BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Artificial intelligence ( AI )
Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan adalah suatu ilmu pengetahuan dan
teknologi yang berdasarkan pada disiplin ilmu seperti ilmu kompouter, biologi, psikologi, ilmu bahasa, matematika dan teknik.
Artificial Intelligence (AI) memiliki tujuan untuk menciptakan
komputer-komputer yang dapat berfikir (dan juga) dapat melihat, mendengar, berjalan, berbicara, dan merasakan. Dorongan utama dari Artificial Intelligence (AI) adalah pengembangan fungsi normal komputer yang digabungkan dengan kecerdasan manusia, seperti memberi alasan, menarik kesimpulan, belajar dan memecahkan masalah.
2.2. Bagian-bagian Utama Dari Aplikasi Artificial Intelligence ( AI )
ARTIFICIAL INTELLIGENCE
Aplikai Ilmu Falsafah
Aplikasi Ilmu
Komputer Aplikasi Robotics
Aplikasi Bahasa Alami Sistem Pakar Sistem Berbasis Pengetahuan Sistem Belajar sistem Logic Fuzzy Generasi Kelima Komputer Pemrosesan Pararel Pemrosesan Simbolik Jaringan Neural Persepsi Visual Perabaan Decterity Pengangkutan Navigasi Pengertian Bahasa Pidato Pengakuan Penterjemahan Bahasa
Gambar 2.1. Bagian-bagian Utama dari Aplikasi Artificial Intelligence (AI)
Seperti terlihat pada gambar 2.1 di atas, Artificial Intelligence (AI) dapat dikelompokkan ke dalam empat bagian utama, yaitu ilmu falsafat, ilmu komputer, aplikasi robotic, dan bahasa alami, dan yang akan dijelaskan selanjutnya adalah mengenai Sistem Pakar ( Expert system ).
2.3. Definisi Sistem Pakar
Sistem Pakar (expert system) adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang dilakukan oleh para ahli. Sistem pakar yang baik dirancang agar dapat menyelesaikan suatu permasalahan tertentu dengan meniru kerja dari para ahli. Dengan sistem pakar ini, orang awam pun dapat menyelesaikan masalah yang cukup rumit yang sebenarnya hanya dapat diselesaikan dengan bantuan para ahli. Bagi para ahli, sistem pakar ini juga akan membantu aktivitasnya sebagai asisten yang sangat berpengalaman.
Ada beberapa definisi tentang sistem pakar, antara lain :
1. Menurut Drunkin : sistem pakar adalah suatu program komputer yang dirancang untuk memodelkan kemampuan penyelesaian masalah yang dilakukan oleh seorang pakar.
2. Menurut Ignizo : sistem pakar adalah suatu model dari prosedur yang berkaitan, dalam suatu domain tertentu, yang mana tingkat keahliannya dapat dibandingkan dengan tingkat keahlian seorang pakar.
3. Menurut Giarratano dan Riley : sistem pakar adalah suatu sistem komputer yang dapat menyamai atau meniru kemampuan seorang pakar.
Sistem pakar pertama kali dikembangkan oleh komunitas AI pada pertengahan tahun 1960. Sistem pakar yang muncul pertama kali adalah General-purpose Problem
Solver (GPS) yang dikembangkan oleh Nowel dan Simon. Sampai saat ini sudah
banyak sistem pakar yang dibuat, beberapa contoh diantaranya terlihat pada tabel 2.1.
Tabel 2.1. Sistem pakar yang terkenal
2.3.1. Konsep dasar Sistem Pakar
Menurut Efraim Turban, konsep dasar sistem pakar mengandung : keahlian, ahli, pengalihan keahlian, inferensi, aturan dan kemampuan menjelaskan.
Keahlian adalah suatu kelebihan penguasaan pengetahuan dibidang tertentu yang diperoleh dari pelatihan, membaca atau pengalaman.
