaat Penelitian ... 9

LANDASAN TEORI ... 11

A. Kajian Pustaka ... 11

1. Keaktifan ... 11

2. Soal Pemahaman ... 13

3. Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar ... 17

4. Satuan Waktu ... 20

5. Model Pembelajaran Kooperatif ... 21

6. Game Puzzle ... 25

B. Hasil Penelitian yang Relevan ... 28

C. Kerangka Berpikir ... 31

D. Hipotesis Penelitian ... 34

BAB III METODE PENELITIAN ... 35

A. Jenis Penelitian ... 35

B. Setting Penelitian ... 37

C. Desain Penelitian ... 38

D. Teknik Pengumpulan Data ... 51

E. Instrumen Penelitian ... 53

F. Uji Vaditas dan Reabilitas ... 59

G. Analisis Data... 65

H. Hipotesis Tindakan ... 68 Halaman

(14)

xiii

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 69

A. Hasil Penelitian ... 69

1. Pra Siklus ... 69

2. Siklus I ... 74

3. Siklus II... 85

B. Pengujian Hipotesis Tindakan ... 96

C. Pembahasan ... 97

D. Jawaban Terhadap Masalah Penelitian ... 107

BAB V PENUTUP ... 110

A. Kesimpulan ... 110

B. Keterbatasan Penelitian ... 112

C. Saran ... 113

Daftar Pustaka ... 115 Halaman

(15)

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 KI dan KD Matematika Kelas III Semester 2 ... 19

Tabel 3.1 Pengumpulan Data dan Instrumennya ... 53

Tabel 3.2 Kisi- kisi Soal Tes ... 55

Tabel 3.3 Pedoman Penskoran Soal Tes ... 56

Tabel 3.4 Lembar Pengamatan ... 57

Tabel 3.5 Pedoman Pengamatan ... 58

Tabel 3.6 Lembar Penskoran keaktifan ... 58

Tabel 3.7 Kriteria Tingkat Kualitas Produk ... 60

Tabel 3.8 Hasil Validasi Perangkat Pembelajaran ... 61

Tabel 3.9 Hasil Validasi pengamatan ... 62

Tabel 3.10 Validasi Soal Siklus I ... 63

Tabel 3.11 Validasi Soal Siklus II ... 63

Tabel 3.12 Kriteria Klasifikasi Reliabilitas Instrumen ... 64

Tabel 3.13 Pedoman Rata-rata Keaktifan Siswa ... 66

Tabel 3.14 Indikator Keberhasilan ... 68

Tabel 4.1 Perencanaan Pra-siklus... 69

Tabel 4.2 Data Keaktifan Siswa Pra-siklus ... 71

Tabel 4.3 Data Hasil Belajar Siswa Pra-siklus ... 72

Tabel 4.4 Data Keaktifan Siswa Siklus I... 81

Tabel 4.5 Data Menjawab Soal Pemahaman Siklus I ... 83

Tabel 4.6 Data Keaktifan Siswa Siklus II ... 92

Tabel 4.7 Data Menjawab Soal Pemahaman Siklus II ... 94

Tabel 4.8 Pengujian Hipotesis Tindakan ... 97

Tabel 4.9 Hasil Penelitian Akhir Siklus ... 98

Tabel 4.10 Data Hasil Penelitian Keaktifan ... 102

Tabel 4.11 Menjawab Soal Pemahaman Siklus ... 104 Halaman

(16)

xv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Literature Map dengan penelitian terdahulu ... 31

Gambar 2.2 Bagan Kerangka Berpikir ... 33

Gambar 3.1 Diagram PTK menurut model Kemmis & Taggart ... 36

Gambar 3.2 Bagan Penelitian PTK ... 38

Gambar 4.1 Grafik Rata-rata Peningkatan Keaktifan ... 103

Gambar 4.2 Grafik Rata-rata Peningkatan Soal Pemahaman ... 105

Gambar 4.3 Persentase Siswa yang Mencapai KKM ... 106 Halaman

(17)

xvi

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Silabus ... 117

Lampiran 2 RPP Siklus I ... 126

Lampiran 3 RPP Siklus II ... 159

Lampiran 4 Soal Evaluasi Siklus I ... 191

Lampiran 5 Soal Evaluasi Siklus II ... 195

Lampiran 6 Instrumen Validasi Silabus ... 199

Lampiran 7 Instrumen Validasi RPP... 201

Lampiran 8 Lembar Validasi Soal Evaluasi ... 206

Lampiran 9 Lembar Validasi Keaktifan ... 208

Lampiran 10 Hasil Uji Validasi Soal Evalusi Siklus I ... 212

Lampiran 11 Hasil Uji Validasi Soal Evalusi Siklus II... 214

Lampiran 12 Hasil Uji Reabilitasi Soal Evalusi Siklus I ... 216

Lampiran 13 Hasil Uji Reabilitasi Soal Evalusi Siklus I ... 217

Lampiran 14 Data Keaktifan Siswa ... 218

Lampiran 15 Data Kemampuan Siswa Menjawab Soal Pemahaman ... 219

Lampiran 16 Lembar Pengamatan Guru Saat Mengajar ... 220

Lampiran 17 Hasil Kerja Siswa ... 222

Lampiran 18 Kegiatan Pembelajaran ... 224

Lampiran 19 Surat Ijin Penelitian ... 227

Lampiran 20 Surat Bukti Penelitian ... 228

Lampiran 21 Biografi Penulis ... 229 Halaman

(18)

1 BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini akan membahas tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, pembatasan masalah, pemecahan masalah, tujuan penelitian, batasan pengertian, dan manfaat penelitian.

A. Latar Belakang Masalah

Seiring dengan perkembangan zaman, dunia pendidikan mengalami kemajuan. Suyatno (2009:5) mengatakan bahwa perubahan yang terjadi pada dunia pendidikan salah satunya adalah munculnya berbagai inovasi model- model pembelajaran. Model pembelajaran tersebut mempengaruhi keaktifan siswa dalam belajar. Kamus Besar Bahasa Indonesia (2008:30) mengatakan keaktifan berasal dari kata aktif berarti giat bekerja, dinamis, dan bertenaga.

Keaktifan adalah kemampuan yang dimiliki seseorang dalam suatu kegiatan.

Dalam pembelajaran di sekolah keaktifan berperan penting agar terjadinya interaksi dan memperoleh informasi dari bertanya serta dalam kegiatan.

Keaktifan juga mempengaruhi saat dalam bekerja kelompok. Saat kerja kelompok diperlukan keaktifan untuk suatu mencapai tujuan dalam kelompok.

Keaktifan mempengaruhi pada siswa dalam memahami suatu konsep.

Pemahaman sangat penting dalam untuk meningkatan kemampuan siswa dalam memahami suatu konsep dari suatu teori. Pemahaman dapat didefinisikan sebagai kemampuan seseorang untuk memahami sesuatu setelah

(19)

2

diketahui dan diingat (Sudijono, 2009:50). Dalam pembelajaran, soal pemahaman membuat siswa lebih mengerti akan konsep dari teori yang dipelajari. Dalam pembelajaran akan sulit untuk dipamahami, jika sesorang belum memahami konsep dari materi yang diajarkan. Konsep sangatlah penting ditanamkan khususnya untuk siswa dalam untuk mengetahui apa yang sedang dijelaskan.

