EFEKTIVITAS PERMAINAN KARTU PINTAR DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JERMAN.
Anggi Ariestantya, Dra. Hafdarani, M.Pd., Drs. Amir, MPd.
Departemen Pendidikan Bahasa Jerman, Fakultas Pendidikan Bahasa dan Sastra, Universitas Pendidikan Indonesia.
ABSTRAK
Kosakata merupakan salah satu bagian penting yang harus dikuasai oleh siswa dalam pembelajaran bahasa Jerman. Namun siswa masih mengalami kesulitan dalam menguasai kosakata bahasa Jerman. Untuk mengatasi permasalahan tersebut diperlukan media pembelajaran yang sesuai dengan tujuan pembelajaran. Media pembelajaran dapat membantu siswa untuk menguasai kosakata dengan lebih baik. Salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan adalah media permainan kartu pintar yang dapat digolongkan sebagai Alat Permainan Inovatif Kreatif (APIK). Terdapat tiga jenis permainan kartu pintar yang digunakan dalam penelitian ini yaitu jenis Short Card, Index Card Match, dan Picture Card. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui: (1) Penguasaan kosakata bahasa Jerman pada siswa sebelum menggunakan permainan kartu pintar, (2) Penguasaan kosakata bahasa Jerman pada siswa setelah menggunakan permainan kartu pintar, dan (3) Efektivitas permainan kartu pintar dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jerman. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Quasi-Experiment One Group Pretest-Posttest Design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI Lintas Minat Bahasa Jerman di SMA Negeri 12 Bandung tahun ajaran 2015/2016 yang berjumlah 37 siswa. Hasil analisis data menunjukkan bahwa: (1) Nilai rata-rata pretest siswa adalah 35 yang termasuk kategori gagal, dengan nilai tertinggi 60 dan nilai terendah 10 (2) Nilai rata-rata posttest adalah 66,78 yang termasuk kategori baik, dengan nilai tertinggi 90 dan nilai terendah 23, dan (3) Penggunaan permainan kartu pintar efektif dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jerman, yang dibuktikan dengan adanya perbedaan yang signifikan antara hasil pretest dan posttest. Perbedaan tersebut dibuktikan dengan hasil uji-t dengan thitung > ttabel (10,15>2,0281). Berdasarkan penelitian ini, guru disarankan agar menggunakan permainan kartu pintar sebagai salah satu media alternatif dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jerman.
DIE EFFEKTIVITÄT DES SPIELS KLUGE KARTEN ALS LERNMEDIUM ZUR STEIGERUNG DER WORTSCHATZBEHERRSCHUNG
Anggi Ariestantya, Dra. Hafdarani, M.Pd., Drs. Amir, MPd.
Eine Abschlussarbeit an der Deutschabteilung der Fakultät für Sprachen und Literatur, Pädagogischen Universität Indonesien.
ABSTRAKT
Wortschatz ist einer der wichtigen Teile, den die Schüler im Deutschunterricht beherrschen sollen. Aber die Schüler haben noch Schwierigkeiten bei der Wortschatzbeherrschung. Um dieses Problem zu lӧsen, braucht man Unterrichtsmedien, die den Lernzielen entsprechen. Die Unterrichtsmedien kӧnnen den Schülern helfen. Wortschatz besser zu beherrschen. “Kluge Karten” sind Unterrichtsmedien, die man dazu einsetzen kann. Diese Klugen Karten gehӧren zum innovativen kreativen Spielinstrumenten. “Kluge Karten” haben 3 Sorten, und zwar Short Card, Index Card Match, und Picture Card. Alle 3 Sorten sind in dieser Untersuchung benutzt. Die Ziele der Untersuchung sind, um folgendes herauszufinden: (1) die Beherrschung von deutschen Wortschatz vor dem Einsetzen des Spiels Kluge Karten, (2) die Beherrschung von deutschen Wortschatz nach dem Einsetzen des Spiels “Kluge Karten”, und (3) die Effektivität des Spiels “Kluge Karten” zur Steigerung der Beherrschung von deutschem Wortschatz. In dieser Untersuchung wurde die Quasi-Experimentsmethode mit dem One Group Pretest-Posttest Design verwendet. Die Population und die Probanden der Untersuchung waren alle Schüler der elften Klasse an der SMAN 12 Bandung, die Deutsch als Nebenfach aus Interessen im Studienjahr 2015/2016 gewählt haben, nämlich 37 Schüler. Die Ergebnisse der Datenanalyse sind folgendes: (1) im Vortest ist die durchschnittliche Note 35, die zur Kategorie “scheiternd” gehӧrt, mit der hӧchsten Note 60 und der niedrigsten 10, (2) im Nachtest ist die durchschnittliche Note 66,78, die zur Kategorie “gut” gehӧrt, mit der hӧchsten Noten 90 und der niedrigsten 30, und (3) Das Spiel “Kluge Karte” ist effektiv zur Steigerung der Wortschatzbeherrschung im Deutschunterricht, das von dem signifikanten Unterschiede zwischen der Lernleistung des Vortests und der Lernleistung des Nachtests nach dem Einsetzen des Spiels “Kluge Karten” gezeigt wird. Der Unterschied von dem t-Test wurde bewiesen, wobei der Wert von dem tTest (10,15) grӧβer als der Wert von dem tTabel
(2,0281) ist. Aus den Ergebnissen würde die Verfasserin vorschlagen, dass die Lehrenden des Spiels “Kluge Karten” als eine der Alternativen zur Steigerung der Beherrschung von deutschen Wortschatz einsetzen sollten.
