MODEL PENGEMBANGAN PERMAINAN BULUTANGKIS
“MINTON MINI” DALAM PENJASORKES SISWA
KELAS VII SMP TEUKU UMAR
KOTA SEMARANG TAHUN 2012
SKRIPSI
Diajukan dalam rangka penyelesaian studi strata 1 untuk mencapai gelar Sarjana Pendidikan
Oleh Ridlo Jauhari
6101408004
PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN DAN REKREASI
FAKULTAS ILMU KEOLAHRAGAAN
ii
Rekreasi Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Semarang. Pembimbing: (1) Drs. Hermawan Pamot Raharjo, M. Pd. (2) Agus Pujianto, S. Pd., M. Pd.
Latar belakang dalam penelitian ini adalah kurangnya modifikasi dalam pembelajaran penjas, pembelajaran penjas yang membosankan, jarang diberikannya materi tentang bulutangkis karena terbatasnya sarana dan prasarana. Permasalahan skripsi ini tentang bagaimana bentuk model permainan minton mini dalam pembelajaran penjasorkes kelas VII SMP Teuku Umar Kota Semarang? Sedangkan tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan bentuk model permainan bulutangkis minton mini dalam pembelajaran penjasorkes kelas VII SMP Teuku Umar Kota Semarang
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang mengacu pada model pengembangan dari Brog & Gall. (1) melakukan analisis produk yang akan dikembangkan dari hasil observasi lapangan dan kajian pustaka, (2) mengembangkan bentuk produk awal, (3) evaluasi ahli yaitu menggunakan penjas dan dua ahli pembelajaran penjas SMP, serta uji coba lapangan skala kecil (15 siswa), dengan menggunakan kuesioner dan lembar evaluasi yang kemudian dianalisis, (4) revisi produk awal, (5) uji coba lapangan skala besar (36 siswa), (6) revisi produk akhir setelah melakukan uji coba lapangan skala besar, (7) hasil akhir model permainan bulutangkis minton mini bagi siswa kelas VII SMP yang dihasilkan melalui revisi uji coba lapangan skala besar. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas VII SMP Teuku Umar Kota Semarang berjumlah 216 siswa. Teknik analisis data adalah deskriptif persentase.
Berdasarkan data hasil penelitian, data evaluasi ahli yaitu, ahli Penjas I 95% ( sangat baik), ahli pembelajaran I 90% (baik), ahli pembelajaran II 93,33% (sangat baik), dari uji coba lapangan skala kecil didapat hasil kuesioner rata-rata persentase pilihan jawaban yang sesuai 89,09% (baik), dan persentase rata-rata denyut nadi setelah melakukan permainan meningkat menjadi 54,58%. Sedangkan untuk uji coba lapangan skala besar didapat hasil evaluasi ahli yaitu, ahli Penjas 96,6% (sangat baik), ahli pembelajaran I 91,6% (sangat baik), ahli pembelajaran II 93,3% (sangat baik). Dari hasil kuesioner rata-rata persentase pilihan jawaban yang sesuai 90,43% (baik), dan persentase rata-rata denyut nadi setelah melakukan permainan meningkat menjadi 69,08%.
iii
Saya menyatakan bahwa isi dari skripsi ini benar-benar merupakan hasil karya ilmiah yang saya susun sendiri dan bukan merupakan hasil jiplakan karya orang lain. menyatakan bahwa isi dari skripsi ini benar-benar merupakan hasil karya tulis ilmiah yang telah saya susun sendiri dan bukan merupakan hasil jiplakan dari karya tulis ilmiah orang lain. Berbagai pendapat serta temuan dari orang ataupun pihak lain yang ada didalam karya tulis ilmiah ini dikutip dan dirujuk berdasarkan pedoman kode etik etika penyusunan karya tulis ilmiah. Semoga karya tulis ini dapat memberikan manfaat bagi kita semua.
Semarang, Oktober 2012 Peneliti
iv
Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Semarang Nama : Ridlo Jauhari
NIM : 6101408004
Judul : Model Pengembangan Permainan Bulutangkis “Minton Mini” dalam Penjasorkes Siswa Kelas VII SMP Teuku Umar Kota Semarang Tahun 2012
Pada Hari : Tanggal :
Pembimbing I Pembimbing II
Drs. Hermawan Pamot Raharjo, M. Pd. Agus Pujianto, S. Pd., M. Pd. NIP. 19651020 199103 1 002 NIP. 19730202 200604 1 001
Mengetahui,
Ketua Jurusan Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi Fakultas Ilmu Keolahragaan
Universitas Negeri Semarang
v Keolahragaan Universitas Negeri Semarang
Pada Hari : ……….
Tanggal : ……….
Panitia Ujian
Ketua Sekretaris
Drs. H. Harry Pramono, M. Si. Andry Akhiruyanto, S. Pd., M. Pd. NIP. 19591019 198503 1 001 NIP. 19810129 200312 1 001
Dewan Penguji
1. Drs. Tri Rustiadi, M. Kes. (Ketua) NIP. 19641023 199002 1 001
2. Drs Hermawan Pamot Raharjo, M. Pd. (Anggota) NIP. 19651020 199103 1 002
vi
Maka, sesungguhnya bersama dengan kesulitan itu ada kemudahan. Sesungguhnya bersama kesulitan itu ada kernudahan.
(QS. Al-Insyirah: 5-6)
Dan mohonlah pertolongan (kepada Allah) dengan sabar dan shalat. Dan (shalat) itu sungguh berat, kecuali bagi orang-orang yang khusyu’.
(Q.S. Al-Baqarah : 45)
PERSEMBAHAN
1. Keluarga besar H. Zubaedi, yang senantiasa memberikan doa, nasehat, dukungan dan kasih sayangnya.
2. Semua temanku
vii
dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul model pengembangan permainan
bulutangkis ”minton mini” dalam penjasorkes siswa kelas VII SMP Teuku Umar Kota Semarang Tahun Pelajaran 2012. Dengan demikian juga penulis dapat menyelasaikan studi program Sarjana, di Jurusan Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi , Fakultas Ilmu Keolahragaan, Universitas Negeri Semarang.
Dengan selesainya penulisan skripsi ini, maka penulis mengucapkan ucapan terima kasih yang yang sebesar-besarnya kepada:
1. Rektor Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan kesempatan kepada peneliti menjadi mahasiswa FIK UNNES.
2. Dekan Fakultas Ilmu Keolahragaan, Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan ijin dan kesempatan kepada penulis untuk menyelesaikan skripsi.
3. Ketua Jurusan Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi, Fakultas Ilmu Keolahragaan, Universitas Negeri Semarang. Yang telah memberikan ijin dan kesempatan untuk menyelesaikan penulisan skripsi.
viii
6. Keluarga besar SMP Teuku Umar Kota Semarang yang sudah banyak membantu. Serta telah memberikan kesempatan kepada peneliti untuk melakukan penelitian.
7. Bapak dan Ibu Dosen Jurusan PJKR, FIK, UNNES, yang telah memberikan bekal ilmu dan pengetahuan kepada penulis, sehingga dapat menyelesaikan Skripsi ini.
8. Kedua orang tua dan adikku yang saya sayangi, yang senantiasa memberikan doa, dukungan dan kasih sayangnya.
9. Terimaksih untuk Gatot Dwi, M. Fadloli, Redy Bayu, Arif Mustofa, teman-teman kos Afdol atas motivasi dan dukungannya selama ini.
10.Teman-teman PJKR FIK UNNES angkatan 2008 yang tersayang, terimakasih atas kerjasamanya selama ini. Semoga tali silaturahmi kita tetap terjaga selamanya.
Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat dan berguna bagi semua pihak.
