• Tidak ada hasil yang ditemukan

RANCANG BANGUN E-BOOK BERBASIS MULTIMEDIA ANIMASI DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KONSEP DAN KETERAMPILAN PEMECAHAN MASALAH PADA MATA KULIAH MATERIAL TEKNIK UNTUK CALON GURU SMK PROGRAM KEAHLIAN MESIN PRODUKSI.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "RANCANG BANGUN E-BOOK BERBASIS MULTIMEDIA ANIMASI DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KONSEP DAN KETERAMPILAN PEMECAHAN MASALAH PADA MATA KULIAH MATERIAL TEKNIK UNTUK CALON GURU SMK PROGRAM KEAHLIAN MESIN PRODUKSI."

Copied!
47
0
0

Teks penuh

(1)

Mumu Komaro, 2015

RANCANG BANGUN E-BOOK BERBASIS MULTIMEDIA ANIMASI DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KONSEP DAN KETERAMPILAN PEMECAHAN MASALAH PADA MATA KULIAH MATERIAL TEKNIK UNTUK CALON GURU SMK PROGRAM KEAHLIAN MESIN PRODUKSI

RANCANG BANGUN E-BOOK BERBASIS MULTIMEDIA ANIMASI DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KONSEP DAN

KETERAMPILAN PEMECAHAN MASALAH PADA MATA KULIAH MATERIAL TEKNIK UNTUK CALON GURU SMK

PROGRAM KEAHLIAN MESIN PRODUKSI

DISERTASI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat untuk Memperoleh Gelar

Doktor Pendidikan dalam Bidang Pendidikan Teknologi dan Kejuruan

Oleh:

Mumu Komaro

NIM. 0907841

SEKOLAH PASCASARJANA

(2)
(3)

Mumu Komaro, 2015

(4)

DAFTAR ISI

Halaman

JUDUL DISERTASI ... i

LEMBAR PENGESAHAN PANITIA DISERTASI ... ii

LEMBAR PERSETUJUAN KETUA PROGRAM STUDI ... iii

LEMBAR PENYATAAN ... iv

ABSTRAK ... v

ABSTRACT ... vi

KATA PENGANTAR ... vii

UCAPAN TERIMA KASIH ... viii

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR GAMBAR ... xv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 9

C. Tujuan Penelitian ... 10

D. Manfaat Penelitian ... 11

BAB II E-BOOK BERBASIS MULTIMEDIA ANIMASI DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KONSEP DAN KETERAMPILAN PEMECAHAN MASALAH PADA MATA KULIAH MATERIAL TEKNIK ... 12

A. E-Book Berbasis Multimedia Animasi ... 12

B. Belajar dan Hasil Belajar ... 37

C. Penguasaan Konsep ... 44

D. Keterampilan Pemecahan Masalah ... 58

E. Mata Kuliah Material Teknik Bagi Calon Guru SMK Program Keahlian Mesin Produksi ... 70

F. Penelitian yang Relevan ... 72

BAB III METODE PENELITIAN ... 76

A. Metode dan Desain Penelitian ... 76

B. Populasi dan Sampel ... 82

C. Definisi Operasional Variabel ... 83

D. Instrumen Penelitian ... 84

E. Prosedur Penelitian ... 87

F. Teknik Pengumpulan dan Analisis Data ... 90

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 94

(5)

Mumu Komaro, 2015

RANCANG BANGUN E-BOOK BERBASIS MULTIMEDIA ANIMASI DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KONSEP DAN KETERAMPILAN PEMECAHAN MASALAH PADA MATA KULIAH MATERIAL TEKNIK UNTUK CALON GURU SMK PROGRAM KEAHLIAN MESIN PRODUKSI

1. Hasil Studi Pendahuluan ... 92

2. Rancang Bangun E-book Berbasis Multimedia Animasi Material Teknik ... 100

a. Prinsip-prinsip Dasar, dan Prosedur Pengembangan E-book Berbasis Multimedia Animasi Material Teknik ... 100

b. Desain E-book Berbasis Multimedia Animasi Material Teknik ... 104

c. Karakteristik E-book Berbasis Multimedia Animasi Material Teknik ... 106

d. Wujud E-book Berbasis Multimedia Animasi Material Teknik ... 110

e. Pengujian E-book Berbasis Multimedia Animasi Material Teknik ... 114

B. Pembahasan Hasil Penelitian ... 147

1. Prinsip-prinsip Dasar, dan Prosedur Pengembangan E-book Berbasis Multimedia Animasi Material Teknik ... 147

2. Desain dan Wujud E-book Berbasis Multimedia Animasi Material Teknik ... 151

3. Peningkatan Penguasaan Konsep dan Keterampilan Pemecahan Masalah dengan Implementasi E-book Berbasis Multimedia Animasi Material Teknik ... 154

4. Kelebihan dan Keterbatasan E-book Berbasis Multimedia Animasi Material Teknik ... 161

a. Kelebihan E-book Berbasis Multimedia Animasi Material Teknik ... 161

b. Keterbatasan E-book Berbasis Multimedia Animasi Material Teknik ... 163

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN REKOMENDASI ... 165

(6)

DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 Data Mahasiswa JPTM yang menguasai materi struktur kristal atom dan karakteristiknya pada kuliah Material Teknik

4

Tabel 1.2 Data Mahasiswa JPTM yang memiliki buku referensi utama pada mata kuliah Material Teknik

5

Tabel 2.1 Hierarki belajar Gagne 50

Tabel 2.2 Sektor Pemecahan Masalah 58

Tabel 2.3 Rincian langkah-langkah Pemecahan Masalah 61 Tabel 2.4 Tahap Pemecahan Masalah menurut Wankat dan Oreovocz 63

Tabel 2.5 Tahap Pemecahan Masalah menurut Mettes 66

Tabel 3.1 Teknik dan Alat Pengumpulan Data pada Setiap Tahap Penelitian

90

Tabel 3.2 Teknik Analisis Data 92

Tabel 3.3 Nonequivalent Control Group Design 92

Tabel 4.1 Aspek yang dijaring, dan respon responden pada studi pendahuluan

94

Tabel 4.2 Tahap Pembuatan E-MMA Material Teknik 105

Tabel 4.3 Hasil perhitungan N-Gain pada data uji coba terbatas 114

Tabel 4.4 Kategori perolehan skor 114

Tabel 4.5 Respon mahasiswa terhadap MMA 115

Tabel 4.6 Hasil perhitungan data uji coba lebih luas 120 Tabel 4.7 Hasil perhitungan pre test, post test, dan N-Gain

(7)

Mumu Komaro, 2015

RANCANG BANGUN E-BOOK BERBASIS MULTIMEDIA ANIMASI DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KONSEP DAN KETERAMPILAN PEMECAHAN MASALAH PADA MATA KULIAH MATERIAL TEKNIK UNTUK CALON GURU SMK PROGRAM KEAHLIAN MESIN PRODUKSI

masalah struktur kristal.

Tabel 4.13 Hasil perhitungan pre test, post test, dan N-Gain pemecahan masalah cacat kristal.

125

Tabel 4.14 Hasil perhitungan pre test, post test, dan N-Gain pemecahan masalah bidang geser atom.

125

Tabel 4.15 Hasil perhitungan pre test, post test, dan N-Gain pemecahan masalah diagram fasa.

126

Tabel 4.16 Hasil perhitungan pre test, post test, dan N-Gain pemecahan masalah materi gabungan.

126

Tabel 4.17 Data Lengkap Keseluruhan Materi Hasil Uji Validasi pada Penguasaan Konsep.

138

Tabel 4.18 Data Rata-rata Keseluruhan Materi Hasil Uji Validasi pada Penguasaan Konsep.

139

Tabel 4.19 Data Lengkap Keseluruhan Materi Hasil Uji Validasi pada Pemecahan Masalah.

145

Tabel 4.20 Data Rata-rata Keseluruhan Materi Hasil Uji Validasi pada Pemecahan Masalah.

(8)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Kerucut Belajar Edgar Dale 26

Gambar 2.2 Konsep Multimedia 28

Gambar.2.3 Multimedia Development Life Cycle 36

Gambar.2.4 Langkah pemecahan masalah Solso. 61

Gambar.2.5 Langkah pemecahan masalah Wankat dan Oreovocz 63 Gambar.2.6 Empat fase utama sistematika pemecahan masalah menurut

Mettes

66

Gambar 3.1 Langkah-langkah Model R & D 78

Gambar 3.2 Bagan paradigma penelitian 87

Gambar 4.1 Model Pengembangan E-book berbasis Multimedia Animasi

102

Gambar 4.2 Sumber dan Media Belajar Material Teknik di JPTM UPI sebelum dibuat E-MMA.

111

Gambar 4.3 E-MMA Material Teknik hasil penelitian sebagai sumber dan media belajar yang terintegrasi

112

Gambar 4.4 Wujud E-MMA Material Teknik Hasil Penelitian 113 Gambar 4.5 Grafik hasil perhitungan pre test, post test, dan N-Gain penguasaan

konsep struktur kristal. 127

Gambar 4.6 Grafik hasil perhitungan pre test, post test, dan N-Gain penguasaan konsep cacat kristal.

128

Gambar 4.7 Grafik hasil perhitungan pre test, post test, dan N-Gain penguasaan

konsep bidang geser atom. 128

Gambar 4.8 Grafik hasil perhitungan pre test, post test, dan N-Gain penguasaan konsep diagram fasa.