PENDAHULUAN
Bahasa Jerman adalah salah satu bahasa asing yang dipelajari di tingkat Sekolah Menengah Atas (SMA), Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) dan Madrasah Aliyah (MA) di Indonesia. Dalam Kurikulum 2013 bahasa Jerman merupakan mata pelajaran lintas minat bahasa asing yang ada di SMA, SMK, dan MA yang memakai kurikulum 2013. Dalam kurikulum tersebut pengajaran bahasa Jerman pada dasarnya guru mengarahkan dan mengajarkan siswa untuk menggunakan bahasa tersebut dalam kehidupan sehari-hari. Siswa dapat berinteraksi dengan guru dan teman di sekolah. Hal tersebut tertera pada silabus mata pelajaran bahasa Jerman untuk
SMA, SMK, dan MA. http://www.academia.edu/6415157/Kurikulu
m_2013. Melalui interaksi tersebut siswa dapat menyatakan pendapat atau keinginannya dengan menggunakan bahasa Jerman yang baik dan tepat. Oleh karena itu, siswa diharapkan dapat terampil berbahasa.
Pada pembelajaran bahasa Jerman terdapat empat keterampilan berbahasa yang harus dipelajari dan dikuasai oleh siswa. Keempat keterampilan bahasa tersebut yaitu, keterampilan menyimak
(Hӧrfertigkeit) berbicara (Sprechfertigkeit)
membaca (Lesefertigkeit), dan menulis (Schreibfertigkeit). Keterampilan tersebut merupakan pokok dasar dalam menguasai suatu bahasa.
Penguasaan kosakata merupakan salah satu faktor yang mendukung dalam keterampilan berbahasa. Masalah yang sering terjadi saat ini, banyak siswa mengalami kesulitan dalam mempelajari dan menguasai kosakata bahasa Jerman. Kesulitan ini disebabkan oleh beberapa faktor. Faktor-faktor yang dapat menghambat siswa dalam menguasai kosakata diantaranya kemampuan belajar dan tipe siswa yang beragam, kurangnya minat siswa dalam pembelajaran bahasa Jerman, media dan sarana pendukung yang dinilai kurang memadai maupun situasi belajar yang kurang kondusif.
Kurangnya penguasaan kosakata menjadi kendala yang sangat besar dan dapat menghambat siswa dalam menguasai keempat keterampilan bahasa. Karena dengan bekal penguasaan kosakata yang sangat minim siswa dapat mengalami kesulitan baik dalam menyimak maupun berbicara. Begitu juga halnya pada saat siswa membaca dan menulis.
Dalam penguasaan kosakata bahasa Jerman jenis-jenis kosakatapun sangat banyak di antaranya meliputi nomina, verba, dan ajektiva. Bahasa Jerman memiliki keistimewaan, diantaranya penggunaan kasus dalam kalimat dan setiap nomina memiliki kata sandang tertentu yang disebut
der Artikel. Der Artikel bisa tunggal
(singular) dan bisa jamak (plural). Artikel singular terdiri dari der untuk maskulin, die untuk feminin dan das untuk netral;
sedangkan Artikel plural hanya ada satu macam yaitu die. Keunikan nomina tersebut terkadang menjadi kendala bagi siswa dalam menghapal dan menguasai bahasa Jerman.
Kesulitan-kesulitan yang dialami oleh siswa menuntut guru untuk mendesain metode pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Guru harus memikirkan bagaimana cara agar siswa dapat menguasai kosakata bahasa Jerman dengan mudah, sehingga tujuan pengajaran yang diharapkan dapat tercapai.
Salah satu cara yang dapat ditempuh untuk menarik perhatian siswa terhadap bahasa Jerman adalah dengan disediakannya permainan yang terintegrasi. Permainan dalam pembelajaran ditujukan untuk lebih memotivasi dan menarik minat siswa terhadap proses pembelajaran. Secara tidak langsung dapat membuat siswa menjadi lebih aktif. Keaktifan siswa menggambarkan bahwa proses pembelajaran berlangsung dengan baik, karena terjadi interaksi baik antara guru dan siswa, maupun antara siswa dan siswa.