Semarang, Oktober 2012
ix
SARI ... ii
PERNYATAAN ... iii
PERSETUJUAN ... iv
PENGESAHAN ... v
MOTTO DAN PERSEMBAHAN ... vi
KATA PENGANTAR ... vii
DAFTAR ISI ... ix
DAFTAR TABEL ... xiii
DAFTAR GAMBAR ... xv
DAFTAR LAMPIRAN ... xvii
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah... 1
1.2. Rumusan Masalah ... 8
1.3. Tujuan Penelitian ... 8
1.4. Spesifikasi Produk ... 8
1.5. Manfaat Penelitian ... 9
1.6. Pentinganya Pengembangan ... 9
1.7. Pemecahan Masalah ... 10
BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERFIKIR 2.1 Kajian Pustaka ... 11
x
2.1.5 Pengertian Bermain ... 29
2.1.6 Permainan Bulutangkis ... 34
2.1.7 Permainan Minton Mini ... 41
2.2 Kerangka Berpikir ... 44
BAB III METODE PENGEMBANGAN 3.1 Model Pengembangan ... 46
3.2 Prosedur Pengembangan ... 47
3.2.1 Analisis Kebutuhan ... 48
3.2.2 Pembuatan Produk Awal ... 48
3.2.3 Uji Coba Produk ... 48
3.2.4 Revisi Produk Awal ... 48
3.2.5 Uji Coba Lapangan ... 49
3.2.6 Revisi Produk Akhir ... 49
3.2.7 Hasil Akhir ... 49
3.3 Uji Coba Produk ... 49
3.3.1 Desain Uji Coba ... 49
3.3.2 Subyek Uji Coba... 50
3.4 Produk Pengembangan Permainan Minton Mini ... 50
3.4.1 Pengertian Model Permainan Minton Mini ... 50
xi
3.6 Instrumen Pengumpulan Data ... 57
3.6.1 Teknik Pengumpulan Data ... 59
3.7 Teknik Analisis Data ... 60
BAB IV HASIL PENGEMBANGAN 4.1 Penyajian Data Hasil Uji Coba Lapangan Skala Kecil ... 61
4.1.1 Draf Permainan Uji Coba Lapangan Skala Kecil ... 62
4.1.2 Data Hasil Uji Coba Lapangan Skala Kecil ... 68
4.2 Analisis Data Uji Coba lapangan Skala Kecil ... 71
4.2.1 Deskripsi Hasil Kuesioner Siswa Uji Coba lapangan Skala Kecil ... 71
4.2.2 Total Hasil Penilaian Ahli Penjas dan Ahli Pembelajaran ... 75
4.2.3 Deskripsi Hasil Penilaian Tiap Aspek oleh Ahli Penjas dan Ahli Pembelajaran Uji Coba Lapangan Skala Kecil ... 76
4.2.4 Hasil Denyut Nadi Siswa Uji Coba Lapangan Skala kecil .... 79
4.3 Revisi Produk Setelah Uji Coba Lapangan Skala Kecil ... 79
4.3.1 Draf Permainan Setelah Uji Coba Lapangan Skala kecil ... 80
4.4 Penyajian Data Hasil Uji Lapangan ... 88
4.5 Analisis Data Uji Lapangan... 91
xii
4.5.4 Hasil Denyut Nadi Siswa Uji Lapangan ... 98 4.6 Prototipe Produk ... 100
4.6.1 Draf Model Permainan “Minton Mini” Untuk Siswa Kelas
VII SMP Teuku Umar Kota Semarang ... 100 4.6.2 Kelemahan Produk ... 107 BAB V KAJIAN PRODUK DAN SARAN
xiii
1.1. Tabel Survei Sarana dan Prasarana Bulutangkis SMP Teuku Umar Kota
Semarang ... 7
3.1 Faktor, Indikator, dan Jumlah Butir Kuesioner ... 58
3.2 Skor Jawaban Kuesioner “Ya” atau “Tidak” ... 58
3.3 Faktor, Indikator, dan Jumlah Butir Kuesioner Siswa ... 59
3.4 Klasisfikasi Persentase ... 60
4.1 Data Hasil Uji Coba Skala Kecil (N=15) ... 69
4.2 Rekapitulasi Hasil Kuesioner Ahli ... 76
4.3 Hasil Pengisian Kuesioner Ahli Penjas dan Ahli Pembelajaran Uji Coba Lapangan Skala Kecil ... 76
4.4 Data Hasil Pengukuran Denyut Nadi Kelas VII ... 79
4.5 Data Hasil Uji Coba Skala Besar (N=36) ... 89
4.6 Rekapitulasi Hasil Kuesioner Ahli Uji Lapangan ... 86
4.7 Hasil Pengisian Kuesioner Ahli Penjas dan Ahli Pembelajaran Uji Lapangan ... 96
xiv
2.1 Lapangan Bulutangkis ... 36
2.2 Shuttlecock ... 37
2.3 Raket ... 37
2.4 Lapangan Minton Mini ... 42
2.5 Net Modifikasi ... 42
2.6 Tiang Net Modifikasi ... 43
2.7 Raket ... 43
2.8 Shuttlecock ... 43
3.1 Prosedur Pengembangan Permainan Minton Mini ... 47
3.2 Lapangan Minton Mini (Modifikasi Draf Awal Permainan) ... 51
3.3 Raket ... 52
3.4 Shuttlecock ... 52
3.5 Permainan Serangan shuttlecock (Modifikasi Draf Awal) ... 53
3.6 Permainan Adu Cepat Shuttlecock (Modifikasi Draf Awal) ... 54
3.7 Permainan Timang-Timang Shuttlecock (Modifikasi Draf Awal) ... 54
3.8 Permainan Pukulan Kombinasi (Modifikasi Draf Awal) ... 55
3.9 Permainan Minton Mini (Modifikasi Draf Awal) ... 56
4.1 Lapangan Minton Mini (Uji Coba Lapangan Skala Kecil) ... 62
4.2 Raket (Uji Coba Lapangan Skala Kecil) ... 63
xv
4.7 Permainan Pukulan Kombinasi (Uji Coba Skala Kecil) ... 66
4.8 Permainan Minton Mini (Uji Coba Skala Kecil) ... 67
4.9 Lapangan Minton Mini (Setelah Uji Coba Skala Kecil) ... 81
4.10 Net Modifikasi (Setelah Uji Coba Skala Kecil) ... 81
4.11 Tiang Net Modifikasi(Setelah Uji Coba Skala Kecil) ... 82
4.12 Raket ... 82
4.13 Shuttlecock ... 83
4.14 Permainan Serangan shuttlecock (Setelah Uji Coba Skala Kecil) ... 83
4.15 Permainan Adu Cepat Shuttlecock (Setelah Uji Coba Skala Kecil) ... 84
4.16 Permainan Timang-Timang Shuttlecock (Setelah Uji Coba Skala Kecil) ... 85
4.17 Permainan Pukulan Kombinasi (Setelah Uji Coba Skala Kecil) ... 86
4.18 Permainan Minton Mini (Setelah Uji Coba Skala Kecil) ... 87
4.19 Lapangan Minton Mini (Setelah Uji Coba Lapangan) ... 100
4.20 Net Modifikasi (Setelah Uji Coba Lapangan) ... 101
4.21 Tiang Net Modifikasi (Setelah Uji Coba Lapangan) ... 101
4.22 Raket ... 102
4.23 Shuttlecock ... 102
4.24 Permainan Serangan shuttlecock (Setelah Uji Coba Lapangan) ... 103
xvi
xvii
2. Surat Ketetapan Dosen Pembimbing ... 117
3. Surat Ijin Observasi Penelitian ... 118
4. Surat Ijin Penelitian a. Dinas Pendidikan Kota Semarang ... 119
b. SMP Teuku Umar Kota Semarang ... 120
5. Surat Ijin Melaksanakan Penelitian ... 121
6. Surat Bukti Telah Melaksanakan Penelitian ... 122
7. Program Pelaksanaan Pengembangan a. Uji Coba Lapangan Skala Kecil ... 127
b. Uji Coba Lapangan Skala Besar ... 128
8. Instrumen Pengumpulan Data a. Lembar Evaluasi Ahli ... 133
b. Kuesioner Siswa ... 137
9. Hasil Kuesioner Siswa a. Uji Coba Lapangan Skala Kecil ... 138
b. Uji Coba Lapangan Skala Besar ... 141
10. Penilaian Ahli a. Uji Coba Lapangan Skala Kecil ... 147
xviii
1
1.1
Latar Belakang Masalah
Pendidikan Jasmani adalah suatu proses pembelajaran melalui aktivitas jasmani yang didesain untuk meningkatkan kebugaran jasmani, mengembangkan keterampilan motorik, pengetahuan dan perilaku hidup sehat dan aktif, sikap sportif, dan kecerdasan emosi (Samsudin, 2008:2).
Pendidikan Jasmani adalah kelompok mata pelajaran yang wajib diajarkan mulai dari jenjang pendidikan dasar sampai pendidikan menengah atau kejuruan melalui aktivitas fisik, dengan aktivitas fisik ini diharapkan anak didik memiliki suatu kebugaran jasmani yang baik dalam taraf usia tumbuh kembang siswa untuk memaksimalkan proses tunbuh kembang secara alamiah, juga mampu menunjang kemampuan organ tubuh untuk menangkap berbagai stimulus dan meningkatkan konsentrasi dalam proses pembelajaran dan aktivitas sehari-hari.
Pendidikan Jasmani pada dasarnya merupakan bagian integral dari sistem pendidikan secara keseluruhan fisik, menurut Agus Widodo (2011) dalam PP nomor 19 tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan pasal 6 ayat (1):
“kelompok mata pelajaran jasmani pada SMP/MTs/SMPLB dimaksudkan untuk
meningkatkan potensi serta membudayakan sportivitas dan kesadaran hidup
Tujuan pendidikan jasmani bukan hanya mengembangkan ranah jasmani, selain itu juga untuk:
1. Mengembangkan pengetahuan dan keterampilan yang berkaitan dengan aktivitas jasmani, perkembangan estetika dan perkembangan sosial.
2. Mengembangkan kepercayaan diri dan kemampuan untuk menguasai keterampilan gerak dasar yang akan mendorong partisipasinya dalam aneka aktivitas jasmani.
3. Memperoleh dan mempertahankan derajat kebugaran jasmani yang optimal untuk melaksanakan tugas sehari-hari secara efisien dan terkendali.
4. Mengembangkan nilai-nilai pribadi melalui partisipasi dalam aktivitas jasmani baik secara kelompok maupun perorangan.
5. Berpartisipasi dalam aktivitas jasmani yang dapat mengembangkan keterampilan sosial yang memungkinkan siswa berfungsi secara efektif dalam hubungan antar orang.
6. Menikmati kesenangan dan keriangan melalui aktivitas jasmani, termasuk permainan olahraga (Husdarta, 2009:9).
ditujukan bukan hanya mengembangkan keterampilan olahraga, tetapi pada perkembangan pribadi anak seutuhnya. Konsep dasar pendidikan jasmani dan model pengajaran pendidikan jasmani yang efektif perlu dipahami bagi seorang guru pendidikan jasmani.
Pendidikan jasmani mempunyai hubungan yang sangat erat dalam belajar gerak dimana belajar gerak yang didalamnya akan selalu terkait dengan subdisiplin umum tentang gerak manusia. Adapun tahapan belajar gerak (motor learning) menurut Amung Ma’mun, (2000:3) terdapat tiga tahapan belajar gerak yaitu (1) tahapan verbal kognitif yaitu adanya kognitif dan proses membuat keputusan yang lebih menonjol (adanya proses memberi penjelasan), (2) tahapan latihan gerak yaitu sebagai pola gerak yang dikembangkan sebaik mungkin agar peserta didik atau atlet lebih terampil. (3) tahapan otomatisasi, perkembangan gerak (motor development) yaitu adanya suatu bentuk gerakan yang didalam melakukannya tanpa dipikirkan lagi untuk melakukan sebuah gerakan.