129

Gambar 4.9 Grafik hasil perhitungan pre test, post test, dan N-Gain penguasaan

konsep materi gabungan. 129

Gambar 4.10 Grafik hasil perhitungan pre test, post test, dan N-Gain pemecahan masalah struktur kristal atom.

130

Gambar 4.11 Grafik hasil perhitungan pre test, post test, dan N-Gain pemecahan masalah cacat kristal.

130

Gambar 4.12 Grafik hasil perhitungan pre test, post test, dan N-Gain pemecahan masalah bidang geser atom.

131

Gambar 4.13 Grafik hasil perhitungan pre test, post test, dan N-Gain pemecahan masalah diagram fasa.

131

Gambar 4.14 Grafik hasil perhitungan pre test, post test, dan N-Gain pemecahan masalah materi gabungan.

(9)

Mumu Komaro, 2015

RANCANG BANGUN E-BOOK BERBASIS MULTIMEDIA ANIMASI DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KONSEP DAN KETERAMPILAN PEMECAHAN MASALAH PADA MATA KULIAH MATERIAL TEKNIK UNTUK CALON GURU SMK PROGRAM KEAHLIAN MESIN PRODUKSI Gambar 4.15 Grafik Rata-rata Keseluruhan Materi pada Penguasaan

Konsep.

139

Gambar 4.16 Grafik Rata-rata Keseluruhan Materi pada Pemecahan Masalah.

146

Gambar 4.17 Teori Pembelajaran Multimedia. 149

(10)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Instrumen 176

Lampiran 2 Deskripsi Data dan Pengolahan Data 299

Lampiran 3 Wujud E-Book Multimedia Animasi Material Teknik 327

(11)

Mumu Komaro, 2015

RANCANG BANGUN E-BOOK BERBASIS MULTIMEDIA ANIMASI DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KONSEP DAN KETERAMPILAN PEMECAHAN MASALAH PADA MATA KULIAH MATERIAL TEKNIK UNTUK CALON GURU SMK PROGRAM KEAHLIAN MESIN PRODUKSI

ABSTRAK

Mumu Komaro, 0907841; Rancang Bangun E-book Berbasis Multimedia Animasi dalam Peningkatan Penguasaan Konsep dan Keterampilan Pemecahan Masalah pada Mata Kuliah Material Teknik untuk Calon Guru SMK Program Keahlian Mesin Produksi.

Mahasiswa kesulitan memahami struktur atom material yang abstrak, kecil, dan dinamis, padahal menentukan sifat-sifat material. Pembelajaran teoritis tidak cukup representatif menjelaskan konsep-konsep sistem yang diperlukannya. Penelitian ditujukan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran material teknik, dengan membuat e-book berbasis multimedia animasi (E-MMA) sebagai sumber dan media pembelajaran. Metode penelitian adalah Research and Development (R & D) yang meliputi pembuatan dan pengujian. Penelitian menghasilkan E-MMA Material Teknik yang terjangkau (Accessible) oleh mata dan logika mahasiswa. E-MMA mampu meningkatkan penguasaan konsep dan keterampilan pemecahan masalah, hingga mencapai katagori tinggi, karena E-MMA melibatkan simulasi pemikiran, yang masuk pada ingatan jangka panjang (long term memory).

(12)

BAB I

PENDAHULUAN

A.Latar Belakang Masalah

Kondisi suatu negara ditentukan oleh pendidikannya. Kejayaan, kemakmuran dan kedamaian suatu negara berhubungan erat dengan kemajuan sektor pendidikannya (Hadi, 2014). Indikator pengukuran kemakmuran penduduk dalam

suatu negara atau provinsi dapat dilihat dari beberapa kajian diantaranya pendidikan. Kondisi suatu negara dikatakan makmur apabila tidak ada atau

jarangnya permasalahan secara kolektif yang muncul bergejolak dalam berbagai sektor, termasuk sektor pendidikan, bahkan prestasi pada bidang-bidang yang ada, termasuk pendidikan justru cenderung meningkat. Maka negara yang mengalami kondisi tersebut dapat dikatakan makmur (Manik, 2013).

Pendidikan yang baik ditentukan oleh baiknya guru-guru dalam bekerja atau mengajar. Guru yang baik memiliki bekal pengetahuan atau keterampilan yang baik pula yang sudah didapatkan dari hasil belajarnya. Dalam hal ini, berarti pula bahwa apa yang dilakukan oleh guru atau calon guru dalam belajar akan menentukan apa yang akan dilakukan dalam mengajar, termasuk kesungguhan dan budaya kerja dalam mengajarnya. Hal ini sejalan dengan yang diungkapkan oleh Ishak (2013) bahwa guru yang memiliki motivasi tinggi untuk belajar, memiliki motivasi tinggi dan menunjukkan kesungguhan dalam pembelajaran, dan akibatnya melaksanakan budaya kerja yang baik.

Dalam Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional Nomor 20 tahun 2003 Bab XI Pasal 39 – Ayat (2), Guru sebagai pendidik dirumuskan bahwa:

Pendidik merupakan tenaga profesional yang bertugas merencanakan dan melaksanakan proses pembelajaran, menilai hasil pembelajaran, melakukan pembimbingan dan pelatihan, serta melakukan penelitian dan pengabdian kepada masyarakat, terutama bagi pendidik pada perguruan tinggi.

(13)

Mumu Komaro, 2015

RANCANG BANGUN E-BOOK BERBASIS MULTIMEDIA ANIMASI DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KONSEP DAN KETERAMPILAN PEMECAHAN MASfALAH PADA MATA KULIAH MATERIAL TEKNIK UNTUK CALON GURU SMK PROGRAM KEAHLIAN MESIN PRODUKSI

memiliki kewajiban: “a. menciptakan suasana pendidikan yang bermakna, menyenangkan, kreatif, dinamis, dan dialogis; b. mempunyai komitmen secara

profesional untuk meningkatkan mutu pendidikan...”.

Kompetensi guru sebagai agen pembelajaran meliputi: kompetensi pedagogik,

kepribadian, profesional, dan sosial. Dalam hal keterampilan, seorang guru harus menguasai keterampilan mengajar, yaitu: membuka dan menutup pelajaran,

bertanya,memberi penguatan, dan mengadakan variasi mengajar. Dalam proses belajar-mengajar, guru memegang peran sebagai sutradara sekaligus aktor dan merupakan faktor yang sangat dominan dalam menentukan keberhasilan proses belajar-mengajar di kelas (Saragih, 2008)

Harapan ideal terhadap guru dalam dunia pendidikan tidaklah berlebihan karena guru merupakan ujung tombak, dan pelaksana di lapangan. Namun masih ada kelemahan-kelemahan guru sebagaimana diungkap dari hasil penelitian sebelumnya. Diantara kelemahan guru/calon guru sains adalah pada aspek komunikasi verbal dan representasi visual, karena pengalaman belajar sebelumnya, guru mengajar secara monoton diawali dengan memberikan definisi, menjelaskan rumus, memberikan contoh soal, ngerjakan latihan dan terakhir ulangan, yang tidak banyak melakukan komunikasi verbal dan visual (Sarwanto, 2012). Pada sisi lain, hasil penelitian menunjukkan bahwa baru 52% guru yang memahami konsep dari materi yang diajarkan (Leksono, 2013).

Kelemahan-kelemahan guru/calon guru di atas, merupakan keresahan penulis secara umum, yang juga merupakan kelemahan pembelajaran yang terjadi secara

(14)

menukik pada permasalahan yang digeluti, yang berhubungan dengan kelemahan calon guru/mahasiswa pada mata kuliah Material Teknik di Jurusan Pendidikan Teknik Mesin FPTK UPI. Material teknik merupakan komponen yang tidak terpisahkan dari semua bidang teknik, seperti halnya: logam pada bidang teknik

mesin, keramik semi konduktor pada bidang teknik elektronika dan informatika, kayu serta keramik beton pada bidang teknik sipil. Pada bidang teknik mesin

secara umum berhubungan dengan logam. Berdasarkan fakta tersebut maka peningkatan kualitas pengetahuan logam atau ilmu logam merupakan langkah strategis yang harus dilakukan agar mampu menguasai kompetensi bidang teknik mesin.

Mata kuliah material teknik dalam kurikulum Jurusan Pendidikan Teknik Mesin, merupakan mata kuliah dasar yang termasuk pada kelompok mata kuliah keahlian program studi. Mata kuliah ini diberikan pada semester I dengan jumlah kredit 2 SKS, dan diberikan pada tiga konsentrasi, yakni; otomotif, produksi perancangan, dan refrigerasi tata udara. Mata kuliah material teknik sangat diperlukan oleh mata kuliah-mata kuliah keahlian program studi lanjutan, diantaranya; fabrikasi logam, teknik penyambungan, teknik pengelasan, tehnik pengecoran, teknik pemesinan, teknik pembentukan, chasis otomotif, body otomotif, elemen mesin I, dan elemen mesin II.

Studi pendahuluan dilakukan terhadap dosen-dosen di Jurusan Pendidikan

Teknik Mesin yang mengampu mata kuliah lanjutan tersebut dan diperoleh informasi bahwa pengetahuan tentang material teknik diperlukan secara

bervariasi sesuai karakteristik mata kuliahnya. Secara umum material teknik diperlukan terutama berhubungan dengan sifat-sifat mekanik dan sifat-sifat teknologi dari material, khususnya logam.

