MODUL BAHAN AJAR
ALGORITMA &
PEMROGRAMAN
Oleh : Shiyami M, S.Kom.
JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA
POLITEKNIK POS INDONESIA
DAFTAR ISI
BAB I PENGENALAN ALGORITMA ... 1 BAB II NOTASI ALGORITMIK, TIPE, NAMA DAN NILAI ... 6 BAB III RUNTUNAN ... 16 BAB IV STRUKTUR PEMILIHAN ... 19 BAB V STRUKTUR PENGULANGAN ... 29 BAB VI STUDI KASUS ... 38 BAB VII TEKNIK PEMROGRAMAN MODULAR MENGGUNAKAN PROCEDURE ... 40 BAB VIII TEKNIK PEMROGRAMAN MODULAR MENGGUNAKAN FUNCTION ... 51 BAB IX ARRAY (LARIK) SATU DIMENSI... 59 BAB X ARRAY (LARIK) DUA DIMENSI ... 68
BAB I PENGENALAN ALGORITMA 1.1 Definisi Algoritma Terdapat beberapa definisi mengenai kata Algoritma : 1. Algoritma adalah urutan langkah‐langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis (Rinaldi Munir :2002). 2. Algoritma adalah urutan logis pengambilan keputusan untuk pemecahan masalah (KBBI :1988).
3. Algoritma adalah suatu himpunan hingga dari instruksi‐instruksi yang secara jelas memperinci langkah‐langkah proses pelaksanaan, dalam pemecahan suatu masalah tertentu, atau suatu kelas masalah tertentu, dengan dituntut pula bahwa himpunan instruksi tersebut dapat dilaksanakan secara mekanik (Team Gunadarma :1988).
Algoritma adalah jantung ilmu komputer atau informatika. Banyak cabang ilmu komputer yang diacu dalam terminologi algoritma. Namun, jangan beranggapan algoritma selalu identik dengan ilmu komputer saja. alam kehidupan sehari‐haripun banyak terdapat proses yang dinyatakan dalam suatu algoritma. Cara‐cara membuat kue atau masakan yang dinyatakan dalam suatu resep juga dapat disebut sebagai algoritma. Pada setiap resep selalu ada urutan langkah‐lankah membuat masakan. Bila langkah‐langkahnya tidak logis, tidak dapat dihasilkan masakan yang diinginkan.
Secara umum, pihak (benda) yang mengerjakan proses disebut pemroses (processor). Pemroses tersebut dapat berupa manusia, komputer, robot atau alat‐alat elektronik lainnya. Pemroses melakukan suatu proses dengan melaksanakan atau “mengeksekusi” algoritma yang menjabarkan proses tersebut. Melaksanakan Algoritma berarti mengerjakan langkah‐langkah di dalam Algoritma tersebut. Pemroses mengerjakan proses sesuai dengan algoritma yang diberikan kepadanya. Juru masak membuat kue berdasarkan resep yang diberikan kepadanya, pianis memainkan lagu berdasarkan papan not balok. Karena itu suatu Algoritma harus dinyatakan dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemroses. Jadi suatu pemroses harus : 1. Mengerti setiap langkah dalam Algoritma 2. Mengerjakan operasi yang bersesuaian dengan langkah tersebut. Kriteria Algoritma menurut Donald E. Knuth adalah : 1. Input: algoritma dapat memiliki nol atau lebih inputan dari luar. 2. Output: algoritma harus memiliki minimal satu buah output keluaran. 3. Definiteness (pasti): algoritma memiliki instruksi‐instruksi yang jelas dan tidak ambigu. 4. Finiteness (ada batas): algoritma harus memiliki titik berhenti (stopping role). 5. Effectiveness (tepat dan efisien): algoritma sebisa mungkin harus dapat dilaksanakan dan efektif.
1.2 Mekanisme Algoritma dan Pemroses
Komputer hanyalah salah satu pemroses. Agar dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditulis dalam notasi bahasa pemrograman sehingga dinamakan program. Jadi program adalah perwujudan atau implementasi teknis Algoritma yang ditulis dalam bahasa pemrogaman tertentu sehingga dapat dilaksanakan oleh komputer. Sedangkan orang yang membuat program disebut pemrogram/programmer dan kegiatan merancang dan menulis program disebut pemrograman. Di dalam pemrograman terdapat aktivitas menulis kode program dinamakan coding.