Pendidikan Jasmani merupakan salah satu bentuk belajar yang mempunyai tujuan untuk meningkatkan kondisi jantung, paru-paru, otot dan sistem organ tubuh lainnya. Di dalam pendidikan jasmani, belajar gerak berperan dalam pengembangan keterampilan gerak tubuh dan penguasaan pola-pola gerak keterampilan olahraga (Sugiyanto dan Sudjarwo, 1993:235).
denyut nadi, sehingga kondisi tubuh dan kualitas gerak yang dilakukan manusia dapat terdeteksi dengan pengaruh denyut nadi. Denyut nadi atau pulpus adalah perubahan tiba-tiba dari tekanan jantung yang dirambat sebagai gelombang pada dinding pembuluh darah (http://journal.unnes.ac.id/ accesed 04.11/08/11/2012)
Denyut nadi normal adalah 70-80 kali tiap permenit, tetapi pada orang-orang yang rutin melakukan aktivitas olahraga atau akivitas fisik denyut nadi normal dapat hanya mencapai 50-60 kali permenit. Jika frekuensi lebih dari normal maka disebut tachicardi dan frekuensi dibawah normal disebut brachicardi. Frekuensi denyut nadi dipengaruhi beberapa faktor yakni : aktivitas
fisik, suhu badan, obat-obatan, emosi, makan, dan kehamilan bulan terakhir (http://journal.unnes.ac.id/ accesed 04.11/08/11/2012).
Untuk memperbaiki ketahanan jantung dan peredaran darah, maka kita harus melakukan aktivitas olahraga secara terus menerus dan teratur paling sedikit 20-30 menit, pada keadaan denyut jantung 70% dari denyut jantung yang maksimal. Denyut jantung maksimal yang boleh dicapai pada waktu latihan olahraga adalah 220 dikurangi umur.
Sesuai dengan kompetensi dasar permainan bulutangkis dalam kurikulum pendidikan jasmani, olahraga dan kesehatan di SMP, siswa diharapkan dapat mempraktikkan kombinasi teknik dasar salah satu permainan dan olahraga beregu lanjutan dengan kombinasi yang baik serta nilai kerjasama, toleransi, percaya diri, keberanian, menghargai lawan, bersedia berbagai tempat dan peralatan.
teman-temannya. Mereka lebih senang untuk bercanda antara siswa yang satu dengan siswa yang lainnya. Dari sifat siswa yang demikian akan dikembangkan konsep bermain sambil belajar dan pembentukan kelompok-kelompok kecil dalam proses pembelajaran., Sehingga, mereka tidak mengalami kebosanan dalam proses pembelajaran penjas.
Oleh karena itu, peneliti menggunakan metode model pengembangan pembelajaran permainan bulutangkis minton mini. Pada model pembelajaran permainan bulutangkis minton mini, terdapat unsur-unsur yang ada pada permainan bulutangkis yang sesungguhnya, akan tetapi dengan peraturan permainan dan kondisi lapangan yang sudah dimodifikasi, untuk menciptakan pembelajaran penjasorkes yang inovatif, untuk menjadikan pembelajaran yang lebih menarik dan menyenangkan, sekaligus bermanfaat bagi perkembangan dan pertumbuhan peserta didik.
Permainan bulutangkis merupakan permainan yang bersifat individual yang dapat dilakukan dengan cara satu orang melawan satu orang atau dua orang melawan dua orang. Permainan ini menggunakan raket sebagai alat pemukul dan shuttlecock sebagai objek pukul, lapangan permainan berbentuk segi empat dan
Modifikasi merupakan salah satu upaya yang dapat dilakukan oleh para guru agar proses pembelajaran dapat mencerminkan DAP (Developmentally Approapriate Practice). Esensi modifikasi adalah menganalisis sekaligus
mengembangkan materi pelajaran dengan cara meruntunkannya dalam bentuk aktivitas belajar yang potensial sehingga dapat memperlancar siswa dalam belajarnya. Cara ini dimaksudkan untuk menuntun, mengarahkan, dan membelajarkan siswa yang tadinya tidak bisa menjadi bisa, yang tadinya kurang terampil menjadi lebih terampil. Cara-cara guru memodifikasi pembelajaran akan tercermin dari aktivitas pembelajarannya yang diberikan guru mulai awal hingga akhir pelajaran. Selanjutnya guru-guru pendidikan jasmani juga harus mengetahui apa saja yang bisa dan harus dimodifikasi serta tahu bagaimana cara memodifikasinya.
Ditingkat jenjang pendidikan formal, masalah yang sering timbul dikarenakan kurang berkembangnya proses pembelajaran penjas, terbatasnya sarana dan prasana yang tersedia di sekolah, baik terbatas secara kuantitas maupun kualitasnya. Permasalahan tersebut semakin mendalam dan berpengaruh secara signifikan terhadap proses pembelajaran penjasorkes, karena kurang didukung oleh tingkat kemampuan, kreatifitas dan inovatif para guru penjasorkes selaku pelaksana khususnya dalam pengembangan model pembelajaran.
strategi atau model pembelajaran merupakan hal yang bersifat kreatif untuk dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.
Pada tanggal 2 Maret 2012 telah dilakukan observasi sarana dan prasarana di SMP Teuku Umar Kota Semarang yang didapat hasil sebagai berikut:
Tabel 1.1. Tabel survei sarana dan prasarana bulutangkis SMP Teuku Umar Kota Semarang
No Sarana dan Prasarana Jumlah Kodisi Keterangan
1. Lapangan 1 Baik terbuka
2. Net 1 Baik -
3. Shuttlecock - - -
4. Raket - - -
Sumber : Data Penelitian Penjasorkes 2012
Peneliti mengamati proses pembelajaran siswa kelas kelas VII di SMP Teuku Umar Kota Semarang, dari hasil pengamatan dan wawancara diperoleh hasil yang masih jauh dari harapan. Pada proses pembelajaran bulutangkis ditemui beberapa hal sebagai berikut :
1. Pembelajaran yang diberikan belum dikemas dalam modifikasi, sehingga siswa merasa kurang senang, bosan, malas untuk bergerak.
2. Kurangnya modifikasi permainan dalam pembelajaran penjas untuk menarik siswa.
3. Pemberian materi penjas kurang bervariasi. Lebih cenderung pada materi yang sudah dikenal siswa sejak sekolah dasar.
Berdasarkan uraian diatas maka penulis memandang penting untuk melakukan pengembangan model dalam pembelajaran penjasorkes dengan pendekatan modifikasi permainan sesuai dengan kurikulum saat ini, yaitu KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan) adalah kurikulum yang dikembangkan sesuai dengan satuan pendidikan, potensi sekolah/daerah, karakteristik sekolah atau daerah, sosial budaya masyarakat setempat, dan karakteristik peserta didik.
Selain itu, untuk mengetahui keberhasilan dalam pembelajaran penjasorkes dapat dinilai melalui partisipasi siswa dalam mengikuti pembelajaran penjasorkes adalah dengan mengetahui atau mengukur denyut nadi siswa itu sendiri.
1.2
Rumusan Masalah
Sesuai dengan judul diatas maka timbul suatu pemikiran, perhatian dan suatu permasalahan bagi penulis untuk meneliti masalah penelitian sebagai berikut : “Bagaimana Bentuk Model Pengembangan Permainan Minton Mini dalam Pembelajaran Penjasorkes Kelas VII SMP Teuku Umar Kota Semarang?”
1.3
Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian yang ingin dicapai penulis dalam penelitian ini adalah untuk menghasilkan bentuk model pengembangan permainan bulutangkis minton mini dalam pembelajaran penjasorkes pada siswa kelas VII SMP Teuku Umar Kota Semarang.
1.4
Spesifikasi Produk
(kognitif, afektif dan psikomotor) secara efektif dan efisien, dan dapat meningkatkan kapasitas fisik sehingga derajat kebugaran jasmani dapat terwujud, serta dapat mengatasi kesulitan dalam penegjaran bulutangkis.
1.5
Manfaat Penelitian
Setiap hasil penelitian diharapkan bisa memberikan manfaat bagi pengembangan ilmu yang dijadikan obyek penelitian. Adapun manfaat yang diberikan penulis dari penelitian ini adalah:
1. Memberi masukan bagi SMP Teuku Umar sebagai bahan informasi yang dapat dijadikan sebagai pedoman dalam meningkatkan mutu belajar mengajar penjasorkes di sekolah.
2. Sebagai tambahan pengetahuan bagi guru pendidikan jasmani mengenai bentuk pembelajaran yang dapat diterapkan untuk meningkatkan penguasaan keterampilan dalam permainan bulutangkis yaitu melalui model minton mini bagi anak didiknya.
3. Bagi penulis dapat menjadi sebagai sarana mengaplikasikan kajian ilmu bulutangkis yang dipelajari saat bangku perkuliahan. Sehingga, dapat dikenalkan dan diajarkan dengan berbagai bentuk model pembelajaran, salah satunya dengan model minton mini
1.6
Pentingnya Pengembangan
di sekolah karena faktor sarana dan prasarana, pembelajaran penjas yang diberikan belum dikemas dalam konsep modifikasi untuk menarik minat siswa dalam mengikuti pembelajaran, serta pembelajaran yang diberikan lebih cenderung materi yang sudah dikenal siswa pada sekolah dasar.