(15)

Mumu Komaro, 2015

RANCANG BANGUN E-BOOK BERBASIS MULTIMEDIA ANIMASI DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KONSEP DAN KETERAMPILAN PEMECAHAN MASfALAH PADA MATA KULIAH MATERIAL TEKNIK UNTUK CALON GURU SMK PROGRAM KEAHLIAN MESIN PRODUKSI

sifat teknologi yaitu sifat yang dikaitkan dengan kemudahan meterial untuk diproses. Sifat teknologi meliputi; mampu mesin (machining ability), mampu las (welding ability), dan mampu bentuk (forming ability).

Semua sifat material di atas ditentukan oleh struktur atom-atomnya secara

mikro atau ditentukan oleh struktur mikronya. Sifat material khususnya logam dibangun atas dua konsep utama yaitu konsep struktur kristal atom dan konsep

perlakuan logam. Konsep struktur kristal atom menjelaskan bagaimana atom-atom tersusun pada setiap jenis logam dan pada kondisi yang berbeda-beda sehingga menyebabkan perbedaan sifat. Sementara konsep perlakuan logam menjelaskan interaksi antar atom dan perubahan struktur atom yang mengakibatkan perubahan sifat-sifat (properties) logam tersebut. Penjelasan konsep-konsep tersebut direpresentasikan dalam gambar dan teori yang secara umum menggambarkan kejadian yang abstrak karena tidak dapat dilihat dengan mata telanjang akibat kecilnya ukuran atom-atom.

Kesulitan memahami konsep yang abstrak, komplek dan dinamis merupakan permasalah dalam pembelajaran material teknik. Data terakhir prosentasi mahasiswa yang mampu menyelesaikan permasalahan yang berhubungan dengan struktur atom, perubahan struktur atom, dan interaksi atom yang menyebabkan perubahan-perubahan sifat logam rata-rata 41,6%, sebagaimana terlihat pada tabel 1.1.

Tabel 1.1 Mahasiswa JPTM yang menguasai materi struktur kristal atom dan karakteristiknya pada mata kuliah Material Tehnik

No. Jenis Ujian

Persentase mahasiswa yang menguasai materi struktur kristal atom dan karakteristiknya

2008 2009 2010 2011 2012

1 UTS 52 57 63 44 50

2 UAS 24 25 24 42 35

Rata-rata 38 41 43,5 43,0 42,5

(16)

memiliki buku referensi berbahasa Indonesia rata-rata 59%, namun masih ada mahasiswa yang belum memiliki buku referensi sebagaimana terlihat pada tabel 1.2.

Data lain hasil penelitian awal yang dilakukan terhadap 32 mahasiswa JPTM

FPTK UPI sebagai calon guru SMK, tingkat kesulitan mata kuliah material teknik pada tiap pokok bahasan bervariasi, yakni; 68,8% mengalami kesulitan pada

pokok bahasan diagram fasa, yakni; jenis-jenis serta gambar diagram fasa, perubahan fasa, jenis fasa yang terjadi, prosentase fasa, dan gambar fasa masing-masing dari paduan pada tiap perubahan temperatur dari temperatur cair sampai ke temperatur kamar atau sebaliknya. Sebanyak 25,0% mengalami kesulitan pada pokok bahasan yang berhubungan dengan pergeseran atau pergerakan atom, dan struktur kristal (18,8% mengalami kesulitan pada bidang geser, yaitu; bidang tempat berbesernya atom-atom untuk setiap sel satuan yang berbeda, begitupula aplikasinya pada kehidupan nyata, dan 6,3% mengalami kesulitan pada struktur kristal, yakni; jenis sel satuan berikut karakteristiknya). Sedangkan sisanya 6,3% mengalami kesulitan pada pokok bahasan lainnya.

Tabel 1.2 Mahasiswa JPTM yang memiliki buku referensi utama pada mata kuliah Material Tehnik.

No Buku Referensi Bahasa

Prosentase mahasiswa yang memiliki buku 2008 2009 2010 2011 2012

1 Material Science and

Engineering, an Introduction Inggris 0 0 0 0 0

2 Principles of Material

Scioence Engineering Inggris 0 0 0 0 0 3 Mechanical Metallurgy Inggris 0 0 0 0 0 4 Ilmu dan Teknologi Bahan Indonesia 48 55 59 58 76

(17)

Mumu Komaro, 2015

RANCANG BANGUN E-BOOK BERBASIS MULTIMEDIA ANIMASI DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KONSEP DAN KETERAMPILAN PEMECAHAN MASfALAH PADA MATA KULIAH MATERIAL TEKNIK UNTUK CALON GURU SMK PROGRAM KEAHLIAN MESIN PRODUKSI

Hasil studi pendahuluan tersebut menunjukan bahwa mahasiswa yang mengambil mata kuliah material teknik mengalami kesulitan pada materi hitungan dan pergerakan atom yang abstrak, sehingga berdasarkan permasalahan dan pentingnya mata kuliah di atas sangatlah diperlukan usaha untuk memecahkannya.

Diantara usaha untuk memecahkan permasalahan diatas, yaitu diperlukan media pembelajaran yang tidak hanya dalam tataran teoritis, tetapi sebuah media praktis,

ekonomis, dan mudah dijangkau (acceessible) yang mampu mengkonsolidasikan konsep struktur kristal atom dan konsep mekanisme perubahan sifat-sifat logam. Upaya memenuhi kriteria accessible akan ditempuh dengan manipulasi model teoritis (gambar) menjadi model realistis agar mudah diajarkan (teachable) dalam bentuk multimedia. Berdasarkan hasil penelitan Purnawan (2006), penyebabnya diakibatkan model teoritis berupa simbol-simbol verbal maupun media/alat bantu pembelajaran yang tersedia, tidak cukup representatif untuk menjelaskan konsep suatu sistem secara realistis, sehingga kemungkinan tidak terjangkau (inaccessible) oleh peserta didik yang efeknya kurang menimbulkan pengalaman

belajar. Usaha lain yang berhubungan dengan masalah buku teks asli dan kendala bahasa, diperlukan media pembelajarkan berbahasa Indonesia untuk materi yang diperlukan yang diambil dari buku teks aslinya.

Berdasarkan uraian di atas berupa harapan-harapan ideal, dan data-data atau fakta-fakta yang belum memenuhi harapan, maka nampak jelas permasalahan

yang terjadi pada penelitian ini yang berhubungan mata kuliah Material Teknik, yakni: pertama, belum dikuasainya materi struktur kristal atom dan

(18)

Berdasarkan kenyataan di atas, agar calon guru dapat menguasai materi mata kuliah material teknik yang dianggapnya sulit, perlu dilakukan upaya perbaikan perkuliahannya yang tidak lagi susah, walaupun tidak langsung bisa dipahami, namun setidaknya tidak membosankan jika diulang-ulang atau dipelajari sendiri

sehingga akhirnya bisa dikuasai. Salah satu teknologi yang bisa dimanfaatkan untuk maksud ini sebagaimana dikemukakan oleh Widodo (2010) yakni teknologi

informasi dan komunikasi (TIK), dengan pertimbangan bahwa saat ini secara umum mahasiswa bisa mengakses dengan mudah terhadap komputer untuk dimanfaatkan dalam pembelajaran atau perkuliahan. Diantara alternatif pemanfaatannya adalah dalam bentuk e-learning, realitas virtual, dan multimedia interaktif (MMI).

Penelitian e-learning telah dilakukan, dimana pembelajaran e-learning berbasis browser training dengan menggunakan program content management system (CMS) JOOMLA telah teruji dengan hasil baik ketika digunakan pada

pembelajaran mata diklat pemeliharaan/servis transmisi manual dan komponen di SMK (Prabowo dkk., 2009). Pembelajaran e-learning berbasis browser training terbukti efektif dalam meningkatkan prestasi belajar di SMK (Bisri dkk., 2009). E-learning berbasis Web tidak hanya meningkatkan efisiensi belajar tetapi juga

menginspirasi siswa pada interes yang kuat dalam belajar (Huang dkk., 2011). Penelitian tentang pemanfaatan multimedia interaktif (MMI) telah terbukti

mampu meningkatkan kualitas pembelajaran. MMI terbukti meningkatkan keterampilan generik sains dan pemecahan masalah calon guru SMK (Widodo,

2010), meningkatkan kemampuan membaca gambar proyeksi siswa SMK (Anam dkk., 2009), dapat meningkatkan hasil belajar kompetensi perakitan dan pemasangan sistem rem siswa SMK (Harsono dkk., 2009).

(19)

Mumu Komaro, 2015

RANCANG BANGUN E-BOOK BERBASIS MULTIMEDIA ANIMASI DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KONSEP DAN KETERAMPILAN PEMECAHAN MASfALAH PADA MATA KULIAH MATERIAL TEKNIK UNTUK CALON GURU SMK PROGRAM KEAHLIAN MESIN PRODUKSI

dilakukan oleh beberapa mahasiswa S-1 pada beberapa program studi. Secara umum hasil-hasil penelitian tersebut dapat meningkatkan hasil belajar mahasiswa. Namun dari semua penelitian tentang e-book belum ada yang melakukannya pada bidang material teknik, secara khusus pada mata kuliah

material teknik bagi calon guru SMK program keahlian mesin produksi. E-book material teknik telah dibuat oleh Callister namun animasinya masih

terbatas pada: 1) struktur kristal berupa bentuk-bentuk sel satuan, namun belum memuat karakteristik tiap sel satuan yang justru menentukan sifat mekanik material; 2) bidang serta arah kristal, namun belum memuat bidang geser kristal yang justru menentukan mudah tidaknya material dibentuk, atau menentukan lunak dan kerasnya material; 3) cacat kristal titik interstisi namun belum memuat cacat kristal titik substitusi serta cacat kristal titik lainnya, cacat kristal garis sisi namun belum memuat cacat kristal garis ulir, dan belum memuat cacat bidang, serta belum memuat cacat kristal ruang. Semua cacat tersebut menentukan sifat material, secara khusus sifat mekaniknya; 4) belum memuat materi diagram fasa yang justru merupakan materi tersulit bagi mahasiswa; 5) menggunakan bahasa Inggris sebagai bahasa pengantar, yang masih merupakan kendala bagi mahasiswa secara umum.