Contoh bentuk pengetahuan yang merupakan pengalaman adalah :
1. Fakta-fakta pada lingkup permasalahan tertentu.
2. Teori-teori pada lingkup permasalahan tertentu.
Sistem Pakar Kegunaan
MYCIN Diagnosa penyakit
DENDRAL Mengidentifikasi struktur molekular yang tidak dikenal
XCON & XSEL Membantu konfigurasi sistem komputer besar SOPHIE Analisis sirkit elektronik
PROSPECTOR Digunakan didalam geologi untuk membantu mencari dan menemukan deposit
FOLIO Membantu memberikan keputusan bagi seorang manager dalam hal stok broker dan investasi DELTA Pemeliharaan lokomotif listrik disel
3. Prosedur-prosedur dan aturan-aturan berkenaan dengan lingkup permasalahan tertentu.
4. Strategi-strategi global untuk menyelesaikan masalah.
5. Meta-Knowledge (pengetahuan tentang pengetahuan)
Bentuk-bentuk ini memungkinkan para ahli untuk dapat mengambil keputusan yang lebih cepat dan lebih baik dari pada seseorang yang bukan ahli. Seorang ahli adalah seseorang yang mampu menjelaskan suatu tanggapan, mempelajari hal-hal seputar topik permasalahan, menyusun kembali pengetahuan jika dipandang perlu, memecah aturan-aturan jika dibutuhkan, dan menentukan relevan tidaknya keahlian mereka. Pengalihan keahlian dari para ahli ke komputer untuk kemudian dialihkan lagi ke orang yang bukan ahli, merupakan tujuan utama dari sistem pakar. Proses ini membutuhkan beberapa aktivitas seperti, tambahan pengetahuan (dari para ahli atau sumber lainnya), representasi pengetahuan (ke komputer), Inferensi pengetahuan, dan pengalihan pengetahuan ke user. Pengetahuan yang disimpan dikomputer disebut dengan nama basis pengetahuan (knowledge base).
Salah satu fitur yang harus dimiliki oleh sistem pakar adalah kemampuan untuk menalar. Jika keahlian-keahlian sudah tersimpan sebagai basis pengetahuan dan sudah tersedia program yang mampu mengakses basis data, maka komputer harus dapat diprogram untuk dapat membuat inferensi (inference engine). Fitur lainnya dari sistem pakar adalah kemampuan untuk merekomendasi.
2.3.2. Sifat Utama Sistem Pakar
Sistem pakar mempunyai beberapa sifat utama, yang merupakan karakteristik yang sangat kuat yang menunjukan identitas sebuah sistem dan kepakarannya, artinya seseorang bisa dengan sangat mudah berinteraksi dengan sistem ini sekaligus menjadi pakar dalam waktu yang relatif singkat.
2.3.3. Struktur Dasar Sistem Pakar
HUMAN EXPERT
Gambar 2.2. Human Expert Problem Sistem
Gambar diatas menjelaskan sistem penyelesaian masalah yang dilakukan oleh manusia dimana fakta dan kasus yang ditangkap pada saat konsultasi akan disimpan pada Short-term memory kemudian manusia akan berpikir (Reasoning) guna mencocokkan dengan pengetahuan yang dimiliki yang merupakan Domain
Knowledge-nya hingga akhirnya sang ahli memberikan suatu kesimpulan, saran, dan
solusi.