1.7
Pemecahan Masalah
Sebagaimana diuraikan pada permasalahan diatas, maka pemecahan masalah yang dilakukan sebagai berikut:
1. Mengembangkan modifikasi bentuk permainan bulutangkis yang lebih menarik bagi siswa yaitu permainan minton mini.
11
2.1.
Kajian Pustaka
Kajian pustaka dalam penelitian ini adalah sebagai acuan berfikir secara ilmiah dalam rangka untuk pemecahan permasalahan, pada kajian pustaka ini dimuat beberapa pendapat para pakar dan ahli.
2.1.1. Pengertian Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan
Pendidikan Jasmani merupakan bagian dari proses pendidikan secara keseluruhan. Tujuan umum pendidikan jasmani juga selaras dengan tujuan umum pendidikan. Tujuan belajar adalah menghasilkan perubahan perilaku yang melekat. Proses belajar dalam penjas juga bertujuan untuk menimbulkan perubahan perilaku. Guru mengajar dengan maksud agar terjadi proses belajar secara sederhana, pendidikan jasmani tak lain adalah proses belajar untuk bergerak, dan belajar untuk gerak. Selain belajar dan dididik melalui gerak untuk mencapai tujuan pengajaran, dalam penjas anak diajarkan untuk bergerak. Melalui pengalaman itu akan terbentuk perubahan dalam aspek jasmani dan rohaninya. (Rusli Luthan, 2000:15).
dasarnya mata pelajaran Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan merupakan proses pendidikan ,melalui aktivitas fisik. Melalui proses belajar tersebut, Pendidikan Jasmani ingin memberikan sumbangannya terhadap perkembangan anak, sebuah perkembangan yang tidak berat sebelah. Perkembangan bersifat menyeluruh, sebab yang dituju bukan aspek fisik/ jasmani.
Lebih lanjut Gabbard, Leblanc, dan Lowy (1987) dalam Sukintaka (1992:10) menyatakan bahwa pertumbuhan, perkembangan dan aktivitas jasmani akan mempengaruhi: (1) ranah kognitif, yang berupa kemampuan berpikir (bertanya, kreatif dan menghubungkan), kemampuan memahami, menyadari gerak, dan perbuatan akademik. (2) ranah psikomotor, yang berupa pertumbuhan biologik, kesegaran jasmani, kesehatan, keterampilan gerak, dan peningkatan keterampilan gerak, dan (3) ranah afektif, yang berupa rasa senang, penganggapan yang sehat terhadap aktivitas jasmani, kemampuan menyatakan diri (aktulisasi diri), menghargai diri sendiri, dan konsep sendiri.
2.1.5.1. Tujuan Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan
Adang Suherman (2000: 23) menyatakan secara umum tujuan penjasorkes dapat diklarifikasikan menjadi empat kategori, yaitu:
1. Perkembangan Fisik
Tujuan ini berhubungan dengan melakukan aktivitas-aktivitas yang melibatkan kekuatan-kekuatan fisik dari organ tubuh seseorang (physical fitness).
Tujuan ini berhubungan dengan melakukan gerak secara efektif, efisien, halus, indah, sempurna (skillfull).
3. Perkembangan Mental
Perkembangan mental mempunyai tujuan yang berhubungan dengan kemampuan berpikir dan menginterprestasikan keseluruhan pengetahuan tentang penjasorkes ke dalam lingkungan sehingga memungkinkan tumbuh dan berkembangnya pengetahuan, sehingga memungkinkan tumbuh dan berkembangnya pengetahuan, sikap, dan tanggung jawab siswa.
4. Perkembangan Sosial
Tujuan ini berhubungan dengan kemampuan siswa dalam menyesuaikan diri dalam kelompok atau masyarakat.
Secara sederhana tujuan dari pendidikan jasmani mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk:
a. Mengembangkan pengetahuan dan keterampilan yang berkaitan dengan aktivitas jasmani, perkembangan estetika, dan perkembangan sosial, b. Mengembangkan kepercayaan diri dan kemampuan untuk menguasai
keterampilan gerak dasar yang akan mendorong partisipasinya dalam aneka aktivitas jasmani,
c. Memperoleh dan mempertahankan derajat kebugaran jasmani yang optimal untuk melaksanakan tugas sehari-hari secara efisien dan terkendali.
e. Berpartisipasi dalam aktivitas jasmani yang dapat mengembangkan keterampilan sosial yang memungkinkan siswa berfungsi secara efektif dalam hubungan antar orang,
f. Menikmati kesenangan dan keriangan melalui aktivitas jasmani, termasuk permainan olahraga (Husdarta, 2009:9).
2.1.5.2 Fungsi Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan
Manurut Samsudin (2008:3-5), bahwa fungsi pendidikan jasmani dibagi menjadi enam aspek, yaitu:
1. Aspek organik
a. Menjadikan fungsi sistem tubuh menjadi lebih baik sehingga individu dapat memenuhi tuntutan lingkungannya secara memadahi serta memiliki landasan untuk pengembangan keterampilan,
b. Meningkatkan kekuatan, yaitu jumlah tenaga maksimum yang dikeluarkan oleh otot atau kelompok otot,
c. Meningkatkan daya tahan, yaitu kemampuan otot atau kelompok otot untuk menahan kerja dalam waktu lama,
d. Meningkatkan daya tahan kardiovaskuler, kapasitas individu untuk melakukan aktivitas yang berat secara terus-menerus dalam waktu relatif lama
2. Aspek neomuskuler
a. Meningkatkan keharmonisan antara fungsi saraf dan otot.
b. Mengembangkan keterampilan lokomotor, seperti berjalan, berlari, malompat, meluncur, melangkah, mendorong, menderap atau mencongklang, bergulir dan menarik.
c. Mengembangkan keterampilan non-locomotor, seperti mengayun, mengelok, meliuk, bergoyang, meregang, menekuk, menggantung
d. Mangembangkan keterampilan dasar manipulatif, seperti memukul, menendang, manangkap, berhenti, melempar, merubah arah, mementukan, bergulir, memvoli.
e. Mengembangkan faktor-faktor gerak, seperti ketepatan, irama, rasa gerak, power, waktu reaksi, kelincahan.
f. Mengembangkan keterampilan olahraga, seperti sepak bola, softball, bola voli, bola basket, baseball, atletik, beladiri dan lainnya.
g. Mengembangkan ketrampilan rekreasi, seperti menjelajah, mendaki, berkemah, berenang dan lainnya.
3. Aspek perseptual
a. Mengembangkan kemampuan menerima dan membedakan isyarat.
c. Mengembangkan koordinasi gerak visual yaitu, kemampuan mengkoordonasi pandangan dengan keterampilan gerak yang melibatkan tangan, tubuh dan kaki.
d. Mengembangkan keseimbangan tubuh (statis, dinamis) yaitu, kemampuan mempertahankan keseimbangan statis dan dinamis.
e. Mengembangkan dominansi (dominancy), yaitu konsistensi dengan menggunakan tangan dan kaki kanan/kiri dalam melempar atau menendang.
f. Mengembangkan lateralitas (laterality) yaitu, kemampuan mebedakan antara sisi kanan atau sisi kiri tubuh dan diantara bagian dalam kanan atau kiri tubuhnya sendiri.
g. Mengembangkan image tubuh (body image) yaitu, kesadaran bagian tubuh atau seluruh tubuh dan hubungannya dengan tempat atau ruang.
4. Aspek kognitif
a. Mengembangkan kemampuan menggali, menemukan sesuatu, memahami, memperoleh pengetahuan, dan membuat keputusan.
b. Meningkatkan pengetahuan permainan, keselamatan dan etika.
c. Mengembangkan kemampuan penggunaan stategi dan teknik yang terlibat dalam aktivitas yang teroganisir.
e. Menghargai kinerja tubuh, penggunaan pertimbangan yang berhubungan dengan jarak, ruang, waktu, bentuk, kecepatan, dan arah yang digunakan dalam mengimplementasikan aktivitas dalam dirinya.
f. Meningkatkan pemahaman tentang memecahkan problema-problema perkembangan melalui gerak.
5. Aspek sosial
a. Menyesuaikan diri dengan orang lain dan dimana berada.
b. Mengembangkan kemampuan membuat pertimbangan dan keputusan dalam situasi kelompok.
c. Belajar berkomunikasi dengan orang lain.
d. Mengembangkan kemampuan bertukar pikiran dan mengevaluasi ide dalam kelompok.
e. Mengembangkan kepribadian, sikap, dan nilai agar dapat berfungsi sebagai anggota masyarakat.
f. Mengembangkan rasa memiliki dan rasa diterima dalam masyarakat. g. Mengembangkan sifat-sifat yang positif.
h. Belajar menggunakan waktu luang yang konstruktif.
i. Mengembangkan sikap yang mencerminkan karakter moral yang baik. 6. Aspek emosional
a. Mengembangkan respon yang sehat terhadap aktivitas jasmani. b. Mengembangkan reaksi yang positif sebagai penonton.
c. Nelepas ketegangan melalui aktivitas fisik yang tepat.
e. Menghargai pengalaman estetika dari berbagai aktivitas yang relevan. 2.1.2. Pengertian Gerak
Gerak (motor) sebagai istilah umum untuk berbagai perilaku gerak manusia, sedangkan psikomotor digunakan khusus pada domain mengenai perkembangan manusia yang mencakup gerak manusia. Jadi, gerak (motor) ruang lingkupnya lebih luas dari pada psikomotor. Meskipun secara umum sinonim digunakan dengan istilah motor (gerak), sebenarnya psikomotor mengacu pada gerakan-gerakan yang dinamakan alih getaran elektronik dari pusat otot besar.