Pada kenyataannya, berdasarkan pengamatan yang dilakukan peneliti pada tanggal 4 Desember 2017 di SDN Lempuyangan 1, keaktifan siswa dalam pembejaran masih kurang terlihat. Selama pembelajaran terlihat ada siswa yang tidak mendengarkan saat guru menjelaskan, masih malu-malu untuk bertanya atau berpendapat, saat mengerjakan tugas kelompok juga ada siswa yang tidak ikut mengerjakan. Pengamatan tersebut dilakukan peneliti untuk mengetahui kondisi awal keaktifan siswa selama mengikuti proses pembelajaran. Dari pengamatan tersebut diperoleh hasil dengan rata-rata keaktifan siswa yaitu 48. Indikator keaktifan yang peneliti amati meliputi (1) ikut serta mengerjakan tugas yang diberikan, (2) bertanya pada guru atau siswa lain jika mengalami kesulitan, (3) mendengarkan saat guru atau siswa lain berbicara, (4) berani mengemukan pendapat dan menjawab pertanyaan dan, (5) bekerja sama dengan kelompok. Kelima indikator keaktifan tersebut peneliti rumuskan dengan mengacu pada indikator keaktifan yang dikemukakan oleh Sudjana (2009:61) dan Sanjaya (dalam Rusman, 2013:395). Selain melakukan pengamatan, peneliti juga melakukan wawancara dengan guru kelas setelah pembelajaran berakhir. Dari hasil

(20)

3

wawancara tersebut, guru menjelaskan bahwa siswa susah untuk mendengarkan guru ketika pembelajaran, masih sulit untuk berpendapat ketika guru bertanya, susah untuk memahami dalam menjawab soal. Guru mengatakan KKM untuk matematika yaitu 70. Selain wawancara, peneliti juga melihat hasil ulangan harian yang diperoleh siswa yang belum mencapai KKM dengan rata-rata nilai kelas yang diperoleh hanya ada 66,67 dengan persentase 47,75%. Hal tersebut menunjukan bahwa siswa yang mencapai KKM dan prestasi ini masih jauh dari harapan.

Berdasarkan paparan permasalahan tersebut, rendahnya keaktifan dan kemampuan siswa menjawab soal pemahaman di kelas III A disebabkan oleh motode pembelajaran yang digunakan oleh guru. Metode pembelajaran yang digunakan oleh guru masih bersifat konvensional. Hal itu mengakibatkan siswa terlihat sering bosan karena mendengarkan ceramah dari guru. Ketika dalam berdiskusi atau menjawab pertanyaan guru lebih mendominasi dalam menyelesaikan soal atau pertanyaan sehingga siswa hanya mendengarkan dari guru. Selain itu, siswa jadi sulit untuk mengemukan pendapat atau bertanya kepada teman yang lain sehingga siswa masih sulit untuk memahami konsep yang diberikan guru. Berdasarkan permasalahan yang ditemukan peneliti, sebagai alternatif pembelajaran yang inovatif diharapkan dapat meningkatkan keaktifan dan kemampuan siswa dalam menjawab soal pemahaman di kelas III A SDN Lempuyangan 1 Yogyakarta penerapan model pembelajaran kooperatif tipe STAD (Student Teams Achievenment Division) dan game puzzle. Menurut Slavin (dalam Rusman, 2012:213) model pembelajaran

(21)

4

kooperatif tipe STAD (Student Teams Achievenment Division) adalah model pembelajaran yang supaya siswa saling membantu satu sama lain serta mendorong siswa untuk aktif dalam pembelajaran. Kelebihan model pembelajaran kooperatif tipe STAD dilihat dari peneliti yang terdahulu.

Retnowati (2013) dalam penelitiannya yang berjudul “Upaya Meningkatkan Keaktifan Siswa dan Pemahaman Konsep Matematika Melalui Model Pembelajaran Cooperative Learning Tipe Student Teams–Achievement Division (STAD) Pada Standar Kompetensi Memahami Konsep Segiempat

dan Segitiga serta Menentukan Ukurannya Kelas VII D SMP Negeri 3 Delanggu Tahun Ajaran 2012/2013)” menunjukkan adanya peningkatan keaktifan dan kemampuan siswa menjawab soal pemahaman. Terlihat dari indikator keaktifan siswa dalam mengajukan pertanyaan menjadi 23 siswa (74,19%), keberanian siswa menjawab pertanyaan menjadi 26 siswa (83,87%), keberanian siswa mengerjakan soal di depan kelas menjadi 26 siswa (83, 87%), dan keberanian siswa menyanggah atau menyetujui ide teman menjadi 24 siswa (77,42%). Terlihat dari indikator pemahaman konsep, siswa mampu menjawab soal dengan benar menjadi 28 siswa (90,32%), kemampuan siswa memberikan tanggapan jawaban siswa lain dengan benar menjadi 24 siswa (77,42%), kemampuan siswa membuat kesimpulan menjadi 28 siswa (90,32%). Dengan demikian, penerapan model pembelajaran kooperatif tipe STAD tidak berpengaruh terhadap pemahaman konsep matematika. Kelebihan model pembelajaran kooperatif tipe STAD ini yaitu siswa bekerja sama dalam kelompok untuk mencapai tujuan yang dapat

(22)

5

memberikan siswa untuk bertanya dengan teman satu kelompok, siswa lebih aktif membantu serta memotivasi semangat untuk berhasil bersama dalam kegiatan kelompok, sikap solidaritas terhadap siswa lain dalam membantu penyelesaian untuk keberhasilan kelompok, dapat memungkinkan guru bisa lebih memperhatikan siswa sebagai individu serta kebutuhan belajar.

Selain itu, dengan adanya game puzzle membantu siswa untuk bekerja sama dengan cara bermain puzzle, antusias dalam menyelesaikan puzzle, melatih kemampuan siswa dalam berkonsentrasi. Hal ini juga dilakukan dalam penelitian terdahulu. Naram (2013) dalam penelitiannya yang berjudul

“Penerapan Pembelajaran Kooperatif dengan Game Puzzle Berbantuan Media Komputer untuk Meningkatkan Keaktifan dan Prestasi Belajar pada Pokok Bahasan Optika Geometri di SMA Kristen GKLB Luwuk”.

Hasil Penelitian menunjukkan bahwa penerapan pembelajaran kooperatif dengan game puzzle berbantuan media komputer dapat meningkatkan keaktifan dan prestasi belajar siswa. Pada akhir siklus I, persentase keaktifan siswa meningkat menjadi 58%. dan pada siklus II, persentase keaktifan siswa meningkat menjadi 79%.

Mempertimbangkan hasil refleksi, keadaan siswa dan kelebihan dari model pembelajaran kooperatif tipe STAD (Student Teams Achievenment Division) dan game puzzle, maka peneliti akan melakukan penelitian tindakan kelas (PTK) dengan judul “Peningkatan Keaktifan dan Kemampuan Siswa Menjawab Soal Pemahaman Satuan Waktu Menggunakan Model

(23)

6

Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD dan Game Puzzle di Kelas III A SDN Lempuyangan 1 Yogyakarta”.

B. Pembatasan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah, penelitian ini akan dibatasi pada peningkatan keaktifan dan kemampuan menjawab soal pemahaman pada pokok bahasan satuan waktu Sesuai dengan judul penelitian maka yang menjadi fokus utama penelitian adalah:

1. Mengetahui peningkatan keaktifan dan kemampuan siswa dalam menjawab soal pemahaman satuan waktu di Kelas III A SDN Lempuyangan 1 Yogyakarta melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe STAD dan game puzzle.

