• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN OBJEK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN OBJEK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN OBJEK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK ANAK USIA DINI

BERBASIS ANDROID

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Muhammad Rohayadi Yusuf 11.11.5127

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA

2015

(2)
(3)

1

PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN OBJEK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK ANAK USIA DINI

BERBASIS ANDROID

Muhammad Rohayadi Yusuf 1),

Mei P Kurniawan

2),

1) Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta

2) Magister Teknik InformatikaSTMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283 Email : [email protected]1), [email protected]2)

Abstract - At the present time has been very rapid technological developments. We can feel a lot of ease of doing activities with technology. From children to adults already know the gadget as a medium of information, socialization, and entertainment. We can also use the gadget as a medium of learning.

Especially for children, because the children love playing with gadgets. Thereby making object recognition applications as media-based interactive learning for toddlers android can help and facilitate toddlers to recognize objects that surround them.

Keywords - Android, Introduction object application, Education, children, gadgets, learning

1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

Dapat kita lihat pada saat ini, orang tua memperkenal gadget seperti telepon pintar dan tablet kepada anak-anak mereka. Bahkan jika para orang tua tidak sempat menghibur anak-anak mereka tidak jarang juga mereka memberikan gadget yang mereka miliki untuk dimainkan anak-anaknya, dikarenakan anak-anak tertarik melihat bentuk gadget yang dapat digunakan dengan mudah dan memberikan tampilan yang menarik.

Dengan kemajuan teknologi yang sangat pesat saat ini dibutuhkan aplikasi yang dapat mengakomodir kebutuhan setiap pengguna akan sebuah aplikasi pengganti buku, papan tulis dan alat-alat tulis lainnya yang mudah dibawa serta dapat digunakan kapanpun dan dimanapun dengan efektif. Oleh karena itu, perancangan aplikasi pengenalan objek sebagai media pembelajaran interaktif untuk balita berbasis android adalah salah satu upaya menciptakan sarana yang mempermudah anak- anak untuk belajar mengenal sebuah objek yang belum mereka ketahui. (Juliana, 2013)

1.2 Rumusan Masalah

Semakin berkembangnya teknologi pada umumnya, tidak terlepas dari masalah dalam aktifitasnya untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Adapun masalah yang dapat diidentifikasi dan dirumuskan adalah :

Bagaimana membuat aplikasi pembelajaran interaktif untuk anak usia dini berbasis android?

1.3 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari laporan skripsi ini :

1. Memanfaatkan dan mengefektifkan teknologi dalam pembuatan media pembelajaran.

2. Membantu dan memudahkan anak usia dini mengenal objek yang berada di sekeliling lingkungan mereka.

2. Pembahasan

Perancangan aplikasi Pengenalan Objek Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Untuk Anak Usia Dini berbasis Android merupakan aplikasi yang berisi objek- objek umum di sekitar lingkungan tempat tinggal yang dimuat berupa gambar dan suara dalam aplikasi ini.

Aplikasi ini dapat dijalankan pada smartphone berbasis android dengan versi sistem operasi minimal 2.3 (Gingerbread).

2.1 Anak Usia Dini

Anak usia dini adalah “sosok individu yang sedang mengalami proses perkembangan dengan sangat pesat dan sangat fundamental bagi kehidupan selanjutnya”. Anak usia dini tergolong kedalam anak yang berada pada rentang usia lahir sampai 8 tahun, dimana masa pra sekolah itu berkisar antara usia 4-6 tahun. Usia ini merupakan usia yang sangat baik untuk menambah pengetahuan pada anak, yang dimana pada usia ini tingkat keingintahuan anak pada sebuah objek sangat tinggi.[1]

2.2 Android

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Android menyediakan platform yang terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka.[2]

Android dipuji sebagai “platform mobile pertama yang lengkap, terbuka, dan bebas ”.

1. Lengkap (Complete Platform)

Para desainer dapat melakukan pendekatan yan komprehensif ketika mereka sedang

mengembangkan platform Android. Android merupakan sistem operasi yang aman dan banyak menyediakan tools dalam membangun software dan memungkinkan untuk peluang

pengembangan aplikasi.

