1
BAB I
Pendahuluan
1.1 Latar Belakang Masalah
Pada saat ini perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi
(TIK) telah menyentuh segala aspek kehidupan manusia. Salah satu aspek
yang merasakan manfaat dari perkembangan teknologi tersebut adalah
pendidikan. Pendidikan telah memberikan pengaruh yang besar terhadap
kehidupan manusia terutama pendidikan yang menggunakan produk
berteknologi. Pada tingkat satuan pendidikan atau sekolah produk
berteknologi mulai digunakan dalam proses belajar mengajar. Salah satu
adalah pada media pembelajaran yang digunakan oleh guru di kelas.
Guru dalam menjalankan perannya pada proses pembelajaran,
membutuhkan alat bantu yang dapat menyampaikan informasi kepada siswa.
Media dapat dimanfaatkan sebagai sarana untuk menyampaikan materi
pembelajaran. Pemelihan media yang tepat, yaitu sesuai dengan materi yang
akan disampaikan berdasarkan tujuan yang ingin dicapai, merupakan salah
satu kunci keberhasilan suatu proses pembelajaran. Proses pembelajaran
yang berhasil, ditandai dengan penguasaan siswa terhadap materi yang
diajarkan saat itu. Hal ini akan berimbas pada pencapaian tujuan
pembelajaran yang telah ditetapkan.
Tujuan pembelajaran dapat dicapai dengan penerapan pembelajaran
yang efektif, yaitu pembelajaran yang berlangsung baik apabila guru mampu
menerapkan media pembelajaran dengan tepat. Penggunaan media
pembelajaran dapat menambah efisiensi belajar siswa sehingga perhatian
siswa terhadap materi pembelajaran dapat meningkat.
Pembelajaran Biologi hendaknya mempertimbangkan media
2
(1991) media komputer mempunyai kelebihan yaitu dapat meningkatkan
efisien belajar siswa. Warna, gambar, audio, video, grafik animasi dapat
menambah kesan realistik, dapat diprogram melengkapi suasana sikap yang
positif terutama berguna bagi siswa. Dalam kemajuan teknologi, guru dalam
proses belajar mengajar memberikan informasi kepada siswa mulai
menggunakan komputer tidak lagi menggunakan metode ceramah.
Kenyataan di sekolah pada umumnya proses belajar mengajar masih
didominasi oleh metode konvensional (Karuru, 2003). Peserta didik
dipandang sebagai obyek penelitian tidak lagi sebagai subyek belajar.
Pengajaran konvensional dengan metode ceramah dapat menyebabkan siswa
pasif. Upaya untuk mengatasi kondisi tersebut perlu diadakan pembelajaran
yang menyenangkan dan efektif.
Berdasarkan pengamatan di SMA Kristen YPKPM Ambon pada
setiap fenomena proses belajar mengajar di kelas XI IPA, siswa menjadi sulit
dalam menerima materi yang diberikan oleh guru, karena siswa dihadapkan
dengan materi biologi yang selalu berbentuk abstrak. Materi biologi yang
berbentuk abstrak ini berupa tulisan dari keseluruhan materi, gambar atau
skema yang dibuat guru di papan tulis, dengan kata lain bahwa seluruh
materi pelajaran yang dijelaskan atau yang diberikan oleh guru hanya
melalui media papan tulis serta berdasarkan pada buku-buku pendamping
materi sehingga membuat materi biologi kelihatan berbentuk abstrak. Ini
menjadi sulit bagi sebagian siswa-siswi untuk mempelajarinya terutama
untuk menjelaskan hal-hal yang bersifat abstrak yang dipandang oleh siswa
begitu rumit. Dilihat dari nilai ulangan tiap tahun pelajaran pada materi
peredaran darah pada hewan vertebrata di SMA Kristen YPKPM Ambon
yaitu 65% siswa yang nilainya tidak memenuhi KKM. Salah satu penyebab
3
dapat memvisualisasikan materi pembelajaran dari abstrak ke kongkret.