EXPERT SYSTEM
Gambar 2.3. Expert System Problem
Working memory merupakan bagian dari sistem pakar yang berisi fakta-fakta
masalah yang ditemukan dalam suatu sesi. Berisi fakta-fakta tentang sesuatu masalah yang ditemukan dalam proses konsultasi. Sedangkan Inference Engine merupakan prosesor pada sistem pakar yang mencocokan fakta-fakta yang ada pada working
Long-term memory Domain knowledge Short-term memory Case/inferred facts Conclutions
Reasoning Case Fact Advise Conclusions Knowledge base Domain knowledge Working memory Case/Inferred facts Conclusions Inference egine User Case Fact Conclusions
memory dengan domain pengetahuan yang terdapat pada knowledge base, untuk
menarik kesimpulan dari masalah yang dihadapi
2.3.4. Bentuk Sistem Pakar
Ada 4 bentuk sistem pakar, yaitu :
1. Berdiri sendiri, sistem pakar jenis ini merupakan software yang berdiri sendiri tidak tergabung dengan software yang lainnya, semua contoh sistem pakar pada tabel 2.1 merupakan sistem pakar jenis ini.
2. Tergabung. Sistem pakar jenis ini merupakan bagian program yang terkandung didalam suatu algoritma, atau merupakan program dimana didalamnya memanggil algoritma subrutin lain.
3. Menghubungkan ke software lain. Bentuk ini biasanya merupakan sistem pakar yang menghubungkan ke suatu paket program tertentu, misalnya DBMS.
4. Sistem mengabdi. Sistem pakar merupakan bagian dari komputer khusus yang dihubungkan dengan suatu fungsi tertentu. Misalnya sistem pakar yang digunakan untuk membantu menganalisa data radar.
2.3.5. Struktur Sistem Pakar
Sistem pakar terdiri dari 2 bagian pokok, yaitu: lingkungan pengembangan, (development environtment) dan lingkungan konsultasi (consultation environtment). Lingkungan pengembangan digunakan sebagai pembangun sistem pakar baik dari segi pembangun komponen, maupun basis pengetahuan. Lingkungan konsultasi digunakan oleh seorang yang bukan ahli untuk berkonsultasi.
Fakta-fakta
User Tentang Kejadian
Khusus
Penambahan Pengetahuan
Gambar 2.4. Struktur Sistem Pakar
Komponen-komponen yang ada pada sistem pakar adalah (gambar 2.4)
1. Subsistem penambahan pengetahuan. Bagian ini digunakan untuk memasukan pengetahuan, mengkonstruksi atau memperluas pengetahuan dalam basis pengetahuan
2. Basis pengetahuan. Berisi pengetahuan-pengetahuan yang dibutuhkan untuk memahami, memformulasikan dan menyelesaikan masalah.
3. Motor inferensi (inference engine). Program yang berisi metodologi yang digunakan untuk melakukan penalaran terhadap informasi-informasi dalam basis
Antarmuka Aksi Yang Direkomendasi Fasilitas Penjelasan o Interpreter o Scheduler o Consistency
Motor Inferensi Enforcer
Basis Pengetahuan Fakta : Apa yang diketahui
tentang area domain Aturan : Logical Reference
BLACKBOARD Rencana Agenda Solusi Deskripsi Penyaring Pengetahuan Rekayasa Penengetahuan Pengetahuan Ahli
pengetahuan dan blackboard, serta digunakan untuk memformulasikan konklusi. Ada 3 elemen utama dalam motor inferensi, yaitu :
a. Interpreter. Mengeksekusi agenda-agenda yang terpilih dengan menggunakan aturan-aturan dalam basis pengetahuan yang sesuai.
b. Scheduler. Akan mengontrol agenda.
c. Consistency enforcer. Akan berusaha memelihara kekonsistenan dalam mempresentasikan solusi yang bersifat darurat.
4. Blackboard. Merupakan area dalam memori yang digunakan untuk merekam kejadian yang sedang berlangsung, termasuk keputusan sementara. Ada tiga tipe keputusan yang dapat direkam, yaitu :
a. Rencana : bagaimana menghadapi masalah.
b. Agenda : aksi-aksi yang potensial sedang menunggu untuk dieksekusi. c. Solusi : calon aksi yang dibangkitkan.
