• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II MEDIA PEMBELAJARAN ADOBE CAPTIVATE DAN HASIL BELAJAR

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II MEDIA PEMBELAJARAN ADOBE CAPTIVATE DAN HASIL BELAJAR"

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

MEDIA PEMBELAJARAN ADOBE CAPTIVATE DAN HASIL BELAJAR A. Media Pembelajaran

1. Pengertian Media Pembelajaran

Media berasal dari bahasa latin, yaitu medium yang berarti perantara atau sesuatu yang dipakai untuk menghantarkan, menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictonary (1991) diartikann sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Munir, 2012:2).

Media pembelajaran adalah suatu cara, alat, atau proses yang digunakan untuk menyampiakan pesan dari sumber pesan kepada penerima pesan yang berlangsung dalam proses pendidikan. Penggunaan media dalam pembelajaran / pembelajaran bermedia dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, bahkan membawa pengaruh psikologis terhadap siswa. Selain itu juga, pembelajaran bermedia dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran serta memadatkan informasi (Raharjo:2009:12)

Sedangkan menurut Gerlach & Ely dalam Arsyad (2013:2) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, ketrampilan, atau sikap. Jadi, Media pembelajaran merupakan alat bantu dalam proses pembelajaran yaitu sebagai sarana yang dapat memberikan pengalaman visual kepada siswa dalam rangka mendorong semangat belajar, memperjelas, dan mempermudah konsep yang kompleks dan abstrak menjadi lebih sederhana, konkrit, serta mudah dipahami.

Hamidjojo dalam Arsyad (2009) memberi batasan media sebagai semua bentuk perantara yang digunakan oleh manusia untuk menyampaikan atau menyebar ide, gagasan atau pendapat sehingga gagasan yang dikemukakan itu sampai kepada penerima yang dituju.

(2)

Batasan lain pula dikemukakan oleh para ahli yang sebagian dianaranya akan diberikan berikut ini. AECT (Association of Education and Communication Technology) (Arsyad, 2011 : 3 ) memberi batasan tentang media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi. Heinich, dkk (dalam Arsyad, 2011 : 3 ) mengemukakan istilah medium sebagai perantara yang mengantarinformasi antara sumber dan penerima. Jadi, televis, film, foto, radio, rekaman audio, gambar yang diproyeksikan, bahan-bahan cetakan, dan sejenisnya adalah media komunikasi. Apabila media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan intrksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran maka media itu disebut media pembelajaran. Pengertian media sebagai perantara atau pengantar maka ada beberapa alasan memilih media dalam proses belajar mengajar, yaitu: a) Ada berbagai macam media yang mempunyai kemungkinan dapat kita pakai didalam proses belajar mengajar, 2) Ada media yang mempunyai kecocokan untuk menyampaikan informasi, 3), Ada perbedaan karakteristik setiap media, 4) Ada perbedaan pemakai media, 5) Ada perbedaan situasi dan kondisi tempat media dipergunakan.

Beberapa Batasan tentang media menururr Raharjo (2009:10), berikut cirri-ciri umum yang terkandung pada setiap batasan media :

a. Media memeiliki pengertian fisik yang dewasa ini dikenal sebagai hardware b. Media pendidikan memiliki pengertian nonfisik yang kita kenal sebagai

software

c. Penekan media pendidikan terdapat pada visual dan audio

2. Fungsi Dan Manfaat Media

Proses belajar mengajar, dua unsur yang amat penting dalam metode mengajar dan media pembelajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan. Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan memengaruhi jenis media pembelajaran yang sesuai, meskipun masih ada berbagai aspek lain yang harus diperhatikan dalam memilih media, antara lain tujuan pembelajaran jenis tugas dan respon yan diharapkan siswa setelah pembelajaran langsung, dan konteks pembelajaran termasuk karakteristik siswa (Arsyad, 2013:19). Media berfugsi untuk tujuan instruksi dimana informasi yang terdapat dalam media itu harus melibatkan siswa

(3)

baik dalam benak atau mental maupun dalam bentuk aktifitas yang nyata secara lebih sistematis dan psikologis dilihat dari segi prinsip-prinsip pembelajaran harus dapat memebrikan pengalaman yang menyenangkan dan memenuhi kebutuhan orang (Arsyad, 2013:25).

