• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KARAKTER POSITIF KANCIL PADA MEDIA INTERAKTIF GAME, UNTUK ANAK USIA 4-5 TAHUN - Unika Repository

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KARAKTER POSITIF KANCIL PADA MEDIA INTERAKTIF GAME, UNTUK ANAK USIA 4-5 TAHUN - Unika Repository"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KARAKTER POSITIF KANCIL

PADA MEDIA INTERAKTIF

GAME

, UNTUK ANAK USIA 4-5 TAHUN

ESTHER HILSA ANGGRIANI

10.13.0040

PROGRAM STUDI

DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

FAKULTAS ARSITEKTUR DAN DESAIN

UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA

SEMARANG 2014

(2)

ii

HALAMAN PENGESAHAN

Judul :

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KARAKTER POSITIF KANCIL PADA MEDIA INTERAKTIF GAME, UNTUK ANAK USIA 4-5 TAHUN

Nama : Esther Hilsa Anggriani NIM : 10.13.0040

Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Arsitektur dan Desain

Universitas : Universitas Katolik Soegijapranata

Semarang, 4 Juli 2014

Mengesahkan,

Dekan Fakultas Arsitektur dan Desain Kaprogdi Desain Komunikasi Visual Koordinator Proyek Akhir DKV

(3)

iii

HALAMAN PENGESAHAN

Judul :

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KARAKTER POSITIF KANCIL PADA MEDIA INTERAKTIF GAME, UNTUK ANAK USIA 4-5 TAHUN

Nama : Esther Hilsa Anggriani NIM : 10.13.0040

Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Arsitektur dan Desain

Universitas : Universitas Katolik Soegijapranata

Semarang, 4 Juli 2014

Menyetujui,

Pembimbing I Pembimbing II

Ir. Robert Rianto Widjaja, MT Bayu Widiantoro, ST. MSn NIDN. 0627066701 NIDN. 0629077403

Penguji I Penguji II Penguji III

(4)

iv

PERNYATAAN ORISINALITAS

Nama: Esther Hilsa Anggriani NIM: 10.13.0040

Program Studi: Desain Komunikasi Visual Fakultas: Arsitektur dan Desain

Universitas: Universitas Katolik Soegijapranata

Judul Proyek Akhir:

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KARAKTER POSITIF KANCIL PADA MEDIA INTERAKTIF GAME, UNTUK ANAK USIA 4-5 TAHUN

Menyatakan bahwa proyek akhir ini adalah hasil karya saya sendiri serta telah mengikuti peraturan akademik dalam melakukan kutipan. Apabila dikemudian hari ditemukan adanya bukti plagiasi, manipulasi, dan/atau pemalsuan data maupun bentuk – bentuk kecurangan yang lain, saya bersedia menerima sanksi dari Program Studi Desain Komunikasi Visual, Universitas Katolik Soegijapranata Seamarang. Demi kepentingan

akademis, maka saya bersedia dan menyetujui bentuk publikasi dari karya ilmiah ini.

Semarang, Juni 2014

(5)

v

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, yang telah menuntun, memberikan hikmat, anugerah dan kasih karunia-Nya yang berlimpah sehingga penyusunan Laporan Proyek Akhir yang berjudul

“PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KARAKTER POSITIF KANCIL PADA MEDIA INTERAKTIF GAME, UNTUK ANAK USIA 4-5 TAHUN” dapat terselesaikan dengan baik.

Penulis menyadari bahwa terdapat banyak kendala ketika merancang Proyek Akhir ini, namun oleh karena berkat, bantuan, bimbingan, dan kerjasama dari berbagai pihak, kendala – kendala tersebut dapat diatasi. Pada kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada berbagai pihak yang telah membantu dan mendukung penulis selama pembuatan Laporan Proyek Akhir ini. Rasa terima

kasih penulis ucapkan kepada:

1. Bapak Bayu Widiantoro, ST. M.Sn., selaku dosen pembimbing, yang selalu membimbing dengan sabar, dan meluangkan waktunya di tengah kesibukan, dengan memberikan motivasi, arahan, dan saran – saran yang sangat bernilai kepada penulis semasa penyusunan Proyek Akhir tersebut.