Peneliti sangat tertarik untuk melakukan penelitian mengenai permainan dalam proses pembelajaran, oleh karena itu peneliti memilih untuk menggunakan Alat Permainan Inovatif Kreatif (APIK) kartu pintar. Media kartu pintar adalah alat berupa kartu yang berisi gambar dan kosakata yang sesuai dengan tema yang sedang dipelajari. Kartu pintar memiliki tiga jenis yaitu Short
Card, Index Card Match, dan Picture Card.
Kartu-kartu tersebut memiliki pasangan. Kartu pintar dapat dijadikan sebagai alat permainan dalam proses pembelajaran. Media kartu pintar memiliki banyak peranan dalam proses pembelajaran di antaranya, meningkatkan kreativitas siswa dalam memunculkan ide-ide, mengemukakan pendapat secara sederhana, keterampilan berbahasa, nilai/sikap, emosi/perasaan, daya cipta dan daya pikir.
Media kartu pintar dapat dipraktikkan di mana saja, baik di sekolah atau di rumah. Melalui media ini siswa diharapkan dapat mempelajari kosakata dengan mudah dan cepat khususnya kosakata mengenai nomina, verba dan ajektiva sesuai dengan tema yang akan dipelajari oleh siswa.
Berdasarkan latar belakang di atas, penulis akan melakukan penelitian mengenai permainan kartu pintar dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jerman dan hasil penelitian ini akan disusun dalam bentuk skripsi dengan berjudul “Efektivitas
Permainan Kartu Pintar dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jerman”.
LANDASAN TEORETIS A. Kosakata
1. Pengertian Kosakata
Kosakata mempunyai peranan penting dalam berbahasa. Pikiran dan ide seseorang
akan mudah dipahami oleh pihak lain jika pikiran dan ide tersebut diungkapkan dengan menggunakan kosakata yang dipilih secara tepat dan benar.
Kosakata adalah semua kata yang terdapat dalam suatu bahasa, kekayaan kata yang dimiliki oleh seseorang pembicara/penulis, kata yang dipakai dalam suatu bidang ilmu pengetahuan dan daftar kata yang disusun seperti kamus yang disertai penjelasan secara singkat dan praktis. Pendapat tersebut dikemukakan oleh Soedjito (1992, hlm. 1).
Bohn (2000, hlm. 5) mengemukakan kosakata sebagai berikut:
Der Wortschatzerwerb ist notwendigerweise immer mit der Entwicklung der sprachlichen
Fertigkeiten Lesen, Hӧrverstehen, Sprechen und
Schreiben verbunden und ohne grammatische, phonetische und orthographische Kenntnisse nicht funktionstüchtig.
‘Kosakata akan selalu berhubungan dengan pengembangan empat keterampilan berbahasa yaitu membaca, menyimak, berbicara dan menulis dan tanpa pengetahuan tata bahasa, fonetik atau lafal bunyi dan ejaan yang berlaku tidak akan berfungsi dengan baik.’
Maksud dari kutipan tersebut kosakata merupakan kesatuan dari suatu bahasa yang mendasari pemahaman seseorang dalam mempelajari suatu bahasa. Kemampuan kosakata seseorang berpengaruh dalam empat keterampilan bahasa. Jika tata bahasa
yang digunakan seseorang baik, maka bahasa yang digunakan akan berfungsi dengan baik. Sedangkan Kunkel-Razum (2007, hlm. 1948) menjelaskan bahwa kosakata adalah “Gesamtheit der Wӧrter
einer Sprache ...” makna dari kutipan
tersebut adalah ‘Keseluruhan kata-kata dalam suatu bahasa.’
Berdasarkan uraian tentang kosakata di atas, dapat disimpulkan bahwa kosakata merupakan kata-kata yang mempunyai arti atau makna dalam suatu bahasa. Penguasaan kosakata seseorang dapat mempengaruhi empat keterampilan berbahasa. Jika penguasaan kosakata seseorang baik, maka bahasa yang digunakannya akan berfungsi dengan baik.
2. Jenis Kosakata
Menurut Rudolf dan Ursula (2004, hlm. 82-83) jenis kosakata dalam bahasa Jerman dibagi sebagai berikut:
a. Verben
Sie kӧnnen ihre Form vor allem nach Person und Zahl verändern und verschiedene Zeitform bilden.
‘Bentuk verba dapat mengalami perubahan
berdasarkan persona dan jumlah serta bentuk kala waktu (tempus) yang berbeda’.
b. Substantive
Sie haben in der Regel ein festes Geschlecht, verändern ihre Form aber nach Zahl und Fall.
‘Setiap nomina biasanya mempunyai gender
ketentuannya mengalami perubahan tetapi berdasarkan jumlah dan kasus’.
c. Artikel und Pronomen
Sie verändern ihre Form meist nach Geschlecht, Zahl, und Fall, teilweise auch nach der Person. Manche treten zusammen mit einem Subtantive auf (Begleiter: das Wetter, eine Tief), andere stehen anstelle eines Subtantives (Stellvertreter: er, wer). Einige der Wӧrter kommen in beiden Verwendungen vor.
