• Tidak ada hasil yang ditemukan

SISTEM PAKAR KENDALA PRODUKSI FURNITURE BERBAHAN KAYU. Naskah Publikasi. diajukan oleh Moh Chilmy Ma ruf

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "SISTEM PAKAR KENDALA PRODUKSI FURNITURE BERBAHAN KAYU. Naskah Publikasi. diajukan oleh Moh Chilmy Ma ruf"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

SISTEM PAKAR KENDALA PRODUKSI FURNITURE

BERBAHAN KAYU

Naskah Publikasi

diajukan oleh

Moh Chilmy Ma’ruf

06.11.1011

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM

YOGYAKARTA

2011

(2)
(3)

EXPERT SYSTEM CONSTRAINTS BASED WOOD FURNITURE PRODUCTION

SISTEM PAKAR KENDALA PRODUKSI FURNITURE BERBAHAN KAYU

Moh Chilmy Ma’ruf Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Development of science and technology especially in the field of information technology is very rapid. The presence of computers is essential as as one means to generate accurate and timely, the role of information quickly and accurately produces decisions and rapid development as well. It's not all that computerization can be implemented as effectively as possible there are still many instances (entities) that have not made a computerized data processing, such as expert systems.

Data processing system adopted during an expert system for this is still a problem, especially if viewed from evektifitas and efficiency of data processing and providing information, the authors formulate the problem how to perform data processing system development and wood furniture production constraints that are still manually a computerized system so as to accelerate the company's performance.

Seeing this reality, the author tries to provide appropriate solutions to overcome constraints in production of furniture in an optimal way to develop expert systems that already exist.

(4)

1. Pendahuluan 1.1 Latar belakang

Keunggulan manusia dengan makhluk lain terletak pada kecerdasannya. Dengan kecerdasannya manusia bisa memahami dan menguasai ilmu pengetahuan yang berkembang pada saat ini, seiring dengan perkembangan teknologi, manusia kemudian menciptakan berbagai macam karya, yang salah satu karyanya adalah komputer. Komputer memiliki peran yang sangat penting dalam kehidupan manusia sekarang ini, selain untuk meningkatkan kinerja manusia, komputer juga dapat mengolah data yang jumlahnya besar dan tingkat ketelitin yang tinggi. Penerapan komputer juga di lakukan pada berbagai bidang ilmu termasuk diantaranya adalah dalam bidang furniture.

Selain sebagai salah satu negara yang berkembang, Negara Indonesia juga merupakan Negara yang memiliki berbagai macam kerajinan yang bisa meningkatkan perekonomian Negara, salah satunya adalah furniture. Oleh sebab itu sebagai aset negara, dalam memproduksi furniture harus lebih teliti, supaya furniture yang dihasilkan bisa memuaskan para eksportir yang datang di Negara Indonesia.

Di Indonesia sendiri memiliki macam-macam furniture, salah satunya adalah furniture yang berbahan dari kayu. Furniture tersebut memiliki proses produksi yang panjang, mulai dari pemilihan kayu, penggergajian kayu, pengeringan kayu, kontruksi, perakitan, pengamplasan sampai dengan finishing.Sehingga dalam membuat furniture tersebut membutuhkan keahlian dan ketelitian, supaya hasilnya maksimal dan memiliki nilai jual yang tinggi.

Salah satu cara yang dilakukan untuk meneliti furniture adalah dengan teknik melihat produksi furniture tersebut. Namun demikian, teknik melihat produksi mempunyai kelemahan. Jika pekerja bagian peneliti produksi berhalangan, maka furniture belum bisa di ekspor. Kondisi lainnya yang dapat terjadi adalah dimana meneliti produksi furniture dilakukan oleh pekerja yang tidak mempunyai pengetahuan atau pengalaman dalam furniture. Hal tersebut diatas mengakibatkan kerajinan furniture yang di produksi tidak sesuai dengan keinginan pemesan, hasil furniture_nya tidak maksimal dan proses pengeksporan furniture menjadi lambat.