2. Terbuka (Open Source Platform)

(4)

2 Platform Android disediakan melalui lisensi open source . pengembang dapat dengan bebas untuk mengembangkan aplikasi. Android sendiri menggunakan Linux Kernel 2.6.

3. Bebas (Free Platform)

Android adalah platform/aplikasi yang bebas untuk develop. Tidak ada lisensi atau biaya royalty untuk dikembangkan pada platform Android. Tidak ada biaya keanggotaan diperlukan. Tidak diperlukan biaya pengujian.

Tidak ada kontrak yang diperlukan. Android dapat didistribusikan dan diperdagangkan dalam bentuk apapun.

2.3 Eclipse IDE

Aplikasi Android ditulis dan dibangun dengan menggunakan font, ada pula beberapa pilihan Aplication Building Tools, baik menggunakan IDE (Intergrated Development Environment) atau CLI (Command Line Interface). Akan tetapi Google sangat mendukung Eclipse sebagai IDE Java untuk mendukung aplikasi Android dibandingkan dengan IDE yang lainnya sebagai buktinya ada dirilisnya plugin ADT untuk Eclipse.

Pada saat ini Eclipse merupakan salah satu IDE yang banyak digunakan oleh para developer dikarenakan open source dan juga eclipse memiliki beberapa sifat yaitu:

1. Multi-platform: Eclipse memiliki berbagai target sistem operasi, seperti Microsoft Windows, Linux, Mac OS X dan lainnya.

2. Multi-language: Eclipse memiliki berbagai bahasa pengembangan aplikasi seperti bahasa C/C++, Cobol, Pyton, Perl, PHP, dan lainnya, meskipun dalam pengembangannya menggunakan bahasa java.

3. Multi-role: Selain sebagai IDE Eclipse juga bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, tes perangkat lunak, pengembangan web, dan lainnya.

2.4 Android SDK (Software Development Kit) SDK atau Software Development Kit adalah aplikasi dari Android yang memungkinkan pengembang untuk membuat aplikasi untuk platform Android. SDK Android mencakup sampel proyek dengan source code.

Perangkat pengembangan, emulator, dan direktori yang diperlukan untuk membangun aplikasi Android.[3]

2.5 ADT (Android Development Tools)

Android Development Tools (ADT) adalah plugin untuk Eclipse IDE yang dirancang untuk memberikan anda lingkungan yang terintegrasi untuk membangun aplikasi Android. ADT memperluas kemampuan Eclipse untuk mempermudah anda mengatur proyek-proyek baru Android, membuat UI aplikasi menggunkan alat SDK Android, dan bahkan ekspor file API. File API untuk mendistribusikan aplikasi anda. Dengan dipandu setup proyek, serta integrasi alat XML, editor, dan panel

output debug, ADT memberikan sebuah peningkatan yang luar biasa dalam mengembangkan aplikasi Android.[4]

2.6 Analisis 2.6.1 Analisis Sistem

Anaslis sistem adalah penguraian dari suatu sistem informasi utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dengan mengevaluasikan permasalahan, kesempatan, hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulan perbaikan.

2.6.2 Analisis SWOT

a. Analisis Kekuatan (Streght)

Analisis kekuatan adalah pembahasan mengenai segi kekuatan dari aplikasi yang dibuat. Adapun kekuatan dalam pembuatan aplikasi ini adalah:

1. Aplikasi ini memiliki fitur suara yang dapat membantu user lebih mudah mengenali penyebutan nama sebuah objek yang akan dikenali.

2. Aplikasi ini merangkum objek-objek disekitar lingkungan untuk mempermudah user memperkenalkan objek-objek di sekitar kepada anak usia dini.