Berdasarkan uraian di atas, maka keterbaruan dari penelitian E-book berbasis multimedia animasi (E-MMA) yang akan dilakukan:

1) dalam hal materi animasi, memuat materi-materi baru yang belum dibuat sebelumnya, guna melengkapi materi yang sudah dibuat, yakni:

a) struktur kristal berupa bentuk-bentuk sel satuan dengan memuat karakteristik tiap sel satuan yang menentukan sifat mekanik material; b) bidang geser kristal yang menentukan mudah tidaknya material dibentuk,

atau menentukan lunak kerasnya material;

c) cacat kristal titik substitusi serta cacat kristal titik lainnya, cacat kristal garis ulir, cacat bidang, serta cacat ruang.

d) diagram fasa.

(20)

3) dalam hal fungsi, E-MMA memiliki dua fungsi, yakni sebagai sumber belajar, dan sekaligus sebagai media belajar.

a) Sebagai sumber belajar, E-MMA diharapkan memenuhi harapan mahasiswa, yang memuat materi lengkap, mudah difahami, dan mudah dimiliki.

b) sebagai media belajar, diharapkan memenuhi karakteristik media yang memenuhi harapan mahasiswa, dan Accessible untuk mata kuliah Material

Teknik.

Mata kuliah Material Teknik didalamnya memuat dua kajian besar, yakni: ilmu material sebagai kajian sain, dan teknik material sebagai kajian aplikasi atau teknologi. Dua kemampuan besar yang dapat mewakili kedua kajian besar tersebut adalah penguasaan konsep dan keterampilan pemecahan masalah. Kedua kemampuan tersebut menjadi sangat penting untuk ditumbuhkan, yang karenanya dilakukan kajian pada penelitian ini.

B.Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang masalah, maka permasalahan dalam penelitian ini dirumuskan sebagai berikut; “Bagaimanakah disain dan wujud E-book berbasis multimedia animasi yang dapat meningkatkan penguasaan konsep

dan keterampilan pemecahan masalah pada mata kuliah material teknik bagi

calon guru SMK program keahlian mesin produksi ?”.

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka pertanyaan penelitian yang dikemukakan:

1. Bagaimana prinsip-prinsip dan prosedur pengembangan E-book berbasis multimedia animasi yang dapat meningkatkan penguasaan konsep dan keterampilan pemecahan masalah pada mata kuliah material teknik bagi calon guru SMK program keahlian mesin produksi?.

(21)

Mumu Komaro, 2015

RANCANG BANGUN E-BOOK BERBASIS MULTIMEDIA ANIMASI DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KONSEP DAN KETERAMPILAN PEMECAHAN MASfALAH PADA MATA KULIAH MATERIAL TEKNIK UNTUK CALON GURU SMK PROGRAM KEAHLIAN MESIN PRODUKSI

3. Bagaimanakah peningkatan penguasaan konsep, dan keterampilan pemecahan masalah pada mata kuliah material teknik dengan mengimplementasikan E-book berbasis multimedia animasi bagi calon guru SMK program keahlian

mesin produksi?.

4. Bagaimana kelebihan dan keterbatasan E-book berbasis multimedia animasi pada mata kuliah material teknik bagi calon guru SMK program keahlian

mesin produksi?.

C.Tujuan Penelitian

Secara umum penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan E-book berbasis multimedia animasi yang dapat meningkatkan penguasaan konsep, dan keterampilan pemecahan masalah pada mata kuliah material teknik bagi calon guru SMK program keahlian mesin produksi. Aspek yang menjadi acuan dalam disain, pembuatan, dan pengembangan multimedia aniamasi ini, yaitu kehandalan produk sebagai sebuah sumber dan media belajar yang mudah dijangkau (acceessible), mudah diajarkan (teachable), dan harga produk yang murah.

Adapun secara khusus tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Mengetahui prinsip-prinsip dasar, dan prosedur pengembangan E-book berbasis multimedia animasi yang dapat meningkatkan penguasaan konsep, dan keterampilan pemecahan masalah pada mata kuliah material teknik bagi

calon guru SMK program keahlian mesin produksi.

2. Menemukan disain dan wujud E-book berbasis multimedia animasi yang dapat

meningkatkan penguasaan konsep, dan keterampilan pemecahan masalah pada mata kuliah material teknik bagi calon guru SMK program keahlian mesin produksi.

3. Mengetahui peningkatan penguasaan konsep, dan keterampilan pemecahan masalah pada mata kuliah material teknik dengan mengimplementasikan E-book berbasis multimedia animasi bagi calon guru SMK program keahlian

(22)

4. Mengetahui kelebihan dan keterbatasan E-book berbasis multimedia animasi pada mata kuliah material teknik bagi calon guru SMK program keahlian mesin produksi.

D.Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan menghasilkan suatu bahan dan sekaligus media

belajar pada mata kuliah material teknik bagi mahasiswa calon guru SMK bidang keahlian mesin produksi yang dapat meningkatkan penguasaan konsep, dan keterampilan pemecahan masalah. Oleh karena itu, penelitian ini diharapkan akan memberikan manfaat baik secara teoritis maupun praktis.

1. Manfaat Teoritis

Secara teoritis hasil penelitian ini diharapkan bermanfaat guna memperkaya khasanah kajian tentang pembelajaran. E-book berbasis multimedia animasi (E-MMA) Material Teknik bermanfaat sebagai sumber belajar maupun sebagai media belajar.

2. Manfaat Praktis

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat praktis bagi mahasiswa, dosen, dan lembaga:

a. Bagi mahasiswa diharapkan menjadi sumber, dan media belajar bagi yang mudah digunakan dan dicerna untuk belajar mandiri dengan penguasaan konsep, dan keterampilan pemecahan masalah yang lebih baik.

b. Bagi Dosen diharapkan menjadi sumber, dan media mengajar yang mudah digunakan dan diajarkan dengan penguasaan konsep, dan keterampilan pemecahan masalah yang lebih baik.

c. Bagi SMK diharapkan menjadi bahan pengayaan sumber, dan media pengajaran yang nantinya bisa meningkatkan penguasaan konsep, dan keterampilan pemecahan masalah dari siswa-siswinya.

(23)

Mumu Komaro, 2015

RANCANG BANGUN E-BOOK BERBASIS MULTIMEDIA ANIMASI DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KONSEP DAN KETERAMPILAN PEMECAHAN MASALAH PADA MATA KULIAH MATERIAL TEKNIK UNTUK CALON GURU SMK PROGRAM KEAHLIAN MESIN PRODUKSI

BAB III

METODE PENELITIAN

A.Metode dan Disain Penelitian

Penelitian ini berbentuk penelitian pengembangan ( Research and Development, atau R & D) dalam bidang pendidikan. Borg and Gall (1983:

773) mendefinisikan R & D dalam pendidikan sebagai ”a process used to develop and validate educational product”, yaitu proses yang digunakan untuk membuat, mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan. Pengembangan yang dimaksud adalah pengembangan produk berupa sumber yang sekaligus juga media belajar yang berbentuk e-book berbasis multimedia animasi pada mata kuliah material teknik. Model pendekatan ini berkenaan tujuan digunakannya metode research and development dalam penelitian ini adalah untuk membuat dan mengembangkan sebuah disain sumber dan media pembelajaran e-book berbasis multimedia animasi pada mata kuliah material teknik untuk implementasikan pada mahasiswa calon guru SMK Program Keahlian Mesin Produksi (MKMP).

