Modul
MENGOPERASIKAN
SOFTWARE
PENGOLAH GAMBAR VEKTOR
Direktorat Pendidikan Menengah Kejuruan
Departemen Pendidikan Nasional
2004
SWR.OPR.408.(1)A
Berdasarkan Kurikulum SMK Edisi 2004
Bidang Keahlian Teknologi Informasi dan Komunikasi
Program Keahlian Multimedia
Waktu 112 Jam Diklat
Kata Pengantar
Mengacu pada isi Undang Undang Sistem Pendidikan Nasional mengenai Tujuan Pendidikan Nasional (pasal 3) dan Penjelasan pasal 15 yang menyebutkan bahwa pendidikan kejuruan merupakan pendidikan menengah yang mempersiapkan peserta didik terutama untuk bekerja dalam bidang tertentu.
SMK sebagai lembaga pendidikan kejuruan berkepentingan untuk ikut andil
mensukseskan pendidikan nasional dengan berbagai pola dan strategi pengembangan. Salah satu pola pengembangannya adalah melalui Kurikulum SMK Edisi 2004.
Kurikulum SMK Edisi 2004 memiliki karakteristik yang berbeda dari kurikulum SMK sebelumnya, dimana pendidikan kecakapan hidup yang diperkaya dengan pelatihan berbasis kompetensi dan diperkuat dengan pelatihan berbasis produksi diharapkan dapat mengantarkan peserta diklat mencapai cita-citanya. Baik cita-citanya sebagai operator yang siap kerja maupun wirausaha di bidangnya masing-masing.
Salah satu sistem yang disiapkan untuk mempermudah peserta diklat dan guru/fasilitator dalam mengimplementasikan Kurikulum SMK Edisi 2004 adalah modul-modul
pemelajaran yang disusun sistemik mengikuti kompetensi yang akan ditempuh oleh peserta diklat.
Dengan diterapkannya sistem leveling dan sertifikasi di SMK, maka kualitas muatan modul-modul pemelajarannya pun ditingkatkan ke standar yang berlaku secara nasional dan internasional.
Modul-modul pemelajaran ini diterbitkan dalam versi cetakan (hardcopy) dan versi multimedia interaktif (softcopy), dengan demikian diharapkan peserta diklat dapat mengikuti kegiatan-kegiatan belajar dengan mudah dan menyenangkan.
Selamat belajar!
Surabaya, 11 Agustus 2004
Penyusun,
Asyharuddin
Kata Pengantar
Bab I Pendahuluan A. Deskripsi B. Prasyarat
C. Petunjuk Penggunaan Modul D. Tujuan Akhir
E. Kompetensi F. Cek Kemampuan
Bab II Pemelajaran
A. Rencana Belajar Siswa
B. Kegiatan Belajar 1: Mempersiapkan pra-penyalaan periferal grafis B.1. Tujuan Pemelajaran
B.2. Uraian Materi B.3. Rangkuman B.4. Tugas
B.5. Kunci Jawaban Formatif B.6. Lembar Kerja
C. Kegiatan Belajar 2: Mengenali menu, membuat, menyimpan file gambar vektor
C.1. Tujuan Pemelajaran C.2. Uraian Materi
C.3. Rangkuman C.4. Tugas
C.5. Kunci Jawaban Formatif C.6. Lembar Kerja
D. Kegiatan Belajar 3: Melakukan lay out dan editing seerhana D.1. Tujuan Pemelajaran
D.2. Uraian Materi D.3. Rangkuman D.4. Tugas
D.5. Kunci Jawaban Formatif D.6. Lembar Kerja
E. Kegiatan Belajar 4: Mencetak file gambar vektor E.1. Tujuan Pemelajaran
E.2. Uraian Materi E.3. Rangkuman E.4. Tugas
E.5. Kunci Jawaban Formatif E.6. Lembar Kerja
Bab III Evaluasi
A. Sikap (Attitude)
B. Pengetahuan (Kognitif Skill)
C. Keterampilan (Psychomotoric Skill) D. Produk/Benda Kerja Standar E. Batasan Waktu yang Ditetapkan F. Kunci Jawaban
Bab IV Penutup
Peta Kedudukan Modul
SLTP & Yang Sederajat HDW.OPR.105.(1).A Tamat SMK DTA.OPR.102.(1).A SWR.OPR.408.(1).A SWR.OPR.409.(1).A HDW.OPR.106.(1).A* DTA.OPR.102.(2).A SWR.OPR.414.(1).A* SWR.OPR.415.(1).A* HDW.OPR.107.(1).A* DTA.OPR.102.(2).B SWR.OPR.416.(1).A* SWR.OPR.407.(2).A HDW.OPR.108.(1).A* SWR.OPR.417.(1).A* SWR.OPR.418.(2).A* HDW.OPR.109.(1).A* HDW.OPR.110.(1).A* SWR.OPR.419.(1).A* SWR.OPR.420.(1).A* SWR.OPR.421.(1).A* SWR.OPR.413.(1).AArtpad papan gambar yang berfungsi sebagai media digitizer dalam menggambar secara virtual
CPU unit pemroses pusat pada computer yang mengandung chip beserta motherboard, cards, disk driver, power supply, dan lain-lain
Customization pemesanan/kebiasaan yang disiapkan oleh program komputer namun dapat ditentukan oleh operator
Default ragam asal/pilihan mula yang distandarkan oleh program computer namun dapat diubah oleh operator
Digitizer perangkat pendigit yang berfungsi sebagai alat gambar 2 dimensi yang hasilnya dapat langsung ditampilkan di monitor