5. Antarmuka. Digunakan untuk media komunikasi antara user dengan program. 6. Subsistem penjelasan. Digunakan untuk melacak respon dan memberikan
penjelasan tentang kelakuan sistem pakar secara interaktif melelui pertanyaan :
a. Mengapa suatu pertanyaan ditanyakan oleh sistem pakar ? b. Bagaimana konklusi dicapai ?
c. Mengapa ada alternatif yang dibatalkan ?
d. Rencana apa yang digunakan untuk mendapatkan solusi ?
7. Sistem penyaringan pengetahuan. Sistem ini digunakan untuk mengevaluasi kinerja sistem pakar itu sendiri untuk melihat apakah pengetahuan-pengetahuan yang ada masih cocok untuk digunakan dimasa mendatang.
2.3.6. Basis Pengetahuan ( Knowledge Base )
Basis pengetahuan, berisi pengetahuan-pengetahuan penyelesaian masalah, tentu saja didomain tertentu. Ada 2 bentuk pendekatan basis pengetahuan yang sangat umum digunakan, yaitu :
a. Penalaran berbasis aturan (rule based resoning). Pada penalaran berbasis aturan, pengetahuan direpresentasikan dengan menggunakan aturan bentuk: IF-THEN. Bentuk ini digunakan apabila kita memiliki sejumlah pengetahuan pakar pada suatu permasalahan tertentu, dan si pakar dapat menyelesaikan masalah tersebut secara berurutan. Disamping itu, bentuk ini juga digunakan apabila dibutuhkan penjelasan tentang jejak langkah-langkah pencapaian solusi.
b. Penalaran berbasis kasus (case-based reasoning). Pada penalaran berbasis kasus, basis pengetahuan akan berisi solusi-solusi yang telah dicapai sebelumnya, kemudian akan diturunkan suatu solusi untuk keadaan yang terjadi sekarang (fakta yang ada). Bentuk ini juga digunakan apabila user menginginkan untuk tau lebih banyak lagi, pada kasus-kasus yang hampir sama. Selain itu, bentuk ini juga digunakan apabila kita telah memiliki sejumlah situasi atau kasus tertentu dalam basis pengetahuan.
2.3.7. Keuntungan Sistem Pakar
Secara garis besar banyak manfaat yang dapat diambil dengan adanya sistem pakar, antara lain :
1. Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli. 2. Bisa melakukan proses secara berulang, secara otomatis.
3. Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar. 4. Meningkatkan output dan produktivitas.
6. Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar, terutama yang termasuk keahlian langka.
7. Mampu beroprasi dalam lingkungan yang berbahaya. 8. Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan. 9. Memiliki reliabilitas.
10. Meningkatkan kapabilitas sistem komputer.
11. Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan mengandung ketidak pastian.
12. Sebagai media pelengkap dalam pelatihan.
13. Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan.
2.3.8. Ciri-ciri Sistem Pakar
Sistem pakar yang baik harus memiliki ciri-ciri sebagai berikut:
1. Memiliki fasilitas informasi yang handal. 2. Mudah dimodifikasi.
3. Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer. 4. Memiliki kemampuan untuk beradaptasi.
2.4. Microsoft Visual Basic 6.0
Microsoft Visual Basic adalah sebuah bahasa pemrograman komputer. Bahasa
pemrograman adalah perintah-perintah atau instruksi yang berurutan, yang dimengerti oleh komputer untuk menyelesaikan masalah-masalah tertentu. Microsoft Visual Basic merupakan bahasa pemrograman, yang menghasilkan aplikasi- aplikasi pada windows yang berbasis grafis (GUI - Grafical User Interface). Microsoft Visual Basic merupakan event-driven programing (pemrograman terkendali kejadian) yang mengandung arti bahwa program menunggu sampai adanya respon dari pemakai, yang berupa event atau kejadian tertentu. (tombol di klik, menu dipilih, dan lain-lain). Ketika event terdeteksi, kode yang berhubungan dengan event akan dijalankan.
Bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic adalah pengembangan terakhir dari bahasa pemrograman Basic (Beginner Of Purpose Simbolic Intruction Kode). Karena kemiripannya dengan pemrograman basic, maka bahasa pemrograman Visual
Basic ini, menjadi lebih mudah untuk dipahami dan dipelajari. Kemampuan Microsoft visual Basic ini mempunyai kemampuan yang sangat besar, dalam membuat
program-program yang lebih kompleks. Microsoft Visual Basic terdiri dari beberapa Versi, dan
Microsoft Visual Basic 6.0 adalah merupakan penyempurnaan dari versi Microsoft Visual Basic sebelumnya.
2.4.1 Keunggulan Visual Basic 6.0
Sejak dikembangkannya versi pertamanya pada tahun 1991, Microsoft Visual Basic, kini telah mencapai versi yang ke-6. berikut ini adalah beberapa keunggulan dari
Microsoft Visual Basic 6.0 :
1. Kemampuan membuat ActiveX dan fasilitas internet yang lebih banyak.
2. Memiliki kompiler yang dapat menghasilkan output file executable (.exe).
3. Membuat flat form pembuatan program yang diberi nama developer studio.
4. Memiliki beberapa tambahan sarana wizard yang lebih lengkap.
5. Penambahan kontrol baru yang lebih canggih serta, peningkatan kaidah struktur bahasa Microsoft Visual Basic.
6. Sarana akses data yang lebih cepat dan handal, untuk membuat aplikasi database, yang berkemampuan tinggi dan kompleks.
2.4.2 IDE Microsoft Visual Basic 6.0.
Untuk dapat menggunakan fasilitas dalam Microsoft Visual Basic 6.0 dengan baik, akan sangat penting, untuk mengetahui IDE (Integrated Development Environtment), atau lingkungan kerja Microsoft Visual Basic 6.0 itu sendiri. Tampilan fasilitas-fasilitas atau IDE Microsoft Visual Basic 6.0, yang berisi komponen-komponen sebagai berikut, seperti yang terlihat dalam gambar 2.5.
Gambar 2.5. Interface Microsoft Visual Basic 6.0
IDE pada visual basic terbagi menjadi delapan komponen besar yaitu: Menu,
Toolbar, Toolbox, Project Explorer, Properti Windows, Form Layout Windows, Form Windows dan Kode Editor.
Tool bar
Tool box
Project Explorer
Properties Windows
1. MENU.
Komponen menu adalah menu yang digunakan untuk mengolah, menampilkan atau menjalankan program, serta memanipulasi jendela Visual Basic, menjadi seperti apa yang kita inginkan. Jadi dengan komponen menu tersebut, kita dapat mengatur tampilan atau bagian mana saja dari Microsoft Visual Basic 6.0, yang ingin kita gunakan, dapat tampil dan ada pada jendela kerja Microsoft Visual Basic 6.0. untuk menggunakan fasilitas menu, dilakukan dengan mengklik pada icon menu utama, kemudian memilih pada sub menu.
2. TOOLBAR.
Fungsi dari komponen toolbar, sama seperti fungsi dari komponen menu, hanya saja komponen-komponen toolbar terdiri dari beberapa icon interaktif, yang lebih mudah digunakan. Dan untuk memilih suatu proses yang akan dilakukan, kita tinggal meng-klik tombol yang diinginkan.
Gambar 2.6.Bentuk dari tampilan toolbar
3. TOOLBOX.
Komponen toolbox adalah kumpulan kontrol pada Microsoft Visual Basic 6.0, yang dibutuhkan untuk melengkapi dan membentuk suatu program aplikasi yang akan dirancang. Kontrol adalah suatu objek yang akan menjadi interface (penghubung), antara program aplikasi dan user. Dan kesemua komponen tersebut harus diletakan pada jendela form.
