• Tidak ada hasil yang ditemukan

RPP-Menggabungkan Gambar 2D ke dalam Sajian Multimedia

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "RPP-Menggabungkan Gambar 2D ke dalam Sajian Multimedia"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

R P P

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

PELAJARAN

PRODUKTIF MULTIMEDIA

STANDAR KOMPETENSI

Menggabungkan Gambar 2D Ke Dalam Sajian Multimedia

KELAS XI

SEMESTER 2

SMK NEGERI 1 KALITENGAH

Jl. Mahkota No.280 Kalitengah Lamongan

http://www.smk-kalitengah.com

2009

SPEKTRUM

2008

(2)

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Nama SMK : SMKN 1 Kalitengah Mata Pelajaran : Produktif Multimedia

Standar Kompetensi : Menggabungkan Gambar 2D Ke Dalam Sajian Multimedia

Kelas / Semester : XI / 2 Pertemua ke- : 1

Alokasi Waktu : 2 X 45 Menit

Kompetensi : Mengedit gambar digital

Indikator : - Menggunakan istilah yang benar untuk gambar digital dalam konteks yang spesifik

- Menggunaan range format file grafik, manajemen file dan sistem pemindahan ditampilkan secara benar, termasuk penyimpanan, importing, exporting, dan pemindahan gambar digital sebagai file elektronik

- Mengiidentifikasi Program software untuk mengedit grafik bitmap dan vektor kontemporer dan fitur-fiturnya dijelaskan

- Mengidentifikasi Properties gambar vektor dan bitmap dan fitur-fiturnya dijelaskan

- Menampilkan tampilan Konversi dari bitmap ke gambar vektor dan sebaliknya untuk pekerjaan spesifik

- Mengoperasikan Peralatan scanning secara benar untuk mengkonversikan nada atau garis gambar berkelanjutan ke data digital, dengan memperhatikan detil nada, halftone, resolusi dan koreksi gambar

I . Tujuan Pembelajaran 1. Peserta diklat dapat Mengedit gambar digital

II . Materi Ajar

 Gambar digital

 Pengoperasian software

multimedia pengolah gambar digital

 Pemindaian gambar

III. Metode Pembelajaran Tatap Muka, Praktek

IV. Langkah-langkah Pembelajaran

(3)

B. Kegiatan Inti ;

2. Mengidentifikasi penyusunan gambar digital dengan benar

 Mengidentifikasi penyusunan

gambar digital dengan benar

 Menjelaskan perbedaan antara

gambar digital berbasis vektor dengan gambar digital berbasis raster

 Memahami penggunaan format file

gambar untuk kegiatan multimedia lebih lanjut

 Mengatur file gambar (menyimpan,

mengimpor, mengekspor dan memindah)

 Memilih software multimedia

pengolah gambar digital sesuai dengan kebutuhan dengan tepat

 Menjalankan software multimedia

pengolah gambar sesuai dengan prosedur

 Mengidentifikasi bagian-bagian

software multimedia pengolah gambar dan mengetahui penggunaannya dengan benar

 Mempelajari penggunaan fitur-fitur

yang tersedia untuk menghasilkan gambar digital sesuai dengan kebutuhan

 Mempelajari sifat-sifat gambar

digital yang dapat diolah lebih lanjut

 Menjelaskan sifat-sifat gambar

digital

 Menyimpan gambar digital dalam

format yang ditentukan

 Mengekspor gambar digital  Mengimpor gambar digital  Mengkonversi gambar digital ke

format tertentu

 Menghubungkan alat pemindai ke

komputer sesuai dengan prosedur

 Menginstall driver alat pemindai bila

dibutuhkan sesuai dengan prosedur

 Menjalankan alat pemindai gambar

sesuai dengan prosedur

 Menentukan gambar cetak yang

akan dipindai (majalah, photo, gambar tangan, koran)

 Meletakkan gambar cetak yang akan

dipindai ke dalam alat pindai dengan benar

(4)