Instruction Manual buku manual perangkat keras yang berisi tentang tata cara menginstalasi, mengaktifkan, mengoperasikan, dan
mendeaktifkan peralatan yang sesuai dengan standar operasional dan keselamatan/kesehatan kerja
Keyboard papan ketik/tombol computer
Monitor media tampilan/pantauan computer
Mouse tetikus yang berfungsi utama sebagai penunjuk
Plotter pencetak media ukuran besar dengan lebar maksimum 1 meter dan panjang tak terbatas
Printer pencetak media ukuran standar keperluan kantor
Report Sheet lembar pelaporan kerja/tugas
Scanner pemindai gambar 2 atau benda 3 dimensi
Software Tools peralatan spesifik yang merupakan fasilitas perangkat lunak
Stabilizer peralatan penstabil voltase listrik
Stand Alone komputer tersendiri/berdiri sendiri
UPS penyedia daya bebas gangguan/sumber tenaga nirgangguan
User Manual buku manual pengguna perangkat lunak
Bab I - Pendahuluan
A. Deskripsi
Modul yang berkode SWR.OPR.408.(1).A berjudul Mengoperasikan software
pengolah gambar vektor. Modul ini merupakan modul pertama dari 21 modul
seri Multimedia yang dapat ditempuh oleh peserta pendidikan dan pelatihan (diklat) dalam durasi waktu tertentu.
Ruang lingkup modul ini meliputi:
Mempersiapkan software pengolah gambar vektor (digital Illustration) Mengenali menu, membuat, membuka, menyimpan file gambar vektor Melakukan lay out dan editing sederana
Mencetak file gambar vektor
Modul ini merupakan kelanjutan modul DTA.OPR.102.(1).A Melakukan entry data (grafis) dengan menggunakan image scanner (level 1).
Setelah menempuh modul ini, peserta diklat diharapkan dapat mengenal, menyalakan (mengaktifasi), mengoperasikan, dan mematikan (mende-aktifasi) berbagai macam softeware sesuai Standar Operasional Prosedur (SOP). Dalam mengoperasikan software pengolah gambar vektor ini, maka peserta harus menguasahi pengoperasian komputer.
B. Prasyarat
Untuk menempuh modul ini, peserta diklat dipersyaratkan telah menempuh modul HDW.OPR.105.(1)A Mengoperasikan Periferal Grafis dan DTA.OPR.102.(1).A Melakukan entry data (grafis) dengan menggunakan image scanner (level 1). Dalam hal ini dibuktikan dengan penguasaan peserta diklat di dalam hal: Mempersiapkan software pengolah gambar vektor
Mengenal menu dan menjalankannya, membuka serta menyimpan file gambar vektor
Melakukan lay out dan editing secara sederhana. Mencetak file gambar vektor.
C. Petunjuk Penggunaan Modul
Modul ini dapat dipergunakan oleh peserta diklat yang menekuni program keahlian Multimedia, baik dengan dampingan guru/fasilitator maupun mandiri.
C.1. Petunjuk bagi peserta diklat
a. Tentukan langkah-langkah belajar yang akan ditempuh, antara lain:
periksakan, apakah modul-modul yang dipersyaratkan telah ditempuh dengan baik dan lulus ?
prakirakan, apakah modul ini dapat ditempuh sesuai durasi waktu yang ditentukan ?
konfirmasikan, apakah guru/fasilitator siap atau dapat mendampingi proses penempuhan modul ini?
periksakan, apakah bahan, peralatan dan mesin berikut user manual-nya yang akan diperlukan dalam penempuhan modul ini siap dipergunakan? periksakan, apakah ruang kerja yang akan diperlukan dalam penempuhan
modul ini siap dipergunakan?
b. Peralatan yang dipersiapkan dan dipergunakan untuk menempuh modul ini: perangkat komputer: CPU, Monitor, Keyboard, Mouse
perangkat protective: UPS, Stabilizer
perangkat masukan: scanner, digitizer, artpad
perangkat keluaran: printer, plotter
c. Setelah menempuh modul ini, peserta diklat dapat mengoperasikan software gambar vektor sesuai Standar Operasional Prosedur
d. Peserta diklat yang telah menyelesaikan modul ini dapat mengikuti uji kompetensi dengan prosedur sertifikasi sebagai berikut:
Setiap sub-kompetensi diuji oleh guru/fasilitator dengan instrumen yang tercantum pada Skill Passport peserta diklat.
Pengujian tiap sub-kompetensi dilakukan sesuai kronologi pencapaian
kompetensi, tidak dibenarkan mengikuti uji sub-kompetensi tertentu sebelum lulus uji sub-kompetensi sebelumnya.
Bukti kelulusan sub-kompetensi diregistrasi dengan nama, tanda tangan dan/atau stempel guru/fasilitator yang dilengkapi tanggal dan jam kelulusan pada Skill Passport.
