• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi Pengenalan Flora dan Fauna pada Anak Usia Dini Berbasis Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Aplikasi Pengenalan Flora dan Fauna pada Anak Usia Dini Berbasis Android"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Perkembangan teknologi sekarang ini yang sangatlah pesat. Dengan didukung

peralatan elektronik canggih, dalam hal ini yaitu ponsel pintar (Smartphone). para

pengguna ponsel pintar dapat dengan mudah mencari informasi sesuai dengan

kebutuhan.

Bagi masyarakatyang sekarang ini masih ada yang kurang mengenal flora

dan fauna khususnya kalangan orang tua,dikarenakan media informasi yang

kurang mengenai aneka ragam jenis flora dan fauna para orang tua menjadi

kesulitan dalam mendidik anak-anak mereka terkhususnya pada anak mereka yang

masih berusia dini.

Anak Usia Dini (AUD) yang dikategorikan antara usia 3-8 tahun

merupakan kelompok usia yang berada dalam proses perkembangan unik, karena

proses perkembangannya terjadi bersama dengan golden age (masa peka). Golden

age merupakan waktu paling tepat untuk memberikan bekal yang kuat kepada

anak. Pada masa peka, kecepatan perkembangan otak anak akan sangat berguna

bagi hidupnya. Anak-anak pada usia dini memerlukan berbagai layanan dan

(2)

Kata flora dan fauna merupakan suatu istilah, kata flora dan fauna merujuk

kepada suatu kelompok tanaman dan satwa pada sebuah wilayah. Flora sendiri

dapat diartikan sebagai sekelompok tumbuhan.Pengelompokan berbagai jenis

tumbuhan kedalam flora didasarkan pada wilayah, iklim, dan lingkungan tertentu.

Sedangkan fauna berasal dari bahasa latin yang memiliki arti sebagai alam hewan.

flora dan fauna endemik merupakan berbagai jenis tumbuhan pada suatu wilayah

tertentu.

Berdasarkan uraian tersebut, Penulis bermaksud membuat sebuah aplikasi

pengenalan aneka ragam flora dan fauna untuk anak usia dini berbasis android.

Aplikasi ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran khususnya bagi

anak-anak usia dini.

1.2Rumusan Masalah

Aplikasi Pengenalan Flora dan Fauna pada Anak Usia Dini Berbasis Android ini

dibuat karena kurangnya sarana informasi yang menjelaskan tentang aneka jenis

flora dan fauna yang terkhusus pada anak-anak usia dini. Orang tua maupun wali

diharapkanikut berpartisipasi dan berperan aktif dalam membimbing anak-anak

(3)

1.3 Batasan Masalah

Batasan masaah dalam “Aplikasi Pengenalan Flora dan Fauna pada Anak-Anak

Usia Dini Berbasis Andoroid“ adalah sebagai berikut:

1. Aplikasi ini memuat aneka ragam jenis Flora dan Fauna di Indonesia.

2. Fitur aplikasi ini menampilkan flora dan fauna dengan keterangan gambar,

Aplikasi ini bisa berjalan di platfom/OS minimal Android 2.3 (gingerbread)

1.4 Tujuan

Tujuan dari pembutan aplikasi pengenalan flora dan fauna berbasis android ini

adalah untuk memudahkan para orang tua selaku pembimbing dan pengguna

ponsel pintar memberikan edukasi bagi anak-anak usia dini dalam

memperkenalkan berbagai jenis flora dan fauna, sehingga menambah wawasan

yang berguna bagi anak-anak yang terkhusus berusia dini.

1.5 Manfaat

Adapun manfaat dari perancangan aplikasi ini adalah :

1. Pengguna aplikasi akan mendapatkan kemudahan melihat berbagai jenis flora

dan fauna dan mengenal lebih banyak flora dan fauna untuk menambah ilmu

pengetahuan.

2. Meminimalisir waktu yang terpakai untuk mencari informasi aneka ragam

(4)

3. Sebagai media untuk mencari informasi aneka ragam flora dan fauna berbasis

mobile android.

1.6Metodologi

1.6.1 Metode Pengembangan Aplikasi

Dalam merancang Aplikasi pengenalan flora dan fauna pada anak-anak berbasis

android, metode yang digunakan adalah metode prototyping, prototype

merupakan proses yang digunakan untuk membantu perancang atau pembuat

aplikasi dalam membentuk model dari perangkat yang akan dibuat.