‘Artikel dan pronomina kebanyakan
mengalami perubahan bentuk berdasarkan gender, jumlah, kasus, sebagian juga berdasarkan persona. Beberapa di antaranya digunakan bersamaan dengan nomina (penyerta: das Wetter, eine Tief), sedangkan kata-kata yang lainnya menempati posisi suatu nomina (wakil: er, wer). Beberapa kata ditemukan dalam kedua bentuk tersebut’.
d. Adjektive
Sie verändern ihre Form nach Geschlecht, Zahl, und Fall. Auβerdem kӧnnen sie in der Regel Steigerungsformen bilden.
‘Ajektiva mengalami perubahan berdasarkan
gender, jumlah, dan kasus. Selain itu ajektiva memiliki bentuk tingkatan’.
e. Adverbien
Ihre Form ist nicht veränderbar; sie geben die näheren Umstände des Geschehens an.
‘Adverbia tidak mengalami perubahan
bentuk, kelas kata ini melengkapi satu kejadian secara jelas.’
f. Präposition
Sie kommen nicht allein vor, sondern verbinden sich mit einem Substantiv (oder
Pronomen) zu einer Wortgruppe; dabei bestimmt sie den Fall des Substantivs.
‘Preposisi tidak berdiri sendiri, melainkan
berhubungan dengan nomina (atau pronomina) menjadi suatu kelompok kata, dalam hal ini preposisi menentukan kasus dari suatu nomina’.
g. Konjunktionen
Sie kommen nicht selbständig vor, sondern verbinden Wӧrter, Wortgruppen oder Sätze miteinander
‘‘Konjungsi tidak berdiri sendiri, melainkan
menghubungkan kata-kata, kelompok kata atau kalimat-kalimat’.
h. Partikeln
Anders als Adverbien kӧnnen sie nicht erfragt werden; sie haben unterschiedliche Funktionen im Satz und werden danach in verschiedene Gruppen untergliedert.
‘Partikel berbeda dengan adverbia, partikel tidak dapat diketahui dengan pasti; partikel ini memiliki fungsi-fungsi yang berbeda dalam kalimat dan dibagi ke dalam kelompok-kelompok’.
Jenis kosakata yang digunakan dalam penelitian ini adalah Nomen, Verben, dan
Adjektiv.
3. Jenis-jenis Penguasaan Kosakata
Penguasaan kosakata dapat dibedakan menjadi penguasaan reseptif, penguasaan produktif, dan penguasaan penulisan. Penguasaan reseptif adalah kemampuan yang berkaitan dengan masalah pemahaman kosakata. Penguasaan produktif adalah
kemampuan yang berkaitan dengan masalah penggunaan kosakata. Sedangkan yang dimaksud dengan penguasaan penulisan merupakan kemampuan yang berkaitan dengan masalah penulisan kosakata secara benar menurut aturan tata bahasa tertentu. Hal tersebut dikemukakan oleh Hasanudin (dalam Suherlan, 2013, hlm. 13-14).
Dari pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa ketiga jenis penguasaan kosakata tersebut erat kaitannya dengan empat keterampilan berbahasa. Penguasaan reseptif berkenaan dengan keterampilan menyimak dan membaca, karena menyimak dan membaca membutuhkan pemahaman kosakata. Sedangkan penguasaan produktif berkaitan dengan masalah penggunaan kosakata dalam keterampilan berbicara. Yang terakhir penguasaan penulisan berkaitan dengan keterampilan menulis, karena keterampilan menulis berkaitan dengan masalah penulisan kosakata secara benar menurut aturan tata bahasa.
Bohn (2000, hlm. 34) menjelaskan bahwa ada tiga tingkatan dalam penguasaan kosakata produktif bahasa Jerman, yakni:
a. Grundstufe (Anfängerstufe)
Sie erfordert ein Lernpensum von ca. 2000 lexikalischen Einheiten und ist weitgehend identisch mit den Prüfungsanforderungen zu Das Zertifikat Deutsch als Fremdsprache.
b. Mittelstufe (Aufbaustufe)
An deren Ende sollen ca. 3.000 bis 4.000 lexikalische Einheiten beherrscht werden. c. Oberstufe (Fortgeschrittenenstufe)
Es sind bis ca. 6.000 lexikalische Einheiten als Untergrenze vorgesehen.
‘Sekitar 2.000 kosakata harus dikuasai pembelajar pada tingkat Grundstufe. Tingkat ini setara dengan ZDF (Zertifikat Deutsch
als Fremdsprache), sedangkan pada tingkat Mittelstufe pembelajar harus menguasai
sekitar 3.000 sampai 4.000 kosakata dan pada tingkat Oberstufe, pembelajar harus menguasai sekitar 6.000 kosakata’.
Dari pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa tingkat penguasaan bahasa Jerman salah satunya dapat dilihat dari jumlah kosakata yang dikuasai. Seseorang tidak dapat mencapai tingkatan yang lebih tinggi apabila penguasaan kosakatanya belum memenuhi jumlah yang disyaratkan.