C. Kegiatan akhir ;

cetak melalui software multimedia pengolah gambar dengan benar

 Mengatur opsi-opsi pemindaian

sesuai dengan kebutuhan

 Melakukan koreksi dan mengatur

sifat-sifat gambar digital hasil pemindaian untuk pekerjaan lebih lanjut

 Menyimpan gambar digital ke dalam

format tertentu

 Menutup software multimedia

pengolah gambar sesuai dengan prosedur

 Mematikan alat pemindai gambar

sesuai dengan prosedur

1. Guru memberikan hasil perbedaan antara gambar digital berbasis vector dengan gambar digital berbasis raster 2. Penutup

V . Alat / Bahan / Sumber Belajar Gambar digital, Komputer, Software multimedia pengolah gambar digital, Scanner, Gambar cetak, Gambar tangan Komputer

VI. Penilaian :

Uji Kompetensi Materi

1. Uji Pengetahuan

2. Uji Pemahaman 1. Pertanyaan Bebas

Mengetahui,

Kepala SMKN 1 Kalitengah

Drs. Toha Chasbani, MM

Guru Mata Pelajaran,

(5)
(6)

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Nama SMK : SMKN 1 Kalitengah Mata Pelajaran : Produktif Multimedia

Standar Kompetensi : Menggabungkan Gambar 2D Ke Dalam Sajian Multimedia

Kelas / Semester : XI / 2 Pertemua ke- : 2

Alokasi Waktu : 10 X 45 Menit Tatap Muka 44 X 45 Menit Praktikum

Kompetensi : Menggunakan software grafik multimedia 2D

Indikator : - Menilai dan memilih Software 2D yang sesuai untuk media yang diperlukan (hard copy atau layar)

- Menampilkantampilkan pemasukan dan pengeluaran software grafik yang dipilih dan peralatan dan fitur-fitur program digunakan secara benar

- Mengedit dan memanipulasi grafik ditampilkan dan peralatan dan fitur-fitur program digunakan secara benar

- Menyimpan dan membuka Grafik menggunakan format file yang telah dipilih

I . Tujuan Pembelajaran Peserta diklat dapat Menggunakan software grafik multimedia 2D

II . Materi Ajar Desain grafis

III. Metode Pembelajaran 1. Tatap Muka 2. Praktikum

IV. Langkah-langkah Pembelajaran

A. Kegiatan Awal ;

B. Kegiatan Inti ;

1. Salam pembuka.

2. Memilih software multimedia pengolah gambar digital sesuai dengan

kebutuhan dengan tepat

 Memilih software multimedia

pengolah gambar digital sesuai dengan kebutuhan dengan tepat

 Menjalankan software multimedia

(7)

C. Kegiatan akhir ;

 Mengidentifikasi bagian-bagian

software multimedia pengolah gambar dan mengetahui penggunaannya dengan benar

 Mempelajari penggunaan fitur-fitur

yang tersedia untuk menghasilkan gambar digital sesuai dengan kebutuhan

 Mempelajari sifat-sifat gambar

digital yang dapat diolah lebih lanjut

 Menjelaskan sifat-sifat gambar

digital

 Memuat gambar digital sesuai

dengan prosedur

 Mengolah gambar sesuai dengan

kebutuhan

 Melakukan koreksi dan mengatur

sifat-sifat gambar digital untuk pekerjaan lebih lanjut

 Menyimpan gambar digital dalam

format yang ditentukan

 Mengekspor gambar digital  Mengimpor gambar digital  Mengkonversi gambar digital ke

format tertentu

 Menutup software multimedia

pengolah gambar sesuai dengan prosedur

1. Guru memberikan tampilkan

pemasukan dan pengeluaran software grafik yang dipilih dan peralatan dan fitur-fitur program digunakan secara benar

2. Penutup

V . Alat / Bahan / Sumber Belajar

Gambar digital, Komputer, Software multimedia pengolah gambar digital, Scanner, Gambar cetak, Gambar tangan Komputer