Menurut Sudjana & Rivai (2011:2) manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa yaitu :

1) Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar

2) Bahan ajar akan lebih jelas maknanya sehingga dapat dipahami oleh siswa dan memungkinkan mengusai dan mencapai tujuan pembelajaran.

3) Metode pembelajaran akan lebih bervariasi, tidak semata-mata berkomunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabusan tenaga apabila kalau guru mengajar pada setiap jam pelajaran.

4) Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktifitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemontrasikan, memerankan dan lain-lain.

Menurut Levie dalam Arsyad (2013: 20-21) ada empat fungsi media pembelajaran, khususnya media visual, yaitu (a) fungsi atensi, (b) fungsi afektif, (c) fungsi kognitif, dan (d) fungsi kompensatoris. Pertama, fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran. Dengan demikian, kemungkinan untuk memperoleh dan mengingat pelajaran semakin besar. Kedua, fungsi afektif media visual dapat terlihat dari tingkatan kenikmatan siswa ketika belajar atau membaca teks yang bergambar. Gambar atau visual dapat menggugah emosi dan sikap siswa.

Ketiga, fungsi kognitif media media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar. Dari pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan (materi pembelajaran), dapat merangsang

(4)

pikiran, perhatian, perasaan dan minat serta kemampuan peserta didik sehingga mendorong terciptanya proses belajar dari peserta didik untuk mencapai tujuan pembelajaran.

Keempat ada fungsi kompentasoris media pembelajaran dilihat dari penelitian bahwa media visual yang membeikan konteks untuk memahami teks membantu siswa yang lemah dalam membaca dalam mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali.

3. Adobe Captivate

Adobe Captivate merupakan aplikasi yang diperuntukkan bagi penggunaan profesional yang dapat dengan mudah membuat demonstrasi interaktif serta simulasi dalam berbagai format termasuk Flash (SWF). Kita dapat pula menggunakan aplikasi untuk membuat demonstrasi produk online, simulasi software untuk E-Learning, atau tutorial online untuk dukungan pemakai, dan Captivate adalah solusi ideal. Di dalam aplikasi ini terdapat semua yang dibutuhkan untuk merekam apa yang terjadi dalam dekstop dan secara instan membuat simulasi (Aisyah: 2013:20).

Media pembelajaran Adobe Captivate ini kita dapat memodifikasi, menambah keterangan teks memberi audio, mengganti background, video, animasi teks, gambar hyperlink kedalam movie yang kita buat.

Menurut Aripin (2013) Keunggulan Media Adobe Captivate adalah sebagai berikut :

1) Proses pembelajaran jadi lebih terarah

2) Siswa memiliki waktu dan kesempatan lebih banyak dalam memperoleh pembelajaran

3) Siswa lebih mudah memahami pelajaran 4) Tugas guru menjadi lebih ringan

5) Guru memiliki waktu yang lebih banyak dan dapat dipergunakan untuk mengembangkan kreativitas dan inovasi-inovasi selanjutnya

6) Meningkatkan mutu pendidikan 7) Mempercepat proses pembelajaran

(5)

9) Memperbanyak waktu dan kesempatan siswa untuk menerima pembelajaran 10)Meringankan tugas guru dalam mengajar.

Kelemahan media pembelajaran Adobe Captivate adalah sebagai berikut : 1) Siswa lebih suka menggunakan program komputer daripada menggunakan buku 2) Minat baca siswa sedikit menurun, khususnya terhadap buku pelajaran

3) Memerlukan keahlian khusus dalam menyajikan pembelajaran 4) Fungsi animasi dalam pembelajaran

5) Untuk menarik perhatian siswa dan memperkuat hasil

6) Sebagai sarana untuk memberikan pemahaman kepada murid atas materi yang akan diberikan.

Berdasarkan uraian tersebut, maka dapat disimpulkan dengan menggunakan software aplikasi Adobe Captivate dalam proses pembelajaran akan menjadikan kegiatan belajar siswa berlangsung secara efektif sehingga hasil belajar meningkat.