(Amung Ma’mun, 2000:20).
2.1.2.1Kemampuan Gerak dasar
Menurut Amung Ma’mun (2000:20-21) kemampuan gerak dasar merupakan kemampuan yang biasa siswa lakukan guna meningkatkan kualitas hidup. Kemampuan gerak dasar dibagi menjadi tiga kategori, yaitu:
1. Kemampuan Locomotor
Kemampuan locomotor digunakan untuk memindahkan tubuh dari satu tempat ke tempat lain atau untuk mengangkat tubuh ke atas seperti, lompat dan loncat. Kemampuan gerak lainnya adalah berjalan, berlari, skipping, meluncur.
2. Kemampuan Non-locomotor
3. Kemampuan Manipulatif
Kemampuan manipulatif dikembangkan ketika anak tengah menguasai macam-macam obyek. Kemampuan manipulatif lebih banyak melibatkan tangan dan kaki, tetapi bagian lain dari tubuh kita juga dapat digunakan. Bentuk-bentuk kemampuan manipulatif terdiri dari:
a. Gerakan mendorong (melempar, memukul, menendang).
b. Gerakan menerima (menangkap) obyek adalah kemampuan penting yang dapat diajarkan dengan menggunakan bola yang terbuat bantalan karet. c. Gerakan memantul-mantulkan bola atau menggiring bola (Amung
Ma’mun, 2000:20-21). 2.1.2.2Belajar Gerak
Menurut Amung Ma’mun (2000: 3), belajar gerak merupakan studi tentang
proses keterlibatan dalam memperoleh dan menyempurnakan keterampilan gerak (motor Skill). Keterampilan gerak sangat terkait dengan latihan dan pengalaman individu yang bersangkutan. Belajar gerak khusus dipengaruhi oleh berbagai bentuk latihan, pengalaman atau situasi belajar gerak pada manusia. Ada tiga tahapan beljar gerak (motor learning) yaitu:
1. Tahapan Verbal Kognitif
2. Tahapan gerak (Motorik)
Pada tahapan ini, fokusnya adalah membentuk organisasi pola gerak yang lebih efektif dalam menghasilkan gerakan. Biasanya yang harus dikuasai peserta didik pertama kali dalam belajar motorik adalah kontrol dan konsistensi sikap berdiri serta rasa percaya diri.
3. Tahapan Otomatisasi
Pada tahapan ini, peserta didik banyak melakukan latihan secara berangsur-angsur memasuki tahapan otomatisasi. Disini motor program sudah berkembang dengan baik dan dapat mengontrol gerak dalam waktu singkat. Peserta didik sudah lebih menjadi terampil dan setiap gerakan yang dilakukan lebih efektif dan efisien.
Pembelajaran gerak pada umumnya memiliki harapan dengan munculnya hasil tertentu, hasil tersebut biasanya adalah berupa penguasaan keterampilan. Keterampilan siswa yang tergambar dalam kemampuannya menyelesaikan tugas gerak tertentu akan terlihat mutunya dari seberapa jauh siswa tersebut mampu menampilkan tugas yang diberikan dengan tingkat keberhasilan tertentu. Semakin tinggi tingkat keberhasilan dalam melaksanakan tugas gerak tersebut maka semakin baik keterampilan siswa
tersebut (Amung Ma’mun, 2000: 57).
2.1.3. Karakteristik Perkembangan Anak Sekolah Menengah Pertama 2.1.3.1 Perkembangan Penguasaan Gerak Dasar pada Fase Anak Usia Besar
Sejalan dengan meningkatnya kemampuan tubuh dan kemampuan fisik maka meningkat pula kemampuan gerak anak besar.Berbagai kemampuan gerak dasar yang sudah mulai biasa dilakukan pada masa anak kecil semakin dikuasai. Peningkatan kemampuan gerak dapat didefinisikan dalam bentuk sebagai berikut: 1. Gerakan dapat dilakukan dengan mekanika tubuh yang semakin efisien, 2. Gerakan bisa semakin lancar dan terkontrol,
3. Pola atau bentuk gerakan bervariasi,
4. Gerakan semakin bertenaga (Sugiyanto dan Sudjarwo, 1993:100).
Berbagai gerakan yang mulai bisa dilakukan atau gerakan yang dimungkinkan bisa dilakukan apabila anak memperoleh kesempatan melakukannya, pada masa anak kecil adalah gerakan-gerakan jalan, mendaki, loncat, mencongklang, lompat tali, meyepak, lempar, menangkap, melempar bola, memukul dan berenang. Gerakan-gerakan tersebut mulai dikuasai dengan baik. Kecepatan perkembangannya sangat dipengaruhi oleh kesempatan yang diperoleh melakukan berulang-ulang dalam aktivitasnya. Anak-anak yang kurang melakukan aktivitas fisik akan mengalami hambatan untuk berkembang.
Pada masa akhir besar, umumnya gerakan-gerakan seperti yang disebutkan diatas bisa dilakukan dengan bentuk gerakan yang menyerupai gerakan orang dewasa pada umumnya. Perbedaannya terletak pada pelaksanaan gerak yang masih kurang bertenaga. Hal ini disebabkan karena kapasitas fisik anak yang memang belum bisa menyerupai/menyamai fisik orang dewasa.
perkembangan kemampuan gerak anak adalah faktor-faktor peningkatan koordinasi ukuran tubuh dan kekuatan otot. Ada berbagai macam tes yang biasa dilakukan untuk mengukur kemampuan gerak sekaligus mengukur kemampuan fisik. Perkembangan kemampuan gerak pada anak-anak bisa diketahui dengan cara, misal dengan menggunakan pengetesan atau pengukuran kemampuan lari, loncat, lempar.
Tingkat pertumbuhan dan kematangan fisik dan fisiologis membawa dampak pada perkembangan kemampuan fisik. Pada masa anak besar terjadi perkembangan kemampuan fisik yang semakin jelas dalam kekuatan, fleksibilitas, keseimbangan, dan koordinasi (Sugiyanto dan Sudjarwo, 1993:101).
2.1.3.2 Perkembangan Gerak Anak SMP
Tahap perkembangan anak pada masa sekolah menengah pertama masuk dalam pertumbuhan tahap IV, yaitu dengan karakteristik:
1. Karakteristik Jasmani:
a. Laki-laki ataupun putri ada pertumbuhan yang memanjang. b. Membutuhkan pengaturan istirahat yang baik.
c. Sering menampilkan kecanggungan dan koordinasi yang kurang baik yang sering diperlihatkan.
d. Merasa mempunyai ketahanan dan sumber energi yang tidak terbatas. e. Mudah lelah, tetapi tidak dihiraukan.
f. Mengalami pertumbuhan dan perkembangan yang sangat cepat.
h. Kesiapan dan kematangan untuk keterampilan bermain menjadi baik. 2. Karakteristik Psikis atau mental:
a. Banyak mengeluarkan energi untuk fantasinya. b. Ingin menentukan pandangan hidupnya.
c. Mudah gelisah karena keadaan yang remeh. 3. Karakteristik Sosial:
a. Ingin diakui oleh kelompoknya.
b. Mengetahui moral dan etik dari kebudayaannya. c. Persekawanan yang tetap makin berkembang.
Keterampilan gerak telah siap diarahkan kepada permainan besar atau olahraga prestasi. Bentuk penyajian pembelajaran sebaiknya dalam bentuk bermain beregu, komando, tugas dan lomba.
Perlu diketahui, bahwa untuk keperluan fantasi dan imajinasinya, kecepatan tumbuh serta kematangan sejenisnya banyak dibutuhkan energi dalam jumlah besar, maka terjadilah kemerosotan jasmani atau psikik. Keadaan anak pada masa pertumbuhan dan kematangan terjadi kemurungan dan fantasi yang berlebihan. Keadaan ini menyebabkan rasa tidak mampu, enggan bergerak dan mengelak terhadap pelajaran pendidikan jasmani. Oleh sebab itu, perlu dipikirkan pemberian jenis permainan yang rekreatif (Sukintaka, 1992:45).
2.1.4. Modifikasi
Modifikasi merupakan salah satu usaha yang dapat dilakukan oleh para guru agar pembelajaran mencerminkan developmentally appropriate practice (DAP). Oleh karena itu, DAP temasuk didalamnya “body sacling” atau ukuran tubuh siswa, yang harus selalu menjadi prinsip utama dalam memodifikasi pembalajaran penjas. Esensi modifikasi adalah menganalisa sekaligus mengembangkan materi pembelajaran dengan cara meruntunkannyadalam bentuk aktivitas belajar potensi yang dapat memperlancar siswa dalam belajarnya. Cara ini dimaksudkan untuk menuntun, mengarahkan, dan membelajarkan siswa dari yang tadinya tidak biasa manjadi bisa, dari tingkat yang tadinya labih rendah menjadi memiliki tingkat yang lebih tinggi (Adang Adang Suherman, 2000:1). 2.1.4.1Modifikasi Permainan
Permainan yang dilakukan oleh anak, yang tidak bisa menciptakan rasa senang dan gembira serta menyebabkan anak tidak aktif untuk tidak bergerak, maka perlu dilakukan evaluasi terhadap permainan tersebut. Modifikasi permainan merupakan salah satu cara alternatif yang dapat digunakan untuk memperbaiki bentuk permainan. Selanjutnnya menurut Yoyo Bahagia (2001: 1) menyatakan dalam suatu pembelajaran khususnya dalam pembelajaran penjas di sekolah, bisa dilakukan dengan menggunakan modifikasi.
didik yang sedang belajar. Tugas ajar yang sesuai ini harus mampu mengakomodasi setiap perubahan dan perbedaan karakteristik setiap individu serta mendorong perubahan kearah yang lebih baik.