Setelah seluruh sub-kompetensi dinyatakan ‘lulus’, maka peserta diklat berhak menempuh uji kompetensi yang diselenggarakan oleh industri, asosiasi, dan sekolah.
Bagi peserta diklat yang telah dinyatakan ‘lulus’ dari sejumlah kompetensi yang dipersyaratkan pada Level I Operator Web dan Level II Operator Multimedia Madya, maka yang bersangkutan dapat menempuh uji sertifikasi tingkat Nasional yang diselenggarakan oleh Badan Sertifikasi Nasional, sedangkan bagi yang telah dinyatakan lulus pada Level III Operator
Multimedia Unggul dapat menempuh uji sertifikasi tingkat Internasional yang diselenggarakan oleh Adobe dan Macromedia.
C.2. Petunjuk bagi guru/fasilitator
Peran guru/fasilitator dalam penelajaran dengan modul ini adalah sebagai: a. Konsultan bagi peserta diklat dalam merencanakan program pemelajaran b. Pembimbing bagi peserta diklat melalui kegiatan-kegiatan belajar yang
dijelaskan dalam tahapan pemelajaran
c. Pembimbing bagi siswa dalam memahami konsep pemelajaran berbasis kompetensi dan produksi
d. Fasilitator bagi peserta diklat untuk menentukan dan mengakses waktu, tempat, bahan, peralatan, mesin, dan media yang diperlukan dalam menempuh
pemelajaran ini.
e. Organisator kegiatan belajar kelompok jika diperlukan
f. Penguji dan pengamat peserta diklat pada saat uji sub-kompetensi dan kompetensi dengan instrumen Skill Passport
g. Pengumpan balik bagi peserta diklat dalam menemukan kekurangan yang harus diperbaiki/dibenahi (remedial) dan merencanakan pemelajaran selanjutnya h. Pencatat kemajuan (prestasi) peserta diklat
D. Tujuan Akhir
Kinerja yang akan dikuasai oleh peserta diklat setelah mengikuti seluruh kegiatan belajar modul ini dengan benar dan sistemik adalah:
1. Peserta diklat dapat mengoperasikan pengoperasian software pengolah gambar vektor sesuai Standar Operasional Prosedur (SOP) yang ditentukan Standar Kompetensi Kerja Nasional Indonesia bidang Teknologi Informasi & Komunikasi 2. Peserta diklat dapat membuka, membuat dan menyimpan gambar vektor serta
me- lay out dan meng- edit gambar dalam tempo yang relatif cepat dengan kebenaran yang relatif tepat.
3. Peserta diklat dapat mencapai kompetensi pengoperasian software pengolah gambar vektor jika bahan, peralatan, mesin, dan media yang dipersyaratkan dalam modul ini tersedia, layak operasi dan sesuai dengan standar industri multimedia.
E. Kompetensi
1. Kompetensi:
Pengoperasian Software Pengolah Gambar Vektor 2. Sub Kompetensi:
Mempersiapkan software pengolah gambar vektor (digital Illustration) Mengenali menu, membuat, membuka, menyimpan file gambar vektor Melakukan lay out dan editing sederana
3. Kriteria Unjuk Kerja:
Dalam melaksanakan unit kompetensi ini harus didukung dengan tersedianya: a. Software pengolah gambar vektor (digital illustration)
b. User maual software pengolah gambar vektor
c. SOP (Standar Operasional Prosedur) yang berlaku di perusahaan
d. Peralatan, periferal dan instrumen yang terkait dengan pelaksanaan unit kompetensi ini
Unit Kompetensi yang harus dikuasai sebelumnya:
HDW.OPR.105.(1)A Mengoperasikan Periferal Grafis dan
DTA.OPR.102.(1).A Melakukan entry data (grafis) dengan menggunakan image scanner (level 1).
Pengetahuan yang dibutuhkan: Pengoperasian komputer
F. Cek Kemampuan
1. Jelaskan fungsi UPS dan Stabilizer!
2. Jelaskan jenis software yang termasuk dalam digital illustration berikut fungsinya!
3. Bagaimanakah cara menyambungmenginstall saklah satu software yang anda sebutkan ke PC?
4. Bagaimanakah cara memastikan kondisi keberhasilan install bahwa software bisa dipergunakan?
5. Jelaskan beberapa menu yang ada pada software untuk digital illustration ! 6. Jelaskan cara membuka sampai pada penyimpanan file gambar vektor ! 7. Bagaimanakah cara mengidentifikasi fitur pengelolaan file gambar vektor? 8. Jelaskan perbedaan spesifikasi menu dan shoartcut software dengan fitur
pengelolaan file gambar vektor!