Oleh sebab itu para pengusaha furniture membutuhkan seorang pakar yang ahli dalam furniture, untuk menangani masalah di bidang produksi. Akan tetapi dilihat dari segi keuangan maupun waktu pakar, para pengusaha furniture belum tentu dapat memakai seorang pakar.

Dengan adanya masalah diatas, maka peran komputer akan sangat di butuhkan dalam membantu memecahkan kendala tersebut, khususnya pada bagian produksi furniture. Oleh karena itu, dibuatlah suatu sistem pakar untuk memudahkan para

(5)

pengusaha furniture dalam mengatasi kendala di bidang produksi secara baik berdasarkan kendala-kendala yang di hadapi oleh para pengusaha furniture.

Dengan latar belakang masalah tersebut maka penulis tertarik untuk menyajikan judul : “ sistem pakar kendala produksi furniture berbahan kayu”.

1.2 Rumusan masalah

Mengacu pada latar belakang diatas, maka permasalahan yang dihadapi adalah : 1. Bagaimana cara membuat sistem pakar yang dapat membantu menyelesaikan

kendala-kendala yang di alami oleh para pengusaha furniture.

2. Bgaimana cara sistem pakar memberikan solusi yang seakurat mungkin kepada user.

3. Bagaimana sistem pakar ini dapat digunakan untuk meningkatkan produksi furniture berbahan kayu.

4. Bagaimana cara merancang sistem pakar dengan menggunakan Microsoft visual basic 6.0.

1.3 Batasan masalah

Batasan permasalahan yang ada pada sistem ini adalah :

1. Mengatasi kendala dalam bidang produksi berdasarkan input dari macam kendala, jenis kendala dan cirri-ciri kendala, yang dihadapi oleh para pengusaha furniture.

2. Tidak semua jenis kayu, telah di inputkan atau dimasukkan, jenis kayu yang di inputkan pada sistem ini adalah kayu jati dan mahoni.

3. Solusi pada sistem ini sementara hanya masalah kendala dalam bidang produksi furniture yang sering terjadi ketika perakitan furniture, seperti kendala dalam perekatan.

4. Pakar dari sistem ini adalah pimpinan dari UD.Fachris Furniture.

5. Sistem ini di tujukan kepada para pengusaha-pengusaha furniture yang tidak dapat mengatasi kendala produksi furniture yang sering terjadi.

6. Metode inferensi yang digunakan pada sistem ini adalah metode pelacakan mundur ( Backward chaining ).

7. Metode representasi pengetahuan yang digunakan pada sistem ini adalah metode aturan produk ( Production Rules ).

8. Software yang di gunakan untuk membangun sistem ini adalah Microsoft visual basic 6.0.

(6)

1.4 Tujuan dan manfaat

Tujuan penulisan skripsi ini adalah :

1. Membuat prototipe sistem pakar untuk mendiagnosa kerusakan pada furniture, khususnya pada produksi furniture. Sistem pakar ini yang tidak lain adalah agar dapat memudahkan para pengusaha furniture untuk mengatasi kendala kerusakan pada sisi produksi tanpa harus mengandalkan tenaga ahli.

2. Penerapan sistem pakar untuk mengambil keputusan dalam menangani kendala pada sisi produksi bagi para pengusaha furniture.

Adapun manfaat yang dapat di peroleh dari penulisan skripsi ini adalah :

1. Sistem ini di harapkan dapat menggantikan keberadaan bagian produksi apabila berhalangan.

2. Memperoleh informasi yang diperlukan untuk mengambil kepusan dalam mengatasi kendala dalam bidang produksi.

3. Membantu proses pengambilan keputusan secara cepat dan cermat mengenai permasalahan dalam produksi furniture.

1.5 Metode penelitian

Metode penelitian yang digunakan dalam peulisan skripsi ini sebagai berikut : 1. Identifikasi

Mengidentifikasi masalah-masalah dengan batasan yang jelas dengan mengguanakan teknik :

• Wawancara

Mewawancarai seorang pengusaha furniture yang ahli dalam bidang produksi furniture, untuk memperoleh keterangan serta cara-cara untuk mengatasi kendala dalam bidang produksi furniture.