2. Soal pemahaman yang diambil untuk meningkatkan kemampuan siswa dengan: Kompetensi Dasar: 3.9 mengenal hubungan antar satuan waktu, antar satuan panjang, dan antar satuan berat yang biasa digunakan dalam kehidupan sehari-hari dan 3.1 memahami penghitungan waktu berdasarkan data sehari-hari, menghitung lamanya waktu berdasarkan data sehari-hari, menjelaskan perhitungan waktu berdasarkan data sehari-hari

3. Materi satuan waktu yang akan dibahas yaitu menyebutkan satuan waktu dari yang terkecil atau yang terbesar yang biasa digunakan dalam kehidupan sehari-hari, mengkonversi sebuah satuan waktu dengan satuan waktu lainnya.

4. Keaktifan siswa yang diamati dalam penelitian ini dibatasi pada indikator ikut serta mengerjakan tugas yang diberikan, bertanya pada guru atau

(24)

7

siswa lain jika mengalami kesulitan, mendengarkan saat guru atau siswa lain berbicara, berani mengemukakan pendapat dan menjawab pertanyaan, bekerja sama dengan kelompok.

C. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Bagaimanakah proses pembelajaran menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe STAD dan game puzzle sehingga dapat meningkatkan keaktifan dan kemampuan siswa dalam menjawab soal pemahaman satuan waktu di kelas III A SDN Lempuyangan 1 Yogyakarta?

2. Apakah model pembelajaran kooperatif tipe STAD dan game puzzle dapat meningkatkan keaktifan di kelas III A SDN Lempuyangan 1 Yogyakarta?

3. Apakah model pembelajaran kooperatif tipe STAD dan game puzzle dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam menjawab soal pemahaman satuan waktu di kelas III A SDN Lempuyangan 1 Yogyakarta?

D. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah tersebut, tujuan dari penelitian ini adalah untuk:

1. Mendeskripsikan penerapan penerapan model pembelajaran kooperatif tipe STAD dan game puzzle dalam upaya meningkatkan keaktifan dan kemampuan siswa dalam menjawab soal pemahaman satuan waktu di kelas III A SDN Lempuyangan 1 Yogyakarta.

(25)

8

2. Meningkatkan keaktifan siswa di kelas III A SDN Lempuyangan 1 Yogyakarta melalui model pembelajaran kooperatif tipe STAD dan game puzzle.

3. Meningkatkan kemampuan siswa dalam menjawab soal pemahaman satuan waktu di kelas III A SDN Lempuyangan 1 Yogyakarta melalui model pembelajaran kooperatif tipe STAD dan game puzzle.

E. Pemecahan Masalah

Hal utama yang melatarbelakangi penelitian ini adalah adanya permasalahan mengenai keaktifan dan kemampuan menjawab soal pemahaman siswa kelas III A SDN Lempuyangan 1 pada pokok bahasan satuan waktu. Melalui penerapan model pembelajaran kooperatif model STAD (Student Teams Achivenment Division) dan game puzzle, diharapkan mampu meningkatkan keaktifan siswa pembelajaran matematika dan kemampuan dalam menjawab soal pemahaman satuan waktu siswa kelas III A SDN Lempuyangan 1.

F. Definisi Operasional

Untuk memberikan gambaran tentang permasalahan yang akan diteliti, diperlukan definisi operasional guna menjelaskan dan membatasi makna terhadap istilah-istilah yang terkait dengan penelitian ini. Di bawah ini merupakan istilah yang terdapat pada penelitian, diantaranya:

1. Keaktifan adalah kemampuan untuk mendorong seseorang untuk terlibat sehingga dapat mengaitkan pemahaman berdasarkan pengalaman.

(26)

9

2. Soal pemahaman adalah pertanyaan yang diberikan untuk melatih peserta didik dalam kemampuan memahami suatu konsep.

3. Model pembelajaran kooperatif tipe STAD (Student Teams Achievenment Division) adalah variasi pembelajaran yang dimana perserta didik dibagi

menjadi beberapa kelompok di dalamnya bersifat heterogen untuk menyiapkan informasi.

4. Game puzzle adalah permainan yang melatih kemampuan peserta didik dengan cara menyusun beberapa bagian yang belum beraturan menjadi utuh.

5. Satuan waktu yaitu pengukur atau alat untuk mengetahui seluruh kegiatan dalam keadaan berada atau berlangsung.

G. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi beberapa pihak. Adapun manfaat dari penelitian ini dikategorikan menjadi dua macam, antara lain:

1. Manfaat Teoritis:

Secara teoritis, hasil penelitian ini dapat dimanfaatkan:

a. Sebagai tambahan ilmu pengetahuan bagi penelti dan pembaca dalam pelajaran matematika khususnya dalam menjawab soal pemahaman.

b. Untuk memberikan kontribusi bagi dunia pendidikan dan dapat menjadi landasan penelitian selanjutnya.

(27)

10 2. Manfaat Praktis:

Adapun manfaat praktis dari penelitian ini adalah:

a. Sekolah

Sekolah memperoleh informasi atau pengetahuan dalam menerapkan model pembelajaran yang dapat menarik minat siswa.

b. Guru

Penelitian ini bermanfaat bagi guru untuk meningkatkan penggunaan media pembelajaran saat pembelajaran serta dalam diri guru akan tumbuh kebiasaan dalam melakukan perbaikan pembelajaran secara sistematis.

c. Siswa

Siswa dapat memahami materi pelajaran matematika tentang dan termotivasi untuk terlibat aktif dalam pembelajaran di kelas.

d. Peneliti

Peneliti dapat menambah pengetahuan tentang model pembelajaran kooperatif tipe STAD dan game puzzle untuk meningkatkan keaktifan dan soal pemahaman perkalian melalui menjawab soal pemahaman.

(28)

11 BAB II

LANDASAN TEORI

Pada Bab II akan membahas tentang landasan teori yang akan menjelaskan keaktifan, soal pemahaman, pembelajaran matematiaka di SD, satuan waktu, model pembelajaran kooperatif, model pembelajaran kooperatif tipe STAD, Game Puzzle, hasil penelitian yang relevan, kerangka berpikir, dan hipotesis tindakan.

A. Kajian Teori 1. Keaktifan

a. Pengertian Keaktifan

Rusman (2013:324) menyatakan bahwa pembelajaran yang aktif merupakan pembelajaran yang lebih banyak melibatkan aktifitas siswa dalam mengakses berbagai informasi di kelas, sehingga mereka mendapatkan berbagai pengalaman yang dapat meningkatkan pemahaman serta kompetensinya. Sependapat dengan Rusman, Hamdayama (2014:42) mengatakan “pembelajaran aktif artinya pembelajaran yang mampu mendorong anak didik aktif secara fisik, sosial, dan mental untuk memahami dan mengembangkan kecakapan hidup menuju belajar yang mandiri, atau pembelajaran yang menekankan keaktifan anak didik untuk mengalami sendiri, berlatih, beraktivitas dengan menggunakan daya pikir, emosional, dan keterampilan”. Sedangkan dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2008:30) mengatakan keaktifan berasal dari kata aktif berarti giat bekerja, dinamis, dan bertenaga. Berdasarkan pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwa keaktifan adalah kemampuan untuk mendorong

(29)

12

seseorang untuk terlibat sehingga dapat mengaitkan pemahaman berdasarkan pengalaman.

b. Indikator Keaktifan

Sudjana (2009: 61) menyatakan keaktifan siswa dapat dilihat dalam hal sebagai berikut:

1) Turut serta dalam melaksanakan tugas belajarnya.