Secara garis besar komputer tersusun atas empat komponen utama yaitu : 1. Piranti Masukan dan Keluaran
Piranti masukan dan keluaran (I/O devices) adalah alat yang memasukkan data atau program ke dalam memori, dan alat yang digunakan komputer untuk mengkomunikasikan hasil‐hasil aktivitasnya. Contoh piranti masukan antara lain, papan kunci (keyboard), pemindai (scanner), dan cakram (disk). Contoh piranti keluaran adalah, layar peraga (monitor), pencetak (printer), dan cakram
2. Unit Pemroses Utama
Unit pemroses utama (Central Processing Unit – CPU) adalah “otak” komputer, yang berfungsi mengerjakan operasi‐operasi dasar seperti operasi perbandingan, operasi perhitungan, operasi membaca, dan operasi menulis.
3. Memori
Memori adalah komponen yang berfungsi menyimpan atau mengingat. Yang disimpan di dalam memori adalah program (berisi operasi‐operasi yang akan dikerjakan oleh CPU) dan data atau informasi (sesuatu yang diolah oleh operasi‐operasi).
Mekanisme kerja keempat komponen di atas dapat dijelaskan sebagai berikut. Mula‐mula program dimasukkan ke dalam memori komputer. Ketika program dilaksanakan (execute), setiap instruksi yang telah tersimpan di dalam memori dikirim ke CPU. CPU mengerjakan operasi‐operasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut. Bila suatu operasi memerlukan data, data dibaca dari piranti masukan, disimpan di dalam memori lalu dikirim ke CPU untuk operasi yang memerlukannya tadi. Bila proses menghasilkan keluaran atau informasi, keluaran disimpan ke dalam memori, lalu memori menuliskan keluaran tadi ke piranti keluaran (misalnya dengan menampilkannya di layar monitor).
Belajar memprogram tidak sama dengan belajar bahasa pemrograman. Belajar memprogram adalah belajar tentang metodologi pemecahan masalah, kemudian menuangkannya dalam suatu notasi tertentu yang mudah dibaca dan dipahami. Sedangkan belajar bahasa pemrograman
Di dalam pemrograman lebih ditekankan pada pemecahan masalah, bila rancangan masalah sudah dibuat dengan skema yang benar yaitu berisi urutan langkah‐langkah pencapaian solusi yang ditulis dalam sebuah notasi yang biasa dinamakan dengan notasi algortimik, maka rancangan siap dikodekan ke dalam bahasa pemrograman agar program bisa di eksekusi oleh komputer.
Bahasa pemorgraman dikelompokan kedalam dua macam : 1. Bahasa Tingkat Rendah
Bahasa jenis ini dirancang agar setiap instruksinya langsung dikerjakan oleh komputer, tanpa harus melalui penerjemah (translator). Contohnya adalah bahasa mesin dan bahasa rakitan (assembly). CPU mengambil instruksi dari memori, langsung mengerti dan langsung mengerjakan operasinya. Bahasa tingkat rendah bersifat primitif, sangat sederhana, orientasinya lebih dekat ke mesin, dan sulit dipahami manusia. Sedangkan bahasa rakitan dimasukkan ke dalam kelompok ini karena alasan notasi yang dipakai dalam bahasa ini lebih dekat ke mesin, meskipun untuk melaksanakan instruksinya masih perlu penerjemahan ke dalam bahasa mesin.
2. Bahasa Tingkat Tinggi
Bahasa tingkat tinggi, yang membuat pemrograman lebih mudah dipahami, lebih “manusiawi”, dan berorientasi ke bahasa manusia (bahasa Inggris). Hanya saja, program dalam bahasa tingkat tinggi tidak dapat langsung dilaksanakan oleh komputer. Ia perlu diterjemahkan terlebih dahulu oleh sebuah translator bahasa (yang disebut kompilator atau compiler) ke dalam bahasa mesin sebelum akhirnya dieksekusi oleh CPU. Contoh bahasa tingkat tinggi adalah Pascal, Cobol, Basic, Fortran, C, C++, dan sebagainya.
1.3 Notasi Algoritmik
Notasi algoritmik bukan bahasa pemrograman, sehingga siapa pun dapat membuat notasi algoritmik yang berbeda yang penting mudah dibaca dan dimengerti. Penyajian algoritma secara garis besar bisa dalam 2 bentuk penyajian yaitu tulisan dan gambar. Algoritma yang disajikan dengan tulisan yaitu dengan struktur bahasa tertentu (misalnya bahasa Indonesia atau bahasa Inggris) dan pseudocode. Pseudocode adalah kode yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya seperti Pascal, atau C, sehingga lebih tepat digunakan untuk menggambarkan algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemrogram.
