• Tidak ada hasil yang ditemukan

APLIKASI PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS DAN MARKA JALAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "APLIKASI PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS DAN MARKA JALAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

APLIKASI PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS DAN MARKA JALAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID

Nama : Mirza Ali Muhammad Nim : 121080200298

Pembimbing : Dr. Hindarto, S.Kom., MT

ABSTRAK

Rambu lalu lintas dan marka jalan adalah merupakan petunjuk bagi masyarakat untuk lebih berhati-hati dalam mengemudi kendaraan sehingga, dengan adanya rambu-rambu lalu lintas agar semua orang mengetahui bahwa rambu itu penting dalan mengemudi kendaraan. Salah satunya adalah kurangnya kesadaran pengemudi untuk mematuhi rambu-rambu lalu lintas dan marka jalan, serta kurangnya pengetahuan para pengendara yang masih awam atau pemula dalam mengerti rambu-rambu lalu lintas dan marka jalan yang jumlahnya cukup banyak.

Penelitian ini menggunakan metode waterfall, kemudian untuk pemodelan datanya menggunakan metode berorientasi objek yaitu Unified Modeling Language (UML) untuk mengambarkan model dari analisa dan desing system yang dibuat, sedangkan pemrogramannya menggunakan software eclipse yang bahasa pemrogramannya mengunakan java.

Hasil dari penelitian ini adalah terciptanya sebuah aplikasi media pembelajaran dan media pengenalan rambu lalu lintas dan marka jalan interaktif berbasis android yang mudah dimengerti dan menarik sehingga dapat mendorong siswa sekolah untuk lebih aktif lagi dalam belajar serta cocok digunakan untuk semua kalangan menambah wawasan dan pengetahuan.

(2)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Indonesia adalah negara yang padat penduduknya terutamah di kota kota besar. Pada kota-kota besar setiap harinya dipadati dengan kendaraan bermotor yang banyak menyebabkan permasalahan di jalan yaitu kemacetan, polusi udara, rawan kecelakaan dan lain-lain..

Salah satunya adalah kurangnya kesadaran pengemudi untuk mematuhi rambu-rambu lalu lintas dan marka jalan, serta kurangnya pengetahuan para pengendara yang masih awam atau pemula dalam mengerti rambu-rambu lalu lintas dan marka jalan yang jumlahnya cukup banyak. Dimana pada era globalisasi ini, Teknologi Informasi Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber. (TI) berkembang dengan begitu pesat yang salah satunya berdampak pada perkembangan teknologi mobile. Teknologi ini membuat banyak orang tertarik untuk terus mengembangkannya, disamping karena kemudahannya yang dapat diakses melalui handphone, namun juga karena prioritas handphone yang kini lebih dari sekedar alat komunikasi biasa.

Kemudahan teknologi mobile ini yang ingin dimanfaatkan oleh penulis dalam membuat aplikasi rambu-rambu lalu lintas dan marka jalan tersebut. Aplikasi yang dibuat dengan judul Penulisan Aplikasi Pengenalan Rambu-Rambu Lalu Lintas Dan Marka Jalan Interaktif Berbasis Android ”, 1.2 Rumusan Masalah

Ada beberapa rumusan masalah yang dapat di tarik dari penjelasan Latar Belakang diatas, sebagai berikut :

2 Bagaimana memberikan media pengenalan tentang rambu-rambu lalu lintas dan marka jalan kepada masyarakat luas?

3 Bagaimana membuat aplikasi rambu-rambu lalu lintas dan marka jalan yang mudah dioperasikan oleh user dan bersifat mobile ?

3.1 Batasan Masalah

Agar pembahasan lebih fokus dan tidak meluas maka di perlukan batasan – batasan masalah yang sesuai. Batasan masalah dari penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut :

1. Aplikasi ini dapat diinstal pada smart phone sistem operasi berbasis android.

2. Aplikasi ini bersifat offline dan tidak membutuhkan koneksi internet saat di jalankan. Sehingga dapat memudahkan user dalam pengoperasian.

3.2 Tujuan

Adapun tujuan pembuatan aplikasi pengenalan rambu lalu lintas dan marka jalan antara lain :

1. Merancang dan membangun aplikasi rambu lalu lintas dan marka jalan berbasis android. 2. Menyediakan informasi

sekaligus sosialisasi kepada masyarakat mengenai peraturan rambu lalu lintas.

. 3.3 Manfaat

Adapun manfaat yang bisa diambil dari aplikasi ini adalah sebagai berikut :

1. Memberikan pengertian dan pemahaman kepada masyarakat untuk tertib berlalu lintas.

2. Memberikan keamanan dan kenyamanan dalam berlalu lintas.

3. Sebagai media pembelajaran tentang rambu lalu lintas.

(3)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terdahulu

Di sini hasil penelitian penulis ingin membuat “Aplikasi Pengenalan Rambu Lalu Lintas Dan Marka jalan Interaktif Berbasis Android” dengan isi materi yang lebih mudah dan ringan sehingga bisa menambah wawasan masyarakat tentang rambu rambu lalin dan marka jalan dan aplikasi ini juga bisa di jalankan di smartphone OS Android. 2.2 Dasar Teori

2.2.1 Aplikasi

Aplikasi adalah komponen yang berguna melakukan pengolahan data maupun kegiatan-kegiatan seperti pembuatan dokumen atau pengolahan data, Aplikasi adalah begian dari PC yang berinteraksi langsung dengan user. Aplikasi berjalan di atas sistem operasi, sehingga agar aplikasi bisa di aktifkan, kita perlu melakukan instalasi sistem operasi terlebih dahulu.(Muhammad Dian A & Smitdev Community).

2.2.2 Peraturan Umum

Alat yang dapat mengendalikan lalu lintas. Khususnya untuk meningkatkan keamana dan kelancaran pada sistem jalan rambu lalu lintas merupakan obyek fisik yang dapat menyapaikan informasi bagi pengguna jalan raya.

2.2.3 Rambu Lalu Lintas

Lalu lintas bukan hanya terdiri dari banyaknya kendaraan ataupun orang yang ada di jalan raya, tetapi juga hewan. Kendaraan, pejalan kaki, dan juga hewan yang ada di jalan raya membutuhkan suatu alat untuk mengatur pergerakannya. Aturan tersebut dinamakan peraturan lalu lintas..

2.2.4 Android

Android merupakan sistem operasi berbasis linux untuk telepon seluler, smartphone, dan komputer tablet. Androi adalah platfrom terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri yang bisa di pakai bermacam-macam piranti penggerak.

Android kni menjadi penguasa pasar jajaran smartphone dan komputer tablet, karena android bersifat open source pengembangannya begitu cepat, android kini telah memiliki berbagai versi dengan kemampuan yang up to date.

2.2.5 Karakteristik Android

1. Pengembangan aplikasi yang cepat dan mudah

2. Semua aplikasi di buat sama 2.2.6 Arsitektur Android

Aplication dan widgets

Aplication dan widgets adalah layer di mana kita berhubungan denga aplikasi saja, dimana biasanya ketika melakukan instalisasi dan jalankan aplikasi tersebut, di layer terdapat inti termasuk klien email,program sms,peta browser dll.

2.2.7 Perangkat Lunak Yang digunakan

A. Adobe photoshop

Adobe photoshop adalah pengolah gambar dan foto yang dapat memperbaiki gambar, menggambungkan gambar dan memberikan efek khusus.

B. Android development tools (ADT) Android development tools adalah plugin untuk eclipse yang di desain untuk pengembangan aplikasi android.

(4)

C. Eclipse

Eclipse adalah sebuah IDE untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat di jalankan di semua platform

2.2.8 Unified Modelling Language (UML)

UML (Unified Modelling Languange) adalah salah satu bahasa Visual untuk mempresentasikan dan mengkomunikasikan sistem melalui penggunaan diagram dan taks pendukung.

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Lokasi Penelitian

Lokasi penelitian di wilayah SD MI-Muhammadiyah 3 Kec.Tanggulangin Kab.Sidoarjo

3.2 Alat dan Bahan Penelitian

Dalam perancangan aplikasi ini di butuhkan beberapa software dan hardware dalam proses pembuatannya adalah :

3.2.1 Alat yang digunakan untuk mengolah data :

1. Hardware, terdiri dari :

a. Laptop Asus dengan prosesor Intel Dual Core 2117U CPU@1,5Ghz RAM : 2 GB b. OS Windows 7

c. Handphone Android Kitkat d. Dan beberapa perangkat

pendukung lainnya. 2. Software,terdiri dari : a. Microsoft Windows 7 b. Android Studio c. Adobe Photoshop d. Microsoft Office 2010

e. Dan beberapa perangkat pendukung lainnya.

3.2.2 Bahan yang di butuhkan :

1. Buku referensi tentang android 2. Buku rangkumam pengetahuan

umum lengkap

3. Logo rambu lalu lintas dan marka jalan

4. Logo dari Universitas Muhammadiyah Sidoarjo

Penulis menggunakan spesifikasi bahan dan alat di atas karena alat bantu penelitian tersebut yang penulis miliki saat melakukan proses penelitian ini.

3.3 Analisis Kebutuhan Aplikasi

Analisis sistem adalah penguraian darisuatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan. Bagian analisa ini terdiri dari atas analisis fungsional, analisis perfomansi, gambaran sistem dari sudut pandang user yang di nyatakan dalam usecase diagram dan gambaran alur sistem.

.

3.3.1 Analisis Fungsional

Analisis fungsional adalah merupakan paparan mengenai fitur-fitur yang akan di masukkan ke dalam aplikasi, fitur-fitur tersebut antara lain sebagai berikut :

1. Mampu menampilkan jenis jenis rambu lalu lintas

2. Mampu menampilkan daftar gambar Rambu Lalu Lintas dan Marka jalan yang di pilih oleh pengguna

3. Mampu menampilkan informasi umum tentang Lalu Lintas dan Marka jalan

3.3.2 Performansi Aplikasi

Aplikasi ini merupakan aplikasi yang berjalan didalam lingkungan sistem operasi android

(5)

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah :

1. Studi Literatur

Dilakukan melalui berbagai artikel yang terdapat dari internet dan buku-buku refrensi yang menunjang pembuatan aplikasi ini.

3.5 Tahap Perencanaan

Dari keseluruhan komponen sistem aplikasi yang akan dibangun, maka didapatkan masukan dan keluaran yang diharapkan.

Pada perancangan aplikasi ini menggunakan metode waterfall yang terdiri dari beberapa tahapan perancangan aplikasi, perancangan tersebut menggambarkan proses atau tahapan dala pembuatan aplikasi.

Gambar 3.1 Metode Waterfall 161. Perancangan Proses

A. Usecase Diagram

Usecase adalah aktivitas yang akan dilakukan dalam sistem berupa interaksi antara sistem dengan user untuk mencapai satu tujuan tertentu.

Gambar 3.2 Use Case Diagram

A. Activity Diagram

Activity Diagram adalah sebuah diagram yang dapat digunakan untuk menggambarkan secara grafis aliran proses aplikasi, langkah-langkah sebuah use case atau logika behavior object.

Gambar 3.3 Activity Diagram

1.6.1 Desain Interface

1. Tampilan Splash Screen Tampilan splash screen merupakan tampilan pembuka dalam sebuah aplikasi, splash screen akan tampil selama 5 detik kemudian otomatis menampilkan halaman utama.

Gambar 3.4 Tampilan Splash Screen 2. Tampilan Halaman Utama

Pada halaman utama terdapat menu jenis rambu lalu lintas, informasi marka jalan, bantuan, tentang, keluar

User

Pilih Perintah Pilih Larangan

Pilih Peringatan Pilih Petunjuk

(6)

Gambar 3.5 Tampilan Menu Utama

3. Tampilan Halaman Menu jenis rambu lalu lintas

Ketika menu jenis Rambu lalu lintas di pilih makan akan tampil pilihan menu ada perintah,larangan,peringatan dan petunjuk

Gambar 3.6 Tampilan Halaman jenis rambu lalu lintas.

4. Tampilan Halaman Menu larangan

Ketika menu larangan di pilih maka aplikasi akan menampilkan macam macam rambu lalu lintas yang termasuk larangan.

Gambar 3.7 Tampilan halaman menu larangan

5. Tampilan halaman informasi marka jalan

Ketika memilih menu informasi marka jalan maka akan muncul tampilan seperti ini.

gambar 3.8 Tampilan Halaman Informasi marka jalan

6. Tampilan Halaman Bantuan

Ketika menu bantuan di piilih maka akan tampil halaman menu bantuan. Pada tampilan halaman ini terdapat penjelasan penggunaan aplikasi.

Gambar 3.9 Tampilan Halaman Bantuan 7. Tampilan Halaman Tentang

Ketika menu tentang di pilih maka akan tampil halaman tentang. Pada tampilan halaman ini terdapat profil pembuat aplikasi.

Gambar 3.10 Tampilan Halaman Tentang

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Penelitian

Pada bagian ini merupakan bagian dari pengujian dari aplikasi, sebelum melakukan pengujian ada beberapa hal yang harus

(7)

diperhatikan termasuk software eclipse sebagai media untuk membangun aplikasi dan smartphone sebagai alat menjalankan aplikasi. Di sini smartphone yang dipakai adalah smartphone dengan OS android jellybean versi 4.1.1 dengan layar 4.0 inch. 4.1 Hasil Penelitian

Dari hasil pembuatan aplikasi Pengenalan Rambu-rambu lalu lintas Dan Marka Jalan Interaktif berbasis Android di peroleh beberapa hasil : 1. Aplikasi ini memberikan kemudahan

dalam mempelajari pengenalan Rambu-rambu lalu lintas Dan Marka Jalan Interaktif berbasis Android. 2. Aplikasi ini menampilkan penjelasan

tentang Rambu dan Marka Jalan. 3. Aplikasi ini hanya bisa berjalan di

platform android dengan minimum versi 4.1 (JellyBean)

4.2 Implementasi Sistem

Aplikasi pengenalan rambu-rambu lalu lintas dan marka jalan interaktif berbasis Android terbagi menjadi beberapa antarmuka 4.2.2 Implementasi Sistem

1. Tampilan Splash Screen

Halaman splash screen yaitu halaman yang pertama kali muncul saat aplikasi di jalankan. Halaman ini akan muncul beberapa detik sebelum berganti ke menu utama.

Gambar 4.9 Tampilan Splash Screen 2. Tampilan Menu Utama

Halaman ini merupakan halaman menu utama sesudah halaman splash screen.

Gambar 4.10 Tampilan Menu Utama

Keterangan:

a. Jenis Rambu Lalu Lintas : berisi sub menu perintah, larangan, peringatan, dan petunjuk.

b. Informasi Marka Jalan : berisi sub menu yang berisi tampilan informasi marka jalan.

c. Bantuan : Ketika menu bantuan di pilih maka akan tampil halaman menu bantuan.

d. Tentang : Ketika menu tentang di pilih maka akan tampil halaman tentang pada tampilan halaman ini terdapat profil pembuat aplikasi..

e. Keluar : Akan keluar dari permainan aplikasi tersebut. 3. Tampilan Halaman Menu Jenis

Rambu

Berikut ini adalah ketika menu jenis rambu di pilih makan akan tampil

pilihan menu ada

perintah,larangan,peringatan dan petunjuk

(8)

Gambar 4.11 Tampilan Halaman Menu Jenis Rambu

Keterangan:

Gambar diatas adalah rancangan dimana terdapat contoh Penjelasannya yaitu :

1. Perintah

Menunjukan rambu lalu lintas yang berupa perintah.

2. Larangan

Menunjukan rambu lalu lintas yang berupa larangan yang tidak boleh dilangar.

3. Peringatan

Menunjukan rambu lalu lintas yang berupa peringatan agar pengendara berhati-hati di jalan raya.

4. Petunjuk

Menunjukan rambu lalu lintas yang menujukan jalan agar pengendara tidak tersesat

4.. Tampilan Halaman Menu Perintah Ketika menu perintah di pilih maka aplikasi akan menampilkan macam-macam rambu lalu lintas yang termasuk perintah.

Gambar 4.12 Tampilan Halaman Menu Perintah

5. Tampilan Halaman Informasi Rambu Berikut ini adalah tampilan halaman rambu yang di dalamnya terdapat gambar dan penjelasan.

Gambar 4.13 Tampilan Halaman Informasi Rambu

6. Tampilan Halaman Informasi Marka Jalan

Berikut ini adalah ketika menu informasi marka jalan di pilih maka aplikasi akan menampilkan macam-macam informasi marka jalan tersebut.

Gambar 4.15 Tampilan Halaman Informasi Marka Jalan 7. Tampilan Halaman Informasi Marka

Berikut ini adalah tampilan halaman informasi marka yang di dalamnya terdapat gambar dan penjelasan

(9)

Gambar 4.16 Tampilan Halaman Informasi Marka

8. Tampilan Halaman Bantuan

Tampilan halaman bantuan ini sebagai informasi petunjuk untuk penggunaan aplikasi.

Gambar 4.19 Tampilan Halaman Bantuan 9. Tampilan Halaman Tentang

Tampilan halaman tentang ini terdapat informasi tentang profil pembuat aplikasi.

Gambar 4.20 Tampilan Halaman Tentang

BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan

Aplikasi ini dapat memenuhi tujuan awal pembuatan aplikasi yaitu membangun dan merancang aplikasi pengenalan negara dimana aplikasi ini dapat membantu siswa sekolah ataupun masyarakat umum untuk lebih mudah mamahami tentang rambu lalu lintas maupun informasi marka jalan yang ada di indonesia. Aplikasi ini memiliki beberapa fitur dalam menyampaikan informasi yaitu dalam bentuk teks, gambar sehingga mempermudah siswa sekolah maupun masyarakat umum dalam memahami informasi yang di sediakan didalam aplikasi tersebut.

5.2 Saran

Aplikasi Pengenalan Rambu Lalu Lintas dan marka jalan interaktif Berbasis Android ini dapat dikembangkan bukan hanya digunakan untuk pengetahuan umum saja, tetapi juga perlu dikembangkan sebagai aplikasi pegangan orang tua agar dapat mempelajari anak nya di rumah serta orang tua juga bisa mengontrol waktu bermain anak nya yang akhir-akhir ini lebih suka bermain smartphone daripada belajar.

DAFTAR PUSTAKA

Sulistyo, Anom April 2010 Pengetahuan Umum POPULER solo, CV Buana Raya

Enterprise, Jubilee. 2015. Mengenal Dasar Dasar Pemrograman Android.

(10)

Jakarta: Elex Media Komputindo

Tim, Editor Penerbit Erlangga. 2013.

ERLANGGA RPUL

Rangkuman Pengetahuan Umum Lengkap. Jakarta: Erlangga

Hafrizal Rian, Dkk. 2014. Media pembelajaran interaktif penggenalan rambu lalu lintas untuk calon pengendara di jalan raya menggunakan flash . STMIK:2014

Astutik, Novi. 2012. Diagram-diagram dalam UML (Unified Model Language).

http://noviastutik.blogspot.co.id /2012/09/diagram-diagram-dalam-uml-unified_24.html. (10 November 2015)

Ali, Ahmad. 2012. Menguak Toeri Hukum (Legal Teory) dan Teori Peradilan. Jakarta : Kencana.

Usriya dina (2011), pengenalan rambu-rambu lalu lintas dan sains berbasis permainan edukatif, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo, Sidoarjo.

Nurul jadiatul qolbiy (2010), aplikasi rambu-rambu lalu lintas berbasis

android, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo, Sidoarjo.

Gambar

Gambar 3.5 Tampilan Menu Utama
Gambar  4.13  Tampilan  Halaman  Informasi Rambu
Gambar 4.20 Tampilan Halaman Tentang

Referensi

Dokumen terkait

digunakan. Metode yang digunakan banyak memanfaatkan berbagai media untuk meningkatkan kualitas hasil pembelajaran. Perkembangan berbagai media pembelajaran ini seiring

pembelajaran lebih bersifat konstruktivistik yang menuntut pembelajaran aktif dan berpusat pada peserta didik untuk mendorong keterampilan peserta didik. Kelas maya ini

Hal ini dapat menjadi dasar dan rekomendasi bahwa dalam mengekstraksi VCO lebih efisien jika menggunakan pelarut etanol karena di samping sifatnya yang aman dari

pengaturan santriwati baru atau yang masuk kelas takhasus (kelas penyamaan persepsi yang baru masuk ke pondok pesantren zam-zam) , kurangnya guru BK untuk menangani

TKDN: Tidak Belanja makanan dan minuman rapat/kegiatan (sekretariat, pokja pencegahan, pokja intelijen, pokja penindakan, pokja yustisi) Pengadaan Langsung 47.150.000 28

[r]

Pada caption di atas, kata sekuat tenaga diulang beberapa kali secara berturut-turut dari kalimat pertama hingga kalimat keenam. Repetisi ini digunakan Kalis untuk menyampaikan

Through the cognitive approach, the teacher facilities the students to understand first what is going to be learnt, then provided a contextual drill and finally give the