2) Terlibat dalam pemecahan masalah.

3) Bertanya kepada siswa lain atau guru apabila tidak memahami persoalan yang dihadapinya.

4) Berusaha mencari berbagai informasi yang diperlukan untuk pemecahan masalah.

5) Melaksanakan diskusi kelompok sesuai dengan petunjuk guru.

6) Menilai kemampuan dirinya dan hasil–hasil yang diperolehnya.

7) Melatih diri dalam memecahkan soal atau masalah yang sejenis.

8) Kesempatan menggunakan atau menerapkan apa yang diperoleh dalam menyelesaikan tugas atau persoalan yang dihadapinya.

Sedangkan Sanjaya (dalam Rusman, 2013:395) menyatakan keaktifan siswa dalam hal sebagai berikut:

1) Kegiatan mendengarkan.

2) Berdiskusi.

3) Bermain peran.

4) Melakukan eksperimen.

5) Memecahkan masalah

(30)

13

Berdasarkan pendapat di atas, maka peneliti mempertimbangkan dengan keadaan yang ada di kelas, keaktifan yang akan diteliti yaitu (1) Ikut serta mengerjakan tugas yang diberikan; (2) Bertanya pada guru atau siswa lain jika mengalami kesulitan; (3) Mendengarkan saat guru atau siswa lain berbicara; (4) Berani mengemukakan pendapat dan menjawab pertanyaan; (5) Bekerja sama dengan kelompok dalam diskusi kelompok.

2. Soal Pemahaman

Pemahaman dapat didefinisikan sebagai kemampuan seseorang untuk memahami sesuatu setelah diketahui dan diingat (Sudijono, 2009:50). Pada taksonomi Bloom, pemahaman (comprehension) berada dalam tahap C-2. Pemahaman adalah proses dimana sesorang dapat mengkostruksi makna dari yang disampaikan pembelajaran, baik bersifat tertulis, lisan ataupun grafis. Aderson, (2010:105) mengatakan pemahaman dari sesuatu, ialah suatu bentuk pengertian atau pemahaman yang menyebabkan seseorang mengetahui apa yang sedang dikomunikasikan, dan dapat menggunakan bahan atau ide yang sedang dikomunikasikan itu tanpa harus menghubungkannya dengan bahan lain. Proses-proses kognitif dalam kategori memahami yaitu menafsirkan, mencontohkan, mengklarifikasikan, merangkum, menyimpulkan, membandingkan, dan menjelaskan. Aderson menjelaskan sebagai berikut.

a. Menafsirkan

Menafsirkan akan terjadi apabila siswa dapat mengubah informasi dari satu bentuk ke bentuk yang lainnya. Menafsirkan berupa

(31)

14

pengubahan kata-kata menjadi kata-kata lain seperti memfrasakan, gambar dari kata-kata, kata-kata jadi gambar, angka jadi kata-kata, kata-kata jadi angka, not balok jadi suara musik, dan sebagainya.

Contoh tujuan pendidikan dan asesmennya. Dalam pembelajaran Matematika, contoh menafsirkan yaitu mengubah nama-nama bilangan dalam kata-kata jadi persamaan-persamaan matematika dalam lambang bilangan. Asesmennya adalah siswa diminta untuk menuliskan sebuah persamaan matematika (dengan menggunakan L untuk jumlah siswa laki-laki dan P untuk jumlah siswa perempuan) dari kalimat berikut:

“Di kelas jumlah siswa laki-laki dua kali lipat daripada jumlah siswa perempuan”. Format asesmennya yaitu jawaban singkat (siswa mencari jawaban) dan pilihan ganda (siswa memilih jawaban).

b. Mencontohkan

Mencontohkan terjadi apabila siswa dapat memberikan contoh tentang konsep atau prinsip umum. Contoh tujuan pendidikan dan asesmennya yaitu siswa diberikan konsep atau prinsip dan siswa harus memilih atau membuat contoh yang belum pernah dipelajari dalam pembelajaran. Format asesmennya yaitu memberikan contoh berupa jawaban singkat-siswa harus membuat contoh-atau pilihan ganda- siswa harus memilih jawaban dari pilihan-pilihan yang disodorkan.

(32)

15 c. Mengklarifikasikan

Mengklarifikasikan terjadi apabila siswa mengetahui bahwa sesuatu seperti suatu contoh yang termasuk dalam kategori tertentu misalnya, konsep atau prinsip.

d. Merangkum

Merangkum terjadi saat siswa mengemukan satu kalimat yang mempresentasikan informasi yang diterima atau mengabstraksikan sebuah tema. Contoh tujuan pendidikan dan asesmennya dalam pembelajaran matematika, tujuannya untuk belajar menentukan kategori-ketegori bilangan dari angka-angka. Tugas asesmennya adalah memberikan siswa angka-angka dan setelah itu diminta untuk melingkari seluruh angka yang mememiliki kategori sama. Format asesmennya yaitu tes jawaban singkat, siswa diminta untuk membuat konsep atau prisnsip yang sesuai dengan contoh. Tes pilihan ganda, siswadiminta untuk diberi suatu contoh dan diharuskan memilih konsep atau prinsip dari pilihan-pilihan konsep atau prinsip. Tes pilihan, siswa diberikan sejumlah contoh dan diharuskan menentukan yang mana termasuk dalam suatu kategori atau yang tidak masuk dalam kategori.

e. Menyimpulkan

Menyimpulkan terjadi saat siswa dapat mengabstraksikan sebuah konsep atau prinsip yang menerangkan contoh-contoh dengan mencermati ciri-ciri setiap contohnya dan yang paling penting yaitu

(33)

16

menarik hubungan di antara ciri-ciri tersebut. Tujuan pendidikan dan asesmen menyimpulkan yaitu dalam pembelajaran matematika, belajar mengumpulkan hubungan antar angka dalam bentuk persamaan matematika. Tugas asesmennya meminta siswa untuk menentukan persamaan x dan y jika x = 1 dan y = 0; jika x = 2 dan y = 3; x = 3 dan y

= 8.

f. Membandingkan

Membandingkan meliputi pencarian korespondensi satu-satu antara elemen-elemen dan pola-pola pada suatu objek, peristiwa, atau ide dan elemen-elemen dan pola-pola pada suatu objek, peristiwa, atau ide lainnya. Contoh tujuan pendidikan dan asesmennya yaitu saat siswa menentukan ketertarikan antar dua objek atau lebih, peristiwa, atau ide yang disediakan. Dalam pelajaran matematika, contoh tujuannya ialah belajar membandingkan soal-soal kalimat matematika yang serupa.

Tugasnya adalah siswa diminta untuk membandingkan soal kalimat matematika dengan masalah pekerjaan. Format asesmennya adalah teknik utama dalam membandingkan yaitu pemetaan. Memetakan dimana siswa harus menunjukan bagaimana setiap bagian dari sebuah objek, ide, masalah, atau situasi yang berkaitan dengan setiap bagian dari sebuah objek, ide, masalah, atau situasi lain.

