• Tidak ada hasil yang ditemukan

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Aplikasi Pengenalan Objek untuk Anak Usia Dini Melalui Media Game Interaktif T0 562012041 BAB I

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Aplikasi Pengenalan Objek untuk Anak Usia Dini Melalui Media Game Interaktif T0 562012041 BAB I"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

1 BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Indonesia dengan jumlah populasi dan sumber

daya alam yang cukup besar dapat menjadi negara

maju dan mandiri, tersedianya sumber daya manusia

yang berkualitas juga menjadi faktor utama dalam

membangunan negara yang kuat dan mandiri.

Pendidikan untuk anak usia dini adalah landasan

dasar untuk menciptakan sumber daya manusia yang

berkualitas, berkarakter, dan kreatif.

Banyak permasalahan ditemui oleh pendidik

dalam proses belajar dan mengajar menjadi hambatan

saat berlangsungnya proses belajar, Tuntutan terhadap

peningkatan sistem pendidikan yang bermutu dan

kreatif diharapkan menjadi sistem pendidikan yang

baik.

Hal ini sesuai dengan Undang-Undang RI No

no 20 pasal 40, ayat (2) tahun 2003 yang berisi:

Pendidik dan tenaga kependidikan berkewajiban:

(a) menciptakan suasana pendidikan yang bermakna,

menyenangkan, kreatif, dinamis,dan dialogis; (b)

(2)

meningkatkan mutu pendidikan; Dan (c) memberi

teladan dan menjaga nama baik lembaga, profesi, dan

kedudukan sesuai dengan kepercayaan yang diberikan

kepadanya.

Berdasarkan penelitian randell (1991) game

dapat memotifasi anak untuk belajar dan lebih

meningkatkan semangat belajar yang lemah.

Perkembangan teknologi informasi yang

begitu cepat dan maju saat ini telah memberikan

pengaruh besar bagi berkembangnya multimedia di

Indonesia, berbagai aspek kehidupan manusia juga

bergantung kepada pengetahuan dan teknologi. Oleh

karena itu penulis sangat tertarik untuk membuat

game Pengenalan Objek Untuk Anak Usia Dini

Melalui Media Game Interaktif, dengan pembuatan

game ini, penulis berharap dapat memberi kontribusi

terhadap sistem pendidikan di Indonesia.

1.2 Tujuan

1.2.1 Tujuan Umum

Adapun tujuan umum yang ingin dicapai

dengan penyusunan Laporan Tugas Akhir ini

(3)

1. Sebagai salah satu syarat kelulusan Diploma

III pada Program Studi Teknik Informatika

Fakultas Teknologi Informasi Universitas

Kristen Satya Wacana.

2. Mengenalkan game yang dapat dipakai untuk

memunjang proses belajar dan mengajar untuk

anak usia dini.

1.2.2 Tujuan Khusus

Adapun tujuan khusus yang ingin dicapai

dengan penyusunan Laporan Tugas Akhir ini

antara lain :

1. Membuat game sederhana tetapi menarik

untuk dimainkan anak usia dini.

2. Menerapkan teori yang sudah diperoleh selama

di pekuliahan ke

3. dalam perancangan game pengenalan objek

untuk anak usia dini.

4. Membuat game edukasi yang dapat menunjang

proses belajar dan mengajar untuk anak usia

dini

1.3 Manfaat

Memberikan kontribusi untuk pendidikan anak

(4)

1.4 Rumusan Masalah

Bagaimana membuat game menyenangkan yang

dapat menunjang proses belajar dan mengajar untuk anak

usia dini?

1.5 Batasan Masalah

Adapun batasan dalam proyek akhir, antara lain;

1. Menggunakan bahasa Indonesia.

2. Objek gambar yang digunakan hanya meliputi

huruf, binatang, buah dan panca indra

manusia.

3. Game hanya ditujukan untuk anak usia dini.

1.6 Metodologi

1. Perencanaan

Pada tahap ini mulai adalah memikirkan ide

dasar, tema dan sasaran yang akan dituju, tahapan ini

sangatlah penting, karena tahapan ini menentukan

hasil akhir proyek yang akan di rancang.

2. Pengambilan gambar objek

Pada tahap ini pengambilan gambar dengan

(5)

3. Memasukkan gambar objek

Pada tahap ini gambar yang sudah diambil dari

objek nyata, dimasukkan ke dalam rancangan game

dan di susun secara menarik.

4. Perancangan Game

Pada tahap ini Game dirancang untuk menjadi

game pembelajaran berbasis edukasi.

5. Pembuatan musik

Pada tahap ini musik dibuat sebagai pelengkap

game agar tidak terasa membosankan.

6. Melakukan pengujian

Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap

pengguna untuk mengetahui kekurangan dan untuk

(6)

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan Tabel V.22 di atas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden kecenderungannya memiliki persepsi yang baik terhadap ketersediaan koleksi di

There are some collections of informations (collected by Axelsson and Chen, 2011) that dealing with matrix computations and nonlinear equations require lots of

This research is done to answer several research questions in which involving the thematic structure, types of theme, the thematic progression and cohesion types in the column

Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui persepsi pemustaka terhadap layanan deposit di Perpustakaan Daerah Jawa Tengah yang akan

think-pair-share. 2) Guru (peneliti) menjelaskan materi dengan tidak terlalu cepat. 3) Guru memberikan sanksi bagi siswa yang suka gaduh dengan memberikan pertanyaan

konsentrasi Hb-nya normal (MCV meningkat; MCHC normal) hal ini disebabkan oleh gangguan atau terhentinya sintesis DNA. • Defisiensi B12 dan atau asam folat... • Akibat

a. Meminta izin kepada kepala sekolah untuk mengadakan penelitian di sekolah tersebut. Wawancara dengan guru bidang studi matematika tentang apa masalah yang

Hal yang perlu diperhatikan di sini adalah bagaimanapun cara merepresentasikan identitas tersebut, tujuan akhirnya tidak lepas dari keinginan kedua negara untuk