Toolbox pada Microsoft Visual Basic 6.0, biasanya akan ditampilkan disebelah
kiri layar. Toolbox tersebut berisi layout, toolbox tersebut berisi objek-objek standar yang akan selalu muncul setiap kali anda menjalankan Visual Basic. Objek (kontrol)
ini terdapat pada semua versi dari Visual Basic. Kita juga dapat menambahkan objek pada toolbox ini, dengan memilih menu project > Komponen atau dengan cara menekan (Ctrl+T) sehingga akan muncul kotak dialog seperti berikut :
Gambar 2.7. Komponen pada Microsoft Visual Basic 6.0
Ada perbedaan dalam perancangan, jika anda menggunakan Microsoft Visual
Basic Versi Profesional edition, atau enterprise edition. Ada beberapa objek lain yang
edition, yaitu dengan cara memilih atau memberi tanda check pada kolom yang telah
disediakan pada komponen, yang berhubungan dengan program yang diinginkan.
4. PROJECT EXPLORER.
Program Microsoft Visual Basic 6.0 terdiri dari beberapa file yang disatukan atau dikompile pada waktu program tersebut sudah lengkap. Pada waktu membuat project, maka perlu berpindah antara komponen yang satu dengan yang lainnya.
Untuk membantu perancangan aplikasi, Microsoft Visual Basic telah menyertakan Project Explorer pada Microsoft Visual Basic 6.0.
Jendela project berisi semua file yang digunakan pada proses pemrograman, dan menyediakan akses ke file tersebut menggunakan dua tombol khusus, yaitu :
1. View Kode. 2. View objek.
Apabila ingin menambah dan menyimpan atau menghapus file-file individual dari project, menggunakan perintah pada menu file dan project, perubahan ini akan direfleksikan pada jendela project. File project yang memuat daftar semua file-file pendukung program tersebut, dengan istilah file Visual Basic Project (.Vbp).
Pada Microsoft Visual Basic 5.0 dan Microsoft Visual Basic 6.0 bisa me-load lebih dari satu file dengan mengklik pada nama project. Dibawah nama project, jendela exploler menampilkan komponen-komponen setiap project, dengan struktur pohon yang sama dengan tampilan pada Windows Explorer.
Untuk memperbesar atau memperkecil “cabangnya” seperti form, modul, serta kategori lain dapat dilakukan dengan meng-klik tanda plus atau minus disebelah
Gambar 2.8. Interface dari Project Explorer
5. PROPERTIES WINDOWS.
Properties Windows atau jendela properties adalah jendela yang memuat semua
informasi mengenai objek, yang terdapat dalam aplikasi Microsoft Visual Basic 6.0. properties adalah sifat dari sebuah objek, misalnya seperti nama, warna, ukuran, posisi dan sebagainya. Setiap objek sebagian besar memiliki jenis properties yang sama, akan tetapi ada juga yang berbeda.
6. FORM LAYOUT WINDOWS.
Form layout Windows adalah jendela yang menggambarkan posisi dari form yang
ditampilkan pada layar monitor. Posisi form pada form layout windows inilah, yang merupakan petunjuk dimana aplikasi anda akan ditampilkan pada layar monitor saat program aplikasi dijalankan (run).
7. JENDELA KODE.
Jendela kode adalah salah satu komponen yang sangat penting, didalam Microsoft
Visual Basic 6.0. jendela kode berisi tentang kode-kode program yang merupakan
instruksi-instruksi atau perintah untuk menjalankan source code pada Microsoft Visual
Basic.
Setiap objek pada Microsoft Visual Basic 6.0 dapat ditambah dengan kode-kode program untuk melakukan tugas-tugas tertentu.
8. FORM.
Form adalah tempat membuat tampilan (user interface), untuk program aplikasi. Pada
form kita dapat mendesain atau meletakan objek kontrol, yang selanjutnya akan berhubungan langsung dengan source code, untuk menjalankan program.
Gambar 2.11. Interface Form
9. KODE EDITOR.
Yaitu tempat dimana meletakan atau menuliskan source kode dari program aplikasi yang kita desain.