• Studi pustaka

Mencari buku-buku yang dapat di jadikan referensi, sehingga mampu membantu dalam menangani kendala dalam bidang produksi furniture, agar memperoleh hasil yang memuaskan.

• Observasi

Observasi ini dilakukan terhadap objek secara langsung guna mendapatkan informasi dasar terhadap objek yang di teliti.

2. Koseptualisasi

Setelah semua data diperoleh melalui tahap identifikasi, kemudian merancang basis pengetahuan, mesin inferensi dan desain interface.

(7)

3. Formalisasi

Dari hasil tahapan kedua dirancang, maka pada tahap ini di tentukan alat pengembangan yang akan digunakan.

4. Implementasi

Hasil dari tahapan-tahapan diatas akan dipindahkan kedalam sistem komputerisasi.

5. Pengujian

Dalam tahapan ini akan dilihat keuntungan dan kerugian yang akan di timbulkan atau untuk mengecek hasilnya.

2. Landasan Teori

2.1 Kecerdasan buatan (Artificial intelligence )

Kecerdasan buatan adalah suatu ilmu yang mempelajari cara membuat komputer melakukan sesuatu seperti yang dilakukan oleh manusia.

Definisi lain dari kecerdasan buatan :

H. A. Simon [1987] :

“ Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kaw asanpenelitian, aplikasi dan

instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang -dalam pandangan manusia adalah- cerdas”

· Rich and Knight [1991]:

“Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat

komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.”

· Encyclopedia Britannica:

“Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam

merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan” (Kusrini S.kom, Sistem Pakar Teori dan Aplikasi, 2006)

2.2 Sistem pakar

Sistem pakar adalah salah satu cabang dari AI yang membuat penggunaan secara luas pengetahuan yang khusus untuk menyelesaian masalah tingkat manusia yang pakar. Seorang pakar adalah orang yang mempunyai keahlian dalam bidang tertentu, yaitu pakar yang mempunyai pengetahuan atau kemampuan khusus yang orang lain tidak mengetahui atau mampu dalam bidang yang dimilikinya (Muhammad arhami,

Konsep Dasar Sistem Pakar, 2005).

(8)

Secara umum, Sistem Pakar biasanya terdiri atas beberapa komponen yang masing-masing berhubungan seperti terlihat pada Gambar 2-1.

Lingkungan konsultasi Lingkungan pembangunan

Fakta spesifik

Akuisisi pengetahuan

Gambar 2-1. Struktur Skematis Sebuah Sistem Pakar (Muhammad arhami, Konsep Dasar Sistem Pakar, 2005).

2.3 Representasi pengetahuan

Adapun metode pengembangan sistem pakar ini terdiri dari lima tahapan yang saling berkeseimbangan, yaitu :identifikasi, konseptualisasi, formalisasi, implementasi dan pengujian. Tahapan dan pengembangan sistem pakar tersebut dapat dilihat pada gambar berikut :

Basis pengetahuan :

• Fakta

• Aturan

Pengetahuan

pakar

Knowledge

engineer

pengguna

Papan tulis

(workplace)

Mesin inferensi

Fasilitas

penjelasan

Aksi yang

direkomendasi

Antarmuka

pemakai

Fasilitas

penjelasan

(9)

Gambar 2.2 Thapan Pengembangan Sistem Pakar

2.4 Strategi inferensi

Strategi inferrensi adalah berkaitan dengan cara yang digunakan untuk menarik suatu kesimpulan atau suatu keputusan. Adapun penjelasan mengenai metode-metode tersebut adalah sebagai berikut.

1. Metode rangkaian maju ( forward chaining )

Pada sistem perantaian maju, fakta-fakta dalam sistem disimpan dalam memori kerja dan secara kontinyu diperbarui. Aturan dalam sistem merepresentasikan aksi-aksi yang harus diambil apabila terdapat suatu kondisi khusus pada item-item dalam memori kerja, sering disebut aturan kondisi-aksi.