4. Model Media Pembelajaran

Komputer memiliki fungsi yang berbeda-beda dalam bidang pendidikan dan latihan. peran komputer sebagai pembantu tambahan dalam belajar; pemanfaatnya meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan, atau kedua-duanya dikenal sebagai Computer - Assisted Intruction ( CAI). Format penyajian pesan dan informasi di dalam CAI terdiri atas tutorial terprogram, tutorial intelijen, drill and practice dan simulasi (Arsyad, 2013: 93-94).

a. Tutorial Terprogram

Tutorial terprogram merupakan seperangkat tayangan baik statis maupun dinamis yang terlebih dahulu diprogramkan. Secara berturut, seperangkat kecil informasi ditayangkan yang diikuti dengan pertanyaan. Jawaban siswa dianalisis oleh komputer (dibandingkan dengan kemungkinan-kemungkinan jawaban yang telah dirancang oleh si pembuat program/guru) dan berdasarkan hasil analisis itu diberikan umpan balik yang sesuai.

(6)

b. Tutorial Intelijen

Berbeda dari tutorial terprogram karena jawaban komputer terhadap pertanyaan siswa dihasilkan oleh intelegensia artifisial (kecerdasan buatan), bukan jawaban-jawaban yang terprogram yang telah disiapkan terlebih dahulu oleh si perancang. Dengan demikian, ada dialog dari waktu ke waktu antara siswa dengan komputer. Baik siswa maupun komputer dapat bertanya ataupun memberi jawaban. c. Drill and practice

Drill and practice digunakan dengan asumsi bahwa suatu konsep, aturan atau akaidah, atau prosedur telah diajarkan kepada siswa. program ini menuntun siswa dengan serangkaian contoh untuk meningkatkan kemahiran untuk menggunakan ketrampilan .

d. Simulasi

Simulasi pada komputer memberikan kesempaatan untuk belajar secara dinamis, interaktif dan perorangan. dengan simulasi, lingkungan pekerjaan yang komplek dapat dapat ditata hingga menyerupai dunia nyata.

Menurut Ahmadi (1997: 169) fungsi tutorial dalam pembelajaran adalah diantaranya adalah :

1. Sebagai pelaksana kurikulum sebagaimana telah dibutuhkan bagi masing-masing modul dan mengkomunikasikannya kepada siswa.

2. Melaksanakan proses pembelajaran agar para siswa aktif belajar melalui program interaktif yang telah dirancang dan ditetapkan.

3. Membantu siswa agar tidak mengalami kesalahan, kekeliruan, kelambanan, masalah dalam pembelajaran berbasisi komputer berdasarkan penilaian, baik formatif maupun sumatif sehingga siswa mampu membimbing diri sendiri.

4. Melaksanakan pencatatan, pelaporan, penilaian dan teknis administratif lainnya sesuai dengan tuntutan program pembelajaran berbasis komputer.

5. Memberikan keteladanan kepada siswa, seperti penguasaan mengorganisasikan materi cara belajar, sikap dan perilaku, yang secara tidak langsung menggugah motivasi belajar.

Adapun tujuan pembelajaran tutorial yaitu untuk meningkatkan penguasaan pengetahuan para siswa sesuai dengan yang dimuat dalam software pembelajaran, melaksanakan usaha-usaha pengayaan materi yang relevan, meningkatkan

(7)

kemampuan dan keterampilan siswa tentang cara memecahkan masalah, mengatasi kesulitan atau hambatan agar mampu membimbing diri sendiri serta meningkatkan kemampuan siswa tentang cara belajar mandiri dan menerapkannnya pada masing-masing CAI (Computer Assisted Instruction) yang sedang dipelajari.

Selain memiliki banyak keunggulan, penggunaan media pembelajaran secara tutorial pun memiliki kelemahan. Berikut ini adalah kekurangan dari penggunaan media secara tutorial dalam pembelajaran.

1. Tutorial komputer sering membutuhkan komitmen waktu yang tinggi (siswa mungkin membutuhkan beberapa jam untuk menyelesaikan sebuah tugas).