Diungkapkan oleh Borg dan Gall, bahwa dalam prosedur dalam melaksanakan penelitian dan pengembangan dalam pendidikan langkah-langkahnya adalah sebagai berikut: studi pendahuluan, penyusunan rancangan (perencanaan), pengembangan model (model disain awal yang dilanjutkan dengan uji coba

model), validasi model, dan pelaporan. Secara rinci, langkah-langkah penelitian dan pengembangan tersebut menurut Borg dan Gall (1983) mencakup 10 tahapan,

yakni:

1. Research and information collecting, merupakan studi pendahuluan atau pengumpulan data awal di lapangan dalam bentuk studi literatur yang melandasi produk program pembelajaran yang akan dikembangkan, observasi, dan merancang kerangka kerja penelitian dan pengembangan;

(24)

biaya, waktu, dan bentuk partisipasi selama penelitian, termasuk merancang uji kelayakan;

3. Develop preliminary form of product, merupakan kegiatan mengembangkan draft awal sebuah prototype yang ingin dihasilkan. Pada langkah ini dilakukan

penyiapan fasilitas yang diperlukan untuk uji coba validasi, instrument. Dan lain-lain;

4. Preliminary field testing, merupakan kegiatan uji coba lapangan awal yang dilakukan dalam skala terbatas, melibatkan subjek penelitian, mendeskripsikan kelayakan produk setelah dikembangkan;

5. Main product revision, merupakan tahap penyempurnaan (revisi) prototype yang telah diujicobakan di awal (tahap preliminary field testing), kemudian menguji-cobakan kembali secara berulang-ulang, sampai memperoleh draft main product yang akan diuji-cobakan pada skala yang lebih luas;

6. Main field testing, merupakan kegiatan uji coba lapangan utama yang dilakukan pada berbagai tempat dengan menggunakan subjek penelitian. Tujuannya adalah untuk menentukan apakah produk yang dikembangkan tersebut telah menunjukkan suatu performansi sesuai dengan yang diharapkan atau belum;

7. Operational product revision, merupakan langkah untuk merevisi produk (setelah uji coba utama) sampai diperoleh produk yang siap divalidasi;

8. Operational field testing, merupakan langkah uji coba model secara operasional yang disebut juga sebagai kegiatan uji empirik. Kegiatan ini

idealnya dilakukan kepada lebih banyak objek penelitian dan melibatkan lebih banyak subjek penelitian. Apabila kegiatan ini telah dilakukan, data yang dikumpulkan dianalisis. Melalui kegiatan ini dapat ditentukan apakah draft akhir model sudah benar-benar siap untuk disebarluaskan atau belum;

(25)

Mumu Komaro, 2015

RANCANG BANGUN E-BOOK BERBASIS MULTIMEDIA ANIMASI DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KONSEP DAN KETERAMPILAN PEMECAHAN MASALAH PADA MATA KULIAH MATERIAL TEKNIK UNTUK CALON GURU SMK PROGRAM KEAHLIAN MESIN PRODUKSI

10.Dissemination and implementation, tahap ini ditempuh dengan tujuan agar produk yang baru dikembangkan dapat dipergunakan oleh masyarakat luas. Tahap desiminasi dan distribusi produk hasil pengembangan dapat berupa bentuk laporan penelitian.

Penelitian yang dilakukan untuk rancang bangun e-book berbasis multimedia animasi (E-MMA) pada mata kuliah material teknik bisa dinyatakan dalam

bentuk bagan. Dengan mengadaptasi bagan dari Suherman (2010:1 1 2) langkah-langkah penelitian dan pengembangan dapat disajikan pada Gambar 3.1.

Gambar 3.1 Langkah-langkah Model R & D

Langkah-langkah di atas dikuatkan oleh Sugiyono (2010) tentang langkah-langkah penelitian pengembangan atau Research and development (R & D) yang disusun dalam sepuluh langkah berikut: 1) Potensi dan masalah; 2) Pengumpulan STUDI

PENDAHULUAN

PERENCANAAN PENGEMBANGAN VALIDASI PELAPORAN

(26)

data; 3)Disain produk; 4) Validasi disain; 5) Revisi disain; 6) Uji produk; 7) Revisi produk; 8) Ujicoba pemakaian; 9) Revisi produk; 10) Produksi masal.

Penelitian ini difokuskan pada rancang bangun e-book berbasis multimedia animasi (E-MMA) pada mata kuliah material teknik bagi mahasiswa calon

guru SMK PKMP, untuk meningkatkan hasil belajarnya. Adapun hasil belajar dalam hal ini meliputi dua hal, yakni: penguasaan konsep, dan

keterampilan pemecahan masalah.

Secara garis besar, penelitian R&D ini dimulai dengan melakukan studi pendahuluan untuk menemukan suatu bentuk produk yang sesuai dengan kebutuhan mahasiswa pada mata kuliah material teknik, kemudian mengembangkannya ( merancang dan membuat produk dari rancangan awal), dilanjutkan dengan beberapa tahapan pengujian (uji ahli, uji terbatas, uji lebih luas) dan revisi sampai ditemukan disain produk akhir yang dianggap ideal, dan diakhiri dengan studi eksperimental untuk keperluan validasi produk yang dikembangkan.

Tahap merancang dan membuat multimedia animasi mata kuliah material teknik. Langkah-langkah yang direncanakan meliputi: pembuatan materi (pengumpulan, identifikasi, analisis untuk materi esensial pada material teknik), pembuatan story board (menulis story board, mengorganisasikan materi, perencanaan audio, editing, proofreading), mengaplikasikan ke komputer,

evaluasi dan pengembangan melalui uji ahli dengan melibatkan ahli media dan praktisi pendidikan.

(27)

Mumu Komaro, 2015

RANCANG BANGUN E-BOOK BERBASIS MULTIMEDIA ANIMASI DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KONSEP DAN KETERAMPILAN PEMECAHAN MASALAH PADA MATA KULIAH MATERIAL TEKNIK UNTUK CALON GURU SMK PROGRAM KEAHLIAN MESIN PRODUKSI

dihasilkan melalui penelitian ini (multimedia animasi) dapat diterapkan di lembaga pendidikan khususnya JPTM FPTK UPI untuk meningkatkan kualitas, efektifitas, efisiensi proses dan hasil pembelajaran.

Penelitian dilaksanakan di Jurusan Pendidikan Teknik Mesin UPI Bandung.

Data yang diperlukan dalam penelitian ini akan dikumpulkan melalui beberapa cara, antara lain studi dokumentasi, observasi, wawancara, dan tes. Teknik analisis

data akan dilakukan secara kualitatif dan kuantitatif.

Langkah-langkah yang ditempuh dalam penelitian ini mengacu pada pendekatan penelitian dan pengembangan, yaitu:

1. Melakukan studi pendahuluan. Langkah ini dilakukan sebagai upaya memahami multimedia animasi dari materi esensial pada mata kuliah material teknik, dan mekanisme perubahan sifat-sifat material sebagai akibat perubahan struktur mikronya. Informasi yang diperlukan adalah penyiapan materi mata kuliah material teknik yang akan dibuat e-book, dan identifikasi materi esensial dan perubahan struktur kristal atom yang menyebabkan perubahan sifat-sifat material logam. Komponen dalam aspek spesifikasi sel satuan (geometri, jumlah atom, volume atom, bilangan koordinasi, dan perbandingan panjang sisi dengan jari-jari atom), dan mekanisme perubahan sifat material logam akibat perabahan struktur kristal atom. Pada tahap ini juga dilakukan perbandingan sifat dari

material logam dengan straktur kristal yang berbeda.

2. Menyusun rancangan dan pengembangan disain awal produk.

Berdasarkan pengolahan dan analisis data pada hasil studi pendahuluan, langkah selanjutnya adalah menyusun kerangka atau pre-disain multimedia animasi yang meliputi: penyusunan materi e-book, dan

pembuatan materi animasi (pengumpulan, identifikasi, analisis komponen multimedia animasi materi esensial), pembuatan story board (menulis story board, mengorganisasikan materi, perencanaan audio, editing, proofreading), mengaplikasikan ke komputer (disain dan

(28)

dihasilkan dalam tahap ini adalah multimedia animasi yang siap untuk diujicoba.

3. Mengadakan uji coba. Setelah multimedia animasi selesai dibuat, dilakukan pengujian secara terbatas. Uji coba dimaksudkan untuk

mengetahui umpan balik berupa masukan-masukan dari sudut pandang mahasiswa sebagai pengguna. Beradasarkan hasil uji coba ini akan

diperoleh informasi untuk penyempurnaan dan pengembangan produk.

4. Melakukan uji validasi produk dan desiminasi. Uji validasi dilakukan

untuk mengumpulkan data empirik tentang keterandalan produk melalui quasi eksperimen dengan membandingkan dua kelompok subjek antara kelas yang menggunakan multimedia animasi hasil pengembangan dengan kelas yang menggunakan media yang selama ini digunakan. Disain eksperimen akan menggunakan disain statis dua kelompok. Berdasarkan uji validasi akan diperoleh informasi keunggulan dan kelemahan produk yang dihasilkan sebagai media belajar. Penyempurnaan diperlukan untuk memperoleh produk penelitian yang lebih berkualitas untuk disebarluaskan kepada lembaga-lembaga pendidikan yang memerlukan.

Penelitian R & D ini secara garis besar ditempuh dalam dua tahap. Penelitian dimulai dengan melakukan studi pendahuluan untuk menemukan suatu

bentuk produk yang sesuai dengan kebutuhan mahasiswa pada mata kuliah material teknik, kemudian mengembangkannya melalui beberapa tahapan

pengujian (uji ahli, uji terbatas, uji lapangan) dan revisi sampai ditemukan disain produk akhir yang dianggap ideal, dan diakhiri dengan studi eksperimental untuk keperluan validasi produk yang dikembangkan.

(29)

Mumu Komaro, 2015

RANCANG BANGUN E-BOOK BERBASIS MULTIMEDIA ANIMASI DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KONSEP DAN KETERAMPILAN PEMECAHAN MASALAH PADA MATA KULIAH MATERIAL TEKNIK UNTUK CALON GURU SMK PROGRAM KEAHLIAN MESIN PRODUKSI

dalam Focus Group Discusion (FGD) dengan melibatkan ahli media dan praktisi pendidikan.