2. Metode rangkaian mundur ( backward chaining )

Pendekatan ini berguna ketika kita mengetahui semua fakta awalnya. Jika kita tahu kesimpulan apa yang seharusnya, atau mempunyai beberapa hipotesis yang spesifik, maka perantaian maju di atas menjadi tidak efisien.

2.5 Sekilas Microsoft Visual Basic 6.0

Microsoft visual basic adalah bahasa pemrograman yang bekerja dalam lingkup Microsoft windows. Microsoft visual basic bekerja dengan menggunakan objek-objek sebagai komponen pemrogramannya. Setiap objek digambarkan pada layer dan melakukan pengaturan property terhadap objek yang di gambarkan.

Beberapa kemampuan atau manfaat dari visual basic diantaranya adalah :

Identifikasi

Konseptualisasi

Formalisasi

Implementasi

(10)

1. Untuk membuat program aplikasi berbasis windows.

2. Untuk membuat objek-objek pembantu program seperti control active X, file help, aplikasi internet dan sebagainya.

3. Menguji program dan menghasilkan program akhir berakhiran EXE yang bersifat executable, atau dapat langsung dijalankan.

2.6 Macam kendala dan penanggulangannya.

Untuk memudah mengetahui macam kendala dan jalan keluar atau solusinya, maka penulis akan menjelaskan step-step memproduksi furniture barbahan kayu dan menyajikannya dalam bentuk tabel sebagai berikut :

1. Logs 2. Pengeringan kayu 3. Konstruksi 4. Pengamplasan 5. Perakitan 6. Finishing 3. Analisis 3.1 Identifikasi masalah.

Identifikasi masalah merupakan usaha dalam merumuskan masalah dan juga untuk memperjelas pokok-pokok permasalahan sehingga lebih spesifik lagi dari masalah yang diteliti. Pada bagian ini penulis mencoba untuk mengidentifikasi perasalahan yang ada pada bab sebelumnya dan penulis menyimpulkan permasalahan umum sebagai berikut :

1. Kurangnya pengetahuan mengenai kendala-kendala dalam memproduksi furniture berbahan kayu.

2. Sebagai hasil himpunan pengetahuan yang telah dikumulkan dari beberapa orang pakar, dengan demikian orang awam dalam memproduksi furniture berbahan kayu dapat memecahkan kendala yang dihadapinya dengan bantuan sistem pakar ini.

3. Belum adanya perangkat lunak untuk mengatasi kendala memproduksi furniture berbahan kayu.

(11)

3.2 Pemilihan metode

Sebagaimana telah dibahas pada bagian landasan teori, bahwa ada beberapa spesifikasi metode yang akan digunakan dalam menyelesaikan kendala dalam memproduksi furniture berbahan kayu dengan sebuah perangkat lunak sistem pakar ini adalah menggunakan metode bacward chaining, dimana penelusuran di mulai dengan mencari informasi-informasi dari beberapa orang pakar untuk bisa menyimpulkan sebuah solusi berdasarkan informasi yang ada.

3.3 Representasai pengetahuan

Sitem pakar untuk mendiagnosa kendala dalam memproduksi furniture berbahan kayu ini membutuhkan basis pengetahuan dan mesin inferensi, yang akan digunakan untuk mendiagnosa kendala yang sedang dialami oleh pengrajin atau pengusaha furniture. Basis pengetahuan ini berisi fakta-fakta yang dibutuhkan oleh sistem, sedangkan mesin inferensi digunakan untuk menganalisa fakta-fakta yang dimasukkan pengguna sehingga dapat ditarik kesimpulan.

3.5.1 Perancangan proses

1. Data Contect Diagram (DCD)

Data Contect Diagram (DCD) ini memberikan gambaran bagaimana data yang masuk kedalam dan keluar, mengalir kemana dan kepada siapa. Diagram ini merupakan gambaran input dan output dari sistem pakar kendala produksi furniture berbahan kayu.