9. Jelaskan fungsi lay out pada gambar vektor! 10. Jelaskan fungsi editing pada gambar vektor!
Bab II - Pemelajaran
A. Rencana Belajar Siswa
No Jenis Kegiatan Tanggal/
Minggu ke Tempat Waktu (menit) Rencana Perubahan Kegiatan Paraf Instruktur 1 Pre-test Minggu 1 Kelas 30’ (1)
2 software pengolah Mempersiapkan
gambar vektor Minggu 1 Laboratorium 150’ (3)
3
Mengenali menu, membuat, membuka
dan menyimpan file gambar vektor
Minggu 1 - 4 Laboratorium 1350’ (30)
4 Melakukan lay out dan editing sederhana Minggu 5 - 12 Laboratorium 2700’ (60)
5 Mencetak file gambar vektor Minggu 13 Laboratorium 180 ‘ (4) 6 Uji kompetensi Minggu 13 Laboratorium 630’ (14)
B. Kegiatan Belajar 1:
Mempersiapkan
software
pengolah gambar vektor (digital
illustration)
B.1. Tujuan Pemelajaran
Peserta diklat dapat mengoperasikan software pengolah gambar vektor sesuai Standar Operasional Prosedur (SOP) yang ditentukan Standar Kompetensi Kerja Nasional Indonesia bidang Teknologi Informasi & Komuni
B.2. Uraian Materi
Sebelum materi dibahas lebih lanjut, maka berikut ini kita sepakati software yang dipakai dalam pengolahan gambar vektor yaitu kita gunakan software Free-Hand, meskipun tidak menutup kemungkinan menggunakan software lainnya, suatu misal CorelDraw, Adobe Illustrator dll.
Software adalah perangkat lunak yang digunakan untuk pembuatan karya, salah satunya adalah Free-Hand. Free-Hand sendiri merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk pembuatan desain grafis dan tataletak. Dengan perkembangan jaman yang semakin pesat maka hampir semua software ikut larut dalam perkembangan jaman tersebut. Suatu contoh free-Hand yang kini dirilis adalah Free-Hand 10. Setiap berubahnya software tentunya akan mengalami perubahan, meskipun perubahan tersebut hanya pada beberapa fitur saja. Begitu juga dengan Free-Hand 10 ini. Penambahannya adalah pada mengubah grafis dan halaman web dibuat dengan HTML.
Disamping itu juga disertakan software CorelDraw sebagai softwaren pembanding dari FreeHand. Hal ini diharapkann agar tidak hanya FreeHand saja yang dipakai, tetapi juga bisa memakai berbagai macam software. Tergantung software mana yang sedang diminati pada daerah tersebut.
Untuk memperlancar materi mempersiapkan software pengolah gambar vektor ini maka software harus terinstal terlebih dahulu, kemudian disediakan user manual.
B.3. Rangkuman
Pengoperasian berbagai macam software sangat penting bagi pengguna komputer, karena tanpa penguasaan software maka dalam pengoperasian komputer tidak akan berkembang.
B.4. Tugas
1. Bila PC tidak mencukupi untuk kerja perorangan, maka bentuklah kelompok maksimal 2 orang, dengan harapan kerja anda lebih cepat dan tepat.
B.6. Lembar Kerja
• Nyalakan komputer sesuai dengan Installation manual dan SOP • Jalankan software digital illustration sesuai prosedur
• Amati dan identifikasi fungsi software digital illustration
• Catalah hasil temuan dari pengamatan anda pada Lembar Kegiatan Pengamatan • Diskusikanlah hasil pengamatan anda dengan kelompok yang telah anda bentuk
sesuai dengan waktu yang tersedia.
Lembar Kegiatan Pengamatan
Kelompok : _____________ Nama : 1. ___________
2. ___________
No. Software yang diamati Hasil yang Pengamatan Kesimpulan Hasil Pengamatan 1. 2. 1. 2. 1. 2. 1. 2. 1. 2.
Komentar Instruktur : _______________________________________________________________________ _______________________________________________________________________ _______________________________________________________________________ _______________________________________________________________________
C. Kegiatan Belajar 2:
Mengenali menu, membuka, membuat, menyimpan file gambar
vektor
C.1. Tujuan Pemelajaran
1. Peserta diklat dapat mengenali menu sehingga dapat membuka, membuat dan menyimpan gambar vektor serta dalam tempo yang relatif cepat dengan
kebenaran yang relatif tepat.
2. Peserta diklat dapat mengenali fitur sehingga dapat membuka, membuat dan menyimpan gambar vektor dalam tempo yang relatif cepat dengan kebenaran yang relatif tepat
C.2. Uraian Materi
Pada materi kegiatan kedua ini yang dibahas adalah tentang maksud dan fungsi dari menu dan fitur yang ada pada software yang akan digunakan. Pada gambar vektor, suatu bentuk gambar terdiri dari garis atau stroke atau juga disebut dengan path yang berlaku sebagi kulitnya serta warna isian atau fill yang mengisi suatu bidang. Berikut ini adalah panduannya
Langkah – langkah dalam membuka Software
FreeHand
:1. Klik Start
2. Pilih Program, arahkan kursor pada macromedia dan pilih FreeHand 3. Maka akan tampil jendela FreeHand seperti berikut :
Perhatikan tools (toolspanel) yang berisi 24 piranti dengan urutan dari kanan kekiri dan berlanjut kebawah, sebagai berikut:
Nama Tools 1 Select Tools 2 Sub Select Tools 3 Page Tools 4 Lasso Tools 5 Eyedroper/glu Tools 6 Text Tools 7 Peen Tools 8 Bezion Tools 9 Pencil Tools 10 Line Tools 11 Rectangle Tools 12 Polygon Tools 13 Ellipse Tools 14 Spiral Tools 15 Perspektive Tools 16 Rotate Tools 17 Reflect Tols 18 Skew Tools 19 Trace Tools 20 Knife Tools 21 Hand Tools 22 Zoom Tools Klik disini
Berkut ini adalah menu yang ada pada FreeHand yang terdiri dari 9 Menu, diantaranya :
File, Edit, View, Modify, Text, Control, Xtras, Windows dan Help, Berikut ini adalah tampilan jendela dengan bagian-bagiannya :
Sedangkan pada software
CorelDraw
adalah sebagai berikut : Prosedur1. Menjalankan CorelDraw a. Cara 1
Melalui icon CorelDRAW, klik tombol start pada taskbar, lalu arahkan pada pointer mouse ke folder Program, pilih CorelDRAW, kemudian pilih dan klik CorelDRAW dengan gambar balon udara.