2. Sulit untuk menggunakan tutorial secara efektif dengan jumlah siswa yang lebih besar dan tidak memiliki akses terhadap laboratorium komputer.

5. Langkah-Langkah Pembuatan Media Pembelajaran Adobe Captivate

Adapun langkah-langkah pembuatan media pembelajaran Adobe Captivate (Swajati, Winastwan Gora:2006) adalah :

1) Membuka tampilan awal aplikasi Adobe Captivate

Gambar 2.1 : Tampilan Awal Adobe Captivate

2) Membuat blank Project

Pertama kali yang harus kita lakukan adalah membuat blank project atau proyek kosong.

(8)

Gambar 2.2: Blank Project pada Tampilan Adobe Captivate

3) Memberi judul presentasi pada animasi

Setelah membuat blank project berikutnya kita akan memberi judul untuk presentasi yang dibuat dengan menambahkan teks bergerak.

Gambar 2.3 : Mangatur Judul Presentasi dengan Teks Animasi Adobe Captivate

4) Mengatur durasi tampilan

(9)

5) Menambahkan teks keterangan

Untuk memperjelas informasi yang ditampilkan, kita dapat menambahkan keterangan berupa kotak-kotak teks.

Gambar 2.5 : Menambah Teks Keterangan

6) Membuat soal latihan / kuis

Membuat Desain Soal Multiple Choise. Multiple choise merupakan soal pilihan ganda yang memerlukan satu jawaban yang benar dari beberapa pilihan yang tersedia.

Adapun langkah-langkah pembuatan soal Multiple Choise sebagai berikut : a. Untuk membuat soal, setelah tampil jendelanya, klik menu Quiz kemudian klik

Question Types maka akan tampil seperti jendela di bawah ini:

Gambar 2.6 : Tampilan untuk Membuat Soal

b. Pilih multiple choice untuk membuat soal bentuk pilihan ganda, kemudian klik graded Question. kemudian tampil lagi jendela seperti di bawah ini:

(10)

Gambar 2.7: Tampilan Multiple Choice

c. Tulis pertanyaan pada kotak isian Question, dan pada bagian name dan question bisa diganti, misal untuk name diganti menjadi soal pilihan ganda. juga bisa diabaikan saja atau mau dihapus juga bisa itu tidak berpengaruh pada pengerjaan soal.

d. Pada kotak isian “Answer”, tulis pilihan jawabannya dengan meng klik add kemudian ketik pilihan jawaban.

e. Kemudian beri tanda titik untuk pilihan jawaban yang benar sebagai kunci jawaban, maka bila menjawab sesuai dengan yang diberi tanda titik maka jawaban tersebut dianggap benar.

f. Bila sudah selesai tidak ada yang akan diatur klik OK. Maka akan tampil seperti dibawah ini hasilnya :

(11)

g. Untuk membuat soal berikutnya ke nomor dua dan seterusnya, lakukan langkah yang sama seperti petunjuk dari huruf a sampai huruf f

7) Memberi musik latar

Agar kelihatan menarik ketika ditayangkan, di dalam presentasi yang kita buat dapat ditambah musik latar (background music)

Gambar 2.9: Tampilan Mengatur Suara

8) Mempublish Presentasi

Jika presentasi dirasa sudah layak untuk disebar-luaskan, maka berikutnya yang harus kita lakukan adalah mem-publishnya dalam bentuk SWF, . cara publis klik menu “Publish” maka akan tampil kotak seperti dibawah ini:

Gambar 2.10: Menu publish

untuk publishnya Anda bisa memilih, mau akan dijadikan sebagai file html atau file swf.