Keunggulan prototyping, metode ini memiliki komunikasi yang baik

antara pengembang dan pengguna dalam proses pembuatan aplikasi. Selain itu

yang dibutuhkan dalam proses pembuatan aplikasi lebih singkat karena pengguna

memiliki peran aktif dalam proses perancangan aplikasi.

metode prototyping memiliki beberapa tahapan penyusun yaitu :

a. Pengumpulan kebutuhan, pada tahap ini dilakukan pengumpulan data dan

informasi serta perangkat yang diperukan dalam proses perancangan prototype.

Dalam proses ini diharapkan adanya peran aktif antara pengguna dan

pengembang dalam dalam mendefenisikan format dan fungsi serta identifikasi

sistem perangkat lunak yang akan dibuat.

b. Membangun prototyping, pada tahap ini dilakukan pembangunan prototypeing

dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian data

(5)

c. Pengujian Sistem , dilakukan proses penguijian aplikasi, untuk mendapatkan

hasil evalusi sehingga menggetahui apakah aplikasi sesuai sudah sesusai

dengan yang diharapkan, jika masih ada yang kurang maka dilakukan kembali

lagi ke tahap pertama untuk melengkapi data yang kurang hingga sesuai

dengan yang diharapkan, maka proses selesai.

1.6.2 Analisa Kebutuhan Data

Pengumpulan data dalam proses pembuatan aplikasi didapat dengan cara:

a. Buku-buku pelajaran IPA materi flora dan fauna.

b. Pemanfaatan media internet dan buku-buku tentang informasi secara

mendalam mengenai flora dan fauna.

1.6.3 Analisa Kebutuhan Sistem

Dalam perancangan aplikasi dibutuhkan beberaapa perangkat pendukung ,baik

perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software).

Perangkat keras (hardware) merupakan media yang dipakai untuk menjalakan

perangkat lunak dalam proses perancangan aplikasi.

Adapun perangkat keras yang dibutuhkan dalam proses perancangan yaitu satu

buah laptop (notebook) dengan spesifikasi standart dalam mendukung jalannya

perangkat lunak yang digunakan sebagai media perancangan aplikasi.

Sedangkan perangkat lunak (software) merupakan sebuah program yang berfungsi

(6)

proses perancangan apllikasi, dengan menggunakan Bahasa pemrograman.

Beberapa perangkat lunak yang dibutuhkan dalam proses pengerjaan aplikasi

yaitu:

- Android Studio

- Corel Draw X7

Android studio merupakan media digunakan sebagai tempat proses perancangan

yang mendukung aktivitas pengembangan aplikasi yang dalam hal ini yakni

berbasis android. Sedangkan Coral Draw digunakan sebagai media perancangan

dalam hal desain, baik gambar maunpun tampilan aplikasi yang akan dihasilkan.

1.7SistematikaPenulisan

BAB 1 Pendahuluan Menjelaskan mengenai latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan

penulisan, manfaat, dan sistematika

penulisan.

BAB 2 Landasan Teori Berisi mengenai teori-teori yang akan menjadi acuan dalam penulisan serta dapat

mendukung dalam penyusunan laporan

Tugas Akhir ini.

BAB 3 Perancangan Sistem Berisi tentang prosedur perancangan teknik dan pembuatan rancangan sistem aplikasi

(7)

BAB 4Implementasi Sistem Berisi tentang bentuk implementasi dan pengujian sistem aplikasi yang telah dibuat.

BAB 5 Kesimpulan dan Saran Berisi kesimpulan dari hasil laporan Tugas Akhir, serta berisi saran-saran dari seluruh

Referensi

Dokumen terkait

1) Pilih End Device, lalu pilih dua PC-PT sebagai host. 2) Pilih Connections, pakai kabel cross (Copper Cross-over). 3) Klik host pertama (PC0) dan pilih fast Ethernet, lalu klik

Juli 2017melakukan kegiatan sosialisasi penggunaan media audio, visual dan audiovisual kepada guru-guru yang dilakukan di ruang guru dengan metode diskusi. Dari hasil

The teacher's role is very important in improving the quality of education, therefore, in the learning process teachers need a method that encourages students

Gambar 4.10 (b) dan (d) menunjukkan konsentrasi CO dan NO 2 prediksi tertinggi pada waktu siang berada pada bagian timur dari Terminal Terpadu Amplas yaitu di titik 6

Ketiga kemampuan tersebut yang harus dimiliki oleh siswa, Hasil belajar ini dilihat dari dua sisi yaitu dari sisi guru dan sisi siswa seperti yang dikemukakan oleh Dimyati

Suatu molekul tidak dapat memiliki momen dipol tegak lurus terhadap semua sumbu rotasi.. Molekul

Faktor motivasi, maka X1 merupakan variabel yang paling berpengaruh terhadap tingkat partisipasi masyarakat dalam upaya pelestarian hutan karakteristik Masyarakat