Hamzah B. Uno dan Satria Koni (2012: 216), indikator yang menunjukkan pemahaman konsep antara lain adalah:

a. Menyatakan ulang sebuah konsep;

(34)

17

b. Mengklasifikasikan objek-objek menurut sifat-sifat tertentu (sesuai dengan konsepnya);

c. Memberi contoh dan non-contoh dari konsep;

d. Menyajikan konsep dalam berbagai bentuk representasi matematis;

e. Mengembangkan syarat perlu atau syarat cukup suatu konsep;

f. Menggunakan, memanfaatkan, dan memilih prosedur atau operasi tertentu.

g. Mengaplikasikan konsep atau algoritma pemecahan masalah.

Taqdir dkk (2011:504) berpendapat bahwa soal adalah perihal yang harus dipecahkan (dibicarakan). Sedangkan pemahaman adalah kemampuan seseorang untuk memahami makna atau konsep. Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan, soal pemahaman adalah pertanyaan atau perihal yang diberikan untuk melatih peserta didik dalam kemampuan memahami suatu konsep.

3. Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar

Pada bagian ini menjelaskan secara detail tentang pembelajaran matematika sekolah dasar yang terdiri dari pembelajaran matematika, tujuan pembelajaran matematika SD, ruang lingkup matematika SD, dan kompetensi pembelajaran matematika SD.

a. Pengertian Pembelajaran Matematika SD

Susanto (2013:186) mengatakan bahwa pembelajaran matematika adalah proses belajar mengajar yang dibangun guru untuk mengembangkan kreativitas berpikir siswa sehingga dapat

(35)

18

meningkatkan kemampuan berpikir serta kemampuan mengkonstruksi pengetahuan baru sebagai upaya meningkatkan penguasaan yang baik terhadap materi matematika.

b. Tujuan Pembelajaran Matematika SD

Susanto (2013:189) mengatakan bahwa tujuan pembelajaran matematika di sekolah dasar secara umum adalah supaya siswa mampu dan terampil menggunakan matematika serta mampu memberikan tekanan nalar dalam penerapan matematika, sedangkan Haruman (2008:2) berpendapat bahwa tujuan akhir pembelajaran matematika sekolah dasar yaitu agar siswa terampil menggunakan berbagai konsep matematika dalam kehidupan sehari-hari. Kedua pendapat mengenai tujuan pembelajaran matematika SD tersebut merupakan tujuan secara umum. Penjelasan mengenai tujuan pembelajaran matematika SD secara khusus termuat dalam Badan Standar Nasional Pendidikan (2008:148) sebagai berikut.

1) Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antarkonsep, dan mengaplikasikan konsep atau logaritma.

2) Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi matematika dalam generalisasi, menyusun bukti, atau menjelaskan gagasan dan pernyataan matematika.

3) Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah, merancang model matematika, menyelesaikan model, dan menafsirkan solusi yang diperoleh.

(36)

19

4) Mengomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau media lain untuk menjelaskan keadaan atau masalah.

5) Memiliki sikap menghargai penggunaan matematika dalam kehidupan sehari-hari.

c. Ruang Lingkup Matematika SD

Badan Standar Nasional Pendidikan (2008:148) ruang lingkup mata pelajaran Matematika SD meliputi aspek-aspek berikut.

1) Bilangan

2) Geometri dan pengukuran 3) Pengolahan data

d. Kompetensi Mata Pelajaran Matematika SD

Penelitian ini dilaksanakan di kelas III semester 2. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar (KD) yang digunakan dalam penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 2.1 berikut.

Tabel 2.1 KI dan KD Matematika Kelas III Semester 2

Kompetensi Inti Kompetensi Dasar

3. Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati (mendengar, melihat, membaca) dan menanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan kegiatannya, dan benda-benda yang dijumpainya di rumah dan di sekolah.

3.9 Mengenal hubungan antar satuan waktu, antar satuan panjang, dan antar satuan berat yang biasa digunakan dalam kehidupan sehari-hari.

3.13 Memahami penghitungan waktu berdasarkan data sehari-hari.

4. Merumuskan dengan kalimat sendiri, membuat model matematika, dan memilih strategi yang efektif dalam memecahkan masalah nyata sehari-hari yang berkaitan dengan penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian bilangan bulat, waktu, panjang, berat benda, dan uang, serta memeriksa kebenaran jawabnya.

4.2 Menggunakan pengetahuan yang dimiliki untuk

menyelesaikan masalah sehari- hari yang berkaitan dengan waktu.

(37)

20

Tabel 2.1 di atas menjelaskan bahwa pada kompetensi inti memuat dua kompetensi dasar yaitu mengenal hubungan antar satuan waktu, antar satuan panjang, dan antar satuan berat yang biasa digunakan dalam kehidupan sehari-hari dan memahami penghitungan waktu berdasarkan data sehari-hari. Penelitian ini memfokuskan pada kedua kompetensi tesebut.

4. Satuan Waktu

Taqdir dkk (2011:607) berpendapat bahwa satuan adalah dasar ukuran (uang, takaran, dsb) dan waktu adalah seluruh rangkaian saat ketika proses, perbuatan, atau keadaan berada atau berlangsung. Dari penyataan tersebut dapat disimpulkan bahawa satuan waktu yaitu pengukur atau alat untuk mengetahui seluruh kegiatan dalam keadaan berada atau belangsung. Satuan waktu yang digunakan di seluruh dunia adalah sebagai berikut.

1 abad : 100 tahun 1 dasawarsa : 10 tahun 1 windu : 8 tahun 1 tahun : 12 bulan 1 bulan : 4 minggu 1 minggu : 7 hari 1 hari : 24 jam 1 jam : 60 menit 1 menit : 60 detik

(38)

21

Untuk mengetahui lama suatu kegiatan berlangsung, menggunakan alat ukur, yaitu jam atau arloji. Jenis jam ada bermacam-macam. Ada jam dinding, jam meja, jam tangan, dan ada pula jam saku. Jam yang menggunakan jarum sebagai alat penunjuknya disebut jam analog.

Biasanya jam ini memiliki tiga buah jarum penunjuk. Angka yang tertera pada jam analog adalah 1 sampai 12. Ada juga jam yang menggunakan angka sebagai penunjuk waktu. Jam ini disebut jam digital. Tenaga penggeraknya adalah baterai. Angka yang tertera pada jam ini sampai 24.

Biasanya jam digital dilengkapi dengan satuan menit dan detik. Jam analog maupun jam digital selalu bergerak secara teratur sesuai dengan waktu yang berjalan di alam semesta ini.

5. Model Pembelajaran Kooperatif

Rusman (2011:11) mengatakan cooperative learning adalah

“teknik pengelompokan yang di dalamnya siswa bekerja terarah pada tujuan belajar bersama dalam kelompok kecil yang umumnya terdiri dari 4-5 orang”. Sependapat dengan pernyataan di atas Suprijono (2009:54) mengatakan “Pembelajaran Kooperatif adalah konsep yang lebih luas meliputi semua jenis kerja kelompok termasuk bentuk-bentuk yang lebih dipimpin oleh guru atau arahkan oleh guru”. Rusman (2011:209) mengatakan bahwa “Model pembelajaran kooperatif merupakan suatu model pengajaran di mana siswa belajar dalam kelompok-kelompok kecil yang memiliki tingkat kemampuan yang berbeda”.