(12)

B. Hasil Belajar

Belajar adalah modifikasi atau memeperteguh kelakuan melalui pengalaman. Maksudnya belajar merupakan suatu proses, suatu kegiatan dan bukan hasil atau tujuan. Belajar bukan hanya mengingat, akan tetapi mengalami. Hasil belajar bukan suatu penguasaan hasil latihan melainkan pengubahan kelakuan (Hamalik:2009:27). Proses adalah kegiatan yang dilakukan oleh siswa dalam mencapai tujuan pengajaran, sedangkan hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya (Sudjana, 2012: 22). Belajar pada hakikatnya merupakan perubahan yang terjadi pada diri seseorang setelah berakhirnya melakukan aktifitas tertentu. Perubahan yang dimaksud disini adalah perubahan tingkah laku, sikap, kebiasaan, ilmu pengetahuan dan ketreampilan menjadi lebih baik dari sebelumnya.

Definisi belajar yang banyak dikemukakan oleh para ahli pendidikan, Siregar dan Nara (2010:5-6) mengemukakan setidaknya belajar memiliki ciri-ciri sebagai berikut:

a. Adanya kemampuan baru atau perubahan. Perubahan tingkah laku tersebut bersifat pengethauan (kognitif), ketrampilan (psikomotor), maupun nilai dan sikap (afektif); b. Perubahan itu tidak berlangsung sesaat saja, melainkan menetap atau dapat

disimpan;

c. Perubahan itu tidak terjadi begitu saja, melainkan harus dengan usaha. Perubahan akibat interaksi dengan lingkungan;

d. Perubahan tidak semata-mata disebabkan oleh pertumbuhan fisik atau kedewasaan, tidak karena kelelahan penyakit atau pengaruh obat-obatan.

Pembelajaran IPA secara khusus sebagaimana tujuan pendidikan secara umum yang termaktub dalam Taksonomi Bloom diharapkan dapat memberikan pengetahuan (kognitif), yang merupakan tujuan utama dari pembelajaran. Jenis pengetahuan yang dimaksud adalah pengetahuan dasar dari prinsip dan konsep yang bermanfaat untuk kehidupan sehari-hari. Pengetahuan secara garis besar tentang fakta yang ada di alam untuk dapat memahami dan memperdalam lebih lanjut dan melihat adanya keterangan serta keteraturannya. Disamping itu, pembelajaran sains diharapkan pula memberikan keterampilan (psikomotorik), kemampuan sikap

(13)

ilmiah (afektif), pemahaman, kebiasaan dan apresiasi. Ciri-ciri tersebut adalah hal yang membedakannya dengan pembelajaran lainnya

Menurut Sudjana (2012:22) sistem pendidikan nasional rumusan tujuan pendidikan, baik tujuan kurikuler maupun tujuan instruksional menggunakan klasifikasi hasil belajar dari Benyamin Bloom yang secara garis besar membaginya menjadi tiga ranah, yaitu ranah kognitif, apektif dan psikomotoris. Ranah kognitif berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri dari enam aspek, yakni pengetahuan atau ingatan, pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis, dan evaluasi. Taksonomi Bloom ini telah direvisi oleh Krathwohl salah satu penggagas taksonomi tujuan belajar, agar lebih cocok dengan istilah yang sering digunakan dalam merumuskan tujuan belajar. Kita sering mengenalnya dengan C1 sampai dengan C6. Pada revisi ini jika dibandingkan dengan taksonomi sebelumnya, ada pertukaran pada posisi C5 dan C6 dan perubahan nama. Istilah sintesis dihilangkan dan diganti dengan create. Berikut ini struktur dari Dimensi Proses Kognitif menurut taksonomi yang telah direvisi. Berikut penjelasan keenam aspek pada ranah kognitif stelah direvisi:

a. Pada tingkat pengetahuan (C1): peserta didik menjawab pertanyaan berdasarkan hapalan saja.

(Soal pengetahuan : soal yang menuntut jawaban yang berdasarkan hafalan) b. Pada tingkat pemahaman (C2): peserta didik dituntut untuk menyatakan masalah

dengan kata-katanya sendiri, memberi contoh suatu prinsip atau konsep.

(Soal pemahaman : soal yang menuntut pembuatan pernyataan masalah dengan kata-kata penjawab sendiri, pemberian contoh prinsip atau contoh konsep)

c. Pada tingkat aplikasi (C3): peserta didik dituntut untuk menerapkan prinsip dan konsep dalam suatu situasi yang baru.

(Soal aplikasi : soal yang menuntut penerapan prinsip dan konsep dalam situasi yang belum pernah diberikan)

d. Pada tingkat analisis: peserta didik diminta untuk menguraikan informasi ke dalam beberapa bagian, menemukan asumsi, membedakan fakta dan pendapat, dan menemukan hubungan sebab dan akibat.

(14)

(Soal analisis : soal yang menuntut uraian informatif, penemuan asumsi pembedaan antara fakta dan pendapat, dan penemuan sebab akibat)

e. Pada tingkat sintesis: peserta didik dituntut menghasilkan suatu cerita, komposisi, hipotesis, atau teorinya sendiri, dan mengsintesiskan pengetahuan.

(Soal sintesis : soal yang menuntut pembuatan cerita, karangan, hipotesis dengan memadukan berbagai pengetahuan atau ilmu)

f. Pada tingkat evaluasi: peserta didik mengevaluasi informasi, seperti bukti sejarah, editorial, teori-teori, dan termasuk di dalamnya melakukan judgement terhadap hasil analisis untuk membuat kebijakan.

(Soal tingkat evaluasi : soal yang menuntut pembuatan keputusan dan kebijakan , dan penentuan “nilai” informasi)

C. Hakikat Belajar Sains

Sains sebagai suatu deretan konsep serta skema konseptual yang berhubungan satu sama lain dan yang tumbuh sebagai hasil penelitian dan observasi, serta berguna untuk diamati dan diteliti lebih lanjut. Setiap penemuan setiap aspek dari lingkungan sekitar, yang menjadikan seseorang dapat mengukurnya sebaik mungkin, mengumpul dan menilai data dari hasil penelitiannya dengan hati-hati dan terbuka. IPA dibangun atas dasar produk ilmiah, proses ilmiah, dann sikap ilmiah. Selain itu, IPA dipandang pula sebagai proses, sebagai produk dan sebagai prosedur. Donosepoetro (Trianto, 2010).

Pembelajaran berbasis sains adalah proses transfer ilmu dari dua arah antara guru ( sebagai pemberi informasi) dan siswa sebagai penerima informasi dengan metode tertentu (proses sains). Jadi, yang dimaksud belajar sains adalah pelajaran yang menjadikan sains (murni) sebagai metode pendekatan dalam proses belajar. Dengan demikian, pembelajaran menjadi lebih kreatif dan siswa pun lebih aktif dalam proses belajar (Putra, 2013: 53).

Pembelajaran sains dalam Suyana (2010) seyogiyanya lebih menekankan pada proses, siswa aktif selama pembelajaran untuk membangun pengetahuannya melalui serangkaian kegiatan agar pembelajaran menjadi bermakna bagi siswa.

(15)

Dalam pembelajaran sains, siswa berperan seolah-olah sebagai ilmuan, menggunakan metode ilmiah untuk mencari jawaban terhadap suatu permasalahan yang sedang dipelajari. Peran siswa seolah-olah sebagai ilmuan dalam pembelajaran sains mengandung arti bahwa dalam pembelajaran sains menggunakan pendekatan ”keterampilan proses sains”. Keterampilan proses sains dapat digolongkan menjadi dua bagian yaitu:

a. Keterampilan dasar (Basic Skills)

Mengamati (observing), mengklasifikasi (classifying), mengukur (measuring), menyimpulkan (inferring), meramalkan (predicting), dan mengkomunikasikan (communicating).

b. Keterampilan terintegrasi (Integrated Skills)

Membuat model (Making Models), mendefinisikan secara operasional (Defining Operationally), mengumpulkan data (Collecting Data), menginterpretasikan data (Interpreting Data), Mengidentifikasi dan mengontrol variabel (Identifying and Controlling Variables), merumuskan hipotesis (Formulating Hypotheses), melakukan percobaan (Experimenting).

Pada prinsipnya keterampilan dasar dan keterampilan terintegrasi memiliki kesamaan dalam hal merumuskan permasalahan, mengumpulkan data dan mengajukan solusi pemecahan masalah.

Hakikat IPA atau sains yang cukup penting adalah dimensi proses ilmiah (metode ilmiah). Intinya bahwa siswa dalam belajar IPA bukan belajar hafalan konsep tetapi belajar menemukan melalui proses sains. Dengan melakukan hands on activity dan minds on activity berbasis proses sains, siswa dapat memahami, mengalami dan menemukan jawaban dari persoalan dari yang mereka temukan dalam kehidupan sehari-hari. Hal ini diperlukan untuk meningkatkan literasi sains atau melek sains terhadap berbagai persoalan, gejala dan fenomena sains serta aplikasinya dalam teknologi dan masyarakat. (Susilowati, 2013 : 2-3).

IPA didefinisikan sebagai pengetahuan yang diperoleh melalui pengumpulan data dengan eksperimen, pengamatan, dan deduksi untuk menghasilkan suatu penjelasan tentang sebuah gejala yang dapat dipercaya. Carin dan Sund (1993) dalam Puskur-Depdiknas (2006) mendefinisikan IPA sebagai “pengetahuan yang

(16)

sistematis dan tersusun secara teratur, berlaku umum (universal), dan berupa kumpulan data hasil observasi dan eksperimen”.

Implikasi dari pemahaman hakikat sains dalam proses pembelajaran mendukung diketahuinya karakteristik pembelajaran berbasis sains. Mengenai hal ini, Carin & Sund (dalam Putra, 2013 : 61) memberikan petunjuk sebagai berikut: 1) siswa perlu dilibatkan secara aktif dalam aktivitas yang didasari sains yang merefleksikan metode ilmiah dan keterampilan proses yang mengarah kepada discovery atau inkuiri terbimbing, 2) siswa perlu didorong melakukan aktivitas yang melibatkan pencarian jawaban bagi masalah dalam masyarakat ilmiah dan teknologi, 3) siswa perlu dilatih learning by doing (belajar dengan berbuat sesuatu), kemudian merefleksikannya. Ia harus secara aktifmengkontruksi konsep, prinsip, dan generalisasi melalui proses ilmiah, 4) guru perlu menggunakan berbagai pendekatan/model pembelajaran yang bervariasi dalam pembelajaran sains. Siswa juga perlu siarahkan kepada pemahaman produk dan materi ajar melalui aktivitas membaca, menulis, dan mengunjungi tempat tertentu.

D. Sistem Saraf

Sistem saraf merupakan sistem kontrol yang mempunyai fungsi sebagai penerima dan penghantar rangsnag ke seluruh tubuh, serta memberikan tanggapan terhadap rangsangan tersebut . (Harjanto,2012:107).

(17)

1. Sel Saraf

Sistem saraf tersusun oleh sel-sel saraf atau neuron. Ada dua macam serabut sel saraf, yaitu dendrite akson. (Pratiwi.2006: 187).

a. Dendrit berfungsi untuk menerima dan mengantarkan rangsangan ke badan sel. b. Neurit berfungsi untuk membawa rangsangan dari badan sel ke sel saraf lain

2. Macam-macam Neuron (Sel Saraf)

a. Saraf sensorik adalah saraf yang membawa rangsangan (impuls) dari reseptor (indra) ke saraf pusat(otak dan sumsum tulang belakang).

b. Saraf motorik adalah saraf yang membawa rangsangan (impuls) dari saraf pusat susunan saraf ke efektor (otot dan kelenjar).

c. Saraf konektor adalah saraf yang menghubungkan rangsangan (impuls) dari saraf sensorik ke saraf motorik.

3. Macam-macam Gerak a. Gerak sadar

Rangsangan(Impuls) –> Reseptor(Indra) –> Saraf sensorik –> Otak –> Saraf motorik –> Efektor (Otot)

b. Gerak Refleks (Tak Sadar)

Rangsangan(Impuls) –> Reseptor(Indra) –> Saraf sensorik –> Sumsum Tulang Belakang –> Saraf motorik –> Efektor (Otot).

4. Susunan Sistem Saraf Manusia a. Sistem Saraf Pusat (SSP)

 Otak merupakan pusat pengatur dari segala kegiatan manusia. Otak manusia terbagi menjadi tiga bagian yaitu otak depan, otak tengah dan otak belakang  Sumsum tulang belakang (medulla spinalis) berfungsi untuk: menghantarkan

(18)

b. Sistem saraf tepi (SST) 1) Sistem saraf somatis

 Saraf otak (saraf cranial), saraf otak terdapat pada bagian kepala yang keluar dari otak dan melewati lubang yang terdapat pada tulang tengkorak. Urat saraf ini berjumlah 12 pasang.

 Saraf sumsum tulang belakang (saraf spinal), saraf sumsum tulang belakang berjumlah 31 pasang . Saraf sumsum tulang belakang berfungsi untuk meneruskan impuls dari reseptor ke sistem saraf pusat juga meneruskan impuls dari sistem saraf pusat ke semua otot rangka tubuh.

2) Sistem saraf autonom (tak sadar) Perbedaan Fungsi Saraf Otonom

Tabel 2.1: Perbedaan Parasimpatik dan Simpatik

Parasimpatik Simpatik

mengecilkan pupil memperbesar pupil

menstimulasi aliran ludah menghambat aliran ludah

memperlambat denyut

jantung mempercepat denyut jantung

membesarkan bronkus mengecilkan bronkus

menstimulasi sekresi kelenjar pencernaan

menghambat sekresi kelenjar pencernaan

5. Gangguan-Gangguan pada Sistem Saraf

a. Epilepsi : penyakit karena terjadinya letusan-letusan listrik (impuls) pada neuron-neuron otak

b. Gagar otak : gangguan pada otak akibat benturan kepala

c. Amnesia : ketidakmampuan seseorang untuk mengingat atau mengenali suatu kejadian

d. Cutte : kelainan dimana penderita akan melukai dirinya sendiri e. Neuritis : Radang saraf

(19)

6. Pengaruh Penggunaan Obat-Obatan dan Alkohol

a. Nikotin : Berupa perangsang dan menyebabkan kecanduan, serta mempercepat perpindahan rangsangan

b. Depresan : obat yang memperlambat kerja saraf

c. Stimulan : Bersifat menstimulan sistem saraf simpatik melalusi pusat hipotalamus d. Alkohol : Menekan aktifitas susunan saraf pusat

Gambar

Gambar 2.1 : Tampilan Awal Adobe Captivate
Gambar 2.2: Blank Project pada Tampilan Adobe Captivate
Gambar 2.6 : Tampilan untuk Membuat Soal
Gambar 2.7: Tampilan Multiple Choice
+4

Referensi

Dokumen terkait

Pengujian aktivitas antifungi fraksi etil asetat ekstrak daun pacar kuku menggunakan metode mikrodilusi cair dengan parameter pengukuran Minimum Inhibitory Concentration (MIC)

Bertambahnya ketinggian akan menyebabkan tekanan dalam telinga tengah menjadi lebih besar dari tekanan di luar tubuh, sehingga akan terjadi aliran udara dari

Disini dialog harus menyertakan semua pihak yang terlibat dalam konflik untuk megekplorasi perasaan mereka mengenai konflik dan pandangan mereka terhadap pihak yang

Proses penyusutan aset tetap dilakukan untuk mengetahui nilai aset yang dimiliki perusahaan yang setiap tahunnya akan mengalami pengurangan manfaat. Aset tetap akan

Sistem Operasi berikut yang tidak dapat digunakan pada teknologi jaringan adalah ..... Ketika komputer melakukan booting, dia akan melakukan Power-On-Self-Test

Professional Education Quality (HPEQ) melalui skema pendanaan PHK-PKPD, dalam bidang keahlian tertentu untuk perencanaan, pengembangan, atau implementasi suatu

Dengan menggunakan Microtic Routerboard diharapkan manajemen bandwith jaringan kampus di Universitas Katolik Santo Thomas dapat dilakukan dengan baik sehingga

Ayat ini mengatur ketentuan tentang pemberian kewenangan kepada Pejabat di bidang penagihan pajak untuk mengangkat dan memberhentikan Jurusita Pajak, menerbitkan Surat