Tahap kedua bertujuan untuk menguji efektifitas multimedia animasi sebagai media pembelajaran (validasi produk). Langkah-langkah yang

direncanakan meliputi: uji coba terbatas, uji coba lebih luas, dan uji coba lapangan kepada mahasiswa untuk mencari umpan balik guna penyempurnaan

media, dan melakukan uji validasi melalui quasi eksperimen untuk mendapatkan data kehandalan media. Apabila sudah teruji, diharapkan produk yang dihasilkan melalui penelitian ini (multimedia animasi) dapat diterapkan di lembaga pendidikan khususnya JPTM FPTK UPI untuk meningkatkan kualitas, efektifitas, efisiensi proses dan hasil pembelajaran.

Penelitian akan dilaksanakan di Jurusan Pendidikan Teknik Mesin UPI Bandung. Data yang diperlukan dalam penelitian ini akan dikumpulkan melalui beberapa cara, antara lain studi dokumentasi, observasi, wawancara, dan tes. Teknik analisis data akan dilakukan secara kualitatif dan kuantitatif.

B.Populasi dan Sampel

Penelitian dilakukan di Jurusan Pendidikan Teknik Mesin FPTK UPI Bandung sebagai tempat perancangan penelitian, pengembangan instrumen, analisis data, dan penyusunan laporan penelitian. Pemilihan tempat pengambilan data pada lokasi tersebut didasari penelitian yang ditujukan

bagi calon guru SMK program studi mesin produksi dengan materi dan kurikulum sebagaimana tercantum di JPTM FPTK UPI. Hal ini jadi alasan

(30)

menjadi dukungan kemajuan UPI untuk menjadi universitas pelopor dan unggul, maju terlebih dahulu dan menjadi contoh baik bagi univertitas lainnya.

Populasi penelitian ini adalah seluruh mahasiswa JPTM FPTK UPI. Sedangkan sampelnya yang berbentuk sampel uji validasi, yaitu; sampel yang

digunakan untuk uji coba adalah adalah mahasiswa Jururusan Pendidikan Teknik Mesin semua paket, yakni; Paket Otomotif, Paket Produksi dan Perancangan,

serta Paket Refrigerasi dan Tata Udara yang sudah dan sedang mengontrak mata kuliah Material Teknik pada tahun ajaran 2013/2014. yang terbagi pada tiga bagian, yakni; Sampel Ujicoba terbatas, Sampel Uji coba lebih luas kelas eksperimen, dan Sampel Uji coba lebih luas kelas kontrol.

1. Sampel Kelas Ujicoba Terbatas

Sampel uji terbatas adalah mahasiswa Jururusan Pendidikan Teknik Mesin semua paket yang totalnya berjumlah 15 orang yang sudah pernah mengontrak mata kuliah Material Teknik.

2. Sampel Ujicoba Lebih Luas

Sampel kelas eksperimen adalah mahasiswa Jururusan Pendidikan Teknik Mesin Paket Produksi dan Perancangan yang mengontrak mata kuliah Material Teknik sebanyak 25 orang.

3. Sampel Ujicoba Validasi Produk Kelas Kontrol

Sampel kelas kontrol adalah mahasiswa Jururusan Pendidikan Teknik Mesin yang mengontrak mata kuliah Material Teknik pada tahun ajaran 2013/2014. Jumlahnya satu kelas, yakni kelas A sekitar 40 orang mahasiswa.

4. Sampel Ujicoba Validasi Produk Kelas Eksperimen

Sampel kelas eksperimen adalah mahasiswa Jururusan Pendidikan Teknik Mesin yang mengontrak mata kuliah Material Teknik pada tahun ajaran 2013/2014. Jumlahnya satu kelas, yakni kelas B sekitar 40 orang mahasiswa.

C. Definisi Operasional

Variabel yang menjadi inti dari kajian dalam penelitian ini adalah hasil

(31)

Mumu Komaro, 2015

RANCANG BANGUN E-BOOK BERBASIS MULTIMEDIA ANIMASI DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KONSEP DAN KETERAMPILAN PEMECAHAN MASALAH PADA MATA KULIAH MATERIAL TEKNIK UNTUK CALON GURU SMK PROGRAM KEAHLIAN MESIN PRODUKSI

teknik, dan keterampilan pemecahan masalah. Guna memperoleh pemahaman konsep yang sama mengenai berbagai istilah dalam variabel-veriabel tersebut, dan sebagai pedoman dalam penyusunan alat pengumpul data, maka variabel-variabel tersebut perlu didefinisikan secara operasional.

1. E-book berbasis multimedia animasi adalah electronik book atau buku elektronik berupa materi mata kuliah material teknik yang diletakkan pada

file multimedia animasi atau gambar bergerak, bersuara, dan memiliki teks atau tulisan, yang dibuat menggunakan software plash macromedia. 2. Penguasaan konsep adalah penguasaan tentang kemampuan

melakukan abstraksi objek-objek yang meliputi benda, atau kejadian pada material teknik yang ditinjau dari aspek-aspek tertentu pada tingkatan tertentu (konkret, identitas, klasifikasi, dan formal). Hasilnya diukur menggunakan tes pilihan ganda.

3. Keterampilan pemecahan masalah adalah keterampilan menerapkan langkah-langkah pemecahan masalah (memahami masalah, membuat rencana penyelesaian, melaksanakan rencana penyelesaian, memeriksa kembali atau mengecek hasilnya). Hasilnya ditunjukkan oleh skor tes pemecahan masalah dalam bentuk essay.

D.Instrumen Penelitian

Instrumen yang dibuat dalam penelitian ini, yakni: tes, rubrik, dan angket.

1. Tes

Tes dalam penelitian ini meliputi tes penguasaan konsep, dan keterampilan pemecahan masalah. Tes penguasaan konsep dikembangkan berdasarkan indikator penguasaan konsep, begitu pula tes keterampilan pemecahan masalah dikembangkan berdasarkan indikator pemecahan masalah . Tes dikembangkan pada ruang lingkup materi struktur kristal, cacat kristal, bidang geser, dan diagram fasa.

(32)

guru SMK PKMP), validitas konstruksi (kesesuaian butir tes untuk mengukur aspek berpikir sesuai dengan indikator), dan validitas muka (penilaian terhadap penampilan tes). Validasi isi terutama dari sisi kriteria penilaian dari sisi konsep, meliputi butir tes berada di dalam lingkup konsep yang didefinisikan

dan kebenaran konsep. Validasi konstruksi meliputi penilaian terhadap keseuaian butir tes dengan indikator keterampilan pemecahan masalah

mengandung pemborosan kata-kata, dan relevansi pengecoh. Penilai ahli untuk keperluan validasi ini berasal ahli Material Teknik, serta ahli pengukuran dan evaluasi pendidikan.

2. Rubrik

Rubrik diperlukan untuk melakukan penskoran terhadap kualitas suatu produk. Berdasarkan pengertian rubrik menurut Johnson & Johnson dan Maurer dalam (Widodo, 2010), rubrik merupakan kriteria penskoran dari suatu kinerja atau produk. Di dalam penelitian ini, rubrik dibuat untuk membantu penilai ahli dalam melakukan penilaian terhadap kualitas E-MMA dan penilaian produk "keterampilan pemecahan masalah".

3. Angket

Di dalam penelitian ini angket merupakan perwujudan dari kuesioner, yang digunakan untuk mengubah informasi dari responden menjadi data yang dapat digunakan untuk mengukur apa yang diketahui, disukai/tidak disukai, dan yang dipikirkan seseorang. (Tuckman dalam Widodo, 2010). Di dalam penelitian ini,

instrumen angket meliputi: 1) Tanggapan mahasiswa terhadap perkuliahan Material Teknik (untuk studi pendahuluan); 2) Tanggapan mahasiswa terhadap

E-MMA; serta 3) Tanggapan mahasiswa terhadap perkuliahan Material

(33)

Mumu Komaro, 2015

RANCANG BANGUN E-BOOK BERBASIS MULTIMEDIA ANIMASI DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KONSEP DAN KETERAMPILAN PEMECAHAN MASALAH PADA MATA KULIAH MATERIAL TEKNIK UNTUK CALON GURU SMK PROGRAM KEAHLIAN MESIN PRODUKSI

memecahkan masalah. Ini adalah tingkat yang lebih tinggi dari fungsi otak serta mencakup bahasa, imajinasi, persepsi, dan perencanaan (Kuswana, 2011). Dalam hal ini mahasiswa sebagai peserta didik di perguruan tinggi yang dalam pembelajarannya diasumsikan mengikuti teori belajar kognitif. Melalui asusmsi

ini maka tindakan-tindakan mahasiswa seperti mempelajari material teknik melalui e-book berbasis multimedia menjadi dapat diterima sebagai tindakan

kognisi yang penuh makna, dan tentunya terhindar dari sekedar tindakan fisik tanpa makna. Asumsi ini diambil untuk memastikan bahwa tindakan pembelajaran yang dalam hal ini berupa perkuliahan Material Teknik, berpengaruh terhadap hasil belajar mahasiswa.

Asumsi kedua adalah bahwa proses dan hasil pembelajaran dipengaruhi oleh faktor-faktor internal dan eksternal. Asumsi ini sejalan dengan pendapat Slameto (2010) bahwa secara garis besar faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar dikelompokkan pada dua faktor, yaitu faktor intern, dan faktor ekstern. Faktor intern adalah faktor yang ada pada diri individu yang sedang belajar, sedangkan faktor ekstern adalah faktor yang ada di luar individu. Faktor-faktor intern dan ekstern siswa atau mahasiswa bisa jadi berbeda sehingga menghasilkan hasil belajar yang berbeda.