(39)

22

Berdasarkan pernyataan di atas, model pembelajaran kooperatif adalah model pengajaran dimana siswa dibagi menjadi beberapa kelompok kecil dengan arahan guru untuk mencapai tujuan bersama.

a. Model Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD (Student Team Achievement Division)

1) Pengertian Model Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD

Model pembelajaran kooperatif tipe STAD merupakan

“variasi pembelajaran kooperatif yang paling banyak diteliti”

(Slavin dalam Rusman, 2011: 213). Sedangkan Ibrahim, dkk (dalam Priansa, 2015:258) menyatakan bahwa model pembelajaran kooperatif tipe STAD yang dikembangkan oleh Robert Slavin merupakan tipe pembelajaran kooperatif yang sederhana diterapkan dimana peserta didik tersebut dibagi dalam kelompok yang terdiri dari empat sampai dengan enam orang yang bersifat heterogen, guru yang mengacu kepada belajar kelompok yang menyajikan informasi akademik yang baru kepada peserta didik menggunakan presentasi verbal atau teks. Dari kedua pendapat di atas dapat disimpulkan, model pembelajaran kooperatif tipe STAD adalah variasi pembelajaran yang dimana perserta didik dibagi menjadi beberapa kelompok di dalamnya bersifat heterogen untuk menyiapkan informasi.

(40)

23

2) Langkah-langkah Model Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD Rusman (2011:215) berpendapat langkah-langkah model pembelajaran kooperatif tipe STAD adalah sebagai berikut:

a) Penyampaian Tujuan dan Motivasi

Guru menyampaikan tujuan pembelajaran atau permasalah kepada siswa sesuai kompetensi dasar yang ingin dicapai serta memberikan motivasi kepada siswa.

b) Pembagian Kelompok

Guru membagi siswa menjadi beberapa kelompok, dalam setiap kelompok 5-6 siswa dan kelompok mempunyai keberagaman seperti prestasi, jenis kelamin, ras, etnik.

c) Presentasi dari Guru

Guru menyampaikan materi pembelajaran untuk menjelaskan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai serta pentingnya pokok bahasan yang akan dipelajari. Selain itu, guru memberikan motivasi agar siswa dapat aktif serta kreatif dalam belajar.

d) Kegiatan Belajar dalam Tim (Kerja Tim)

Masing-masing kelompok yang telah dibentuk diberikan lembar kerja sebagai pedoman kerja kelompok. Selama siswa bekerja dalam tim, guru melakukan pengamatan, memberikan bimbingan, dorongan, dan bantuan yang dibutuhkan.

(41)

24 e) Kuis (Evaluasi)

Guru memberikan kuis sesuai materi yang telah dipelajari untuk mengevaluasi hasil belajar siswa dan melakukan penilaian hasil presentasi kerja kelompok masing-masing.

f) Penghargaan Prestasi Tim

Setelah melakukan kuis, guru memeriksa hasil pekerjaan peserta didik dan memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki perolehan skor individual dan skor kelompok.

Skor yang diperoleh siswa yaitu dari 0-100.

3) Keunggulan dan Kekurangan Model Pembelajaran Koopeatif Tipe STAD

Hamdayama (2014:118) mengungkapkan keunggulan pembelajaran kooperatif tipe STAD adalah sebagai berikut.

a) Siswa bekerja sama dalam kelompok untuk mencapai tujuan dengan menjunjung norma-norma kelompok.

b) Siswa aktif membantu serta memotivasi semangat untuk berhasil bersama.

c) Aktif berperan sebagai tutor sebaya untuk lebih meningkatkan keberhasilan kelompok.

d) Interaksi antarsiswa seiring dengan peningkatan kemampuan mereka berpendapat.

e) Meningkatkan kecakapan individu.

f) Tidak bersifat kompetitif.

(42)

25

g) Meningkatkan kecakapan kelompok.

h) Tidak memiliki rasa dendam.

Shoimin (2014:189) berpendapat kekurangan pada model pembelajaran kooperatif tipe STAD yaitu:

a) Konstribusi dari siswa berprestasi rendah menjadi kurang.

b) Siswa berprestasi tinggi akan mengarah pada kekecewaan karena peran anggota yang pandai lebih dominan.

c) Membutuhkan waktu yang lebih lama bagi siswa sehingga sulit untuk dapat mencapai target kurikulum.

d) Membutuhkan waktu yang lebih lama sehingga pada umumnya guru tidak mau menggunakan pembelajaran kooperatif.

e) Membutuhkan suatu kemampuan khusus sehingga tidak semua guru dapat melakukan pembelajaran kooperatif.

f) Menuntun sifat tertentu dari siswa, misalnya sifat suka bekerja sama.

6. Game Puzzle a. Pengertian

Rahmanelli (dalam Sarita, 2017:71) game puzzle adalah

“permainan merangkai potongan potongan gambar yang berantakan menjadi suatu gambar yang utuh”. Sependapat dengan pernyataan di atas, Rohmat (dalam Srianis dkk, 2014:5) juga berpendapat bahwa game puzzle adalah “permainan konstruksi melalui kegiatan memasang atau menjodohkan kotak-kotak, atau gambar bangun-bangun tertentu

(43)

26

sehingga akhirnya membentuk sebuah pola tertentu”. Berdasarkan pernyataan di atas, dapat disimpulkan bahwa game puzzle merupakan suatu permainan edukatif dengan memasangkan potongan gambar yang dapat membantu perserta didik dalam mengoptimalkan kecerdasan kemampuan, keterampilan serta kecerdasan anak.

b. Keunggulan dan Kelemahan Game Puzzle

Harahap dkk (2013:7) mengemukakan keunggulan metode permainan puzzle:

1) Guru bisa mengontrol urutan dan keleluasaan materi pembelajaran, dengan demikian guru dapat mengetahui sejauh mana siswa menguasai bahan pelajaran yang disampaikan.

2) Mudah dibawa dan praktis dan dapat diterapkan di wilayah manapun kita mengajar.

3) Mudah disajikan dalam pembelajaran.

4) Melatih konsentrasi siswa, solidaritas, dan kerja sama antar siswa.

5) Siswa ikut terlibat saat penyajian atau proses pembelajarannya.

Kelemahan metode permainan puzzle menurut Sismiasih (dalam Harahap dkk, 2013:7), terdapat tiga kelemahan metode permainan puzzle yaitu:

1) Membutuhkan waktu yang lebih lama.

2) Menuntut kreativitas pengajar.

3) Kelas menjadi kurang terkendali.

(44)

27

Dari pernyataan di atas adalah bahwa setiap permainan memiliki keunggulan dan kelemahan. Permainan masih perlu digunakan untuk sebuah pembelajaran agar melatih kemampuan siswa dalam mengembangkan kreativitas keterampilan siswa, kecerdasan siswa serta mengatasi kebosanan siswa saat berada di dalam kelas.

c. Cara Bermain

Permainan ini yang dapat merangsang daya pikir anak, termasuk diantaranya untuk meningkatkan kemampuan konsentrasi dan memecahkan masalah. Permainan ini tidak hanya membuat anak menikmati permainan tapi juga dituntut agar membuat anak untuk teliti dan tekun ketika mengerjakan permainan tersebut. Kegiatan yang aktif dan menyenangkan juga meningkatkan aktivitas sel otaknya dan juga merupakan masukan-masukan pengamatan atau ingatan dalam proses pembelajaran dan menggunakan semua panca indranya secara aktif. Rahmanelli (dalam Sarita, dkk, 2017:7) menyatakan bahwa game puzzle adalah “permainan merangkai potongan-potongan gambar yang

berantakan menjadi suatu gambar yang utuh”. Sependapat dengan pernyataan di atas, Rohmat (dalam Sarita, 2017:) juga mengatakan bahwa game puzzle adalah permainan kontruksi melalui kegiatan memasang atau menjodohkan kotak-kotak, atau gambar bangun- bangun tertentu sehingga akhirnya membentuk sebuah pola tertentu”.