Dalam penelitian ini tingkatan penguasaan yang diteliti adalah tingkat A1 pada siswa SMA kelas XI atau setara dengan tingkat penguasaan Grundstufe. Adapun jenis penguasaan yang diteliti adalah jenis penguasaan reseptif siswa dalam memahami kosakata bahasa Jerman.
B. Media Permainan Kartu Pintar 1. Media Pembelajaran
Pada bagian ini akan diuraikan beberapa kajian teori yang berkaitan dengan media pembelajaran, permainan dalam pembelajaran, dan media permainan kartu pintar dalam pembelajaran.
a. Pengertian Media Pembelajaran
Media pembelajaran adalah “sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga
dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi”. Pengertian tersebut dikemukakan oleh Sadiman (2009, hlm. 7).
Heyd (1990, hlm. 185) mengemukakan bahwa:
“Medien oder Unterrichtsmittel sind alle
gegenständlichen Mittel, die dem Lehrer dazu dienen, etwas darzustellen, zu veranschaulichen, bestimmt Lehr- und Lernprozesse zu unterstützen oder überhaupt erst zu ermӧglichen.”
Kutipan di atas berarti bahwa media pembelajaran adalah semua alat yang dapat membantu guru dalam menggambarkan atau menjelaskan, mendukung atau memudahkan proses belajar mengajar.
Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah sebuah alat bantu untuk membantu menyampaikan isi materi dalam proses pembelajaran sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran.
b. Media Kartu
Kartu merupakan media visual yang mengandung pesan, informasi atau konsep yang ingin disampaikan kepada siswa. Gambar-gambarnya dibuat dengan memanfaatkan gambar atau foto yang sudah ada ditempelkan pada lembaran-lembaran kartu. Kartu juga merupakan alat bantu yang menggunakan indera penglihatan paling dominan. Kartu sering kali dimanfaatkan untuk memberi penguatan pada siswa
(drilling) mengenai suatu konsep bahasa tertentu ataupun untuk memberi kesempatan siswa mempraktikkan aspek bahasa yang sudah dikenal oleh guru. Hal tersebut dikemukakan oleh Rasyidi (2009, hlm. 20). Rasyidi juga menambahkan bahwa kartu memiliki keunggulan, guru dapat menggunakan set kartu yang sama untuk berbagai macam kegiatan bermain yang menyenangkan dan sekaligus membawa konsep bahasa tertentu.
Kartu pembelajaran adalah suatu media yang digunakan untuk proses belajar mengajar berupa pesan tertulis atau gambar. Jadi kartu merupakan media berbasis visual (Arsyad, 1996, hlm. 106). Disini media kartu yang dimaksud adalah kartu kecil yang berisi gambar, konsep, soal, atau tanda simbol yang mengingatkan siswa kepada sesuatu yang berhubungan dengan materi yang sedang dipelajari. Kartu pembelajaran biasanya berukuran 8 x 12 cm atau dapat disesuaikan dengan besar kecilnya kelas yang dihadapi (Arsyad, 1996, hlm. 120).
Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa media kartu merupakan media visual yang di dalamnya terdapat pesan atau informasi yang ingin disampaikan kepada siswa. Media kartu juga dapat digunakan sebagai alat permainan dalam pembelajaran.
2. Permainan dalam Pembelajaran a. Hakikat Permainan
Permainan dalam bahasa Jerman disebut Spiel menurut definisi yang terdapat
dalam Wahrig Deutsches Wӧrterbuch (2011, hlm. 3488) terbagi menjadi dua pengertian. Yang pertama adalah “zweckfreie Tätigkeit,
Beschäftigung aus Freude ihr selbst, Zeitvertrieb, Kurzweil”. Pengertian yang
kedua adalah “Unterhaltende Beschäftigung
nach bestimmten Regeln”.
Definisi yang pertama menjelaskan bahwa ‘Permainan atau Spiel adalah kegiatan yang tak bertujuan, kesibukan yang berasal dari kesenangan, pemanfaatan waktu dan hiburan, sehingga permainan adalah bukan ajang untuk ke luar dari tujuan utamanya yaitu bersenang-senang untuk memanfaatkan waktu yang ada sebagai hiburan’. Sedangkan definisi yang kedua menjealskan bahwa ‘permainan adalah kesibukan yang menghibur berdasarkan aturan-aturan tertentu’.
Dari kedua definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa permainan adalah kegiatan yang menyenangkan dan di dalamnya terdapat aturan-aturan tertentu yang harus ditaati oleh para pemain dalam permainan tersebut.
b. Permainan Kartu dalam Pembelajaran
Apa yang disebut permainan (games) adalah setiap kontes antara para pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu pula. Setiap permainan harus mempunyai empat komponen utama yaitu:
a) Ada pemain
b) Adanya lingkungan dimana para pemain berinteraksi
c) Adanya aturan-aturan main, dan
d) Adanya tujuan-tujuan tertentu yang ingin dicapai.