Visualisasi merupakan salah satu cara yang dapat dilakukan untuk
mengkonkritkan sesuatu yang abstrak. Oleh sebab itu, untuk materi pelajaran
biologi perlu divisualisasikan ke arah yang lebih kongkret, dengan cara
materi-materi biologi ini perlu di tuangkan ke dalam sebuah media
pembelajaran berbantuan komputer (Computer Assited Instruction) untuk
menyalurkan sebuah pesan atau materi pelajaran kepada siswa, agar siswa
tidak mengalami kesulitan dalam menerima materi tetapi siswa dapat dengan
mudah menangkap materi, memahami serta mempelajari materi tersebut.
Pada pembelajaran biologi khususnya materi sistem peredaran darah pada
hewan vertebrata ini akan dibentuk dalam sebuah media komputer berbentuk
animasi dan seluruh materi tersebut akan dikemas semenarik mungkin bagi
siswa dengan disertai simulasi berupa gambar animasi, video, audio, serta
menggabungkan link dan tool dan menyajikan materi dalam bentuk teks
yang disertai animasi. Media penyampaian materi ini menggunakan animasi
sebagai media pembelajaran untuk menyampaikan pesan berupa materi dari
simulasi sistem peredaran darah hewan vertebrata yang nantinya diharapkan
akan membantu guru dalam menyampaikan isi materi kepada siswa kelas XI
secara lebih menarik, mudah diterima, dimengerti dan dipahami serta
memudahkan siswa melakukan interaksi langsung dengan media
pembelajaran berbantuan komputer tersebut.
Pada mata pelajaran biologi khusus materi hewan vertebrata yaitu
proses yang terjadi dalam peredaran aliran darah pada tubuh hewan
vertebrata begitu kompleks dan tidak dapat dilihat dengan mata biasa. Oleh
karena itu siswa tidak banyak mengetahui apa yang sebenarnya terjadi pada
tubuh hewan vertebrata, misalnya apa yang terjadi pada sistem peredaran
4
apa saja yang dilaluinya oleh darah dan bagaimana sirkulasi darah tersebut
berlangsung pada tubuh hewan vertebrata. Apalagi terdapat istilah-istilah
asing pada tiap tubuh hewan vertebrata yang perlu untuk diketahui dan
mengenal istilah tersebut oleh tiap siswa. Melalui simulasi akan di tampilkan
proses peredaran darah pada hewan vertebrata dengan menampilkan
bagian-bagian tubuh apa saja yang berperan dalam proses peredaran darah dan
bagaimana bagian-bagian tersebut saling bekerja sama dan saling
berhubungan satu sama yang lain dalam peredaran darah yang dilalui. Oleh
sebab itu animasi ini meniru operasi dan fungsi dari setiap bagian yang
dianimasikan. Animasi ini pun menjadi fitur penting dalam sistem peredaran
darah pada hewan vertebrata khususnya media pembelajaran.
Maka dengan adanya media pembelajaran berbasis animasi dengan
pesan atau materi yang dikemaskan dalam bentuk simulasi merupakan solusi
bagi siswa kelas XI, yang akan mengetahui dan mempelajari mengenai
sistem peredaran darah pada hewan vertebrata. Untuk itulah pengembangan
media pembelajaran berbasis animasi mengenai sistem peredaran darah
hewan vertebrata sangat di perlukan untuk siswa kelas XI di SMA Kristen
YPKPM Ambon.
Untuk pengembangan media pembelajaran berbasis animasi
berbantuan komputer pada materi sistem peredaran darah hewan vertebrata,
Flash merupakan software yang tepat digunakan dalam pembuatan media
pembelajaran yang interaktif dan menarik. Flash membuat berbagai bentuk
sajian visual yang dapat mengintepretasikan berbagai media, seperti video,
animasi, gambar dan suara. Sehingga program ini cukup handal dalam
pembuatan media pembelajaran atau berbagai macam aplikasi tutorial yang
interaktif dan menarik Flash dapat membuat program pembelajaran
5
non komersial. Flash mempunyai fasilitas yang lengkap, penggunaannya pun
mudah, antara lain untuk: Mengimpor file, gambar, suara, dan movie;
Membuat menu pilihan dan dan animasi sederhana; membuat lompatan dari
tampilan satu ke tampilan lain; membuat kuis dan game; membuat respon
dan menampilkan hasil tes (evaluasi). Oleh karena itu penulis tertarik untuk
mengkaji lebih lanjut mengenai pengembangan media pembelajaran berbasis
animasi dengan Flash pada mata pelajaran biologi materi sistem tranportasi
darah pada hewan vertebrata di SMA Kristen YPKPM Ambon.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah tersebut maka rumusan masalah
dalam penelitian ini adalah bagaimana pengembangan media
pembelajaran berbasis animasi pada mata pelajaran biologi, pokok
bahasan sistem peredaran darah jenis hewan vertebrata kelas XI IPA
di SMA Kristen YPKPM Ambon?
1.3 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah dapat mengembangkan media
pembelajaran berbasis animasi untuk diterapkan serta dapat
memperlihatkan sistem peredaran darah pada hewan vertebrata
beserta komponen-komponennya melalui media pembelajaran
peredaran darah. Dengan adanya media pembelajaran tersebut siswa
diharapkan mudah memahami alurnya atau jalannya dari sistem
peredaran darah pada hewan vertebrata, sehingga dengan melalui
media pembelajaran ini dapat menjadi media bantu dan alternatif
dalam pembelajaran biologi. Media pembelajaran tersebut diuji
6
1.4 Manfaat Penelitian
Manfaat penelitian ini dibedakan menjadi dua yaitu manfaat teoritis
dan praktis manfaat:
1. Manfaat Teoritis
Dalam pengembangan dan pembuatan media pembelajaran
berbasis animasi dapat menjadi media perangkat bantu dan
alternatif dalam proses belajar mengajar tentang mata
pelajaran biologi pokok bahasan sistem peredaran darah
hewan vertebrata bagi siswa kelas XI.
2. Manfaat Praktis
2.1 Bagi guru dapat memberikan masukan untuk memanfaatkan
program Animasi sebagai media pembelajaran berbasis
multimedia, seiring dengan perkembangan teknologi,
sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai. Selain itu juga
dapat memberikan suasana belajar yang menarik dan
interaktif.
2.2 Bagi siswa, dapat meningkatkan efisiensi belajar siswa kelas
XI pada proses pembelajaran Biologi, pokok bahasan sistem
peredaran darah jenis hewan vertebrata di sekolah.
1.5 Batasan Masalah
Hal yang akan dibatasi pada masalah yang akan dibahas, yaitu :
Aplikasi ditujukan untuk media pembelajaran berbasis animasi dengan menggunakan Aplikasi Flash
7 Desain aplikasi dalam media pembelajaran dimulai dari Pengertian dari sistem transportasi darah pada hewan
vertebrata, animasi dari peredaran darah hingga kuis dalam
bentuk games drag & drop.
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan dalam skripsi ini terdiri dari
Bab 1 Pendahuluan
Dalam bab ini dijelaskan mengenai latar belakang permasalahan yang
ingin diselesaikan dengan menerapkan metode pembelajaran yang
interaktif, perumusan masalah, tujuan dan manfaat tugas akhir,
pembatasan masalah serta sistematika penulisan
Bab 2 Tinjauan Pustaka
Pada bab ini akan dijelaskan secara singkat mengenai penelitian yang
sudah dilakukan serta mengenai dasar-dasar teori yang akan
digunakan dalam pembuatan aplikasi pembelajaran jenis hewan
vertebarata.
Bab 3 Perancangan dan Metode Penelitian
Bab ini akan menjelaskan penerapan teori dan metode yang
digunakan pada perancangan aplikasi pembelajaran jenis hewan
vertebrata, yaitu metodologi pengembangan sistem, metode
prototype, metode pengumpulan data yang menggunakan UML
(Unified Modelling Language), dan perancangan interface aplikasi.
Bab 4 Hasil dan Pembahasan
Bab ini menjelaskan tentang hasil implementasi dari penerapan
aplikasi pembelajaran jenis hewan vertebrata serta melakukan
8 Bab 5 Kesimpulan dan Saran
Bab ini berisi tentang kesimpulan dari pembahasan dan saran-saran
bagi pengembangan aplikasi pembelajaran jenis hewan vertebrata