b. Cara 2
Melalui shortcut CorelDRAW pada desktop kemudian klik ganda pada CorelDRAW
Untuk pertama dalam pengenalan CorelDRAW ini, lebih baik gunakan cara pertama untuk memanggilnya. Pada kotak dialog Welcome to CorelDRAW berwarna coklat yang muncul setelah logo CorelDRAW, klik pilihan New Graphic. Tetapi sebelumnya bisa menghilangkan tanda cek (3) pada pilihan Show this Welcome Screen at startup, agar kotak biru tersebut tidak muncul pada kesempatan-kesempatan berikutnya jika menjalankan CorelDRAW.
Cara 1 Cara 2
2. Mengenal Layar CorelDRAW
Layar utama CorelDRAW tampak seperti gambar berikut ini
a) Title Bar
f. Toolbox a.Title bar b.Menu bar c. Toolbar d. Property Bar Ruler
e. Drawing Window
f. Color pallet Scrollbar
Menampilkan nama file yang sedang dikerjakan,tiga buah icon yang ada diujung sebelah kanan masing-masing berguna untuk meminimumkan jendela CorelDRAW, memaksimalkan jendela CorelDRAW, menutup/keluar dari jendela CorelDRAW.
b) Menu Bar
Berada di bawah title bar dan berisi nama-nama menu, meliputi File, Edit, View, Layout, Arrange, Effect, Text, Tools, Window, Help. Dengan mengklik setiap menu akan menampilkan daftar perintah yang bisa digunakan pada CorelDRAW. Tanda garis bawah pada salah huruf merupakan tanda bahwa perintah tersebut dapat digantikan dengan menekan Tombol Alt+huruf yang
diberi garis bawah.
c) Toolbar
Fungsi dari toolbar ini memungkinkan akses yang lebih cepat ke perintah yang sering digunakan, semua fungsi yang disediakan melalui toolbar ini juga akan ditemukan pada menu bar.
d) Property Bar
Sejenis toolbar yang bersifat sensitif, yang akan menampilkan informasi atau control-control yang berbeda, bergantung objek atau piranti gambar yang sedang dipilih.
e) Drawing Bar
Bagian terbesar ini merupakan daerah yang digunakan untuk menggambar dan berkreasi dengan objek. Kotak persegi panjang berbayang-bayang yang ada melambangkan daerah yang akan muat di dalam halaman yang nantinya akan dicetak.
Jika terlihat garis luar sekaligus pola/warna isian dari objek-objek yang digambar, berarti sedang dalam modus Editable Preview yang merupakan default dari CorelDraw saat dijalankan. Kita bisa pindah modus ke Wireframe View dengan mengklik menu View, Wireframe atau menekan tombol Shift+F9, pada modus kedua ini hanya akan terlihat garis luar dari setiap objek. Selain itu juga tersedia tampilan drawing window pada layar monitor yang penuh. Untuk mengaktifkan , klik menu View, Full_Screen Preview, atau tekan tombol F9.
f) Color Palette
Bagian ini untuk memilih warna garis luar dan warna isian bagi suatu objek. Defaultnya berbentuk sebaris pilihan warna pada bagian samping kanan objek CorelDraw.
Untuk memilih warna isian objek, klik kiri pada suatu warna, sementara untuk memilih warna bagi garis luar objek, klik kanan suatu warna. Untuk menggeser sepanjang warna yang tersedia, klik tombol geser kiri atau kanannya. Bila menggunakan klik kanan mouse, color palette akan bergeser ke warna pertama atau terakhir yang akan muncul pada monitor.
Icon bersimbol X akan menghapus warna isian jika digunakan klik kiri mouse, atau menghapus garis luar jika digunakan klik kanan, selain itu juga dapat memperluas baris warna yang ditampilkan dengan cara mengklik tombol panah atas, yaitu tombol kedua yang ada di sisi kanan color palette
Perintah lainnya adalah:
& Untuk menggubah model warna yang akan digunakan, klik menu View Color Palete, lalu pilih model warna yang diinginkan
& Untuk mengubah urutan warna, klik dan tombol kiri mouse lalu pindahkan warna ke lokasi lain yang diinginkan atau pindahkan keluar color palette untuk menghapus warna tersebut
Untuk mengatur desain color palette, klik kanan daerah yang tidak berisi tombol atau warna. Pilih Customize pada menu yang muncul, sehingga tampil kotak dialog Customize. Ubahlah pilihan-pilihan yang ada didalamnya agar sesuai dengan keinginan.
g) Toolbox
Toolbox merupakan jenis toolbar terpenting yang akan memberikan akses keprintah-perintah CorelDraw yang sangat diperlukan untuk menggambar.