Pada saat program suatu aplikasi dengan Microsoft Visual Basic dijalankan (run), jendela ini tidak akan ditampilkan pada layar. Ada beberapa cara untuk menampilkan source kode ini, yaitu :
1. Pilih menu View > Code.
2. Double klik pada sembarang objek pada form.
3. Klik kanan pada menu yang diinginkan, lalu pilih view code. Contoh :
Private Sub Form_Load ( ) Me.ProgressBar1.Max = 1000 Me.ProgressBar1.Min = 0 End Sub
Private Sub Timer1_Timer()
'mendeklarasikan variabel i dengan tipe Integer Dim i As Integer
For i = Me.ProgressBar1.Min To Me.ProgressBar1.Max Me.ProgressBar1.Value = i If Me.ProgressBar1.Value = 1000 Then Unload Me End If Next i End Sub
2.5. Model Proses Perangkat Lunak.
Pemodelan dalam suatu rekayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang ditetapkan ditahap awal. Pemodelan dalam perangkat lunak merupakan suatu yang harus dikerjakan dibagian awal dari rekayasa, dan pemodelan ini akan mempengaruhi pekerjaan-pekerjaan dalam rekayasa perangkat lunak tersebut. Model proses perangkat lunak yang digunakan pada penulisan skripsi ini, adalah sebagai berikut :
1. Model RAD
Rapid application development (RAD). Adalah sebuah model proses perkembangan perangkat lunak sekuensial linier yang menekankan siklus perkembangan yang sangat pendek. Model RAD merupakan sebuah adaptasi “kecepatan tinggi” dari model sekuensial linier dimana perkembangan cepat dicapai dengan menggunakan pendekatan konstruksi berbasis komponen. Jika kebutuhan dipahami dengan baik, proses RAD memungkinkan tim pengembang menciptakan “sistem fungsional yang utuh” dalam periode waktu yang sangat pendek (kira-kira 60 sampai 90 hari).
Rencana Cara Kerja RAD Implementasi Kebutuhan
Gambar 2.12. Model RAD
Model RAD mempunyai 3 tahapan utama seperti yang terlihat pada gambar yaitu :
1. Rencana kebutuhan. Pada tahap ini penulis melakukan identifikasi tujuan dari aplikasi atau sistem dan melakukan identifikasi kebutuhan informasi untuk mencapai tujuan. Pada tahap ini hal terpenting adalah adanya keterlibatan penulis dalam mengidentifikasi kebutuhan informasi.
2. Proses desain. Pada tahap ini penulis melakukan proses desain dan melakukan perbaikan-perbaikan apabila dirasa masih terdapat ketidak sesuaian desain.
3. Implementasi. Setelah desain dari sistem yang akan dibuat telah disetujui, maka pada tahap ini penulis membuat program berdasarkan desain. Setelah program selesai, maka dilakukan proses pengujuan terhadap program tersebut.
Model yang digunakan pada skripsi ini adalah model RAD ada 2 alasan mengapa penulis memilih model RAD :
1. Untuk mendapatkan suatu disain yang dapat diterima (user friendly) dan dapat dikembangkan dengan mudah.
2. Untuk menghemat waktu. Dengan membuat aplikasi yang dalam waktu singkat maka otomatis dapat menghemat biaya.
Mengidentifikasi kebutuhan Bekerja dengan pengguna untuk mendesain sistem Bangun Sistem Memperkenalkan sistembaru
2.5.1. Mengembangkan Sistem Pakar
Seperti layaknya pengembangan perangkat lunak, pada pengembangan sistem pakar ini diperlukan beberapa tahapan seperti terlihat pada Gambar 2.13
Reformulasi Kebutuhan Eksplorasi Pengetahuan Perbaikan Struktur Evaluasi Produk
Gambar 2.13. Tahap-tahap pengembangan sistem pakar
Secara garis besar pengembangan sistem pakar pada Gambar adalah sebagai berikut :
1. Mengidentifikasi masalah dan kebutuhan. Mengkaji situasi dan memutuskan dengan pasti tentang masalah yang akan dikomputerisasi dan apakah dengan sistem pakar dapat lebih membantu atau tidak.