Modifikasi permainan memiliki beberapa manfaat yang sangat penting. Menurut Yoyo Bahagia (2001:1) menyatakan bahwa modifikasi mempunyai ensensi untuk menganalisa sekaligus mengembangkan materi pelajaran dengan cara meruntukannya dalam bentuk aktivitas belajar secara potensial yang dapat memperlancar siswa dalam belajarnya. Cara ini dimaksud untuk menuntun, mengarahkan dan membelajarkan siswa yang tadinya tidak bisa menjadi bisa, dari tingkat yang tadinya rendah menjadi memiliki tingkat yang lebih tinggi, berkaitan dengan modifikasi olahraga/permainan yang diterapkan dalam pembelajaran penjas di sekolah, modifikasi mempunyai keuntungan dan keefektivitasan, yang meliputi:
1. Meningkatkan motivasi dan kesenangan siswa dalam pembelajaran penjas. 2. Orentasi pembelajaran olahraga dan permainan yang dimodifikasi kedalam
penjas, yaitu: menimbulkan rasa senang (gamefull). Hal ini tentu akan mendorong motivasinya untuk berpartisipasi dalam mengikuti pembelajaran penjas. Akhirnya anak akan memiliki kesempatan untuk aktif bergerak, sehingga tujuan pembelajaran untuk meningkatkan kebugaran anak akan tercapai.
dengan aktivitas gerak. Menurut Jones yang dikutip oleh Yoyo Bahagia (2000:47) menyatakan bahwa dalam pembelajaran penjas guru harus dapat memanfaatkan 50% dari waktu yang tersedia dengan aktivitas gerak. Sebagai contoh waktu yang tersedia dalam pembelajaran penjas adalah 90 menit, maka 50 menit harus dimanfaatkan untuk aktivitas gerak anak. Berkaitan dengan hal ini, maka seorang guru harus bisa dituntut untuk mendesain pembelajaran penjas sedemikain rupa, baik materi, metode dan organisasi pembelajaran yang efektif.
4. Meningkatkan hasil belajar penjas siswa, seperti yang telah dikemukakan diatas, bahwa prinsip pembelajaran yang menggunakan modifikasi adalah aktivitas beljar dan kesenangan, memberikan pada siswa untuk beraktivitas tinggi dan memberikan pengalaman gerak yang banyak.
Menurut Yoyo Bahagia (2000:31-32) menyatakan bahwa modifikasi permaian olahraga dapat dilakukan dengan melakukan pengurangan terhadap struktur permainan. Struktur-strukur tersebut diantaranya:
a. Ukuran lapangan
b. Bentuk, ukuran dan jumlah peralatan yang digunakan c. Jenis skill yang digunakan
d. Aturan
e. Jumlah pemain f. Organisasi permainan g. Tujuan permainan.
Berdasarkan penjelasan dan manfaat tentang modifikasi diatas, maka dapat disimpulkan bahwa modifikasi merupakan salah satu cara yang dapat digunakan untuk mengurangi atau meniadakan permasalahan yang terkait dengan pembelajaran permainan dan olahraga yang dilaksakan dalam penjas di sekolah. 2.1.4.2 Modifikasi Pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan
Kesehatan
Penyelenggaraan pendidikan jasmani hendaknya mencerminkan
karakteristik program pendidikan jasmani itu sendiri, yaitu “Developmentally
Appropriade Practice” (DAP). Artinya adalah tugas ajar yang diberikan harus
Modifikasi merupakan salah satu usaha yang dapat dilakukan oleh para guru agar pembelajaran mencerminkan DAP. Oleh karena itu, DAP termasuk
“Body Scalling” atau ukuran tubuh siswa, harus selalu dijadikan prinsip utama
dalam memodifikasi pembelajaran pendidikan jasmani, olahraga dan kesehatan. Esensi modifikasi adalah menganalisa sekaligus mengembangkan materi pelajaran dengan cara menentukan dalam bentuk aktivitas belajar yang potensial, sehingga dapat memperlancar siswa dalam belajar (Adang Suherman, 2000:1).
Cara ini dimaksudkan untuk menuntun, mengarahkan dan membelajarkan siswa yang tadinya tidak bisa menjadi bisa, dari tingkat yang rendah ke tingkat yang lebih tinggi.
2.1.4.3 Modifikasi Lingkungan Pembelajaran
Menurut Yoyo Bahagia dan Adang Adang Suherman (2000:7-8), modifikasi pembelajaran dapat dikaitkan dengan kondisi lingkungan pembelajaran. Modifikasi lingkungan pembelajaran ini dapat diklarifikasikan menjadi beberapa klasifikasi seperti:
1. Peralatan
Guru dapat mengurangi atau menambah kompleksitas dan kesulitan tugas ajar dengan cara memodifikasi peralat yang digunakan untuk melakukan skill itu. Misalnya: berat-ringan, besar-kecil, tinggi-rendah, panjang-pendeknya peralatan yang digunakan.
Guru dapat mengurangi atau menambah kompleksitas dan kesulitan tugas ajar dengan cara menata tugas ruang gerak siswa dalam pembelajaran. Misalnya: bermain lob diruang kecil ataupun besar, tinggi atau rendah.
3. Jumlah Siswa yang Terlibat
Guru dapat mengurangi atau menambah kompleksitas dan kesulitan tugas ajar dengan cara mengurangi atau menambah jumlah siswa yang terlibat dalam melakukan tugas ajar. Misalnya: belajar servis sendiri, berpasangan. 4. Organisasi atau Formasi Belajar
Formasi belajar juga dapat dimodifikasi agar lebih berorientasi pada curahan waktu aktif belajar. Usahakan agar informasi formasi belajar tidak banyak menyita waktu, namun masih memperhatikan produktivitas belajar dan perkembangan siswa. Formasi formal, kalau belum dikenal siswa, biasanya menyita banyak waktu sehingga waktu aktif belajar berkurang. Formasi dalam pembelajaran sangat banyak ragamnya hanya tergantung dari kekreatifitasan seseorang guru dalam pembelajaran.
2.1.5. Pengertian Bermain
Bermain adalah melalukan untuk bersenang-senang dan permainan adalah hal bermain (Poerwadarminta, 2003:689).
permainan. Anak-anak berkembang melewati bermacam-macam permainan sebagai kodrat yang alami (Soemitra, 1992:3).
2.1.5.1 Teori Bermain
Soemitro (1992:10) berpendapat tentang beberapa teori bermain antara lain: 1. Teori kelebihan tenaga menyatakan bahwa tenaga manusia makin lama makin menumpuk, yang akan berakhir sampai titik yang mengharuskantenaga dilepaskan.
2. Teori relaksasi menyatakan bahwa bermain merupakan salah satu kegiatan yang memberikan selingan pada kegiatan rutin.
3. Teori rekapitulasi menyatakan bahwa orang bermain merupakan ulangan dari kehidupan nenek moyang.
4. Teori relaksasi menyatakan bahwa kegiatan manusia yang mengharuskan kerja optimum, harus diusahakan relaksasi setelah kerja berat.
5. Teori instink menjelaskan bahwa kegiatan manusia yang instingtif cenderung berdasarkan peride perkrmbangan.
Teori kontak sosial menjelaskan bahwa seorang anak akan melakukan permainan masyarakat di sekitarnya.
2.1.5.2 Tipe Bermain
Menurut Soemitro (1992:10), tipe bermain dapat dibagi menjadi beberapa jenis, antara lain:
1. Tipe bermain aktif
Anak-anak akan mendapatkan keuntungan baik dari segi fisik, mental, sosial, dan emosional.
2. Tipe bermain pasif
Seseorang yang tidak terlibat sebagai anggota tim yang aktif bermain, tetapi memperoleh kesenangan dengan menonton pemain-pemain yang aktif bermain atau yang sedang melakukan permainan olahraga. Kesenangan, ketenangan, dan lain-lain nilai akan dapat diperoleh dari kegiatan seperti ini. 3. Tipe bermain intelektual
Bentuk bermain ini memerlukan pemikiran yang dalam serta konsentrasi yang terpusat, misalnya permainan catur. Akan tetapi hal ini bukan berarti bentuk bermain yang lainnya tidak memerlukan intelektual. 2.1.5.3 Permainan dan Pendidikan Jasmani
Permainan merupakan bentuk kegiatan dalam pendidikan jasmani. Oleh sebab itu, permainan atau bermain mempunyai tugas dan tujuan yang sama dengan tugas dan tujuan pendidikan jasmani.
dapat memberi pengarahan, koreksi, saran, latihan atau dorongan yang tepat agar anak didiknya berkembang lebih baik dan dapat mencapai kedewasaan yang diharapkan. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa dengan bermain kita dapat meningkatkan kualitas anak sesuai dengan aspek pribadi manusia (Sukintaka, 1992:11-12).
Bermain mempunyai peranan dalam aspek jasmani pribadi manusia. Sasaran jasmani tersebut sebagai berikut:
1. Pertumbuhan dan Perkembangan Anak
Aktivitas bermain pada anak-anak banyak dilakukan dengan aktivitas jamani. Aktivitas jasmani ini sangat penting bagi anak-anak dalam masa pertumbuhannya. Gerak mereka berarti berlatih tanpa disadarinya. Gerak mereka berarti berlatih tanpa disadarinya. Dasar gerak mereka menjadi lebih baik karena kekuatan otot, kelentukan, daya tahan otot setempat, dan daya tahan kardiovaskuler menjadi lebih baik. Disamping itu bertambah panjang dan bertambah besar otot-otot mereka. Dari pertumbuhan mereka, berarti semakin baik pula fungsi organ tubuh mereka, sehingga dapat dikatakan, bahwa dari pertumbuhan mereka, akan terjadi perkembangan yang lebih baik. (Sukintaka, 1992: 12).