Gambar 3 .15 Data Contect Diagram (DCD)

Antar muka

Input data Basis

pengetahuan

Jenis kendala Input data

Saran / solusi Pengetahuan

sistem pakar kendala produksi furniture Pembangun sistem atau administrator Rekayasa sistem Pengguna

(12)

2. Data Flow Diagram (DFD)

Data Flow Diagram (DFD) adalah diagram alir data yang menggambarkan aliran data dalam sistem yang akan dibangun, pada DFD level 1 ini menjelaskan secara rinci tentang proses-proses utama sistem serta data yang mengalir.

Gambar 3 .16 Data Flow Diagram (DFD)

3.5.2 Perancangan Database

Dalam perancangan database ada 3 proses untuk memebuat database dalam bentuk tabel, yaitu :

1. ERD (Entity Relationship Diagram)

ERD (Entity Relationship Diagram) adalah sebuah diagram yang menghubungkan atau menggambarkan model relasi antar rancangan data tersimpan. Model relasi ini diperlukan untuk menggambarkan struktur data dari relasi antar data. Berikut ini adalah Entity Relationship Diagram.

Input Input jenis kendala solusi

Rekam Rekam

jenis kendala solusi

Rekam jenis kendala Rekam solusi

Input Rekam

Pengetahuan pengetahuan Rekam

Akses pengetahuan Sistem Nama pengguna

Kata kunci

Akses sistem

Kendala Fakta

Saran dan solusi Fakta

Jenis kendala Solusi pengetahuan Login Diagnosi Administrator

Jenis kendala Solusi

Pengetahuan

Administrator

Pengguna

Daftar pengguna

(13)

Gambar 3 .22 ERD (Entity Relationship Diagram)

3.6 Perancangan Antar muka

Perancangan antar muka menjelaskan rutinitas program yang akan dijalankan oleh sebuah sistem komputerisasi untuk menjelaskan interaksi antara pemakai dengan program yang dibuat.

4. Hasil Penelitian 4.1 Pengetesan sistem

Untuk melakukan pengetesan pada sistem penulis menggunakan metode black box testing, dimana sistem dilihat langsung pada aplikasinya tanpa perlu mengetahui struktur programnya. Pengetesan ini dilakukan untuk menentukan bahwa program tersebut sudah layak atau belum untuk digunakan serta telah memenuhi kebutuhan yang diharapkan atau belum. Pengetesan ini terdiri dari 3 macam pengetesan, yaitu :

N 1 1 1 ID_pengetahuan Pengetahuan Kendala Solusi Temp List_user memili ID__kendala Jenis_kendala ID_kendala ID faktaYa faktaTidak ID_solusi solusi pass level User_id ID_temp fakta Ya Tidak memili

(14)

1. Tes fungsional

Pengetesan ini dilaksanakan dengan melihat output yang dihasilkan apakah telah sesuai dengan yang diharapkan, seperti yang sudah diketahui sebelumnya dengan menggunakan input yang berlainan.

2. Tes performance

Tes ini dilaksanakan untuk evaluasi sampai dimana kemampuan sistem didalam respontime dan waktu eksekusi.

3. Tes stress

Tes ini dilaksanakan untuk mengetahui sampai dimana kemampuan sistem didalam mengatasi kesalahan.

4. Tes realibilitas

Tes ini dilaksanakan untuk melihat kehandalan dari sistem dalam memberikan respon pada input yang diberikan oleh pemakai apakah hasil yang diperoleh sesuai dengan apa yang diharapkan.

4.2 Pengujian program

Sebelum program diterapkan, maka program harus terbebas terlebih dahulu dari kesalahan-kesalahan. Kesalahan program dapat diklasifikasikan kedalam 3 bentuk.

1. Kesalahan penulisan (syntax error)

Adalah kesalahan dalam penulisan source program yang tidak sesuai dengan yang telah disyaratkan. Pada program ini telah terbebas dari kesalahan penulisan karena apabila ada sytax yang salah maka secara otomatis program tersebut tidak dapat di jalankan.