2. Seluruh Dosen Fakultas Desain Komunikasi Visual UNIKA Soegijaparanata yang telah memberikan banyak ilmu serta pengalaman yang sangat berguna bagi penulis, sejak awal perkuliahan hingga selesai. 3. Untuk teman-teman seangkatan dan seperjuangan, yang selalu bersama – sama berbagi suka dan duka, serta saling memberikan dukungan, dan semangat dalam menyelesaikan tugas ini. Khususnya untuk Maya,

Irma, Linda, Novi, Jeanny, Lina, dan Jovi.

4. Ibunda, Debora Tienje Djaja, dan ayahanda, Paulus Hani Anggrian, serta kakak Yehezkia Leonard Anggrian yang memberikan bantunl moril, material, dan semangat sejak pertama penulis menempuh perkuliahan hingga selesai pada akhirnya.

5. Leocadia Dessy dan Ahmad Khafidz, sebagai pihak Ilmu Teknologi Unika Soegijapranata yang telah membantu dengan tulus dan ikut andil dalam pembuatan program Proyek Akhir ini. 6. Octaviana Sari, sebagai pihak pengisi suara, yang telah merepotkan diri dan menyumbang suara emasnya dalam pembuatan Proyek Akhir ini.

7. Teman dekat, Imanuel Justicia Rainaldo, yang selalu menyemangati, mendukung, dan menemani proses pembuatan Proyek Akhir ini.

8. Serta untuk semua pihak, baik itu responden yang telah memberikan waktunya, dan semua pihak yang tidak dapat penulis ucapkan satu persatu yang telah memberikan semangat dan bantuan hingga laporan ini dapat diselesaikan dengan baik.

Dengan segala kerendahan hati, meskipun penulis telah melakukannya dengan segenap hati dan kemampuan, namun penulis menyadari bahwa laporan ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu penulis mengharapkan adanya saran maupuan kritik yang bersifat membangun demi kesempurnaan Laporan Proyek Akhir ini.

Akhir kata, penulis mengucapkan terimakasih, serta berharap agar makalah ini dapat diterima dan bermanfaat guna menambah wawasan dan ilmu pengetahuan bagi pembaca serta pihak-pihak yang membutuhkan.

(6)

vii

HALAMAN JUDUL... i

HALAMAN PENGESAHAN... ii

PERNYATAAN ORISINALITAS... iii

KATA PENGANTAR... v

II.2.1.2 Teori Psikoanalisis, Sigmund Freud (1856-1939) ... 4

II.2.1.3 Karakter ... 4

II.3.1 Teori Psikoanalisis ... 11

II.3.2 Fase Perkembangan Psikologis Anak ... 12

II.3.3 Bermain Game Sesuai dengan Tahapan Usia ... 12

II.3.4 Dongeng ... 12

II.3.5 Standar Pendidikan Anak Usia Dini... 12

II.3.6 Unsur Game... 12

III.1.4 Perancangan Berbasis Kurikulum Kegiatan Taman Kanak – Kanak ... 14

III.1.5 Dokumentasi Studi Karakter ... 15

III.1.6 Penerapan Ilmu Desain Komunikasi Visual sebagai Penunjang Game ... 19

III.1.6.1 Gambar ... 19

III.3.6 Tahapan Promosi Pendekatan AIDA ... 25

(7)

viii

IV.3 Visualisasi Desain ... 33

IV.3.1 Tampilan Layout Game ... 33

IV.3.2 Merchandise ... 38

IV.3.3 Ambience Media... 38

IV.3.4 Item Bermain ... 38

IV.3.5 Booth ... 38

IV.3.6 Baju Seragam ... 39

IV.3.7 Flyer ... 39

IV.3.8 CD dan Tempat CD ... 39

V KESIMPULAN DAN SARAN V.1 Kesimpulan ... 40

V.2 Saran ... 40

DAFTAR PUSTAKA ... 41

(8)

ix

Gambar 3.1 Contoh Karakter Animasi Indonesia – Songgo Rubuh... 15

Gambar 3.2 Animasi 2 dimensi Jepang ... 15

Gambar 3.15 Buku Cerita dan Hasil Mewarna anak TK ... 20

Gambar 3.16 Skema Warna ... 20

Gambar 3.17 Logo Unesco ... 22

Gambar 3.18 Perahu Bercadik ... 24

Gambar 4.1 Kancil sebagai Tokoh Utama... 28

Gambar 4.2 Orang Sawah ... 28

Gambar 4.16 Standarisasi Penggunaan Logo ... 30

Gambar 4.17 Sembilan Karakter Tokoh ... 31

Gambar 4.18 Konsep Verbal Logo ... 31

Gambar 4.31 Piala Pemenang ... 37

(9)

x

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Perkembangan Kognitif menurut Jean Piaget ... 5