2. Kemampuan gerak
Kemampuan gerak sering juga disebut gerak umum (general motor ability). Kemampuan gerak itu merupakan kemampuan seseorang dalam
Kemampuan gerak dalam berolahraga biasanya juga akan memberi pengaruh kepada gerak dan sikap gerak sehari-hari. Kemampauan gerak akan didasari oleh gerak dasar yang baik. Adapun gerak dasar itu adalah, kekuatan otot, kelentukan otot, daya tahan otot setempat dan daya tahan kardiovaskuler. (Sukintaka, 1992:16).
3. Kesegaran jasmani
Anak yang bermain secara terus menerus, dalam jangka waktu yang lama, merupakan keadaan yang dapat diharapkan berkembangan kesegaran jasmaninya. Sehingga dapat melaksanakan tugas sehari-hari dengan baik dan kuat, tanpa kelelahan yang berarti dan dengan energi yang besar mendapatkan kesenangan dalam menggunakan waktu luang (Sukintaka, 1992:27).
4. Kesehatan
Dalam batasan kesegaran jasmani, dapat disimpulkan bahwa anak yang bermain tidak menjadi sakit, yang berarti bahwa mereka bahkan menjadi baik. Kegiatan jasmani yang dilakukan anak dengan rasa senang ini, akan menjadikan anak lebih tahan dari beberapa penyakit (Sukintaka, 1992:27). 2.1.5.4 Fungsi Bermain dalam Pendidikan Jasmani
Menurut Soemitro (1992:8) fungsi bermain dalam pendidikan dibagi menjadi beberapa jenis, antara lain:
1. Nilai-nilai Mental
kekurangan dirinya jika di banding dengan orang lain, dan mengakui dengan jujur kelebihan orang lain. Belajar mengendalikan nafsu bergerak yang berlebihan, dan lain sebagainya.
2. Nilai-nilai Fisik
Bergerak yang dilakukan dalam bermain tentu saja disertai kegembiraan. Suasana gembira ini mempunyai pengaruh terhadap keluarnya hormon-hormon yang merangsang pertumbuhan badan.
3. Nilai-nilai Sosial
Anak-anak yang bermain dengan gembira, suasana kejiwaannya juga bebas atau lepas dari segala yang merintanginya. Sifat-sifat yang selama ini ditutupi akan nampak mencuat ke atas karena kebiasaan itu.
2.1.6. Permainan Bulutangkis
2.1.6.1 Sarana dan Prasarana Bulutangkis
1. Lapangan dan Perlengkapan Lapangan
Lapangan Berdasarkan peraturan bahwa bahwa lapangan dan perlengkapan diatur sebagai berikut:
a. Lapangan harus berbentuk segi empat yang terentang garis selebar 40 mm. b. Garis tersebut harus dapat membedakan dengan mudah dengan diberi
warna putih atau kuning.
c. Semua garis membentuk area atau daerah tertentu
d. Tiang setinggi 155 m. dari permukaan lapangan dan harus berdiri tegak pada saat jarring ditarik atau dikencangkan.
e. Tiang harus diletakkan pada samping permainan ganda.
f. Jaring terbuat dari tali halus dan berwarna gelap dan ketebalan mata atau lubang jarring tidak kurang dari 15 mm, dan tidak lebih dari 20 mm. g. Lebar jarring 760 mm. dan panjang jarring sekurang-kurangnya 6,1 m. h. Bagian atas jarring, pinggirnya ditutup dengan kain selebar 75 mm
berwarna putih yang membalut tali yang membentang sepanjang panjang garis.
i. Tali harus direntang dengan kuat, di sepanjang garis.
j. Bagian atas jaring harus setinggi 1,524 m. dari permukaan pada bagian tengah lapangan, dan garis samping lapangan permainan ganda setinggi 1,55 m.
Gambar 2.1 Lapangan Bulutangkis 2. Shuttlecock
Struktur shuttlecock diatur sebagai berikut:
1. Shuttlecock harus terbuat dari bahan alami dan/atau bahan sintesis,.
Apapun bahannya, pada umumnya karakteristik terbang bola harus sama yang dibuat dari bahan alami dengan gabus yang dibalut dengan kulit tipis,
2. Shuttlecock memiliki 14-16 bulu yang tercancap dengan kokoh ke dalam
gabus,
3. Panjang bulu-bulu tersebut antara 62-70 mm. yang diukur dari ujung hingga bagian atas shuttlecock,
4. Ujung-ujung shuttlecock berposisi melingkar dengan diameter antara 58-68 mm,
5. Gabus berdiameter antara 25-28 mm. dan bagian bawahnya berbentuk bundar,
0,76 m 3,96 m 3,96 m 3,96 m 0,76 m
13,40 m
6,1 m 5,18 m
0,46 m
6. Berat shuttlecock antara 4,74 -5,50 gram (Icuk Sugiarto, 2004:18).
Gambar 2.2 Shuttlecock 3. Raket
Raket yang digunakan ukuran standar permainan bulutangkis. Dengan ukuran panjang 65 – 67 cm, berat 100 – 200 gram, dan berdiameter 25 cm ( James Poole, 2008: 12).
Gambar 2.3 Raket 2.1.6.2 Teknik Dasar Bulutangkis
1. Footwork
Footwork adalah gerakan-gerakan langkah kaki yang mengatur badan
untuk menempatkan posisi badan sedemikian rupa sehingga memudahkan dalam melakukan gerakan memukul shuttlecock sesuai dengan posisinya.
Prinsip dasar footwork bagi pemain yang menggunakan pegangan kanan adalah kaki kanan yang selalu diujung/akhir, atau setiap melangkah selalu diakhiri dengan kaki kanan. Sebagai contoh, jika hendak memukul kok yang berada di lapangan bagian depan atau samping badan, kaki kanan selalu didepan. Demikian pula jika hendak memukul kok dibelakang, posisi kaki kanan berada di belakang (Herman Subarjah, 2000:27).
2. Cara Memegang Raket Pegangan raket ada empat macam, yaitu: a. Pegangan forehand
Pegangan dasar dilakukan ibu jari dan jari telunjuk menempel pada bagian permukaan yang sempit (sejajar dinding kepala raket). Yang perlu diperhatikan dalam teknik pegangan ini adalah letak ujung ibu jari tidak melebihi dan tidak kurang dari jari telunjuk (Icuk Sugiarto, 2004:25).
b. Pegangan backhand yakni, dengan memutar raket seperempat putaran kearah kiri (Icuk Sugiarto, 2004:26).
c. Pegangan Gebuk kasur
bagian tangan antar ibu jari dan jari telunjuk menempel pada bagian permukaan yang lebar (Icuk Sugiarto, 2004:24).
d. Pegangan campuran atau Kombinasi
Teknik pegangan kombinasi sering disebut dengan pegangan jabat tangan, yaitu kombinasi antara teknik pegangan gebuk kasur dan teknik pegangan forehand.
Teknik pegangan kombinasi ini merupakan teknik pegangan yang paling efektif, karena pegangan sesuai dengan berbagai jenis datangnya bola. Oleh karena itu, dengan teknik pegangan kombinasi ini pemain akan memiliki pukulan lengkap dan sulit dianalisis kelemahannya (Icuk Sugiarto, 2004:27).
3. Teknik Pukulan
Teknik pukulan adalah cara-cara melakukan pukulan pada permainan bulitangkis dengan tujuan menerbangkan shuttlecock ke lapangan lawan. Terdapat macam-macam teknik dasar pukulan dalam permainan bulutangkis, yaitu:
a. Pukulan Servis, merupakan pukulan dengan raket untuk menerbangkan shuttlecock ke bidang lapangan lawan secara diagonal dan bertujuan
sebagai permulaan permainan. Macam-macam pukulan servis, yaitu: 1) Pukulan servis pendek
4) Pukulan Servis Kejut (Flick service) (www.wikipedia.co.id/ accesed 08.04, 10 Februari 2012).
b. Pukulan Lob, merupakan pukulan dalam permainan bulutangkis yang bertujuan untuk menerbangkan shuttlecock setinggi mungkin mengarah jauh ke belakang garis lapangan lawan. Pukulan lob dapat dilakukan dengan dua cara, yaitu:
1) Overhead lob, yaitu pukulan lob yang dilakukan dari atas kepala
dengan cara menerbangkan shuttlecock melambung ke arah belakang.
2) Underhand lob, yaitu pukulan lob yang dilakukan dari bawah dengan
cara memukul shuttlecock yang berada di bawah badan dan di lambungkan tinggi ke belakang (www.wikipedia.co.id/ accesed 08.04, 10 Februari 2012).
c. Pukulan drive adalah jenis pukulan atau pengembalian yang mengarahkan bola dalam lintasan yang relatif datar, pararel dengan lantai, tetapi dipukul cukup tinggi untuk melewati net (Tony Grice, 1996:X).
d. Pukulan Smash
Dalam praktek permainan, pukulan dapat dilakukan dalam sikap diam, berdiri, atau sambil loncat. Oleh karena itu, pukulan smash dapat berbentuk :
1) Pukulan smash penuh 2) Pukulan smash potong 3) Pukulan smash backhand
4) Pukulan smash melingkar atas kepala. (Tony Grice, 2002:40). 2.1.7. Permainan Minton Mini
Permainan minton mini adalah permainan bulutangkis yang dimodifikasi sedemikian rupa dengan tujuan untuk meningkatkan minat dan aktivitas gerak siswa kelas VII SMP dalam bermain bulutangkis pada pembelajaran penjasorkes di sekolah, sehingga siswa diharapkan lebih aktif bergerak sehingga anak merasa nyaman, gembira, dan tertarik untuk melakukan permainan minton mini. Sistem penghitungan angka yang diterapkan dalam model permainan minton mini menggunakan sistem batasan waktu antara 10-15 menit.