Mengatur Halaman Kerja
Pembuatan priyek baru dalam CorelDraw dilakukan dengan mengklik menu File, New. Akan muncul halaman kerja kosong di tengah layar. Kita harus mengawali pekerjaan dengan mengatur setting halaman kerja tersebut caranya dengan mengklik menu Layout, Page Setup. Akan muncul kotak dialog Page Setup (lihat gambar).
Ellipse tool, menggambar elips dan lingkaran
Poligon tool, menggambar bangun dengan banyak sisi
Text tool, menulis teks
Interactive Transparency tool, efek transparan
Interactive Blend tool, membuat pola campuran warna
Outline tool, mengatur garis tepi
Fill tool, mengatur pola isian
Freehand tool, menggambar garis dan lengkungan
Rectangle tool, menggambar kotak Shape tool, membentuk objek
Zoom tool, mengubahn ukuran tampilan objek Pick tool, memilih dan mengubah objek
Pada bagian Page Size pilihlah Portrait bila ingin ukuran vertikal halaman lebih panjang dari ukuran horisontalnya atau Landscape bila ingin sebaliknya. Ketika mencetak gambar, CorelDraw akan menampilkan peringatan jika bentuk halaman gambar belum sesuai dengan arah percetakan.
& Full Page, merupakan tata letak default. Tiap kertas berisi satu halaman & Book, mencetak dua halaman per lembar di mana kita dapat memotong di
tengah-tengah
& Booklet, mencetak dua halaman per lembar di mana kita bisa melipat pada arah vertikal
& Tent Car, mencetak dua halaman per lembar di mana kita bisa melipat pada arah horisontal
& Side-Fold Card, mencetak empat halaman per lembar dimana kita bisa melipat di arah horisontal, lalu melipat sekali lagi di arah vertikal
& Top-Fold Card, mencetak empat halaman per lembar dimana kita bisa melipat di arah vertikal, lalu melipat sekali lagi di arah horisontal
C.3. Rangkuman
Untuk mempelajari software baru, yang pertama dipahami adalah bagaimana cara mengenali menu, membuka, membuat, menyimpan file gambar vektor. Untuk itu selain yang terdapat di atas kita harus selalu mencoba dan jangan takut akan salah, tetapi jangan sampai membuat kesalahan dalam meng-klik menu maupun fitur-fiturnya.
C.6. Lembar Kerja
1. Aktifkan Komputer / PC 2. Hidupkan software
3. lakukan percobaan pada menu, fitur maupun tools agar anda mengetahui fungsinya
4. Catatlah fungsi dari masing-masing percobaan anda 5. Diskusikan hasil temuan anda
Lembar Kegiatan Pengamatan
Kelompok : _____________ Nama : 1. ___________
2. ___________
No. Pengamatan Hasil yang Pengamatan Kesimpulan Hasil Pengamatan 1. 1
Menu
2. 1. 2Tools
2. 1. 3Fitur
2. 1. 4Icon
2. 1. dstdst
2. Komentar Instruktur : _______________________________________________________________________ _______________________________________________________________________ _______________________________________________________________________ _______________________________________________________________________D. Kegiatan Belajar 3:
Melakukan lay out dan editing sederhana
D.1. Tujuan Pemelajaran
1. Peserta diklat dapat membuat lay out gambar dalam tempo yang relatif cepat dengan kebenaran yang relatif tepat.
2. Peserta diklat dapat meng- edit gambar dalam tempo yang relatif cepat dengan kebenaran yang relatif tepat.
D.2. Uraian Materi
Dalam setiap menggambar atau membuat suatu karya tentunya yang harus kita buat pertama kali adala lay out atau rancangan. Suatu misal kita membuat bentuk hati, maka mungkin kita akan mengalami kesulitan.Oleh karena itu kita akan membuat lingkaran terlebih dahulu, baru kemudian kita mengeditnya.
Perhatikan contoh berikut :
Membuat hati dengan lay out lingkaran
Gb 1. Lay-out gb 2. gambar jadi
Berikut langkah-langkah pembuatan lay out seperti contoh di atas, dengan memakai software CorelDraw (hakekatnya sama dengan program Free-Hand):
1. Buka program yang dimaksud, kemudian siaplkan lembar halaman baru. 2. Klik Ellipse Tool atau langsung tekan tombol F7
3. Buat objek lingkaran ukuran sembarang
?