Berdasarkan teori di atas dapat disimpulkan bahwa cara memainkan

(45)

28

puzzle dengan cara menyusun bangun-bangun yang acak menjadi suatu

pola tertentu.

B. Hasil Penelitian yang Relevan

Sarita (2018), penelitiannya berjudul “Peningkatan Keterlibatan dan Hasil Belajar Siswa pada Pokok Bahasan Geometri menggunakan Model Pembelajaran Kooperatif tipe Example and Non Example dan Game Puzzle di Kelas IV SD Dukuh 2 Sleman”. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis Penelitian Tindakan Kelas. Hasil penelitian ini menunjukkan adanya peningkatan keterlibatan dan hasil belajar siswa di kelas IV SD Dukuh 2 Sleman yakni dari nilai rata-rata kondisi awal 50,86 menjadi 66,08 pada siklus I dan menjadi 81,30. Sedangkan nilai keterlibatan siswa dari kondisi awal sebesar 26,06% menjadi sebesar 30,44% pada siklus I dan menjadi sebesar 82,61% pada siklus II. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran kooperatif tipe example and non example dan game puzzle dapat meningkatan keterlibatan dan hasil belajar

pokok bahasan geometri di kelas IV SD Dukuh 2 Sleman.

Ningsih (2014) pada penelitiannya yang berjudul “Peningkatan Prestasi Belajar Matematika Menggunakan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD pada Operasi Hitung Pecahan Sederhana Siswa Kelas III SD Karitas Ngaglik, Sleman”. Metode yang penilitian yang digunakan adalah jenis penelitian tindakan kelas. Hasil penelitian ini yaitu pada kondisi awal sebelum penelitian terdapat 5 siswa atau 23% yang memperoleh nilai tuntas KKM dengan rata-rata nilai 60,45. Hasil evaluasi pada siklus I terdapat 10 siswa atau

(46)

29

45% memperoleh nilai yang tuntas KKM dan rata-rata kelas 66,95. Sedangkan hasil evaluasi siklus II yaitu 16 siswa mendapat hasil mencapai KKM atau 73% dan rata-rata nilai yang diperoleh adalah 70,55. Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran kooperatif tipe STAD dapat meningkatkan prestasi belajar siswa.

Dewi (2014) dalam penelitiannya yang berjudul “Untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Matematika dengan Menerapkan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Assisted individualization (TAI) Pada Siswa Kelas IV SD Negri Ngroto 02 Gubug Grobogan Tahun Ajaran 2013/2014”. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan keaktifan belajar matematika. Penemuan dari penelitian menunjukkan: 1) Perhatian siswa terhadap penjelasan guru meningkat mulai dari sebelum tindakan sebesar 46,5%, siklus I 59,3%,siklus II 84,4%, 2) Mendengarkan dengan baik meningkat dari sebelum tindakan sebesar 56,2%, siklus I 59,3%,siklus II 84,4%, 3) Menjawab pertanyaan meningkat dari sebelum tindakan sebesar 31,2%,siklus I 50%,siklus II 81,2%, 4) Keberanian bertanya meningkat dari sebelum tindakan sebesar 25%,siklus I 50%, siklus II 78,1%, 5) Aktif dalam bekerja sama meningkat dari sebelum tindakan sebesar 31,2%, siklus I 53,1%, siklus II 81,2%. Kesimpulan penelitian ini adalah penerapan model pembelajaran Kooperatif tipe TAI dapat meningkatkan keaktifan belajar matematika pada siswa kelas IV SD Negeri Ngroto 02 Tahun Ajaran 2013/2014.

(47)

30

Saputri (2017) dalam penelitiannya yang berjudul “Penggunaan Alat Peraga Manipulatif untuk Membantu Pemahaman Konsep Tentang Garis Singgung Lingkaran di Kalangan Siswa Kelas VIII SMP Kanisius Gayam Yogyakarta Tahun Ajaran 2016/2017”. Hasil uji coba penggunaan alat peraga terjadi peningkatan pemahaman konsep siswa. Rata-rata nilai 38,45 dengan standar deviasi 12,76 menjadi rata-rata 52,76 dengan standar deviasi 19,86.

Hasil penelitian menunjukan bahwa penggunaan alat peraga manipulatif dapat membantu pemahaman konsep tentang garis singgung lingkaran di kalangan siswa kelas VIII SMP Kanisius Gayam Yogyakarta Tahun Ajaran 2016/2017.

Berdasarkan penelitian terdahulu terdapat persamaan dalam penelitian yaitu penggunakan model kooperatif tipe STAD, game puzzle, adanya variabel keaktifan dan soal pemahaman. Akan tetapi, setelah dibandingkan dengan yang penelitian sebelumnya ternyata ada perbedaan yang signifikan yaitu subjek dan materi pembelajaran. Oleh karena itu, penelitian yang akan digunakan penleiti berjudul “Peningkatan Keaktifan dan Kemampuan Siswa Menjawab Soal Pemahaman Satuan Waktu Menggunakan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD dan Game Puzzle di Kelas III A SD Negeri Lempuyangan 1 Yogyakarta” tetap akan dilaksanakan.

Dari penelitian terdahulu yang sudah digunakan tersebut peneliti membuat literature map sebagai berikut:

(48)

31

\

Gambar 2.1 Bagan Literature Map dengan penelitian terdahulu C. Kerangka Berpikir

Masalah dalam peneltian ini adalah rendahnya keaktifan dan soal pemahaman satuan waktu. Rendahnya keaktifan dan kemampuan siswa dalam menjawab soal pemahaman waktu karena model pembelajaran yang tidak sesuai dalam pembelajaran. Guru masih banyak menggunakan ceramah sehingga siswa kadang bosan dalam pembelajaran. Selain itu, media pembelajaran guru jarang yang menggunakan media pembelajaran karena

PENINGKATAN KEAKTIFAN DAN KEMAMPUAN SISWA

MENJAWAB SOAL PEMAHAMAN SATUAN WAKTU MENGGUNAKAN

MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE

STAD DAN GAME PUZZLE DI KELAS IV

A SD NEGERI LEMPUYANGAN 1

YOGYAKARTA

Ningsih (2014) pada penilitiannya yang berjudul “Peningkatan Prestasi Belajar Matematika Menggunakan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD pada Operasi Hitung Pecahan Sederhana Siswa Kelas III SD Karitas Ngaglik, Sleman”.

Saputri (2017) dalam penelitiannya yang berjudul “Penggunaan Alat Peraga Manipulatif untuk Membantu Pemahaman Konsep Tentang Garis Singgung Lingkaran di Kalangan Siswa Kelas VIII SMP Kanisius Gayam Yogyakarta Tahun Ajaran 2016/2017”.

Sarita (2018), penelitiannya berjudul

“Peningkatan Keterlibatan dan Hasil Belajar Siswa pada Pokok Bahasan Geometri menggunakan Model Pembelajaran Kooperatif tipe Example and Non Example dan Game Puzzle di Kelas IV SD Dukuh 2 Sleman”.