Berpijak dari asumsi-asumsi di atas, maka disusunlah paradigma penelitian ini sebagaimana terlihat pada gambar 3.2. Gambar tersebut memperlihatkan tiga

aspek yang dapat menentukan tujuan dan corak perkuliahan meterial teknik bagi calon guru SMK Program Keahlian Mesin Produksi (SMK PKMP). Komponen

hasil belajar yang sekaligus ditujukan juga untuk melihat peningkatan hasil belajarnya. Ketiga aspek tersebut adalah keragaman kemampuan mahasiswa, kebutuhan sebagai calon guru SMK PKMP, dan hakikat dan fungsi perkuliahan material teknik.

(34)

Gambar 3.2. Bagan paradigma penelitian

Paradigma penelitian ini menyatakan bahwa untuk mencapai ketiga tujuan tersebut dilakukan perkuliahan yang menanfaatkan E-MMA untuk mengkostruksi konsep-konsep material teknik bagi individu peserta didik sebagai landasan untuk mengaplikasikan konsep, dan p emecahan masalah. Kegiatan-kegiatan pembelajaran tersebut dapat dilakukan “kapan saja” dan “di mana saja”, selain peserta didik juga bisa melakukan refleksi dengan melihat kembali E-MMA yang berhubungan dengannya

E.Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian pengembangan merupakan pemaparan prosedur yang ditempuh oleh peneliti atau pengembang dalam membuat produk. Dalam pemaparan komponen rancangan produk yang dikembangkan, prosedur pengembangan berbeda dengan model pengembangan. Dalam prosedur, peneliti

Kebutuhan Calon Guru SMK PKMP

Hakikat dan Fungsi Perkuliahan Material Teknik

Pengembangan Penguasaan Konsep dan Keterampilan Memecahkan

Masalah

Media memungkinkan mahasiswa mengkonstruksi Konsep Material Teknik

Sebagai Dasar Memecahkan Masalah

Kegiatan belajar/berlatih

berulang Perbedaan

kemampuan mahasiswa

Peningkatan Hasil Belajar Mahasiswa Perkuliahan dengan E-MMA

Pengembangan dan Penerapan E-book Berbasis Multimedia

(35)

Mumu Komaro, 2015

RANCANG BANGUN E-BOOK BERBASIS MULTIMEDIA ANIMASI DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KONSEP DAN KETERAMPILAN PEMECAHAN MASALAH PADA MATA KULIAH MATERIAL TEKNIK UNTUK CALON GURU SMK PROGRAM KEAHLIAN MESIN PRODUKSI

menyebutkan sifat-sifat komponen pada setiap tahapan dalam pengembangan, menjelaskan secara analitis fungsi komponen dalam setiap tahapan pengembangan produk, dan menjelaskan hubungan antar komponen dalam sistem (Soenarto, 2005).

Prosedur sebagaimana dijelaskan di atas, terdapat 10 langkah prosedur pengembangan menurur Borg dan Gall (1983). Begitu juga yang dituliskan oleh

Soenarto (2005) dengan jumlah responden yang lebih jelas, 10 langkah tersebut meliputi:

1. Melakukan penelitian pendahuluan (prasurvei) untuk mengumpulkan informasi (kajian pustaka, pengamatan kelas), identifikasi permasalahan yang dijumpai dalam pembelajaran, dan merangkum permasalahan

2. Melakukan perencanaan (identifikasi dan definisi keterampilan, perumusan tujuan, penentuan urutan pembelajaran, dan uji ahli atau ujicoba pada skala kecil, atau expert judgement

3. Mengembangkan jenis/bentuk produk awal meliputi: penyiapan materi pembelajaran, penyusunan buku pegangan, dan perangkat evaluasi.

4. Melakukan uji coba terbatas (uji empirik) pada tahap awal, dilakukan terhadap 2-3 kelas menggunakan 6-10 subyek ahli. Pengumpulan informasi/data dengan menggunakan observasi, wawancara, dan kuesioner, dan dilanjutkan analisis data.

5. Melakukan revisi terhadap produk utama, berdasarkan masukan dan saran-saran dari hasil uji lapangan awal

6. Melakukan uji coba lapangan utama, dilakukan terhadap 3-5 sekolah, dengan 30-80 subyek. Tes/penilaian tentang prestasi belajar siswa dilakukan sebelum dan sesudah proses pembelajaran.

7. Melakukan revisi terhadap produk operasional, berdasarkan masukan dan saran-saran hasil uji lapangan utama.

8. Melakukan uji lapangan operasional (dilakukan terhadap 10-30 sekolah, melibatkan 40-200 subyek), data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, dan kuesioner.

(36)

lapangan

10.Mendesiminasikan dan mengimplementasikan produk, melaporkan dan menyebarluaskan produk melalui pertemuan dan jurnal ilmiah, bekerjasama dengan penerbit untuk sosialisasi produk untuk komersial,

dan memantau distribusi dan kontrol kualitas.

Adapun prosedur penelitian pengembangan menurut Borg dan Gall, dapat

dilakukan dengan lebih sederhana melibatkan 5 langkah utama sebagaimana dijelaskan Soenarto (2005:8) meliputi:

1. Melakukan analisis produk yang akan dikembangkan 2. Mengembangkan produk awal

3. Validasi ahli dan revisi

4. Ujicoba lapangan skala kecil dan revisi produk 5. Uji coba lapangan skala besar dan produk akhir

Prosedur Penelitian dan Pengembangan E-book berbasis Multimedia Animasi (E-MMA) Material teknik juga melibatkan 5 langkah, yakni:

1. Analisis mata kuliah material teknik yang akan dikembangkan

2. Melakukan kajian teori dan studi empirik terhadap mata kuliah material teknik: karakteristik mata kuliah, mahasiswa selaku pengguna, kurikulum, dan proses pembelajaran.

3. Pengembangan E-book berbasis multimedia animasi material teknik

dengan mengikuti langkah-langkah:

a) Analisis tujuan dan karakteristik tujuan dan karakteristik mata

kuliah.

b) Analisis sumber belajar.

c) Analisis karakteristik mahasiswa.

d) Menetapkan tujuan dan isi pembelajaran.

e) Menetapkan strategi pengorganisasian dan isi materi pembelajaran. f) Menetapkan strategi penyampaian materi pembelajaran.

g) Strategi pengelolaan kelas.

(37)

Mumu Komaro, 2015

RANCANG BANGUN E-BOOK BERBASIS MULTIMEDIA ANIMASI DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KONSEP DAN KETERAMPILAN PEMECAHAN MASALAH PADA MATA KULIAH MATERIAL TEKNIK UNTUK CALON GURU SMK PROGRAM KEAHLIAN MESIN PRODUKSI

teknik, mencakup:

a. Petunjuk penggunaan

b. Tujuan khusus pembelajaran c. Uraian isi materi pembelajaran

d. Multimedia animasi materi

e. Pembuatan soal evaluasi dan kunci jawaban

f. Hasil tes dan balikan

5. Ujicoba dan revisi, yang dimaksudkan untuk mendapatkan tanggapan untuk melakukan revisi sehingga dihasilkan produk akhir.

F.Teknik Pengumpulan dan Analisis Data

1. Teknik Pengumpulan

Pada penelitian ini, pengumpulan data dilakukan pada empat tahap yakni: pertama pada studi pendahuluan, kedua pada disain atau rancangan dan pengembangan prodak awal, ketiga pada uji coba, dan ke empat melakukan uji validasi produk dan desiminasi. Pada sebagian tahapan (kecuali tahap penyusunan rancangan) memerlukan teknik serta alat pengumpulan data yang sesuai. Tabel 3.1. menunjukkan teknik dan alat pengumpulan data yang digunakan.

Tabel 3.1

Teknik dan Alat Pengumpulan Data pada Setiap Tahap Penelitian

Tahap Data yang Diperlukan Teknik

Latar belakang mahasiswa Studi dokumen -

Tanggapan mahasiswa

Kualitas E-MMA Penilaian ahli Rubrik

Uji Coba Uji Coba Terbatas:

(38)

Tahap Data yang Diperlukan Teknik

Penguasaan Konsep Tes Tes pilihan ganda

Keterampilan pemecahan pemecahan masalah. Tes penguasaan konsep dikembangkan berdasarkan indikator penguasaan konsep. Tes keterampilan pemecahan masalah dikembangkan berdasarkan indikator pemecahan masalah.

b. Rubrik

Di dalam penelitian ini, rubrik dibuat untuk membantu penilai ahli dalam melakukan penilaian terhadap kualitas E-MMA dan penilaian "keterampilan pemecahan masalah".

c. Angket

Di dalam penelitian ini angket merupakan perwujudan dari kuesioner, yang

digunakan untuk mengubah informasi dari responden menjadi data yang dapat digunakan untuk mengukur apa yang diketahui, disukai/tidak disukai, dan yang dipikirkan seseorang Tuckman dalam (Widodo, 2010). Di dalam penelitian ini, instrumen angket meliputi: 1) Tanggapan mahasiswa terhadap perkuliahan Material Teknik (untuk studi pendahuluan); 2) Tes penguasaan konsep; 3) Tanggapan mahasiswa terhadap E-MMA; serta 4) Tanggapan mahasiswa terhadap perkuliahan Material Tekmik dengan model pembelajaran E-Book berbasis multimedia animasi.