2. Kesalahan waktu proses (run time error)

Adalah kesalahan yang terjadi sewaktu executable program dijalankan, kesalahan ini akan menyebabkan program bergenti sebelum selesai padda saatnya, karena compiler menemukan kondisi-kondisi yang belum terpenuhi yang tidak bisa dikerjakan.

4.3 Hasil pengetesan aplikasi dengan pakar

Aplikasi yang berhasil dibuat dilakukan tes untuk faktor kebenaran dari solusi yang dioutputkan oleh program sistem pakar dengan seorang pakar, hasil dari

(15)

pengetesannya adalah 90 % sesuai dengan pakarnya, ini didapatkan dari 41 pertanyaan, yang tidak sesuai dengan output dan pakar ada 4 pertanyaan.

5. Kesimpulan

Berdasarkan permasalahan yang telah dibahas dan diselesaikan melalui proses ini, maka terdapat beberapa kesempulan yaitu :

1. Sistem pakar ini memudahkan pencarian dan mendapatkan solusi untuk mengatasi kendala yang sedang dihadapi.

2. Hasil dari pengetesan aplikasi sistem pakar mengenai kendala produksi furniture berbahan kayu dengan seorang pakar membuktikan bahwa program ini 90% solusi yang dioutputkan sesuai dengan pakarnya.

Daftar Pustaka

Kusrini , Sistem Pakar Teori dan Aplikasi, andi, yogyakarta, 2006

Muhammad arhami, Konsep Dasar Sistem Pakar, andi, yogyakarta, 2005

Kusrini , Aplikasi Sistem Pakar Menentukan Faktor Kepastian Pengguna dengan Metode

Kuantifikasi Pertanyaan, andi, yogyakarta, 2008

Pengembangan Sistem Pakar Menggunakan Visual Basic, andi, yogyakarta 2003

M. Agus J. Alam, Belajar Sendiri Microsoft Visual Basic Versi 6.0, Elex Media Komputindo, Jakarta, 1999

Gambar

Gambar 2-1. Struktur Skematis Sebuah Sistem Pakar (Muhammad arhami, Konsep  Dasar Sistem Pakar, 2005)
Gambar 2.2 Thapan Pengembangan Sistem Pakar
Gambar 3 .15 Data Contect Diagram (DCD)         Antar muka
Gambar 3 .16 Data Flow Diagram (DFD)
+2

Referensi

Dokumen terkait

Kondisi tersebut menunjukkan pula bahwa penggunaan faktor koreksi DHIA cenderung menyebabkan “ over estimate ” pada produksi susu terkoreksi dibanding pada penggunaan

PADA DINAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA KABUPATEN TEMANGGUNG NO JENIS INFORMASI DESKRIPSI INFORMASI (RINGKASAN ISI INFORMASI) PEJABAT YANG MENGUASAI INFORMASI PENANGGU NG JAWAB

beroperasi, gangguan Phasa atau netral ditandai dengan LED kuning. Jika, misalnya, indikator TRIP bersinar merah, dan indikator IL1 dan IL2 pada saat yang sama diterangi, telah

Tugas akhir ini merupakann salah satu syarat yang harus dilakukan setiap mahasiswa/i Teknik Informatika untuk dapat menyelesaikan pendidikan di Program D-3

Organizational Citizenship Behavior (OCB) atau the extra-role behavior merupakan perilaku sukarela dari seorang pekerja untuk mau melakukan tugas atau pekerjaan di

Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah (1) Adakah pengaruh motivasi belajar intrinsik terhadap hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran Al-Qur’an Hadits di MIN

3HQJJXQDDQ WHUPLQRORJL ³-DODQ 'DPDL 3HQ\HOHVDLDQ 6HFDUD .HNHOXDUJDDQ´ GDODP SHODNVDQDDQ KXNXP SLGDQD IRUPLO GLGDVDUNDQ SDGD NODLP EDKZD ,QGRQHVLD PHQJDQXW LGHRORJL 'HPRNUDVL

Pakar antropolog yang satu ini menjelaskan lebih jauh, budaya adalah cara dan patokan hidup manusia yang terpola dengan baik merupakan produk dan bertahan dari