Utami, Dewi (2014) dalam penelitiannya yang berjudul

“Untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Matematika dengan Menerapkan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Assisted individualization (TAI) Pada Siswa Kelas IV SD Negri Ngroto 02 Gubug Grobogan Tahun Ajaran 2013/2014”

Game Puzzle STAD (Student Teams

Achievement Division)

Soal Pemahaman Keaktifan

(49)

32

keterbatasan media. Akibatnya ada siswa tidak mendengarkan guru saat pembelajaran, sulit mengungkapkan pendapat, sulit mengumakan pendapat, kurang bekerja sama dalam kelompok, ada yang tidak ikut serta saat guru mengerjakan tugas.

Rendahnya keaktifan dan kemampuan siswa dalam soal pemahaman, maka peneliti memilih model pembelajaran kooperatif tipe STAD dan game puzzle untuk mengatasi permasalahan tersebut. Dengan menggunakan model

pembelajaran kooperatif tipe STAD dan game puzzle juga menuntun siswa untuk lebih aktif selama pembelajaran dan bisa menjawab soal pemahaman.

Model pembelajaran kooperatif tipe STAD ini membantu siswa untuk bekerja sama dalam kelompok untuk mencapai tujuan dengan menjunjung norma- norma kelompok, aktif membantu serta memotivasi semangat untuk berhasil bersama, aktif berperan sebagai tutor sebaya untuk lebih meningkatkan keberhasilan kelompok, interaksi antarsiswa seiring dengan peningkatan kemampuan mereka berpendapat, meningkatkan kecakapan individu, tidak bersifat kompetitif, meningkatkan kecakapan kelompok, tidak memiliki rasa dendam. Selain itu dalam model pembelajaran kooperatif tipe STAD, ada juga menggunakan game puzzle yaitu untuk melatih konsentrasi siswa, solidaritas, dan kerja sama antar siswa, siswa ikut terlibat saat penyajian atau proses pembelajarannya.

Oleh karena itu, peneliti memilih model pembelajaran kooperatif tipe STAD dan game puzzle. Melalui model pembelajaran kooperatif tipe STAD dan game puzzle diharapkan akan dapat meningkatkan keaktifan dan

(50)

33

kemampuan siswa dalam menjawab soal pemahaman sesuai dengan yang diharapkan. Untuk memperjelas uraian di atas, dapat dilihat pada gambar 2.2 sebagai berikut.

Gambar 2.2 Bagan Kerangka berpikir Masalah

Penyebab

Harapan Solusi

Rendahnya keaktifan dan soal pemahaman disebabkan oleh :

 Kurangnya media pembelajaran yang mendukung.

 Model pembelajaran yang sesuai dengan pembelajaran kerena guru lebih banyak ceramah.

 Siswa kurang mendengarkan guru saat pembelajaran.

 Sulit untuk mengungkapkan pendapat.

 Kurang berkerja sama dalam kelompok.

 Kurang berperan dalam mengerjakan tugas.

 Sulit mengemukakan pendapat.

Dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe STAD dan game puzzle sesuai dengan ketertentu maka diharapkan dapat meningkatkan keaktifan dan kemampuan siswa dalam menjawab soal pemahaman satuan waktu di kelas III A SDN Lempuyangan 1 Yogyakarta.

Penelitian ini menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe STAD dan game puzzle kerena memiliki kelebihan sebagai berikut.

Keunggulan pembelajaran STAD yaitu siswa bekerja sama dalam kelompok untuk mencapai tujuan dengan menjunjung norma-norma kelompok, aktif membantu serta memotivasi semangat untuk berhasil bersama, aktif berperan sebagai tutor sebaya untuk lebih meningkatkan keberhasilan kelompok, interaksi antarsiswa seiring dengan peningkatan kemampuan mereka berpendapat, meningkatkan kecakapan individu, tidak bersifat kompetitif, meningkatkan kecakapan kelompok, tidak memiliki rasa dendam.

Keunggulan game puzzle yaitu melatih konsentrasi siswa, solidaritas, dan kerja sama antar siswa, siswa ikut terlibat saat penyajian atau proses pembelajarannya.

Rendahnya keaktifan dan kemampuan siswa dalam menjawab soal pemahaman satuan waktu di kelas III A SDN Lempuyangan 1 Yogyakarta Yogyakarta.

(51)

34 D. Hipotesis Tindakan

Hipotesis tindakan pada penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Jika dalam pembelajaran pembelajaran menggunakan model kooperatif tipe STAD dan game puzzle telah sesuai dengan ketentuan maka dapat meningkatkan keaktifan dan kemampuan siswa dalam menjawab soal pemahaman satuan waktu di kelas III A SDN Lempuyangan 1 Yogyakarta.

2. Penerapan model pembelajaran kooperatif tipe STAD (Student Teams and Achievments) dan game puzzle dapat meningkatkan keaktifan dalam

pembelajaran matematika pokok bahasan satuan waktu di kelas III A SDN Lempuyangan 1 Yogyakarta.

3. Penerapan model pembelajaran kooperatif tipe STAD (Student Teams and Achievments) dan game puzzle dapat meningkatkan kemampuan siswa menjawab soal pemahaman dalam pembelajaran matematika pokok bahasan satuan waktu di kelas III A SDN Lempuyangan 1 Yogyakarta.

Gambar

Tabel 2.1 KI dan KD Matematika Kelas III Semester 2
Tabel 2.1 di atas menjelaskan bahwa pada kompetensi inti memuat  dua  kompetensi  dasar  yaitu  mengenal  hubungan  antar  satuan  waktu,  antar  satuan  panjang,  dan  antar  satuan  berat  yang  biasa  digunakan  dalam  kehidupan  sehari-hari  dan  memah
Gambar 2.1 Bagan Literature Map dengan penelitian terdahulu  C.  Kerangka Berpikir
Gambar 2.2 Bagan Kerangka berpikir Masalah
+7

Referensi

Dokumen terkait

Dengan keamanan data tersebut, maka dalam pembuatan laporan rekapitulasi gaji guru, pengontrolan dan keakuratan data akan lebih terjamin, sehingga gaji akan diterima oleh guru

Biyantu, (2007) MANAJEMEN PEMBELAJARAN (Studi tentang Pengaruh Kinerja Kepala Sekolah, Iklim Kerja Guru, Penghasilan Guru dan Mutu pembelajaran terhadap Kinerja

Kecepatan Pengadukan Terhadap Kemampuan Adsorpsi 23 Gambar 4.1 Proses Pencucian Adsorben Pasir Putih 26 Gambar 4.2 Proses Pencucian Adsorben Pasir Putih 27 Gambar 4.3

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Ekonomi dan Bisnis. © Wahyu Purnama 2014 Universitas

Formulir BOS 04 (Tertanggal Hari Senin, 4 Januari 2016) Beserta Fotokopi buku rekening BOS satu lembar.. Demi lancarnya proses pencairan mohon hadir tepat waktu dan

Eksperimen Metode Asistensi Untuk Meningkatkan Kualitas Gambar Mata Diklat Mengatur Tata Letak Gambar Manual Dan Layout Di Smk Negeri 6 Bandung.. Universitas Pendidikan Indonesia |

Direktorat Jenderal Pendidikan Islam, Kementerian Agama R.I, menyatakan bahwa lembaga di bawah ini telah melakukan updating data Pendidikan Islam (EMIS) Periode Semester GENAP

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui respon pertumbuhan bibit sukun (Artocarpus communis Forst) terhadap pemberian media penahan air yaitu spons. Penelitian ini menggunakan