VII. Penilaian :

Uji Kompetensi Materi

1. Uji Pengetahuan 2. Uji Pemahaman 3. Uji Praktikum

(8)

Mengetahui,

Kepala SMKN 1 Kalitengah

Drs. Ali Imron

NIP. 19640105 199103 1 003

Guru Mata Pelajaran,

Kurnia Yahya, S.Kom

(9)

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Nama SMK : SMKN 1 Kalitengah Mata Pelajaran : Produktif Multimedia

Standar Kompetensi : Menggabungkan Gambar 2D Ke Dalam Sajian Multimedia

Kelas / Semester : XI / 2 Pertemua ke- : 3

Alokasi Waktu : 12 X 45 Menit Tatap Muka & Simulasi 44 x 45 Menit Praktikum

Kompetensi : Menciptakan design grafik multimedia 2D

Indikator : - Menilai Suatu design sederhana untuk solusi gambar digital yang sesuai

- Menggabungkan Grafik yang prinsip desain diciptakan menggunakan software yang telah dipilih untuk menghasilkan grafik vektor atau bitmap dan karya seni digital

- Menampilkan Teknik karya seni digital 2D termasuk cara penggunaan painting, editing dan pallet yang benar

- Menyusun karya seni dan mozaik digital diciptakan dengan menyesuaikan mode gambar, resolusi, modifikasi gambar menggunakan filter, memilih mode warna yang sesuai untuk hasil dan membuat halftone serta pemisahan warna untuk prosedur percetakan yang relevan

- Mengedit Desain grafik (ditekankan dan ditambahkan) menggunakan teknik pemilihan yang akurat, special effect, cropping dan resize gambar dan disimpan menggunakan software yang telah dipilih

- Menyatukan Elemen desain grafik ke dalam rangkaian multimedia

I . Tujuan Pembelajaran Peserta diklat dapat Menciptakan design grafik multimedia 2D

II . Materi Ajar Desain grafis

III. Metode Pembelajaran 1. Tatap Muka 2. Praktikum

. Langkah-langkah Pembelajaran

A. Kegiatan Awal ; 1. Salam pembuka.

(10)

B. Kegiatan Inti ;

C. Kegiatan akhir ;

 Menggambar rancangan desain yang

akan dibuat

 Memilih gambar cetak yang akan

digunakan

 Memindai gambar cetak dengan

cermat

 Mengorganisir file-file yang

dibutuhkan untuk mendesain dengan memperhatikan hak cipta yang terdapat pada file

 Menjalankan software multimedia

pengolah gambar sesuai dengan prosedur

 Memuat gambar-gambar digital

yang dibutuhkan

 Mengolah gambar digital

 Menggabungkan gambar digital baik

yang berbasis vektor maupun yang berbasis bitmap

 Menyusun gambar digital dengan

menyesuaikan mode gambar, resolusi, modifikasi gambar

menggunakan filter, memilih mode warna yang sesuai untuk hasil dan membuat halftone serta

memisahkan warna untuk prosedur percetakan yang relevan

 Menerapkan spesial effect, cropping

dan resize gambar

 Menyimpan gambar digital hasil olah

ke format tertentu

1. Menyatukan gambar digital hasil oleh ke dalam rangkaian multimedia

1. Guru memberikan Menilai Suatu design sederhana untuk solusi gambar digital yang sesuai dan tugas

2. Penutup

V . Alat / Bahan / Sumber Belajar

Gambar digital, Komputer, Software multimedia pengolah gambar digital, Scanner, Gambar cetak, Gambar tangan Komputer

(11)

Uji Kompetensi Materi

1. Uji Pengetahuan 2. Uji Pemahaman 3. Uji Praktikum

1. Pertanyaan Bebas

Mengetahui,

Kepala SMKN 1 Kalitengah

Drs. Ali Imron

NIP. 19640105 199103 1 003

Guru Mata Pelajaran,

Kurnia Yahya, S.Kom

(12)