2. Teknik Analisis Data

(39)

Mumu Komaro, 2015

RANCANG BANGUN E-BOOK BERBASIS MULTIMEDIA ANIMASI DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KONSEP DAN KETERAMPILAN PEMECAHAN MASALAH PADA MATA KULIAH MATERIAL TEKNIK UNTUK CALON GURU SMK PROGRAM KEAHLIAN MESIN PRODUKSI

Ringkasan pertanyaan penelitian, data yang dihasilkan, dan cara analisis data disajikan dalam Tabel 3.2.

Tabel 3.2. Teknik Analisis Data

Aspek yang diukur Data Cara Analisis Data

Tanggapan mahasiswa

Uji N-gain Hake (dalam Widodo, 2010) antara kelompok eksperimen

Uji N-gain Hake (dalam Widodo, 2010) antara kelompok eksperimen dan kontrol.

Uji validasi dalam penelitian ini adalah nonequivalent control group design. Dalam disain penelitian ini, terdapat dua kelompok yang terdiri dari kelompok

eksperimen dan kelompok kontrol. Kedua kelompok tersebut diberi pre-test untuk mengetahui keadaan awal adakah perbedaan antara kelompok eksperimen dan

kelompok kontrol. Pola disain pada penelitian ini dapat dilihat sebagai berikut.

Tabel 3.3 Nonequivalent Control Group Design

Group Pre-test Treatment Post-test

Eksperimen TE1 X TE2

Kontrol TK1 Y TK2

Keterangan :

(40)

X = Pembelajaran dengan menggunakan E-MMA.

Y = Pembelajaran dengan pemakaian Gambar dan Handout. TE2/TK2 = Tes akhir yang diberikan pada mahasiswa.

Uji perbedaan dua rerata dari dua sampel dilakukan untuk mengetahui apakah antara

kelompok eksperimen dan kelompok kontrol terdapat perbedaan N-Gain (gain temormalisasi) menurut Hake (2002 ),yakni:

Pada penelitian ini dilakukan pula analisis deskriptif N-Gain dengan

(41)

Mumu Komaro, 2015

RANCANG BANGUN E-BOOK BERBASIS MULTIMEDIA ANIMASI DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KONSEP DAN KETERAMPILAN PEMECAHAN MASALAH PADA MATA KULIAH MATERIAL TEKNIK UNTUK CALON GURU SMK PROGRAM KEAHLIAN MESIN PRODUKSI

DAFTAR PUSTAKA

Abid Z. (2013). Model-model Media dan Strategi Pembelajaran Kontekstual (Inovatif). Bandung: Yrama Widya.

Anam C. Khumaedi M. dan Basyirun. (2009). Pembelajaran Ceramah dengan Media Animasi untuk Mengingkatkan Kemampuan Siswa Dalam Membaca Gambar Proyeksi, Jurnal Pendidikan Teknik Mesin, Volume 9, No. 1, Juni 2009: 7 - 13.(1).

Ardiyansah. (2010). 12 Prinsip Animasi. Binus University. Diunduh dari: http://dkv.binus.ac.id. [08:39, 25 Januari 2013].

Arikunto, S. (1996). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: PT. Rineka Cipta.

Arsyad A. (2007). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Berk, R. A. (2009). Multimedia teaching with video clips: TV, movies, YouTube,

and mtvU in the college classroom. International Journal of Technology in Teaching and Learning. Volume 5, No.1. Pp. 1–21.

Bisri K. Samsudi. dan Supraptono. (2009). Effektivitas Penggunaan Metode Pembelajaran E-Learning Berbasis Browser Based Training Terhadap Prestasi Belajar Siswa pada Kompetensi Pemeliharaan/Servis Transmisi Manual dan Komponen. Jumal Pendidikan Teknik Mesin, Volume 9, No. 1, Juni 2009: 37 - 42.(6).

Borg, WR. Dan Gall, JP. (1983), Educational Research, USA: Allyn and Bacon. Callister, W. D Jr., (2004). Material Science And Engineering, An Introduction,

Salt Lake City, Utah.

Chen, C.H., Chang, W.C. & Chang, W. Te. (2009). Gender differences in relation to wayfinding strategies, navigational support design, and wayfinding task difficulty. Journal of Environmental Psychology, 29(2), pp.220–226.

Chorianopoulos, K. (2008). User Interface Design Principles for Interactive Television Applications. International Journal of Human-Computer Interaction, 24(6), pp.556–573.

Dahar RW. (2011). Teori-teori Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Erlangga. Dahlqvist P, and Robert R. (1998). Using Animations in Educational Software. A

Pilot Study of 7th Grade Students. Department of Computer and Systems Sciences, Stockholm University, Stockholm, Sweden.

Darkuni MN. (2010). Pengembangan Bahan Ajar Bidang Studi Biologi. Universitas Negeri Malang Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Jurusan Biologi. Diunduh dari: http:// ml.scribd.com/doc/69250690/. [23:32, 23 Januari 2013].

(42)

Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.

Depdiknas. (2012). Kamus Besar Bahasa Indonesia, Pusat Bahasa Deparetemen Pendidikan Nasional Indonesia. Diunduh dari: http:// bahasa.kemdiknas.go.id/kbbi/ index.php. [05:15, 6 Mei 2012].

Dikshit J, Suresh Garg, Santosh Panda. (2013). Pedagogic Effectiveness of Print, Interactive Multimedia, and Online Resources: A Case Study of IGNOU. International Journal of Instruction. Volume 6, Number 2. Pp. 193-210.

Doiron R. (2011). Using E-Books and E-Readers to Promote Reading in School Libraries: Lessons from the Field. World Library and Information Congress: 77th IFLA General Conference and Assembly. Canada: University of Prince Edward Island Charlottetown, PE.

Falvo, DA. (2008). Animations and simulations for teaching and learning molecular chemistry. International Journal of Technology in Teaching and Learning. Vol. 4, No.1. pp. 68–77.

Fadel C. (2008). Multimodal Learning Through Media: What the Research Says. Diunduh dari: www.cisco.com/web/strategy/docs/education, [16:34, 11 Februari 2015].

Gusmaneli. (2012). Dampak Teknologi Pendidikan Terhadap Peranan Guru di Masa Depan. Jurnal Al-Ta’lim, Jilid 1, Nomor 2 Juli 2012, hlm. 166-172. Hadi A. (2014). Dinamika Sistem Institusi Pendidikan di Aceh. Jurnal Ilmiah

Peuradeun, JIP-International Multidisciplinary Journal. Vol. 2, No. 3, September 2014. pp. 179-194

Hake, RR. (2002). Relationship of Individual Student Normalized Learning Gains in Mechanics with Gender, High-School Physics, and Pretest Scores on Mathematics and Spatial Visualization. The Physics Education Research Conference; Boise, Idaho. Tersedia: http://www.physics.indiana.edu/~hake. [14 Juni 2015].

Hamalik O. (2004). Proses Belajar mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.

Harp, S.F. & Mayer, R.E. (1998). How seductive details do their damage: A theory of cognitive interest in science learning. Journal of Educational Psychology, 90(3), pp.414–434.

Harp, S.F. & Mayer, R.E. (1997). The role of interest in learning from scientific text and illustrations: On the distinction between emotional interest and cognitive interest. Journal of Educational Psychology, 89(1), pp.92–102.

Harskamp, E.G., Mayer, R.E. & Suhre, C. (2007). Does the modality principle for multimedia learning apply to science classrooms? Learning and Instruction, 17(5), pp.465–477.

Gambar

Tabel 1.1 Mahasiswa JPTM yang menguasai materi struktur kristal atom dan karakteristiknya pada mata kuliah Material Tehnik
Tabel 1.2  Mahasiswa JPTM yang memiliki buku referensi utama pada mata kuliah Material Tehnik
Gambar 3.1  Langkah-langkah Model R & D
Gambar 3.2. Bagan paradigma penelitian
+3

Referensi

Dokumen terkait

bahwa dalam rangka optimalisasi pelaksanaan tugas pemberian dukungan teknis operasional dan administrasi terhadap Dewan Pengurus Korps Pegawai Republik I ndonesia

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Program Studi Pendidikan Kepelatihan Olahraga. © Zulfikar Ali Ridho 2014

bahwa berdasarkan ketentuan Pasal 44 ayat (5) Peraturan Daerah Kabupaten Bogor Nomor 8 Tahun 2009 tentang Pokok-Pokok Pengelolaan Keuangan Daerah, bahwa

mampu siswa pada pembelajaran yang mengandung permasalahan Guru mengajukan persoalan yang sesuai dengan tujuan pembelajaran atau indikator kepada seluruh siswa. Guru

MENINGKATKAN PARTISIPASI SISWA D ALAM TANYA-JAWAB MELALUI TEKNIK MENGGALI- MENUNTUN (PROBING-PROMPTING LEARNING) PAD A PEMBELAJARAN IPSA. Universitas Pendidikan Indonesia |

DAN SUMBER DAYA MINERAL BIDANG PERTAMBANGAN UMUM Seksi Usaha Hulu Minyak dan Gas Bumi Seksi Perizinan Seksi Sumber Daya Mineral Seksi perizinan pertambangan umum

Penelitian ini bertujuan untuk (1) meningkatkan aktivitas siswa kelas IV SDN 2 Cibening selama proses pembelajaran membaca pemahaman dengan menerapkan strategi

Manfaat Hasil Belajar Pengetahuan Tekstil Pada Pemilihan Kain Untuk Pembuatan Produk Kriya Tekstil.. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu