6
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
Teori umum adalah teori-teori yang menjadi landasan dalam pembuatan skripsi. Berikut adalah teori-teori yang berhubungan :
2.1.1 Multimedia
Menurut Vaughan (2011, p1) multimedia adalah gabungan lima elemen yaitu, teks, gambar, suara, animasi, dan video yang dapat diakses oleh user melalui komputer atau alat elektronik lainnya.
1. Teks
Dalam multimedia, teks berfungsi sebagai alat komunikasi untuk menyampaikan informasi atau hal tertentu kepada user. Agar informasi dalam multimedia dapat tersampaikan secara tepat, maka pemilihan kata-kata harus diperhatikan secara teliti.
Menurut Vaughan (2011, p54) ada dua jenis typefaces pada teks, yaitu serif dan sans serif. Serif adalah dekorasi tambahan di akhir goresan tulisan, contohnya Times New Roman, Bookman, dan lain. Contoh sans serif adalah Arial, Verdana, Helvetica, dan lain-lain. Untuk tulisan dengan banyak teks sebaiknya menggunakan serif karena mudah dibaca. Untuk judul, headlines dan kata-kata penting sebaiknya menggunakan sans serif.
Gambar 2.1Typefaces (sans serif dan serif) Berikut ini adalah beberapa saran pemilihan dan desain teks: 1) Gunakan sedikit mungkin jenis tulisan dalam satu proyek.
2) Untuk menonjolkan suatu hal tidak perlu menggunakan jenis tulisan yang berbeda, bisa ditonjolkan dengan menggunakan ukuran tulisan yang berbeda atau dengan menggunakan bold maupun italic.
3) Line spacing jangan terlalu rapat karena membuat tulisan susah untuk dibaca.
2. Gambar
Banyak yang tidak bisa disampaikan dengan tulisan namun bisa disampaikan melalui gambar. Menurut Vaughan (2011, p134) komputer merepresentasikan gambar menjadi dua jenis, yaitu :
1) Bitmaps
Bitmaps adalah suatu gambar yang terdiri atas piksel-piksel. Contoh bitmaps biasanya adalah foto dan gambar kompleks.
2) Vector-drawn
Contoh vector-drawn biasanya objek-objek sederhana seperti garis, kotak, lingkaran, dan bentuk-bentuk lain yang dapat didefinisikan secara matematis dalam sudut, koordinat, dan jarak. Perangkat lunak yang biasa digunakan untuk menghasilkan gambar ini adalah Adobe’s Illustrator, CorelDRAW, InDesign,
dan lain-lain. Vector-drawn dapat di-scale tanpa mengurangi kualitas gambar.
3. Suara
Suara adalah sesuatu yang bergetar di udara dan menciptakan gelombang yang dapat mencapai gendang telinga manusia.
Menurut Vaughan (2011, p124–125), ada hal-hal yang perlu diperhatikan dalam menambahkan suara pada multimedia, yaitu : a. Menentukan format yang sesuai dengan perangkat lunak yang
dipakai.
b. Menentukan kapabilitas playback sound yang ditawarkan sistem end use.
c. Menentukan jenis suara apa yang dibutuhkan. Apakah itu adalah background music, efek suara, atau suara orang berbicara.
d. Menentukan akan menggunakan digital audio atau data MIDI.
e. Cari sumber bahan dengan memproduksinya atau dengan
membelinya.
f. Mengedit suara agar sesuai dengan proyek yang sedang
dikerjakan.
g. Menguji suara agar sesuai dengan proyek.
4. Animasi
Menurut Vaughan (2011, p186) animasi membuat sesuatu menjadi terlihat lebih hidup dan menarik dengan menambahkan di bagian-bagian tertentu atau seluruh bagian-bagian pada proyek. Efek yang timbul biasanya mengakibatkan perubahan dari bentuk awal menjadi bentuk
yang berbeda, bisa dari kecil menjadi besar, dari tidak ada menjadi ada, dari posisi satu ke posisi lainnya.
5. Video
Menurut Vaughan (2011, p198) video adalah kumpulan gambar yang bergerak. Penggunaan video dalam multimedia dapat membuat multimedia menjadi lebih menarik. Ada tiga standar penyiaran video analog yang biasa digunakan, yaitu NTSC, PAL, dan SECAM.
2.1.2 Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut Shneiderman (2010, p22) Interaksi Manusia dan komputer merupakan suatu ilmu yang berpusat pada desain, evaluasi dan implementasi untuk antarmuka pengguna yang dapat dipahami oleh manusia.
2.1.2.1Delapan Aturan Emas
Menurut Shneirderman (2010, p88–89) terdapat delapan aturan emas yang digunakan untuk merancang antarmuka pengguna yang baik, yaitu :
1. Mempertahankan Konsistensi
Konsistensi yang dimaksud pada poin ini adalah
mempertahankan konsistensi pada saat memakai suatu istilah, icon, simbol, warna, dan font. Misalkan saat layar awal digunakan kata exit untuk keluar dari perangkat lunak, namun di layar lain memakai kata quit.
2. Memenuhi Kegunaan yang Universal
Kebutuhan user harus bisa dibedakan. Apakah user adalah seorang ahli atau seorang pemula. Untuk pemula mungkin akan dibutuhkan banyak penjelasan untuk hal-hal tertentu. Namun untuk seorang ahli mungkin lebih membutuhkan fitur-fitur yang mempermudah seperti shortcut.
3. Memberikan Umpan Balik yang Informatif
Setiap tindakan penting yang dilakukan dalam suatu perangkat lunak seharusnya membutuhkan umpan balik. Misalkan saat melakukan suatu kesalahan, akan diberikan peringatan baik melalui tulisan atau bisa juga dengan suara. Atau apabila berhasil melakukan tindakan tertentu ada suara yang menunjukan bahwa tindakan berhasil dilakukan.
4. Mendesain Kotak Dialog Penutup
Dengan adanya kejelasan informasi mengenai keadaan akhir suatu aksi, maka user bisa tahu bahwa suatu aksi telah berhasil dilakukan atau telah selesai dilakukan.
5. Pencegahan Kesalahan User
Sebaiknya desain antarmuka dirancang untuk mencegah kesalahan. Misalkan saat akan menginput suatu informasi diberi keterangan yang jelas sehingga kesalahan bisa terhindar sebelum dilakukan.
6. Mengijinkan Pembalikan Aksi yang Mudah
Dalam poin ini, sistem memperbolehkan user untuk kembali ke langkah atau tindakan sebelumnya, sehingga dapat mengurangi kekhawatiran user jika terjadi kesalahan. Namun walaupun tidak terjadi kesalahan, user tetap bisa kembali pada aksi yang dilakukan sebelumnya.
7. Mendukung Pusat Kendali Internal
Sistem dibuat agar user tidak merasa dikontrol oleh sistem. Misalkan user diberikan pilihan-pilihan agar bisa memilih sesuai yang diinginkan, seperti mengatur suara.
8. Mengurangi Beban Pikiran Jangka Pendek User
Sebaiknya sistem dibuat sesederhana mungkin agar tidak menambah beban pikiran jangka pendek user. Misalkan dengan menggunakan icon-icon yang bersifat umum, peletakan button tidak berubah-ubah.
2.1.2.2Lima Faktor Manusia Terukur
Menurut Shneiderman (2010, p32-33) untuk merancang antarmuka diperlukan lima faktor manusia terukur, yaitu :
1. Waktu Belajar
Berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh user untuk mempelajari suatu tugas.
2. Kecepatan Kinerja
Berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh user untuk melakukan suatu tugas.
3. Tingkat Kesalahan
Berapa banyak kesalahan yang dilakukan dan kesalahan apa saja yang dilakukan saat menggunakan sistem. Dengan
adanya peringatan atau pencegahan kesalahan akan
meminimalisir tingkat kesalahan yang dilakukan.
4. Daya Ingat
Kemampuan user dalam mengingat suatu sistem yang setelah beberapa waktu tertentu tidak digunakan. Daya ingat dipengaruhi waktu belajar dan seberapa banyak user memakai sistem.
5. Kepuasan Subjektif
Kepuasan user terhadap suatu sistem. Hal ini bisa diketahui dengan melakukan wawancara atau survei.
2.1.3 Rekayasa Perangkat Lunak
Menurut Pressman (2010, p98) rekayasa perangkat lunak adalah suatu rangkaian langkah-langkah untuk menghasilkan perangkat lunak yang berkualitas, terpercaya, dan efektif.
2.1.3.1Pengertian Perangkat Lunak
Menurut Pressman (2010, p1–3) perangkat lunak adalah suatu produk atau fungsi yang dijalankan di komputer atau alat elektronik yang dibuat berdasarkan kebutuhan user. Perangkat lunak dapat mengolah kumpulan data-data menjadi satu kesatuan
yang memiliki nilai guna lebih dari sebelumnya. Perangkat lunak dibuat atau dirancang berdasarkan kebutuhan user.
2.1.3.2Lapisan Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa perangkat lunak merupakan teknologi yang berlapis – lapis, didasari oleh proses lapisan yang terdiri dari: a.) Tools
Tools adalah alat bantu untuk melakukan process dan methods.
b.) Methods
Methods berisi langkah-langkah pembuatan perangkat lunak. Methods terdiri dari komunikasi, kebutuhan analisis, desain, konstruksi perangkat lunak, pengujian, dan support.
c.) Process
Process adalah kumpulan atau rangkaian aktivitas, aksi, dan tugas untuk membuat suatu produk. Process memungkinkan pengembangan perangkat lunak secara tepat waktu dan rasional.
d.) A quality focus
Landasan yang menopang tools, methods, dan process dalam rekayasa perangkat lunak.
2.1.3.2 Metode Scrum
Dalam mengembangkan suatu produk atau sistem, dibutuhkan suatu prediksi terhadap langkah-langkah yang seharusnya dilakukan. Ini membantu dalam penghematan waktu pembuatan serta dihasilkannya produk yang berkualitas. Salah satu metodologi dalam pengembangan perangkat lunak adalah scrum. Menurut Pressman (2010, p83) scrum adalah metode yang digunakan untuk pengembangan suatu aktivitas yang mencakup kebutuhan, analisis, desain, pengembangan, dan penyampaian.
Gambar 2.3 Metode Scrum (Sumber : Pressman, 2010, p83)
Scrum menekankan pada satu set proses sederhana yang berfungsi secara efektif untuk mengerjakan proyek dengan jumlah tim sedikit, jadwal yang ketat, kebutuhan yang berubah-ubah, serta kompleksitas yang tinggi. Metode ini dilakukan dalam kurun waktu tertentu, dilakukan dengan mengerjakan satu modul
menghasilkan produk yang diinginkan. Pengerjaan modul bisa dilakukan secara berulang bila dianggap perlu dilakukan perubahan atau penambahan.
Backlog adalah daftar kebutuhan yang telah diurutkan berdasarkan prioritas oleh user. Perubahan-perubahan kebutuhan yang dianggap perlu bisa ditambahkan kapan saja ke dalam backlog.
Sprints backlog merupakan kumpulan daftar kebutuhan user yang ingin dikembangkan dalam proyek.
Scrum meeting adalah pertemuan singkat yang dilakukan oleh tim untuk mendiskusikan hal–hal yang berhubungan dengan proyek.
2.1.4 UML
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p371) UML adalah suatu metode yang dilakukan untuk menggambarkan dan mendokumentasikan data dari suatu sistem objek orientasi yang dikembangkan. Berikut adalah beberapa diagram UML :
2.1.4.1Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas dari sebuah sistem, yaitu interaksi antara use case dan aktor yang harus dipenuhi dalam sebuah sistem. Untuk menjelaskan use case secara detail tentang bagaimana aktor berinteraksi dengan sistem digunakan use case narrative.
Tabel 2.1 Komponen Use Case
Simbol Nama Simbol Fungsi
Aktor
Benda atau seseorang yang berinteraksi dengan sistem
Use case
Menggambarkan aktivitas dalam sistem
Relasi
Interaksi antara aktor dengan use case
Sistem
Tempat terjadinya seluruh aktivitas.
Gambar 2.4 Use Case Diagram (Sumber : Whitten dan Bentley, 2007, p246)
Dalam use case terdapat relasi, beberapa diantaranya adalah extends dan includes. Saat use case terdiri dari proses yang
kompleks, diperlukan extends agar proses lebih mudah untuk dimengerti. Sedangkan includes digunakan saat ada use case yang memiliki fungsionalitas yang identik.
Gambar 2.5 Relasi Extends (Sumber : Whitten dan Bentley, 2007, p249)
Gambar 2.6 Relasi Includes (Sumber : Whitten dan Bentley, 2007, p249)
2.1.4.2Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan urutan aktivitas pada sistem. Dalam activity diagram terdapat beberapa simbol yang digunakan untuk menerangkan proses dalam sistem, yaitu :
Tabel 2.2 Relasi pada Activity Diagram
Simbol Nama Simbol Keterangan
Titik awal Menggambarkan awal dari proses
dan digambarkan dengan lingkaran.
Aksi Menjelaskan proses aktivitas yang
terjadi.
Flow Menunjukan arah aliran dari aksi.
Decision Digunakan jika ada dua atau lebih
kondisi. Dengan satu flow masuk dan dua atau lebih flow keluar.
Merge Digunakan jika ada dua atau lebih
kondisi. Dengan satu flow masuk dan dua atau lebih flow keluar. Berfungsi untuk menyatukan flow yang telah dipisahkan oleh
decision.
Titik Akhir Hasil akhir dari proses yang
digambarkan dengan lingkaran di dalam sebuah lingkaran.
Gambar 2.7 Activity Diagram (Sumber : Whitten dan Bentley, 2007, p392)
2.1.4.3Class Diagram
Class diagram digunakan untuk menjelaskan kelas-kelas di dalam sistem dan relasinya. Ada tiga komponen penting dalam kelas, yaitu :
1. Nama
Untuk memberi identitas terhadap kelas. 2. Atribut
Berisi karakteristik dari kelas.
3. Metode
Metode adalah kumpulan fungsi yang dapat dilakukan oleh objek.
Nama Atribut Metode
Gambar 2.8 Komponen Class Diagram
Inheritance adalah suatu kondisi dimana metode dan atribut yang telah didefinisikan dapat diwariskan atau digunakan kembali oleh kelas lain.
Tabel 2.3 Tabel Asosiasi Class Diagram
(Sumber : Whitten dan Bentley, 2007, p377)
2.1.5 Storyboard
Menurut Dastbaz (2003, p135) storyboard adalah suatu metode dalam menggambarkan layar antarmuka suatu perangkat lunak yang bertujuan untuk mendapat feedback dari client dan potential user. Dengan
metode ini pengembang dapat menghemat waktu, karena client bisa mengajukan fitur-fitur yang ingin ditambahkan sebelum perangkat lunak dibuat.
2.1.6 Filebase
Menurut Connoly dan Begg (2005, p11) file adalah kumpulan records yang mengandung data yang saling berhubungan. Sedangkan file-based system adalah suatu cara untuk mengkomputerisasi sistem manual filing.
File-based system lebih sederhana sehingga mudah digunakan oleh user karena tidak adanya pengaturan fungsi-fungsi seperti pada DBMS. Setiap file memiliki datanya masing-masing dan terpisah antara file yang satu dengan lainnya sehingga apabila terdapat kerusakan data pada file, tidak akan mengganggu file yang lainnya.
Berikut merupakan ciri-ciri file-based system yang terdapat dalam suatu aplikasi :
1. Setiap program mempunyai datanya masing-masing.
2. Data tidak digunakan secara bersama-sama.
3. Memiliki format yang berbeda antar file, baik dalam komponen field, tipe data, dan panjang data.
2.2 Teori Khusus
Berikut ini akan dijelaskan teori-teori khusus yang dipakai : 2.2.1 Game
Menurut Schell (2008, p34) game adalah suatu aktivitas memecahkan suatu masalah. Masalah-masalah yang diselesaikan bisa berupa mencari cara untuk menyelesaikan suatu misi, mendapat score yang lebih tinggi, menyelesaikan game lebih cepat dari user lain.
2.2.1.1Game Design
Menurut Adams (2010, p44-52), suatu game harus didesain dan dibuat dengan proses yang diulang-ulang, melakukan penambahan selama pengembangan. Ada tiga proses, yaitu : 1. Concept stage
Di dalam proses ini, ditentukan hal yang sudah pasti dan tidak bisa diubah. Seperti halnya dalam membuat suatu bangunan, bila diputuskan untuk membuat sekolah tidak bisa tiba-tiba diubah dengan membuat rumah sakit. Disini ditetapkan konsep game, user, dan peran user
2. Elaboration stage
Pada proses ini akan ditentukan gameplay, karakter utama, game world, core mechanic, level, dan menentukan story pada game. Segala sesuatu yang didesain harus dibuat, dites, dan
disempurnakan selama proses berlangsung. Sekarang,
pengetesan game dilakukan dari awal proyek bukan di akhir seperti pada sebelumnya.
3. Tuning stage
Pada saat tidak akan ada lagi penambahan yang ditambahkan ke dalam game, maka proses desain akan memasuki tahap ini. Pada tahap ini hanya dilakukan penyempurnaan dan perbaikan bug.
2.2.1.2Game World
Menurut Adams(2010, p84), game world adalah sebuah dunia buatan, sebuah tempat khayalan yang merupakan tempat terjadinya suatu peristiwa pada game. Tidak semua game memiliki game world. Game world yang dibuat harus mendukung dan bekerja dengan baik dengan core mechanic dan gameplay dari game. Game world berfungsi untuk menawarkan user suatu tempat untuk dieksplorasi dan suatu lingkungan untuk berinteraksi.
2.2.1.3Gameplay
Menurut Adams (2010, p251), gameplay terdiri dari tantangan-tantangan yang harus dihadapi oleh user untuk mencapai tujuan (goals) dari game tersebut dan tindakan-tindakan yang disediakan dalam menghadapi tantangan-tantangan yang ada.
Gameplay berfungsi untuk mengetahui cara kerja suatu game. Gameplay juga merupakan sarana utama dimana suatu permainan dapat dikatakan menghibur, tanpa gameplay, aktivitas
game mungkin menyenangkan, tetapi itu bukanlah suatu game karena kurangnya unsur utama, yaitu hiburan.
2.2.1.4Game Balancing
Dengan adanya game balancing, suatu game tidak akan menjadi terlalu mudah untuk dimainkan atau terlalu sulit untuk dimainkan, tidak terlalu cepat selesai atau terlalu lama selesai. Menurut Adams (2010, p325) ada beberapa karakteristik untuk menentukan keseimbangan suatu game, yaitu :
1. Menyediakan pilihan berarti
Bila dalam game diberikan beberapa pilihan strategi, tidak boleh ada strategi yang paling dominan. Kalau ada strategi yang dominan maka strategi lainnya akan tertutup oleh strategi tersebut, dan tidak ada artinya menyediakan beberapa pilihan strategi.
2. Jangan menonjolkan chance yang bisa membuat skill tidak berfungsi
Dengan tidak menonjolkan chance maka user yang memang memiliki skill akan lebih berhasil dibandingkan dengan yang tidak memiliki skill.
3. User memersepsikan game bersikap adil
Kesulitan dalam tantangan tidak boleh dibuat melonjak tiba-tiba menjadi sangat sulit. Game yang membuat user belajar melalui kekalahan juga dianggap tidak adil.
4. Tingkat kesulitan permainan harus konsisten
Kesulitan yang dibuat untuk setiap level harus dibuat dengan rentang yang masuk akal. Bila memang game dibuat dengan kesulitan yang rendah, maka peningkatan kesulitan juga harus rendah. Begitu juga sebaliknya.
2.2.1.5Genre Game
Setiap orang memiliki selera game yang berbeda-beda. Untuk dapat dengan mudah mengembangkan suatu game sesuai dengan selera orang, maka perlu dibuat penggolongan terhadap game. Penggolongan ini disebut genre game. Menurut Adams (2010, p390) ada beberapa genre game, yaitu :
1. Action Games
Action games berfokus terhadap kemampuan fisik user serta koordinasi yang baik antara tangan dan mata. Untuk action games yang sangat cepat yang mengandalkan refleks, user tidak memiliki waktu untuk strategi atau merencanakan sesuatu. Biasanya dalam action games kecepatan dalam bereaksi sangatlah dibutuhkan dibandingkan strategi, walau terkadang membutuhkan strategi namun yang paling menonjol adalah kemampuan fisik serta koordinasi tangan dan mata. Contoh action games adalah Tekken, Dance Dance Revolution, Guitar Hero, Pepsiman, dll.
2. Strategy Games
Strategy games membutuhkan perencanaan dan strategi dalam mencapai kemenangan, dan perencanaan ini dilakukan untuk menghadapi lawan dengan jumlah satu atau lebih dari satu. Berbeda dengan puzzle game, walaupun membutuhkan perencanaan namun puzzle game tidak terdapat konflik dan tidak melakukan tindakan langsung terhadap lawan. Biasanya strategy game bertujuan untuk mengurangi musuh yang dihadapi di dalam game. Contoh dari strategy game adalah StarCraft, WarCraft III, dll.
3. Role Playing Game
Role playing game adalah game yang memiliki alur cerita yang kental, user dapat berinteraksi dengan dunia di dalam game dengan bentuk avatar. Biasanya bentuk game world pada role playing game memiliki kondisi hampir seperti dunia asli namun diubah sedemikian rupa menjadi dunia fantasi. User dapat memiliki power untuk berubah melalui power yang berhasil ditemukan dan dikumpulkan. Biasanya, di dalam game user berusaha mengembangkan karakter menjadi lebih kuat. Contoh dari role playing game adalah Final Fantasy, Diablo III.
4. Sports Games
Tidak seperti game lainnya, sports game mensimulasi aspek olahraga sesuai dengan dunia nyata. Mekanisme dalam game
dibuat sesuai dengan dunia nyata. Skill yang dibutuhkan user adalah kemampuan fisik dan strategi. Contoh sports game adalah Winning Eleven, Pong, dll.
5. Vehicle Simulations
Vehicle simulations adalah game yang memberikan
pengalaman mengendarai kendaraan dengan suasana sama dengan dunia nyata. Bisa kendaraan darat, laut, ataupun udara. Contohnya adalah JetDeGo, need for speed, RC helicopter.
6. Construction and Management Simulations
Construction and Management Simulations adalah game yang bertujuan untuk membuat atau membangun sesuatu, semakin user mengerti semakin sukses apa yang dibangun. User bisa membangun sesuatu sesuai dengan yang diinginkan. Contohnya adalah SimCity.
7. Adventure Games
Adventure games berbeda dengan game-game lain. Adventure games merupakan cerita interaktif tentang suatu karakter yang dimainkan oleh user dan harus menyelesaikan misi utama dengan eksplorasi game world. Contoh adventure games adalah Mario Bross, Sonic, Crash Bandicoot, dll.
8. Artificial Life dan Puzzle Games
Artificial life adalah game yang menyerupai game simulasi kehidupan sehari–hari dengan karakter yang dibuat hampir
serupa dengan wujud aslinya. Contoh game Artificial Life adalah The Sims, Dogs Life, Artificial Pet.
Puzzle games adalah game dengan permainan yang bisa dilakukan oleh satu orang atau lebih, puzzle game menyajikan permainan yang membutuhkan pemikiran atau strategi yang tepat untuk menyelesaikan suatu goal. Contoh puzzle game adalah The Incredible Machine dan Chess.
2.2.1.6Game Design Document
Menurut Adams (2010, p54) game design document dibutuhkan agar gagasan yang masih belum terlalu jelas dan suka mengalami perubahan menjadi terlihat jelas serta tidak menimbulkan kesalahpahaman antara anggota tim.
Ada beberapa tipe game design document :
1. High concept document
Jenis dokumen ini bukan bertujuan untuk membuat permainan, namun untuk membuat seseorang tertarik untuk akan suatu game dalam kata-kata yang singkat, hanya sekitar dua sampai empat layar.
2. Game treatment document
Dokumen ini berisi garis besar game dan dibuat untuk ditunjukan kepada pihak yang sudah tertarik.
3. Character design document
Dokumen ini secara spesifik berisi desain satu karakter yang ada di dalam game. Yang dijelaskan di dalam dokumen adalah
apa saja yang bisa dilakukan oleh karakter tersebut, pose karakter, ekspresi karakter, hal yang disenangi dan hal yang tidak disenangi, kelemahan dan kelebihan, dan lain-lain.
4. World design document
Dokumen ini adalah dasar untuk membuat suara dan seni yang menggambarkan game world. Misalkan jika di game terdapat landscape atau cityscape maka di dalam world design document harus dibuat map. Para desainer membutuhkan informasi ini untuk membuat konten yang sebenarnya.
5. Flowboard
Flowboard adalah campuran antara flowchart dan storyboard. Fungsinya untuk membuat struktur game, relasi antar mode gameplay, menjelaskan kapan dan mengapa game berubah dari mode satu ke mode lainnya.
6. Story dan level progression document
Dokumen ini berisi cerita game secara garis besar dan perkembangan level dari satu level ke level lainnya. Jika game yang dibuat adalah game tanpa cerita maka dokumen ini tidak perlu dibuat.
7. Game script
Game script berisi hal-hal yang tidak dicakup oleh dokumen lain, seperti aturan dan core mechanics. Game script harus menjelaskan aturan secara detail.
2.2.2 Android
Menurut Winarno, Zaki, dan Smitdev Community (2012, p1) android adalah sistem operasi open source yang menggunakan framework java untuk penulisan perangkat lunak untuk perangkat lunak android. Android awalnya dikembangkan oleh Android Inc, namun pada tahun 2005 Android Inc diakuisi oleh Google.
Menurut Cinar (2012, p2) android adalah sistem operasi mobile pertama yang lengkap, gratis, dan open. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan perangkat lunak mereka sendiri. Telepon pertama yang memakai sistem operasi android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008.
2.2.2.1 Shared Preferences
Menurut Winarno, Zaki, dan Smitdev Community (2012, p 182) shared preferences adalah antarmuka yang biasa dipakai oleh perangkat lunak untuk menyimpan data secara cepat dan efisien. Biasa digunakan untuk menyimpan setting perangkat lunak, juga bisa digunakan untuk menyimpan informasi seperti username, password, autologin dan atribut data karakter.
2.2.3 Java
Menurut Liang (2011, p32) Java adalah suatu bahasa pemrograman object-oriented yang memiliki fitur yang lengkap dan dapat digunakan untuk membuat berbagai perangkat lunak di semua platform di server, desktop, dan mobile.
Untuk memodifikasi data, bisa dibuat dari data yang sudah dimiliki, tidak perlu memulai segala sesuatu dari awal setiap kali melakukan sesuatu yang baru.
Ada tiga edisi Java, yaitu :
1. Java Standard Edition (Java SE) 2. Java Enterprise Edition (Java EE)
Menurut Schildt (2005, p7), Java memiliki beberapa kelebihan, yaitu :
1. Sederhana
Java memiliki fitur-fitur singkat yang membuatnya mudah untuk dipelajari dan digunakan.
2. Aman
Java menyediakan firewall antara aplikasi jaringan dengan komputer. 3. Portable
Java dapat dijalankan di berbagai platform tanpa perlu di-compile ulang.
4. Object-oriented
Karena Java adalah bahasa pemrograman object-oriented, maka hal ini memudahkan dalam mendesain, membuat, mengembangkan dan mengalokasi kesalahan dalam program secara cepat, mudah dan terorganisir.
5. Multithreaded
Memungkinkan untuk menjalankan beberapa aktivitas di dalam Java.
2.2.4 XML
XML adalah singkatan dari Extensible Markup Language. Menurut Fawcett, Quin, Ayers (2012, p 1), XML adalah bahasa markup yang memiliki fungsi untuk membedakan suatu informasi dengan informasi lainnya dan dapat juga digunakan untuk mendesain tampilan menu.
Salah satu kelebihan XML adalah dapat bertukar data dengan perangkat lunak yang berbeda, misalkan suatu dokumen yang dibuat dengan Microsoft Word disimpan dalam format XML dapat dibuka di perangkat lunak lain seperti OfficeLibre.
2.2.5 Coelacanth
Ikan coelacanth pada awalnya hanya dikenal sebagai ikan yang muncul dalam catatan fosil hampir 400 juta tahun yang lalu dan diperkirakan punah sekitar 80 juta tahun yang lalu. Namun, pada tahun 1938 ditemukan coelacanth hidup di lepas pantai Afrika Selatan. Sejak saat itu sekitar dua ratus spesimen telah ditangkap di Komoro.
Lalu pada bulan September 1997, Dr. Mark Erdmann melihat coelacanth di Sulawesi Utara, Indonesia. Tim peneliti Perancis dan Indonesia menamakan coelacanth Sulawesi sebagai spesies baru.
2.2.6 Jurnal Action-Adventure Game
Menurut Barbara Kohn (1995), perkembangan action-adventure game akan mendominasi generasi selanjutnya dari PC game berdasarkan survei yang telah dilakukan kepada enam ratus pengembang komputer game.
Adventure games tidak selalu menunjukan tentang kepahlawanan, kekuatan khusus dan senjata–senjata besar, tetapi lebih menceritakan tentang kisah–kisah yang menyenangkan dan juga menarik (PC magazine, vol.24, p186)