3. Dikarenakan aplikasi ini adalah aplikasi mobile sehingga memudahkan user menggunakan aplikasi ini dimanapun dan kapanpun.

b. Analisis Kelemahan (Weaknes)

Analisis kelemahan adalah pembahasan yang meninjau segi kelemahan dari apikasi yang dibuat, kelemahan yang ada pada aplikasi ini yaitu :

1. Objek yang tersedia sangat umum yang berada dilingkungan sekitar.

2. Aplikasi ini tidak bisa menampilkan suara nama objek secara otomatis, harus ditekan tombol suara terlebih dahulu.

3. User tidak bisa menambah atau mengurangi objek yang telah tersedia.

c. Analisis Peluang (Opportunity)

Pada saat ini banyak orang menggunakan smartphone Android, untuk mendapatkannyapun tidak sulit. Keadaan ini memberi peluang bagi aplikasi ini untuk dapat digunakan pada smartphone android.

d. Analisis Ancaman (Threat)

Ancaman aplikasi ini adalah persentase persaingan dengan aplikasi lain yang sangat tinggi, yang disebabkan oleh sifat open source sistem operasi android, terutama adanya aplikasi baru yang sejenis dan memiliki fitur yang lebih mendukung.

(5)

3 2.6.3 Analisis Kelayakan Sistem

a. Analisis Kelayakan Teknologi

Perangkat dengan menggunakan sistem operasi android sudah sangat banyak berkembang saat ini. Perangkat dengan sistem operasi android pun tidak sulit untuk didapatkan dan dalam penggunaannya perangkat android juga memberikan kemudahan untuk pengguna. Oleh karena itu pembuatan aplikasi ini yang menggunakan basis android dinyatakan layak dalam kelayakan teknologi yang digunakan.

b. Analisis Kelayakan Operasional

Berdasarkan analisis kelayakan operasional, sebuah aplikasi harus dapat menampilkan informasi yang dibutuhkan dari sisi pemesan informasi dan dapat menyelesaikan masalah yang didasarkan pada kebutuhan informasi tersebut.

Aplikasi ini dirancang dan diisi dengan informasi yang berdasarkan kebutuhan pengguna untuk memperkenalkan objek-objek umum kepada anak usia dini. Dengan adanya informasi tersebut pada aplikasi ini, hal tersebut juga dapat menyelesaikan masalah yang didasari keperluan pengenalan objek kepada anak usia dini. Dari analisis tersebut kepada aplikai ini, maka aplikasi ini dinyatakan layak dalam kelayakan perasional.

c. Analisis Kelayakan Hukum

Sisrem operasi android merupakan sistem operasi yang open source dan untuk pengembangan aplikasinya juga gratis, maka pembuatan aplikasi ini dan hasil aplikasi yang dibuat dianggap legal. Kemudian dalam pembuatannya menggunakan bahasa java dan XML yang juga gratis. Semua software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini juga bersifat open source. Oleh karena itu mulai dari pembuatan aplikasi android ini semua legal dan tidak melanggar hak cipta, secara hukum aplikasi ini dianggap layak.

2.7 Perancangan Sistem

Konsep dasar media pembelajaran berbasis android ini dirancanga dengan diagram UML (Unified Modelling Language). UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO (Object-Oriented). UML tidak hanya merupakan sebuah bahasa pemograman visual saja, namun juga dapat secara langsung dihubungkan ke berbagai bahasa pemograman, seperti JAVA, C++, Visual Basic, atau bahkan dihubungkan secara langsung ke dalam sebuah object-oriented database. UML dibagi dalam beberapa bentuk diagram diantaranya adalah:

a. Use Case Diagram

Memperlihatkan himpunan use-case dan aktor- aktor. Diagram ini sangat penting terutama untuk

memodelkan ataupun mengorganisasikan perilaku dari sistem yang dibutuhkan pengguna.

b. Class Diagram

Memuat kelas-kelas aktif dan memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, serta relasi-relasi.

c. Sequence Diagram

menekankan pada pengiriman pesan (message) dalam suatu waktu tertentu.