Sebagai media pembelajaran, permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif siswa untuk belajar. Permainan mempunyai kemampuan untuk melibatkan siswa dalam proses belajar secara aktif. Permainan adalah suatu yang menyenangkan untuk dilakukan, sesuatu yang menghibur, seperti halnya permainan kartu. Media permainan mempunyai beberapa kelebihan sebagai berikut:
a) Permainan adalah suatu yang menyenangkan untuk dilakukan.
b) Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar. c) Permainan dapat memberikan umpan
balik langsung.
d) Permainan memungkinkan penerapan konsep-konsep ataupun peran-peran ke dalam situasi dan peranan sebenarnya di masyarakat.
e) Permainan bersifat luwes.
f) Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak.
Adapun kelemahan dari media permainan antara lain:
a) Sifatnya luwes sehingga membuat siswa terlalu asyik bermain sehingga tujuan pembelajaran tidak tercapai.
b) Efektivitas pembelajaran tergantung materi yang dipilih secara khusus.
c) Terkadang dibutuhkan biaya yang cukup besar.
d) Membutuhkan waktu yang cukup lama. Hal tersebut dikemukakan oleh Sadiman,
dkk (2003, hlm. 78-79).
Khairiah (2011, hlm. 27) mengemukakan bahwa saat ini permainan kartu semakin beragam, dan beberapa permainan kartu beralih fungsi, tidak hanya sekedar untuk permainan tetapi juga merupakan media pembelajaran. Seperti yang dikatakan oleh seorang pengajar di
Institute of Comunication Studies, University of Leeds yaitu David Guantlett, mengatakan
bahwa:
‘Ia telah membuat sebuah permainan kartu teori yang berisi tentang pemikiran dan teori-teori kebudayaan. Dikatakan David, bahwa permainan kartu teori (kartu pendidikan) yang ia buat, dapat diterapkan dalam proses belajar mengajar. Dengan permainan kartu teori, pemain dapat mempelajari dan memahami ide-ide atau konsep-konsep yang terdengar sulit.’
Dari pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwa kartu tidak hanya bisa digunakan sebagai media pembelajaran tetapi juga bisa digunakan sebagai permainan dalam pembelajaran dan permainan adalah salah satu media pembelajaran.
3. Media Permainan Kartu Pintar
a. Pengertian Media Permainan Kartu Pintar
Media permainan kartu pintar adalah proses belajar mengajar dengan menggunakan alat kartu pintar. Kartu pintar adalah sekumpulan kartu yang masing-masing kartu memiliki pasangan. Dengan media permainan kartu pintar siswa bisa membuat beraneka macam ide yang dituangkan dalam pasangan kartu tersebut sesuai dengan tema yang dipelajari oleh siswa. Media permainan kartu pintar merupakan APIK (Alat Permainan Inovatif Kreatif). Kartu pintar yaitu karya guru atau siswa terbuat dari kertas kartun, kertas bekas, kertas HVS. Yang diberi gambar yang menarik yang dipadukan dengan permainan memasangkan huruf, kata, atau angka. Pengertian tersebut dikemukakan oleh Nurul Hindayati (2014) dalam
http://www.academia.edu/6486472/MODEL _PEMBELAJARAN_KARTU_PINTAR_BER GAMBAR.
b. Jenis Kartu Pintar
Kartu pintar juga sebenarnya ada berbagai macam jenis dan kegunaan. Menurut Suharti (dalam Astuti, 2013, hlm. 17-18) jenis kartu pintar di antaranya adalah:
1) Jenis Short Card. Yaitu media yang berupa kartu-kartu yang terbuat dari kertas manila berukuran 8x8 cm. Diatasnya terdapat berbagai macam huruf, angka, atau kata. Media ini digunakan untuk mempermudah dan menarik perhatian siswa dalam belajar bahasa asing. Serta untuk mempertajam
daya ingat peserta didik dalam pengucapan dengan intonasi pelafalan yang benar.
2) Jenis Index Card Match. Yaitu sejumlah kartu yang berukuran 10 x 4 cm yang digunakan secara berpasangan.
3) Jenis Picture Card. Kartu ini terbuat dari kertas manila berukuran 10 x 10 cm yang diatasnya digambar berbagai macam tempat atau benda, tergantung materi yang sedang dipelajari.
Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa permainan kartu pintar adalah permainan yang mengaktifkan siswa untuk melatih kreativitasnya dalam memunculkan ide-ide, mengemukakan pendapat secara sederhana, keterampilan berbahasa, nilai/sikap, emosi/perasaan, daya cipta dan daya pikir dengan menggunakan alat yaitu berupa kartu.
c. Manfaat Permainan Kartu Pintar dalam Pembelajaran
Manfaat permainan dalam pembelajaran sebagai berikut:
a) Durch das Speielen sind die Schüler motiviert und sind leichter bereit Mitzuarbeiten.
b) Das Spiel entwickelt schӧpferische
Überlegungen, kombinatorische Fähigkeiten und Fähigkeiten das Suchens nach neuen Strategien. c) Beim Spielen kommt es zur
spontanen Aktivität ohne Stress.
d) Durch spielerische Aktivität gewinnen die Schüler neue Erkenntnisse.