gb 3. objek lay out lingkaran
4. Klik menu Arrange > Transformations > Size atau langsung tekan tombol Alt+F10, maka kotak Transformation Docter akan tampil
5. Ubah ukuran lingkaran dengan nilai H:61 mm dan V:61 mm (H=horisontal, V=Vertikal) > klik tombol Apply
gb 4. ukuran nilai H dan V
6. Klik menu Arrange > Convert To Curve atau tekan tombol Ctrl+Q dan objek lingkaran menjadi kurva.
7. Klik Shape Tools atau tekan tombol F10
8. Dengan menekan tombol Ctrl+Shift klik handle bagian atas kemudian drag ke bawah
pilih handle atas drag ke bawah gb 5. Drag Handle atas
9. Lepaskan tombol mouse untuk menempatkan handle pada posisi yang baru 10. Pada property bar klik Make Node A Cusp
11. Drag keatas Control Panel Point sebelah kanan begitu pula Control Point sebelah kiri.
drag control poit kanan drag control poit kiri
gb 6. Cara drag control point
12. Dengan menahan tombol Ctrl+Shift klik handle bagian bawah kemudian drag ke atas. Lepaskan tombol mouse untuk melepaskan handle pada posisi yang baru. 13. Drag handle sebelah kiri sedikit ke arah bawah kemudian drag handle sebelah
kanan kearah kiri
handle bawah drag ke atas
drag handle kanan drag handle kiri
gb 8. handle kanan dan kiri
14. Pada handle sebelah kanan drag control point bagian atas begitu pula handle sebelah kiri drag control point bagian atas.
gb. 9. drag control point kanan-kiri
15. Klik handle bagian bawah sambil menahan Ctrl+Shift drag control point ke arah dalam mendekati handle
gb. 10. drag conrol point mendekalti handle
Drag control point
16. Klik Pick Tools lalu pilih objek lain
17. Klik Fill Tools lalu pilih Fountain Fill Dialog atau tekan tombol F11
gb 11. kotak dialog Fountain Fill
18. Pilih Type : Linear, angle : 0, Color Blend : Two Color, Form : warna (misal Pink), Mid-point : 85
19. Klik tombol OK
20. Di bagian Color pallete klik tombol kanan mouse pada ikotak None. Sehingga garis akan hilang
21. Pastikan objek hati dalam keadaan terpilih lalu telkan tombol + untuk membuat objek hati duplikat. Posisikan objek duplikat tepat pada objek pertama.
22. Tahan tombol Shift dan klik danhle di sudut kanan kemudiandrag arah diagonal ke dalam
23. Tekan tombol F11 untuk menampilkan kotak dialog Fountain Fill lalu ubah nilai angle menjadi 180
24. Klik OK
25. Klik Interaktive Blend Tools pada property bar dan masukkan number of steps or Offset sebesar 100
26. Klik pada objek gabian depan kemudian drag ke objek hati yang pertama dibagian belakang. Lepaskan tombol mouse untuk melihat efek Blend.
Kilik objek duplikat drag pada objek asli
gb 13. cara membuat efek
gb 15. Objek jadi sesuai dengan gab. 2
D.3. Rangkuman
Untuk pembuatan Lay out tidak akan meninggalkan edit. Karena edit sangat penting untuk merapikan, ataupun untuk membuat efek elastik maupun artistiknya. Karena pembuatan lay out adalah merancang gambar yang akan kita buat.
D.6. Lembar Kerja
1. Aktifkan komputer / PC anda
2. Pilih Software yang akan anda pakai dalam pembuatan tugas (CorelDraw atau Free_Hand)
3. Buatlah rancangan pada kertas anda, kemudian gambarkan sebuah kunci (apa
Objek Duplikat
saja sesuai pentunjuk insatruktur)
4. Lakukan penggambaran pada komputer anda sesuai dengan petunjuk pada point materi
5. Mintalah petunjuk bila pada instruktur bila anda belum paham langkah demi langkah.
6. Manfaatkan waktu yang tersedia dengan baik
7. Bila sudah selesai segera laporkan pada Instruktur agar mendapatkan komentar dari kegiatan menggambar vektor anda, sehingga anda dapat masukan pada program berikutnya.
Lembar Kegiatan Pengamatan
Kelompok : _____________ Nama : 1. ___________
2. ___________
Penilaian
No. Jenis Kegiatan
Penget. Ketrp Sikap NSK
1.
Gambar manual pada kertas2.
Teknik menggambar manual pada computer3.
Me- lay out gambar4.
Menggunakan langkah-langkah yang benar5.
Cara mengedit gambar rancanganKomentar Instruktur :
_______________________________________________________________________ _______________________________________________________________________ _______________________________________________________________________
E. Kegiatan Belajar 4:
Mencetak File Gambar Vektor
E.1. Tujuan Pemelajaran
Peserta diklat dapat menyimpan gambar vektor dalam tempo yang relatif cepat dengan kebenaran yang relatif tepat.
E.2. Uraian Materi
Untuk cara penyimpanan pada semua software hampir mempunyai kesamaan. Hanya saja yang membedakan adakah extention dari objek yang kita gambar tersebut kita sesuaikan dengan software yang kita pakai, begitu juga pada format penyimpanan yang kita pakai.
Dalam penyimpanan file pengolahan gambar dengan extention, seperti: ai, fh10, cdr, eps, pdf, dan sebagainya. Sedangkan untuk format penyimpanan kita biasanya memakai GIF, JPG/JPEG, BMP dan sebagainya.
