• Tidak ada hasil yang ditemukan

contoh permainan bahasa

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "contoh permainan bahasa"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

CONTOH-CONTOH PERMAINAN BAHASA Radio Ajaib

Objektif: Melatih pelajar mendengar dan mengenalpasti.

Bahan: Rakaman suara binatang, fenomena alam, perbualan dan lain-lain.

Cara bermain: Berkumpulan

Langkah:

1. Pelajar dibahagikan kepada beberapa kumpulan.

2. Anda kemudiannya memperdengarkan bunyi dari rakaman anda. (persediaan yang

rapi diperlukan).

3. Anda meminta kumpulan tertentu menjawab / meneka secara bergilir. 4. Kumpulan yang berjaya meneka bunyi yang gagal diteka kumpulan lawan akan

mendapat markah bonus.

Nota: Anda boleh mempelbagaikan rakaman. Susunan rakaman mestilah daripada mudah

kepada sukar seperti daripada bunyi suara binatang kemudian fenomena alam,

suasana sekolah dan diakhiri dengan perbualan.

(2)

Objektif: Supaya pelajar mahir membentuk perkataan daripada huruf-huruf yang

diberi.

Bahan: Kad yang mengandungi huruf tertentu. Cara bermain: Berkumpulan

Langkah:

1. Setiap kumpulan pelajar diberi senarai perkataan yang tidak betul susunan ejaannya.

2. Mereka dikehendaki menyusun huruf-huruf yang diberi supaya membentuk

perkataan yang betul ejaannya.

3. Peruntukan masa tertentu untuk setiap soalan yang diberi.

Nota:

Cara yang sama juga boleh digunakan untuk permainan membentuk ayat. Dalam

permainan ini anda perlu menyediakan kad-kad yang mengandungi perkataan untuk

disusun membentuk ayat yang betul. Untuk meningkatkan tahap pencapaian pelajar, anda boleh memperuntukkan masa

yang singkat dalam satu-satu soalan. Keadaan ini juga boleh menambahkan lagi

tarikan dan keseronokan pelajar.

(3)

Objektif : Melatih pelajar-pelajar berfikir dan berimaginasi dengan baik Bahan: Kertas dan Pensel

Cara bermain: Kelas/Berkumpulan

Langkah:

1. Pelajar duduk ditempat atau di dalam kumpulan masing-masing. 2. Anda akan melukis sesuatu objek sambil meminta pelajar anda meneka apakah

objek yang sedang anda lukis. Pertanyaan anda perlu dilakukan berdasarkan

peringkat lukisan atau lakaran.

3. Kumpulan yang paling banyak dapat meneka dengan tepat dikira pemenang.

4. Aktiviti melukis ini pula diikuti

oleh wakil kumpulan masing-masing manakala kumpulan lawan membuat tekaan.

Pemainan Telefon Rosak

Objektif: Membolehkan pelajar menghafal beberapa ungkapan tertentu dan menyampaikannya kepada rakan dengan tepat.

Bahan: Kad yang mengandungi ayat tertentu. Cara bermain: Berkumpulan.

Langkah:

1. Para pelajar dibahagikan kepada beberapa kumpulan. Setiap kumpulan mempunyai

(4)

2. Anda perlu menerangkan apakah langkah-langkah yang perlu diikuti oleh setiap kumpulan.

3. Ketua kumpulan diberikan sekeping kad yang mengandungi nota atau ayat yang perlu diingati.

4. Ketua kumpulan tersebut

5. Ketua kumpulan perlu membisikkan ayat yang telah diingatinya itu kepada orang

kedua dan orang kedua pula membisikkan kepada orang ketiga dan seterusnya kepada orang terakhir.

6. Pelajar terakhir akan menyampaikan maklumat yang didengari melalui bisikan tersebut.

7. Laporan maklumat kumpulan yang tepat akan dianggap pemenang.

Permainan Kotak Beracun

Objektif: Melatih keberanian pelajar dalam menyebut atau menjawab soalan.

Bahan: Kotak, radio (sumber muzik), lipatan kertas yang mengandungi soalan.

Cara bermain: Kumpulan/Kelas. Langkah:

1. Permainan ini boleh melibatkan semua pelajar dalam satu kumpulan. 2. Apabila muzik dimainkan, kotak mula diedarkan. Pelajar akan

meyerahkan kotak tersebut kepada rakan sebelahnya dan begirulah seterusnya.

3. Apabila muzik dihentikan, pelajar yang terakhir yang memegang kotak itu akan didenda.

(5)

lipatan kertas yang mengandungi soalan (denda), pelajar dikehendaki membaca denda itu dengan kuat.

5. Pelajar yang didenda akan melakonkan / menjawab soalan. 6. Muzik dimulakan semula dan kotak diedarkan semula.

7. Seperti pusingan pertama, apabila mizik diberhentikan, pelajar terakhir yang memegang kotak itu akan dikenakan denda mengikut arahan yang terdapat pada lipatan kertas yang terdapat di dalam kotak tersebut.

Permainan Fikir dan Nyatakan

Objektif: Memberi ruang kepada pelajar untuk berfikir

Bahan: Pen (marker/kapur), papan tulis, beberapa perkataan. Cara bermain: Kumpulan

Langkah:

1. Pelajar-pelajar dibahagikan kepada beberapa kumpulan. Setiap kumpulan yang

dibahagikan perlu mempunyai bilangan ahli yang sama.

2. Anda perlu membuat garisan pada papan hitam mengikut bilangan huruf yang

hendak diteka. Contoh:- ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ 3. Selepas itu, pelajar-pelajar perlu meneka huruf-huruf yang

bersesuaian yang perlu diisi pada ruang kosong tersebut. Kumpulan yang silap meneka akan dikenakan hukuman dimana guru akan melukis orang lidi satu persatu bermula dengan kepala, diikuti badan, tangan, dan akhir sekali kaki bagi setiap kesalahan teka yang mereka

lakukan.

(6)

Nota: Anda boleh menjalankan permainan ini secara berpusingan mengikut peruntukan masa yang dihadkan.

Permainan Teka Lakonan

Objektif: Melatih pelajar-pelajar berfikir dan berimiginasi dengan baik Bahan: Kertas arahan (sampul)

Cara bermain: Kelas/berkumpulan Langkah:

1. Pelajar duduk di tempat masing-masing. 2. Anda perlu membuat satu lakonan.

3. Pelajar diminta meneka apa yang dilakonkan oleh anda.

4. Kemudian anda perlu memilih seorang pelajar membuat lakonan berdasarkan arahan dalam sampul yang dipilih.

5. Pelajar lain diminta meneka lakonan tersebut.

6. Seterusnya anda boleh melakukannya berdasarkan perlawanan kumpulan. Kumpulan lawan akan meneka lakonan wakil kumpulan lain. 7. Penilaian dilakukan berdasarkan ketepatan meneka.

(7)

1. Murid mendengar rakaman lagu ‘Pak Mamat Ada Kebun’ menggunakan komputer riba dan liriknya dipaparkan di papan tulis.

2. Murid menyanyi beramai-ramai berpandukan lirik yang dipaparkan dengan iringan muzik dari komputer riba.

Contoh:

Pak Mamat ada kebun, a, e, i, o, u

Di kebunnya banyak haiwan a, e, i, o, u,

3. Murid-murid diminta menyebut dan mengulang berkali-kali vokal a, e, i, o, uyang terdapat dalam lagu.

4. Setiap kumpulan murid diberikan tugasan untuk mencatat nama haiwan yang bermula dengan vokal a, e, i, o, u.

5. Wakil murid menyebut nama haiwan tersebut. Contohnya a- ayam, arnab, angsa.

Contoh: Permainan Membina Ayat Tunggal

1. Murid dibahagikan kepada dua kumpulan iaitu Kumpulan A dan Kumpulan B (satu kumpulan 6 hingga 8 orang).

2. Setiap kumpulan murid itu diberi nombor 1 hingga 6.

3. Murid diminta berbaris mengikut kumpulan masing-masing mengikut susunan nombor yang telah diberi.

4. Kad perkataan diletakkan di dalam bakul di tengah-tengah antara kedua-dua kumpulan tersebut.

(8)

6. Murid yang berjaya terlebih dahulu mengambil kad perkataan itu, akan menyebut perkataan yang diperolehnya. Misalnya murid nombor 3 dari kumpulan A yang telah berjaya, dia akan

mempamerkan kad perkataan kepada kelas dan menyebutnya, ‘rumah’

7. Murid nombor 3 dari kumpulan B mesti membina ayat tunggal dengan menggunakan perkataan ‘rumah’. Sekiranya murid

tersebut tidak berjaya membina ayat dalam tempuh yang tertentu, satu markah hanya diberikan kepada kumpulan A sahaja. Aktiviti ini akan dilakukan berulang kali mengikut nombor yang berlainan.

Contoh: Menyusun Ayat Mudah Mengikut Urutan yang Betul

1. Murid mendengar penerangan guru mengenai cara bermain dam ular yang ditayangkan melalui komputer riba. Mereka bermain secara kumpulan (tiga atau empat orang sekumpulan). Apabila dadu yang dilontar itu menunjukkan angka dua atau empat, kumpulan murid itu perlu menyusun ayat yang diletakkan oleh guru di dalam sebuah bakul.

2. Wakil kumpulan akan melontar dadu mengikut giliran

kumpulan. Kumpulan yang melontar dadu selain dari angka dua dan empat boleh menggerakkan buah damnya pada slaid dam ular. Mereka tidak perlu menyusun ayat.

3. Wakil kumpulan yang melontar dadu terkena pada angka dua atau empat perlu menyusun ayat. Misalnya kumpulan A melontar dadu dan mendapat nombor dua. Mereka akan menyusun semula ayat seperti;

Referensi

Dokumen terkait