Tabel 2.2 Standar Pendidikan Anak Usia Dini (Beberapa Aspek) ... 9

Tabel 2.3 Standar Pendidikan Anak Usia Dini ... 12

Tabel 3.1 Pengamatan SWOT Terhadap Permainan Kancil ... 14

Tabel 3.2 Muatan Permainan Berbanding dengan Pesan ... 25

Tabel 3.3 Tahapan Promosi Pendekatan AIDA ... 25

Tabel 3.4 Timeline Promosi Pendekatan AIDA ... 26

Tabel 3.5 Rincian Dana Pengeluaran ... 26

(10)

xi

DAFTAR LAMPIRAN

(11)

vi

ABSTRAK

Kepribadian merupakan aspek penting dalam kehidupan setiap orang. Oleh karena itu sangatlah penting menanamkan nilai – nilai positif kepada setiap orang, dimulai dari anak – anak usia dini. Penanaman nilai tersebut dimasukkan dalam media interaktif game.

Metode yang digunakan dalam penyusunan proyek akhir ini, yaitu metode kualitatif dengan studi lapangan dan studi pustaka.

Dongeng Kancil merupakan cerita peninggalan nenek moyang yang harus diturunkan karena memiliki banyak sisi positif. Dalam pembuatan makalah ini telah menemukan cara efektif menurunkan dongeng kepada anak di masa modern ini.

Pembuatan game memberikan sumbangan yang besar dalam dunia anak – anak, karena anak – anak tidak hanya melihat namun berinteraksi.

Kata kunci: teknologi, permainan, dongeng, kancil, anak – anak, karakter, sosial emosi, perkembangan, positif

ABSTRAC

T

Personality is an important aspect in everyone's life. Therefore, it is essential instill values - positive value to everyone, starting from children - early childhood. Planting the value is entered in interactive media games.

The method used in the preparation of the final project, the qualitative method with field studies and literature.

The fabled hare an ancestral story that should be taken down because it has many positive sides. In making this paper has found an effective way to lower the child's fairy tale in modern times.

Making games made major contributions in the world of children - children, because children - children not only see, but interact.

Keywords: technology, games, fairy tales, deer, children - children, character, social emotional development, positive

Gambar

Tabel 2.1 Perkembangan Kognitif menurut Jean Piaget ........................................................

Referensi

Dokumen terkait

The aim of this document is to report on progress in SDMX (Statistical Data and Metadata eXchange) implementation activities conducted by Eurostat to develop

Dalam keluarga, bila saya mengambil sesuatu dan tidak mengembalikannya ke tempat semula, orang tua akan membiarkan saja, terserah saya

pencucian etanol bertingkat pada tepung porang kasar dengan metode maserasi dan ultrasonik dapat meningkatkan derajat warna putih, meningkatkan kadar glukomanan dan

Hasil wawancara yang dilakukan peneliti kepada informan mengenai letak Dinas Perpustakaan dan Kearsipan Daerah Provinsi Sulawesi Barat dapat dikatakan bahwa ternyata

Dahr digunakan dalam arti waktu yang dilalui oleh masa sejak terciptanya alam hingga punahnya. Dahr yang terdapat dalam surat Al-Insan ayat 1, penulis memahami

Informasi mengenai sertifikat terhadap tanah hak milik dapat diterima secara jelas dan dapat dilaksanakan khususnya yang berkaitan dengan peran pemerintah dalam

Pengaruh Model Pembelajaran Dan Motivasi Belajar Terhadap Pembelajaran Drama Siswa Kelas XI SMK Negeri 3 Pematang Siantar Kabupaten Simalangun

direkomendasikan : Jika produk ini mengandung komponen dengan batas pemaparan, atmosfir tempat kerja pribadi atau pemantauan biologis mungkin akan diperlukan untuk