2.8 Implementasi

Di dalam implementasi ini, perlu adanya pembahasan yang meliputi tiap-tiap halaman yang menyusun “Aplikasi Pengenalan Objek Untuk Anak Usia Dini” beserta actionscript yang digunakan pada media pembelajaran ini. berikut adalah hasil rancangan tampilan Aplikasi Pengenalan Objek Untuk Anak Usia Dini:

2.8.1 Tampilan Halaman Pembuka

Gambar 1 Tampilan Halaman Pembuka 2.8.2 Tampilan Halaman Utama

Gambar 2 Tampilan Halaman Utama

(6)

4 2.8.3 Tampilan Halaman Hewan

Gambar 3 Tampilan Halaman Hewan 2.8.4 Tampilan Halaman Informasi

Gambar 4 Tampilan Halaman Informasi 3. Kesimpulan

Dari seluruh uraian, penjelasan dan pembahasan pada bab-bab sebelumnya tentang “Perancangan Aplikasi Pengenalan Objek Sebagai Media Pembelajaran Balita Berbasis Android”, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :

1. Untuk merancang dan membuat aplikasi berbasis android diperlukan tahapan yang dimulai dari perancangan sistem, perancangan alur program, dan perancangan tampilan aplikasi yang akan dibuat. Untuk perancangan sistem aplikasi ini menggunakan diagram UML (Unified Modelling Language) yang meliputi Activity Diagram, Use Case Diagram, Class Diagram, dan Sequence Diagram.

2. Untuk membangun aplikasi beserta rancangan tampilannya, diperlukan program Eclipse sebagai media pembuatan aplikasi Android dengan menggunakan bahasa pemograman java dan Graphical layout untuk membantu perancangan tampilan aplikasi android yang dibuat.

3. Setelah aplikasi dibuat, aplikasi dapat menggantikan buku atau kertas bergambar yang digunakan untuk memperkenalkan objek pada anak-anak dan memepermudah anak usia dini mengenal atau mengetahui nama objek yang ada disekeliling mereka.

4. Dari hasil aplikasi yang telah dibuat, aplikasi memudahkan orang tua yang akan mengenalkan objek pada anak-anak mereka yang masih dalam usia balita dengan menggunakan gadget.

Daftar Pustaka

[1] Solehuddin (2000). Konsep Dasar Pendidikan Pra Sekolah. Bandung : UPI

[2] Safaat H,Nazaruddin, Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tblet PC Berbasis Android.

Informatika Bandung.2011

[3] Safaat H,Nazaruddin, Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tblet PC Berbasis Android.

Informatika Bandung.2011

[4] Safaat H,Nazaruddin, Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tblet PC Berbasis Android.

Informatika Bandung.2011

Biodata Penulis

Muhammad Rohayadi Yusuf, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2015.

Mei P Kurniawan, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2008. Memperoleh gelar Magister Komputer (M.Kom) Program Pasca Sarjana Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2011. Saat ini menjadi Dosen di STMIK AMIKOM Yogyakarta.

Gambar

Gambar 1 Tampilan Halaman Pembuka  2.8.2  Tampilan Halaman Utama
Gambar 3 Tampilan Halaman Hewan  2.8.4 Tampilan Halaman Informasi

Referensi

Dokumen terkait

pembelajaran pengenalan warna, huruf dan angka untuk anak usia dini. dengan 3 bahasa di smartphone

Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa Karya Tugas Akhir saya yang berjudul PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF APLIKASI ANDROID “MOODY MEIDY” SEBAGAI PENGENALAN MANAJEMEN STRES

Pada aplikasi pengenalan Gambelan Selonding berbasis Android ini menggunakan warna emas karena memiliki kesan optimis yang menuntun seseorang untuk berfikir positif.

Aplikasi Pembelajaran Anak Usia Dini berbasis Android yang dibangun memiliki 2 menu pembelajaran yang bersifat mendasar bagi anak usia dini yaitu meliputi:

Berdasarkan pembahasan yang telah diuraikan beserta Perancangan Aplikasi Pengenalan Bahasa Sunda Berbasis Android, maka penulis mengambil kesimpulan : Aplikasi yang

Pada tahap ini dilakukan pembuatan laporan dari perancangan Aplikasi Game Interaktif untuk Umum Berbasis Android berupa tugas akhir.

Rencana pemecahan masalah bahwasanya aplikasi berbasis android tidak selalu negatif bagi anak, jika pemilihan aplikasi berbasis android sesuai dengan usia anak dan

Aplikasi pembelajaran interaktif berbasis Android untuk pengenalan batik Indonesia yang memudahkan masyarakat untuk mengenal lebih jauh tentang batik