Tahap 1 : Penilaian Keadaan Tahap 2 : Koleksi Pengetahuan Tahap 3 : Perancangan Tahap 4 : Tes Tahap 5 : Dokumentasi Tahap 6 : Pemeliharaan
2. Menentukan masalah yang cocok. Ada beberapa syarat yang harus dipenuhi agar sistem pakar dapat bekerja dengan baik, yaitu.:
a. Domain masalah tidak terlalu luas.
b. Kompleksitasnya menengah, artinya jika masalah terlalu mudah atau masalah yang sangat kompleks seperti peramalan inflasi tidak perlu menggunakan sistem pakar.
c. Tersedianya ahli.
d. Menghasilkan solusi mental bukan fisik, artinya sistem pakar hanya memberikan anjuran, tidak bisa melakukan aktifitas fisik.
e. Tidak melibatkan hal-hal yang bersifat common sense, yaitu penalaran yang diperoleh dari pengalaman.
3. Mempertimbangkan alternatif. Dalam hal ini ada 2 alternatif yaitu menggunakan sistem pakar atau komputer tradisional.
4. Menghitung pengembalian investasi, termasuk diantaranya biaya pembuatan sistem pakar, biaya pemeliharaan & biaya training.
5. Memilih alat pengembangan. Biasanya digunakan software pembuat sistem pakar.
6. Rekayasa pengetahuan. Perlu dilakukan penyempurnaan terhadap aturan-aturan yang sesuai.
7. Merancang sistem. Bagian ini termasuk pembuatan prototype serta menterjemahkan pengetahuan menjadi aturan-aturan.
8. Melengkapi pengembangan. Termasuk pengembangan prototype apabila sistem yang telah ada sudah sesuai dengan keinginan.
9. Menguji dan mencari kesalahan sistem.
10. Memelihara sistem. Dalam hal ini harus dilakukan : memperbaharui pengetahuan, mengganti pengetahuan yang sudah ketinggalan, dan meluaskan sistem agar bisa lebih baik lagi dalam menyelesaikan masalah.
2.6. Kamus Data
Kamus data berfungsi sebagai pedoman untuk membaca Diagram Alir Data dan gambar lainnya yang ada pada penulisan skripsi ini. Kamus data ini menggambarkan arti simbol-simbol yang digunakan sehingga pembaca tidak merasa kesulitan saat membaca Diagram atau gambar yang ada.
• Simbol Data Flow Diagram
Kesatuan luar (Externall Entitiy)
Merupakan kesatuan lingkar luar sistem yang dapat berupa orang, organisasi, atau sistem lainnya, yang memberikan input atau output dari sistem yang ada.
Arus Data(Data Flow)
Digunakan untuk menggambarkan suatu arus data yang masuk untuk sistem atau keluaran dari sistem .
Proses (Process)
Kegiatan atau kerja yang dilakukan oleh orang, mesin atau komputer untuk mengolah masukan dan menghasilkan keluaran dari proses
Simpanan Data (Data Store)
Digunakan untuk menggambarkan suatu tempat untuk menyimpan atau mengambil data yang diperlukan, bentuknya dapat berupa file, arsip, table, dan sebagainya.
Simpanan Data (Data Store)
Digunakan untuk menggambarkan suatu tempat untuk menyimpan atau mecocokkan data yang ada pada bagan arsitekstur sistem.
Proses
Digunakan untuk menandakan proses yang sedang berlangsung dan berulang-ulang.
Arus Data (Data Flow)
Digunakan untuk menggambarkan arah data yang terjadi pada arsitekstur sistem.