Teori di atas berarti bahwa manfaat permainan dalam pembelajaran adalah sebagai berikut:
a) Melalui permainan siswa termotivasi dan lebih mudah bersedia untuk bekerja sama.
b) Permainan mengembangkan pemikiran kreatif, kombinasi keterampilan dan kemampuan mencari strategi baru.
c) Permainan mendatangkan kegiatan spontan tanpa stress.
d) Melalui kegiatan bermain siswa mendapat pengetahuan baru.’
Manfaat permainan tersebut dikemukakan oleh dikemukakan oleh Dvořáková (2007,
hlm. 18) dalam http://is.muni.ez/th/79404/pedf_m/diplom_p
race.pdf.
Suharti (dalam Astuti, 2013, hlm.17) mengungkapkan bahwa manfaat permainan kartu pintar adalah permainan yang dapat mengaktifkan siswa untuk melatih kreativitasnya dalam memunculkan ide-ide, mengemukakan pendapat secara sederhana, keterampilan berbahasa, nilai/sikap, emosi/perasaan, daya cipta dan daya pikir dengan menggunakan alat yaitu berupa kartu.
METODE
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen semu (Quasi Experiment). Penelitian ini menggunakan satu kelas penelitian tanpa ada kelas pembanding atau model one-group-pretest-posttest design.
Pengukuran terhadap penguasaan kosakata dilakukan melalui tes sebelum dan sesudah perlakuan diberikan dan pengaruh perlakuan diukur dari perbedaan antara pengukuran awal (Pretest) dan pengukuran akhir (Posttest). Perlakuan yang diberikan yaitu berupa penggunaan media permainan kartu pintar dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa. Subjek penelitian yakni siswa kelas XI lintas minat di SMA Negeri 12 Bandung. Penelitian dengan menggunakan model
one-group-pretest-posttest design.
Dalam penelitian ini yang menjadi populasi adalah seluruh siswa kelas XI Lintas Minat di SMAN 12 Bandung, sedangkan sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI Lintas Minat yang berjumlah 37 siswa.
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan hasil penghitungan yang telah dilakukan dengan menggunakan uji statistik dapat disimpulkan bahwa permainan kartu pintar efektif dalam meningkatkan penguasaan kosakata. Hal ini terbukti oleh adanya peningkatan rata-rata hasil belajar siswa dari nilai rata-rata 35 pada saat pretest menjadi 66.78 ketika posttest. Hal tersebut diperkuat dengan analisis pengujian hipotesis dengan teknik uji signifikansi dengan perolehan nilai thitung > ttabel (10,15>2,0281). Hasil perhitungan statistik menunjukkan karena H0 ditolak, maka H1 diterima. Hal ini menunjukkan bahwa penguasaan kosakata siswa pada posttest lebih baik daripada pretest sebelum menggunakan permainan kartu pintar.
Penggunaan permainan kartu pintar untuk meningkatkan penguasaan kosakata siswa khususnya nomina, ajektiva, dan verba
cukup menumbuhkan minat siswa. Seluruh siswa sangat antusias untuk terlibat dalam permainan kartu pintar. Melalui permainan kartu pintar, siswa mendapatkan suasana belajar yang lebih menyenangkan dan menghilangkan rasa bosan siswa saat belajar di dalam kelas. Sehingga siswa dapat lebih mudah untuk memahami materi pembelajaran dan mempermudah untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah direncanakan oleh guru.
Berdasarkan pemaparan tersebut dapat disimpulkan bahwa permainan kartu pintar dapat digunakan sebagai salah satu metode alternatif dalam pembelajaran untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jerman.
SIMPULAN DAN SARAN Simpulan
Setelah melakukan penelitian mengenai efektivitas permainan kartu pintar dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jerman, maka dapat disimpulkan beberapa hal, sebagai berikut:
1. Pada tes awal diperoleh nilai rata-rata sebesar 35. Nilai rata-rata tersebut termasuk ke dalam kategori gagal. Untuk nilai tertinggi diperoleh nilai sebesar 60 (dalam skala 1-100), sedangkan untuk nilai terendah sebesar 10. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa penguasaan kosakata siswa mengenai nomina, verba, dan ajektiva sebelum penerapan permainan kartu
pintar termasuk ke dalam kategori gagal.
2. Pada tes akhir diperoleh nilai rata-rata sebesar 66,78. Nilai rata-rata tersebut termasuk ke dalam kategori baik. Untuk nilai tertinggi diperoleh nilai sebesar 90 (dalam skala 1-100), sedangkan nilai terendah sebesar 23. Dengan demikian, dapat diketahui bahwa penguasaan kosakata siswa mengenai nomina, verba, dan ajektiva setelah penerapan permainan kartu pintar termasuk ke dalam kategori baik.