Sistem yang digunakan adalah sistem pembatasan waktu permainan. Pemenangnya adalah yang berhasil memiliki jumlah akumulasi skor lebih besar dari kelompok yang lain. Akumulasi dihitung berdasarkan penjumlahan dari setiap angka yang diperoleh setiap peserta didik.
Sarana dan prasaran yang akan digunakan dalam permainan ini adalah 1. Lapangan yaitu dengan panjang 10 meter dan lebar 7 meter, dan dibagi tiga
Gambar 2.4 Lapangan Minton Mini 2. Net menggunakan bendera plastik merah putih.
3. Tiang net terbuat dari kayu setinggi 130 cm.
Gambar 2.6 Tiang Net Modifikasi
4. Raket yang digunakan ukuran standar permainan bulutangkis. Dengan ukuran panjang 65 – 67 cm, berat 100 – 200 gram, dan mempunyai diameter 25 cm. ( James Poole, 2008: 12)
5. Shuttlecock yang digunakan adalah shuttlecock ukuran standar bulutangkis. Dengan ukuran berat 5, 67 gram yang berisiskan 14 -16 helai bulu (James Poole, 2008: 13).
Gambar 2.8 Shuttlecock
2.2.
Kerangka Berpikir
Pendidikan jasmani merupakan pendidikan melalui aktifitas jasmani yang berguna untuk mengembangkan aspek yang ada dalam peserta didik secara keseluruhan yaitu aspek kognitif, aspek afektif, aspek psikomotor serta fisik.
Penyelenggaraan pendidikan jasmani di sekolah selama ini selalu berorientasi pada penguasaan teknik cabang olahraga yang diajarkan. Kenyataan tersebut dapat dilihat di lapangan, salah satunya pada pembelajaran permainan bulutangkis yang dapat dikatakan bahwa penyelenggaraannya belum dikelola dengan baik sesuai dengan tujuan penjas yaitu berdasarkan pertumbuhan dan perkembangan peserta didik.
permainan minton mini sebagai sarana untuk mengintensifkan dan mengkoordinasikan berbagai kegiatan pembelajaran.
Pada model permainan minton mini yang dikembangkan hampir secara menyeluruh dengan tujuan sebagai berikut:
1. Menarik dan mudah dimainkan
a. Ukuran lapangan diperkecil dengan tujuan mempermudah peserta didik dalam mengontrol permainan sesuai dengan kemampuan yang dimiliki. b. Peraturan dibuat berbeda dengan peraturan permainan bulutangkis yang
baku. Peraturan tersebut dibuat lebih lunak, untuk memudahkan permainan sehingga permainan lebih menarik.
2. Menyenangkan
a. Tinggi net yang diperendah supaya lebih sering terjadi rally sehingga, peserta didik akan merasa senang karena tidak cepat mati.
3. Menantang
a. Jumlah pemain yang lebih banyak di dalam lapangan memberikan kesempatan yang lebih besar peserta didik untuk mengikuti permainan. b. Setiap individu bertanggung jawab pada kelompoknya untuk
memenangkan pertandingan berdasarkan jumlah akumulasi skor yang diperoleh dari setiap individu.
46
BAB III
METODE PENGEMBANGAN
3.1
Model Pengembangan
Penelitian pengembangan merupakan penelitian yang bertujuan menghasilkan produk berupa model pembelajaran permainan “minton mini” bagi siswa kelas VII Sekolah Menengah Pertama (SMP). Menurut Borg dan Gall dalam Sugiyono (2010:9), penelitian dan pengembangan atau yang lebih dikenal dengan istilah Research and Development (R&D) merupakan metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan atau memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran.
Langkah-langkah proses penelitian dan pengembangan menunjukkan suatu siklus, yaitu:
1. Melakukan penelitian pendahuluan dan pengumpulan informasi. Termasuk observasi lapangan dan kajian pustaka.
2. Mengembangkan bentuk produk awal (berupa peraturan permainan minton mini).
4. Revisi produk pertama, revisi produk berdasarkan hasil dari evaluasi ahli dan uji coba lapangan skala kecil. Revisi ini digunakan untuk perbaikan terhadap produk awal yang dibuat oleh peneliti.
5. Uji coba lapangan skala besar.
6. Revisi produk akhir yang dilakukan berdasarkan hasil uji coba lapangan. 7. Hasil akhir model pembelajaran permainan bulutangkis minton mini bagi
siswa kelas VII Sekolah Menengah Pertama ( SMP ). 3.2 Prosedur Pengembangan
[image:65.595.113.516.304.685.2]Prosedur pengembangan pada model penyederhanaan permainan “minton mini”ini dilakukan melalui beberapa tahap. Tahapan-tahapan tersebut antara lain:
Gambar 3.1 Prosedur Pengembangan Model Pembelajaran Permainan Minton Mini
Produk Akhir Permainan Minton Mini Analisis Kebutuhan
Kajian Pustaka Obsevasi dan Wawancara
Pembuatan Produk Awal
Tinjauan Ahli Penjas dan Ahli Pembelajaran Penjas SMP
Uji Coba Lapangan Skala Kecil
Revisi Produk
3.2.1 Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan merupakan langkah awal dalam melakukan penelitian ini. Langkah ini bertujuan untuk menentukan apakah model pembelajaran permainan minton mini ini dibutuhkan atau tidak. Pada tahap ini peneliti mengadakan observasi di SMP Teuku Umar Kota Semarang tentang pelaksanaan pembelajaran penjas dan melakukan wawancara dengan guru pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan yang bersangkutan, serta pengamatan langsung mengenai sarana dan prasarana yang tersedia.
3.2.2 Pembuatan Produk Awal
Berdasarkan hasil analisis kebutuhan tersebut, maka langkah selanjutnya adalah pembuatan produk model pembelajaran permainan minton mini. Dalam pembuatan produk yang dikembangkan, peneliti membuat produk berdasarkan kajian teori yang kemudian dievaluasi oleh satu ahli penjas dan dua ahli pembelajaran. Subjek peneliti ini adalah siswa kelas VII SMP Teuku Umar Kota Semarang dengan jumlah sebanyak 15 siswa.
3.2.3 Uji Coba Produk
Pelaksanaan uji coba pembelajaran dilakukan melalui beberapa tahapan yaitu: (1) menetapkan desain uji coba, (2) menentukan subjek uji coba, (3) menyusun instrumen pengumpulan data, dan (4) menetapkan teknik analisis data. 3.2.4 Revisi Produk Awal
3.2.5 Uji Coba Lapangan
Pada tahap ini dilakukan uji lapangan terhadap produk yang dikembangkan dengan menggunakan subjek uji coba siswa kelas VII SMP Teuku Umar Kota Semarang dengan jumlah subyek sebanyak 36 siswa.
3.2.6 Revisi Produk Akhir
Revisi produk dari hasil uji coba lapangan skala kecil yang telah diujicobakan siswa kelas VII SMP Teuku Umar Kota Semarang.
3.2.7 Hasil Akhir
Hasil akhir produk pengembangan dari uji lapangan yang berupa model pembelajaran permainan bulutangkis minton mini melalui modifikasi peraturan, sarana dan prasarana.
3.3
Uji Coba Produk
Uji coba produk penelitian ini bertujuan untuk memperoleh efektifitas, efisiensi dan manfaat dari produk. Langkah-langkah yang ditempuh dalam pelaksanaan uji coba produk adalah sebagai berikut:
3.3.1 Desain Uji Coba
Dalam penelitian ini desain yang digunakan yaitu desain eksperimental. Uji coba pengembangan melalui dua tahap yaitu uji coba lapangan skala kecil dan uji coba lapangan skala besar.
3.3.1.1 Uji Coba Lapangan Skala Kecil
Semarang. Pada uji coba lapangan skala kecil ini menggunakan 15 siswa sebagai subjeknya.
3.3.1.2 Revisi Produk Pertama Setelah Uji Coba Lapangan Skala Kecil
Hasil data dari evaluasi dua ahli penjas dan satu ahli pembelajaran, serta uji coba lapangan skala kecil tersebut dianalisis. Selanjutnya dijadikan acuan untuk merevisi pembelajaran yang telah dibuat.
3.3.1.3 Uji Coba Lapangan Skala Besar
Hasil analisis uji coba lapangan skala kecil serta revisi produk pertama, selanjutnya dilakukan uji coba lapangan skala besar. Uji coba lapangan skala besar ini dilakukan pada siswa VII SMP Teuku Umar Kota Semarang sebanyak 36 siswa.
3.3.2 Subjek Uji Coba
Subjek uji coba pada penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Evaluasi ahli yang terdiri dari satu ahli penjas, dua ahli pembelajaran dan 15 siswa yang dipilih secara random sampling (sampel acak).
2. Uji coba lapangan skala kecil yang terdiri dari 15 siswa kelas VII SMP Teuku Umar Kota Semarang yang dipilih secara random sampling (sampel acak). 3. Uji coba lapangan skala besar yang terdiri dari siswa kelas VII-1 SMP Teuku
Umar Kota Semarang sebanyak 36 siswa.
3.4
Produk Pengembangan Permainan Minton Mini
3.4.1 Pengertian Model Permainan Minton Mini
aktivitas gerak siswa kelas VII SMP dalam bermain bulutangkis pada pemb