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Nama SMK : SMKN 1 Kalitengah Mata Pelajaran : Produktif Multimedia

Standar Kompetensi : Menggabungkan Gambar 2D Ke Dalam Sajian Multimedia

Kelas / Semester : XI / 2 Pertemua ke- : 4

Alokasi Waktu : 3 X 45 Menit Tatap Muka & Simulasi 16 x 45 Menit Praktikum

Kompetensi : Menampilkan karya seni digital 2D

Indikator : - menguji dan Menjalankan Grafik sebagai bagian dari tampilan multimedia

- menyiapkan Gambar digital secara professional untuk tampilan multimedia menggunakan ‘mount cutter’

- memberi Grafik judul dan dilaminating sesuai ukuran tampilan

- Menampilkan Karya seni digital besar yang tidak berwarna dibawah screened glass atau Perspex - Mempublikasikan Gambar secara elektronik bila

diperlukan

I . Tujuan Pembelajaran Peserta diklat dapat Menampilkan karya seni digital 2D

II . Materi Ajar Karya seni digital 2D

III. Metode Pembelajaran 1. Tatap Muka 2. Praktikum

. Langkah-langkah Pembelajaran

D. Kegiatan Awal ;

E. Kegiatan Inti ;

1. Salam pembuka.

2. Menjalankan software penguji gambar digital

 Menjalankan software penguji

gambar digital

 Memuat gambar digital hasil olah  Menguji tampilan rangkaian

multimedia

 Memberikan label pada gambar

digital hasil olah

(13)

F. Kegiatan akhir ;

 Mengemas gambar hasil cetak

sesuai dengan kebutuhan

 Menutup software penguji gambar

digital sesuai dengan prosedur

1. Guru memberi nilai Karya seni digital 2D oleh siswa

2. Penutup

V . Alat / Bahan / Sumber Belajar

Gambar digital, Komputer, Software multimedia pengolah gambar digital, Scanner, Gambar cetak, Gambar tangan Komputer

IX. Penilaian :

Uji Kompetensi Materi

1. Uji Pengetahuan 2. Uji Pemahaman 3. Uji Praktikum

1. Pertanyaan Bebas

Mengetahui,

Kepala SMKN 1 Kalitengah

Drs. Ali Imron

NIP. 19640105 199103 1 003

Guru Mata Pelajaran,

Kurnia Yahya, S.Kom

Gambar

gambar  vektor  dan  sebaliknya  untuk  pekerjaan
gambar digital dengan benar
Gambar digital, Komputer, Software
gambar digital sesuai dengan
+6

Referensi

Dokumen terkait

Menyusun gambar digital dengan menyesuaikan mode gambar, resolusi, modifikasi gambar menggunakan filter, memilih mode warna yang sesuai untuk hasil dan membuat halftone

Sedangkan Briket Biomassa berdasarkan bahan bakunya terdiri dari beberapa jenis, diantaranya briket tempurung kelapa, briket ampas tebu, briket sekam padi, briket kulit

[r]

Hal ini akan secara otomatis menyesuaikan gambar tampilan ke pengaturan ideal untuk ukuran resolusi layar yang sedang digunakan (mode tampilan).. Mode tampilan terbaik adalah:

Oleh karena permasalahan tersebut maka PT S membutuhkan sistem informasi yaitu management control system untuk menghasilkan solusi bisnis yang terdiri dari

Metode mengajar calon guru biologi yang terdiri dari lima komponen yaitu ketepatan dalam merencanakan bahan pengajaran, ketepatan dalam merencanakan pengelolaan

Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemberian jenis pakan berbeda memberikan pengaruh yang nyata terhadap pertumbuhan, efisiensi pakan dan konversi pakan namun

Walaupun demikian, usaha & bisnis dengan E- Commerce juga rentan dari pencurian (Sniffing) dan manipulasi (Spoofing) dari orang-orang yang tidak bertanggung jawab,