3. Berdasarkan hasil pengujian dengan menggunakan uji-t diperoleh thitung>
ttabel (10,15 > 2,0281). Hal ini
menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pretest dan
posttest. Dengan demikian, dapat
disimpulkan bahwa permainan kartu pintar efektif digunakan dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jerman.
Saran
Berdasarkan hasil olah data dan kesimpulan yang telah dijelaskan sebelumnya, dapat disarankan hal-hal berikut ini:
1. Dalam mengajarkan bahasa Jerman khususnya mengenai pembelajaran kosakata bahasa Jerman, sebaiknya digunakan media pembelajaran yang tepat, menyenangkan, efektif dan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa agar materi pembelajaran dapat tersampaikan
dengan baik dan tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan baik. Berdasarkan penelitian ini, diketahui bahwa media permainan kartu pintar efektif untuk digunakan dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jerman. Oleh karena itu, dapat disarankan bagi guru bahasa Jerman dapat menggunakan permainan kartu pintar sebagai salah satu alternatif dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa.
2. Peneliti lain yang ingin melakukan penelitian dalam bidang yang serupa, sebaiknya mempertimbangkan jumlah gambar dan kejelasan gambar dalam tema tertentu yang akan digunakan dalam perlakuan (treatment). Jika tema yang akan peneliti bahas adalah tema Familie ‘Keluarga’ pada perlakuan (treatment), pilihlah contoh gambar atau album keluarga (Familienalbum) yang sesuai dan semenarik mungkin. Misalnya menggunakan album keluarga (Familienalbum) yang mudah dikenali dan dipahami maknanya dari gambar tersebut oleh siswa agar perlakuan (treatment) berlangsung lebih efektif, sehingga hasil yang diperoleh dapat tercapai secara maksimal.
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, S. (2009). Prosedur Penelitian
Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta:
Arsyad, Azhar. (1996). Media
Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja
Grafindo Persada.
Astuti, Sri Dewi (2013). Pengembangan
Media Kartu Pintar dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Arab. Yogyakarta. Skripsi.
Barsch, A. (2006). Mediendidaktik Deutsch. Stuttgart: Verlag Ferdinand Schӧningh GmbH.
Bohn, Rainer. (2000). Probleme der
Wortschatzarbeit. München.
Langenscheidt.
Clamer, Friedrich (2002). Deutsch als
Fremdsprache. Berlin: Verlag Liebaug
Dartmann.
Djamarah, B.S dan Zain, A. (2006). Strategi
Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka
Cipta.
Duden (2007). Duden Deutsches Universal
Wӧrterbuch. Mannheim: Dudenverlag.
Dvořáková, Dana. 2007. Spiele im Deutschunterricht. Brünn: Masaryk-Universität. [Online]. Tersedia: http://is.muni.cz/th/79404/pedf_m/dipl om._prace.pdf
Ginanjar, Suherlan Gigin, (2013). Efektivitas Penggunaan Media Permainan Komputer “Wortsuche” dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata, Bandung. Skripsi.
Heyd, Getraude. (1990). Deutsch Lehren. Frankfurt am Main: Diesterweg.
Hidayati, N. (2014). Diakses dari:
http://www.academia.edu/6486472/M ODEL_PEMBELAJARAN_KARTU_PI NTAR_BERGAMBAR.
Hoberg, Rudolf dan Hoberg, Ursula. (2004).
Der kleine Duden: Deutsche Grammatik. Mannheim: Dudenverlag.
Khairiah, Anisatul. (2011). Efektivitas
Penggunaan Media Permainan Kartu dalam Meningkatkan Hasil Belajar IPS Terpadu Siswa Pada Materi Ekonomi, Jakarta, Skripsi.
Munah, Laili. (2015). Kurikulum 2013. Diakses dari: http://www.academia.edu/6415157/Ku rikulum_2013.
Nababan, Sri Utari Subyakto. (1993).
Metodologi Pengajaran Bahasa.
Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama.
Nasrudin, (2011). Efektivitas Penggunaan
Media Flash Card dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jerman Siswa Madrasah Aliyah, Bandung. Skripsi.
Rasyidi, A Wahab. (2009). Media
Pembelajaran Bahasa Arab. Malang:
UIN-Malang Press.
Sadiman, Arief dkk. (2003) Media
Pendidikan Pengertian Pengembangan dan Pemanfaatannya,
Jakarta: PT Raja Grafindo.
Sadiman, S. Arief, et al. (2009). Media
Pengembangan, dan Pemanfaatannya.
Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Soedjito. (1992). Kosakata Bahasa
Indonesia. Jakarta: Gramedia.
Sudjana, Nana dan Rivai, Ahmad. (2009).
Media Pengajaran. Bandung: Sinar
Baru Algensindo.
Surkamp, C (Hrsg). 2010.
Fremdsprachendidaktik. Weinmar:
J.B.Metzler.
Wahrig-Burfeind, Renate. (2011). Wahrig
Deutsches Wӧrterbuch. München: