• Tidak ada hasil yang ditemukan

S KOM 1203122 Chapter1

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "S KOM 1203122 Chapter1"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

Regi Abdul Rojak, 2017

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME DENGAN INQUIRY TRAINING MODEL UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pendidikan merupakan kegiatan pembelajaran yang terencana antara

guru dan siswa untuk mengembangkan potensi yang ada dalam diri siswa.

Hal tersebut sesuai dengan pengertian pendidikan menurut undang-undang

ayat 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional (SISDIKNAS) yang

menyatakan bahwa pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk

mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik

secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan

spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak

mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan

negara (Sagala, 2006, hlm.3).

Setiap jenjang pendidikan memiliki tujuan pendidikan yang sudah

diatur oleh peraturan pendidikan nasional. Tujuan pendidikan pada jenjang

Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) yaitu untuk meningkatkan kecerdasan,

pengetahuan, kepribadian, akhlak mulia, serta keterampilan peserta didik

untuk hidup mandiri dan mengikuti pendidikan lebih lanjut sesuai dengan

program kejuruannya (Depdiknas, 2008, hlm. 16). SMK harus mampu

berperan sebagai salah satu lembaga pendidikan yang bermutu dan

berkualitas, karena pada jenjang ini dirancang untuk menyiapkan lulusannya

agar siap terjun langsung dalam dunia kerja, sehingga dituntut memiliki

pemahaman dasar terhadap mata pelajaran sesuai dengan jurusannya.

Berdasarkan tujuan pendidikan tersebut, maka suatu proses

pembelajaran di dalam kelas haruslah dirancang sesuai dengan kebutuhan

siswa agar tujuan pendidikan tersebut dapat tercapai. Dalam keberhasilan

pembelajaran di dalam kelas, gurulah yang memiliki peranan penting dalam

merancang atau menyusun kegiatan pembelajaran yang akan dilaksanakan.

(2)

Regi Abdul Rojak, 2017

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME DENGAN INQUIRY TRAINING MODEL UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

harus bisa memilih suatu metode, model, pendekatan ataupun media yang

(3)

2

Berdasarkan dari hasil observasi berupa angket yang telah dilakukan

di salah satu Sekolah Menengah Kejuruan Negeri (SMKN) di Cimahi kelas X

jurusan Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ), didapat beberapa informasi

diantaranya: 1) Siswa kelas X jurusan TKJ dari 34 siswa, 17 siswa

mengalami kesulitan dalam memahami pembelajaran khususnya pada

mata pelajaran jaringan dasar. Jaringan dasar merupakan mata pelajaran dasar

wajib jurusan TKJ maka dari itu siswa harus dapat memahami pelajaran

tersebut agar tidak mengalami kendala dalam menghadapi kompetensi yang

lebih tinggi; 2) Guru yang bersangkutan masih menerapkan model

pembelajaran yang bersifat teacher center. Penerapan metode pembelajaran

ini tidak ada salahnya hanya saja metode ini akan membuat siswa akan cepat

bosan karena jarang melibatkan keaktifan siswa serta penyampaian guru yang

tidak menarik akan membuat siswa semakin jenuh dalam proses

pembelajaran; 3) Media yang sering digunakan oleh guru dalam pembelajaran

jaringan dasar adalah powerpoint dan papan tulis. Penggunaan media berupa

powerpoint ini merupakan salah satu bentuk pemanfaatan media dalam proses

pembelajaran karena dapat membantu guru dalam menyampaikan materi

pelajaran kepada siswa dan membuat suasana pembelajaran akan semakin

menarik. Namun menggunakan powerpoint dirasa masih kurang karena

proses pembelajaran masih berpusat pada guru (teacher center) dan jarang

melibatkan siswa serta penyajian materi kedalam powerpoint yang tidak

menarik akan membuat siswa cepat jenuh.

Melihat permasalah yang dihadapi siswa dan guru maka diperlukan

inovasi-inovasi baru yang dapat membuat suasana pembelajaran semakin

menarik, efesien, efektif dan tidak membosankan. Seiring perkembangan

teknologi yang semakin canggih dalam dunia pendidikan, kini muncul

teknologi yang dinamakan game edukasi. Pada dasarnya game merupakan

alat yang dapat menghibur bagi penggunanya. Tetapi selain mempunyai

fungsi untuk hiburan, game juga sering digunakan untuk fungsi edukasi atau

pembelajaran. Game edukasi dibuat khusus untuk sarana pendidikan guna

merangsang daya pikir siswa. Dengan adanya game edukasi diharapkan

(4)

Penerapan multimedia berbentuk game sebagai media pembelajaran

diharapkan menjadi salah satu cara alternatif yang lebih efektif dalam proses

pembelajaran. Untuk merancang dan membangun sebuah multimedia

pembelajaran yang lebih efektif dan efisien maka diperlukan

komponen-komponen yang harus diperhatikan diantaranya adalah tujuan pembelajaran,

metode atau model pembelajaran, bahan pembelajaran, sarana dan prasarana,

strategi, evaluasi, dan media yang digunakan.

Dalam meningkatkan pemahaman siswa diperlukan model

pembelajaran yang lebih efektif dan efisien. Menurut Joyce dan Weil (dalam

Fatthurohman, 2015, hlm. 30) model pembelajaran merupakan suatu

perencanaan atau suatu pola yang digunakan sebagai pedoman dalam

melaksanakan pembelajaran di kelas. Salah satu model pembelajaran yang

dapat meningkatkan pemahaman siswa adalah Inquiry TrainingModel (ITM).

ITM merupakan salah satu model pembelajaran yang direkomendasikan

dalam kurikulum 2013. Inquiry training pertama kali dikenalkan oleh

Suchman. Berangkat dari hakikat manusia pada umumnya yang selalu

memiliki rasa ingin tahu maka manusia akan segera mencari sesuatu ketika

telah dihadapkan dengan masalah. Sehingga model inquiry training ini dapat

mendorong mengaktifkan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran

secara mandiri (student center) dan terdisiplin. Dalam proses inquiry training

atau latihan penelitian secara tidak langsung siswa akan belajar memahami

suatu kondisi dan dapat memecahkan permasalahan yang dihadapinya.

Berdasarkan penelitian yang yang telah dilakukan oleh Sriwidati (2015, hlm. 99) dengan judul “Efektivitas Pembelajaran Inquiry Training

Berbasis Multimedia Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik”

menyimpulkan bahwa pembelajaran inquiry training berbasis multimedia

efektif untuk meningkatkan hasil belajar ranah kognitif peserta didik pada

materi kalor dan perpindahannya dengan hasil N-Gain kelas eksperimen

sebesar 0,896 lebih besar dari kelas kontrol dengan nilai N-Gain sebesar

0,749.

(5)

4

Training Berbasis Multimedia Lectora Dan Kemampuan Berpikir Formal

Terhadap Hasil Belajar Fisika Siswa menyimpulkan bahwa hasil belajar

siswa dengan model pembelajaran inquiry training berbasis multimedia

lectora lebih baik dari hasil belajar siswa yang menggunakan model

pembelajaran konvensional.

Pengemasan model pembelajaran inquiry training ke dalam

multimedia pembelajaran berbasis game diharapkan dapat menjadi inovasi

terbaru dalam menciptakan suasana belajar yang lebih menarik dan dapat

meningkatkan pemahaman siswa terhadap mata pelajaran jaringan dasar.

Dari paparan diatas peneliti tertarik melakukan penelitian dengan

judul “RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

BERBASIS GAME DENGAN INQUIRY TRAINING MODEL UNTUK

MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK

B. Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah berdasarkan latar belakang diatas adalah

sebagai berikut:

1. Bagaimana rancang bangun multimedia pembelajaran berbasis game

dengan inquiry training model?

2. Bagaimana peningkatan pemahaman siswa SMK dalam proses

pembelajaran dengan menggunakan multimedia pembelajaran berbasis

game dengan inquiry training model?

3. Bagaimana respon siswa setelah menggunakan multimedia pembelajaran

berbasis game dengan inquiry training model?

C. Batasan Masalah

Supaya penelitian ini tidak terlalu luas, maka peneliti memiliki

beberapa batasan yang diantaranya:

1. Penelitian ini ditunjukan bagi siswa SMK kelas X jurusan Teknik

Komputer dan Jaringan (TKJ) yang sedang mempelajari mata pelajaran

jaringan dasar.

2. Materi yang disajikan kedalam multimedia pembelajaran berbasis game ini

(6)

3. Multimedia pembelajaran berbasis game ini bergenre adventure game

sebagai dasar permainannya.

4. Model pembelajaran inquiry training model ini diterapkan sebagai

tahapan-tahapan atau alur dalam multimedia pembelajaran berbasis game.

5. Tahapan inquiry training model yang tidak masuk dalam game adalah

tahap 5 yaitu analysis of the inquiry process.

D. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Mengetahui bagaimana rancang bangun multimedia pembelajaran berbasis

game dengan inquiry training model pada mata pelajaran jaringan dasar.

2. Mengetahui peningkatan pemahaman siswa pada mata pelajaran jaringan

dasar dengan menggunakan multimedia pembelajaran berbasis game

dengan inquiry training model.

3. Mengetahui respon siswa terhadap multimedia pembelajaran berbasis

game dengan inquiry training model.

E. Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Bagi peneliti

Menambah wawasan dalam merancang multimedia pembelajaran berbasis

game dengan inquiry training model serta mengetahui tanggapan atau

penilaian siswa dan para ahli terhadap multimedia pembelajaran berbasis

game dengan inquiry training model.

2. Bagi guru

Multimedia pembelajaran berbasis game dengan inquiry training model

dapat membantu kemampuan guru dalam menciptakan suasana

pembelajaran yang lebih optimal, yaitu proses pengajaran akan lebih

efektif, efesien dan menarik.

3. Bagi siswa

Membantu siswa dalam meningkatkan pemahaman pada mata pelajaran

jaringan dasar yang diterapkan kedalam multimedia pembelajaran berbasis

(7)

6

F. Sistematika Penulisan

Dalam penulisan skripsi, penulis menggunakan sistematika penulisan

sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab pendahuluan ini penulis memaparkan tentang latar belakang,

rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat

penelitian, dan sistematikan penulisan

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab landasan teori ini penulis membahas tentang teori-teori yang

mendukung penulis dalam penulisan laporan skripsi ini.

BAB III METODE PENELITIAN

Pada bab metode penelitian ini penulis menjelaskan metodologi

penelitian yang digunakan dalam proses penelitian

BAB IV PEMBAHASAN

Pada bab pembahasan peneliti menjelaskan tentang hasil dari

penelitian serta membahas hasil dari penelitian yang telah dilakukan.

BAB V KESIMPULAN

Pada bab penulis memaparkan kesimpulan dari penelitian yang telah

dilakukan serta memaparkan saran yang dapat dijadikan masukan

Referensi

Dokumen terkait

HUBUNGAN ANTARA TIPE KEPRIBADIAN DENGAN PUBLIC SPEAKING ANXIETY MAHASISWA PRODI PUBLIC RELATIONS.. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |

Pada bagian profil sejarah dari PT Bukaka forging Industries dan fasilitas apa saja yang ada di PT Bukaka Forging Industris serta sambutan dari direktur. Pada bagian Product

Adapun metode yang digunakan pada kedua jaringan tersebut adalah metode pengamatan dengan mengirimkan data film dan game dengan menghitung kecepatan transfer data antar komputer

HUBUNGAN ANTARA TIPE KEPRIBADIAN DENGAN PUBLIC SPEAKING ANXIETY MAHASISWA PRODI PUBLIC RELATIONS.. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Banking Ratio dengan nilai 6,80% yang artinya bahwa setiap Rp.1,- dari deposit. dijamin oleh pembiayaan yang

murabahah sebesar harga beli yang disepakati (jumlah yang wajib dibayarkan). 2) Aset yang diperoleh melalui transaksi murabahah diakui sebesar biaya perolehan.. murabahah

Institut Teknologi Indonesia

Refleksi merupakan suatu kegiatan yang dilakukan untuk melihat kembali apakah rencana tindakan yang dilaksanakan dapat menghasilkan perbaikan pembelajaran