E.3. Tugas
Lakukan Pembuatan Pencetakan File Gambar Vektor Sesuai dengan gambar yang anda buat dan manfaatkan waktu yang tersedia. Setelah itu diskusikan hasil temuan anda.
Lembar Kegiatan Pengamatan
Kelompok : _____________ Nama : 1. ___________
2. ___________
No. Pencetakan file gambar vektor Hasil Temuan Kesimpulan Hasil Pengamatan 1. 2. 1. 2. 1. 2. 1. 2. 1. 2. Komentar Instruktur : _______________________________________________________________________ _______________________________________________________________________ _______________________________________________________________________ _______________________________________________________________________
A. Sikap (Attitude)
1. Koneksi catu daya sudah tersambung
2. Periferal grafis (scanner) sudah tersambung dengan PC sesuai dengan petunjuk pada user manual
3. Semua bahan yang dijadikan obyek sudah disiapkan.
B. Pengetahuan (Kognitif Skill)
1. Mengumpulkan informasi tentang tahapan mengkoneksikan periperal sesuai dengan user manual.
2. Menggali informasi memasukan data (obyek) sesuai dengan user manual. 3. Menggali pengetahuan memanipulasi obyek hasil entry sesuai dengan model
yang diharapkan.
4. Mengidentifikasi masalah sudah dilakukan sesuai dengan prosedur.
5. Mengumpulkan porto polio langkah-langkah lay out dan editing file sesuai dengan user manual.
6. Mengumpulkan pengetahun mpenyimpanan.
C. Keterampilan (Psychomotoric Skill)
1. Tahapan mengkoneksikan periperal sesuai dengan user manual. 2. Langkah memasukan data (obyek) sesuai dengan user manual. 3. Menyimpan hasil entry sudah sesuai prosedur.
4. Memanipulasi obyek hasil entry sesuai dengan model yang diharapkan. 5. Identifikasi masalah sudah dilakukan sesuai dengan prosedur.
6. Langkah-langkah membuka kembali file dan mengedit file sesuai dengan user manual.
7. Langkah-langkah menyimpan kembali hasil editing.
D. Produk
a. Obyek sudah dimanipulasi sesuai dengan user manual b. Obyek sudah dilakukan penyimpanan
c. Tahapan de-aktifasi berjalan sampai dengan kondisi yang menandakan peralatan yang digunakan sudah dalam kondisi mati
E. Batasan Waktu yang Ditetapkan
Waktu yang disediakan sesuai dengan SAP yang tersusun.
UJI KOMPETENSI
Uji Kompetensi dilaksanakan dengan pengawasan oleh Assesor / Instruktur Uji Kompetensi dilaksanakan dengan teknik praktik dan pengamatan (dengan persetujuan dari assesor)
Daftar Nilai
Kompetensi : ___________________________ Semester : ___________________________ Tahun : ___________________________
Sub
Kompetensi 1 Kompetensi 2 Sub Kompetensi 3 Sub Kompetensi 4 Sub No Nama Siswa Pgt Ktr skp NSK Pgt Ktr skp NSK Pgt Ktr skp NSK Pgt Ktr skp NSK N K 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 dst Ket.
Pgt = Pengetahuan Ktr = Keterampilan Skp= Sikap
NSK= rata-rata penilaian pada masing masing sub Kompetrensi NK = nilai diambil yang terendah dari semua sub kompetensi
Bila nilai NK terdapat dibawah standart maka peserta didik yang bersangkutan dinyatakan tidak lulus kompetensi ini dan tidak berhak untuk kompetensi bersyarat selanjutnya
Dari pemelajaran yang telah dilakukan peserta diklat setelah mengikuti seluruh kegiatan belajar modul ini dengan benar dan sistemik adalah:
• Peserta diklat dapat Melakukan pengoperasian software pengolah gambar vektor sesuai Standar Operasional Prosedur (SOP) yang ditentukan Standar Kompetensi Kerja Nasional Indonesia bidang Teknologi Informasi & Komunikasi • Peserta diklat dapat membuat lay out gambar dalam tempo yang relatif cepat
dengan kebenaran yang relatif tepat.
• Peserta diklat dapat meng- edit gambar dalam tempo yang relatif cepat dengan kebenaran yang relatif tepat.
• Pemilihan opsi atau customization melalui panel menu/tombol pada shoftware pendukung dapat dilakukan sesuai kebutuhan. Peserta diklat dapat mencapai kompetensi Melakukan pengoperasian software pengolah gambar vektor jika bahan, peralatan, mesin, dan media yang dipersyaratkan dalam modul ini tersedia, layak operasi dan sesuai dengan standar industri multimedia.
1. A. Taufiq Hidayatullah, 2003, Belajar Adobe Photoshop 7.0, Indah Surabaya 2. Chandra,Trik Profesional CorelDraw 11, CV. Maxicom 2004.
3. Dikmenjur, 2002, Modul SMK TI, Dikmenjur Jakarta.
4. Ermni A. Permana, Free Hand 10, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta, 2002 5. Dr. Erhans, Mengolah Gambar dan Disain Grafis dengan CorelDraw10,Indah surabaya, 1997