Sedangkan algoritma disajikan dengan gambar yaitu dengan flowchart. Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan antara proses digambarkan dengan garis penghubung. Dengan menggunakan flowchart akan memudahkan kita untuk melakukan pengecekan bagian‐bagian yang terlupakan dalam analisis masalah.
Contoh : 1. Notasi algoritmik I, menyatakan langkah‐langkah algoritma dengan kalimat deskriptif PROGRAM Luas Persegi Panjang Menghitung luas persegi panjang dengan rumus L = p * l ALGORITMA : 1. Baca nilai p 2. Baca nilai l 3. Hitung luas persegi panjang dengan mengkalikan p dan l 4. Tulis nilai luas persegi panjang 2. Notasi algoritmik II, menggunakan pseudo‐code PROGRAM Luas Persegi Panjang Menghitung luas persegi panjang dengan rumus L = p * l DEKLARASI : p, l : integer (panjang dan lebar berupa bilangan bulat positif) L : integer (hasil luas persegi panjang) ALGORITMA : Read (p, l) L ← p * l Write (L) 3. Notasi algoritmik III, menggunakan flowchart
1.4 Struktur Dasar Algoritma
Algoritma berisi langkah‐langkah penyelesaian suatu masalah. Langkah‐langkah tersebut dapat berupa runtunan aksi (sequence), pemilihan aksi (selection), pengulangan aksi (iteration) atau kombinasi dari ketiganya. Jadi struktur dasar pembangunan algoritma ada tiga, yaitu:
1. Struktur Runtunan
Digunakan untuk program yang pernyataannya sequential atau urutan. Runtutan adalah instruksi‐instruksi yang dikerjakan secara berurutan. Berurutan disini berarti sesuai dengan urutan penulisannya, yakni sebuah instruksi dijalankan setelah instruksi sebelumnya selesai dikerjakan.
2. Struktur Pemilihan
Digunakan untuk program yang menggunakan pemilihan atau penyeleksian kondisi. Pemilihan terjadi ketika suatu instruksi dikerjakan apabila suatu kondisi terpenuhi. Misalnya instruksi A dikerjakan karena kondisi X terpenuhi yangjuga berarti instruksi A tidak dikerjakan bila kondisi X tidak terpenuhi.
3. Struktur Perulangan
Digunakan untuk program yang pernyataannya akan dieksekusi berulang‐ulang. Pengulangan terjadi ketika ada suatu instruksi yang dilakukan terus menerus selama suatu kondisi terpenuhi.
Beberapa hal yang harus diperhatikan dalam membuat algoritma :
1. Teks algoritma berisi deskripsi langkah‐langkah Penyelesaian masalah.
2. Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti notasi bahasa pemrograman.
3. Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri.
4. Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu pseudocode dalam
notasi algoritmik tidak dapat dijalankan oleh komputer.
5. Algoritma sebenarnya digunakan untuk membantu kita dalam mengkonversikan suatu permasalahan ke dalam bahasa pemrograman.
6. Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual, supaya dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman.
BAB II
NOTASI ALGORITMIK, TIPE, NAMA DAN NILAI
Algoritma berisi deskripsi langkah‐langkah penyelesaian masalah. Langkah‐langkah penyelesaian tersebut kita tuliskan dalam notasi algoritmik.
2.1 Pseudo‐code
Notasi algoritmik yang baik adalah notasi yang mudah dibaca dan mudah ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman. Pseudo‐code adalah cara untuk menuliskan sebuah algoritma secara high‐level (level tingkat tinggi). Biasanya Pseudo‐code dituliskan dengan kombinasi Bahasa Inggris dan notasi matematika. Biasanya sebuah Pseudo‐code tidak terlalu detail dibandingkan dengan program.
Notasi algoritmik berupa pseudo‐code mempunyai korespondesni dengan notasi bahasa pemrograman sehingga proses penerjemahan dari pseudo‐code ke kode program menjadi lebih mudah. Tidak ada aturan baku dalam membuat pseudo‐code asal notasinya bisa dipahami. Contoh : 1. Sebuah pernyataan dalam notasi deskriptif Tulis nilai x dan y Maka pseudo‐codenya dalam notasi algoritma menjadi : Write (x,y) Jika di translasikan ke dalam bahasa pascal menjadi : Write (x,y); Jika ditranslasikan ke dalam bahasa C : Printf (“%d %d”, x,y); Jika ditransalasikan ke dalam bahasa basic : WRITE x,y 2. Sebuah pernyataan dalam notasi deskriptif Masukan nilai X ke dalam min Maka pseudo‐codenya dalam notasi algoritmik menjadi : Min ← X (notasi ← artinya assign atau = ) Jika di transalasikan ke dalam bahasa pascal menjadi : Min := X; Jika ditransalasikan ke dalam bahasa C : Min = X; Jika ditranslasikan ke dalam bahasa basic : Min = X;
2.2 Struktur Teks Algoritma Teks algoritma selalu terdiri dari tiga bagian yaitu : 1. Bagian Judul 2. Bagian Deklarasi 3. Bagian Algoritma Secara umum ketiga bagian tersebut ditunjukan dalam notasi algoritmik di bawah ini : ALGORITMA nama_program
{Penjelasan tentang algoritma, yang berisi uraian singkat mengenai masalah apa yangakan diselesaikan termasuk masukan dan keluarannya} DEKLARASI {semua nama yang dipakai, meliputi nama tipe, nama konstanta, nama peubah, nama prosedur dan nama fungsi ditulis disini} DESKRIPSI {berisi langkah‐langkah penyelesaian masalah} 1. Bagian Judul
Judul adalah bagian teks algoritma tempat mendefinisikan apakah teks tersebut adalah program, prosedur, fungsi, modul atau sebuah skema program. Setelah judul disarankan untuk menuliskan spesifikasi singkat dari teks algoritma tersebut dengan memberikan tanda { } sebagai tanda komentar. Bagian judul ini berisi judul teks algoritma secara keseluruhan dan intisari teks algoritma tersebut. Contoh : ALGORITMA HelloWorld {program untuk mencetak tulisan “Hello World” pada layar} ALGORITMA Segitiga
{program untuk menghitung dan mencetak hasil luas segitiga, masukan program ini adalah alas dan tinggi serta keluarannya adalah hasil dari luas segitiga tercetak di layar}
2. Bagian Deklarasi
Bagian ini digunakan untuk mendefinisikan :
‐ Nama type, Nama konstanta, Nama variabel, Nama fungsi, Nama prosedur
Semua nama yang dipakai dalam algoritma harus dikenali sebelum digunakan. Penulisan sekumpulan nama dalam deskripsi sebaiknya dikelompokan menurut jenis nama tersebut. Bagian deklarasi mungkin kosong jika tidak ada penggunaan nama.
Nama tidak boleh mengandung spasi, tanda baca (seperti titik, koma dsb) dan operator (seperti +, ‐, :, dsb) yang dapat digunakan hanya karakter garis bawah ( _ ) untuk menggantikan spasi. Contoh : DEKLARASI {nama type} Type point : <X:real, Y:real> {koordinat pada sumbu kartesian} {nama konstanta, harus menyebutkan type dan nilai} Constant phi : real = 3.14 Constant benar : boolean = true {nama peubah (variabel)} Nmax : integer {jumlah maksimum elemen tabel} P : char {karakter yang dibaca} Found : boolean {hasil pencarian, true jika ketemu} {nama fungsi dan procedure} Function Apakah_A (input C : char)→ boolean {mengembalikan nilai true bila C adalah karakter A atau false bila sebaliknya} Procedure Tulis (input pesan : string) {menulis isi pesan ke layar dengan masukan sembarang dan keluaran pesan tertulis di layar} 3. Bagian Deskripsi Deskripsi adalah bagian teks algoritmik yang berisi instruksi atau pemanggilan aksi yang telah didefinisikan, Inilah bagian inti dari sebuah program. Contoh : DESKRIPSI Write (‘Hello World’) DESKRIPSI Read (a,t) L ← a * t / 2 Write (‘Maka luas segitiga adalah’,L) Contoh secara keseluruhan notasi algoritma untuk menghitung luas segitiga ALGORITMA Segitiga
{program untuk menghitung dan mencetak hasil luas segitiga, masukan program ini adalah alas dan tinggi serta keluarannya adalah hasil dari luas segitiga tercetak di layar} DEKLARASI a,t : integer {variabel yg menunjukan alas dan tinggi segitiga } L : real {variabel yg menyimpan hasil dari luas segitiga} DESKRIPSI
Read (a,t) L ← a * t / 2 Write (‘Maka luas segitiga adalah’,L) Contoh Translasi teks algoritma menghitung luas segitiga ke bahasa pascal PROGRAM Segitiga {program untuk menghitung dan mencetak hasil luas segitiga, masukan program ini adalah alas dan tinggi serta keluarannya adalah hasil dari luas segitiga tercetak di layar} Var a,t : integer; {variabel yg menunjukan alas dan tinggi segitiga } L : real; {variabel yg menyimpan hasil dari luas segitiga} Begin Write (‘Masukan Nilai Alas :’); readln(a); Write (‘Masukan Nilai Tinggi :’); readln(t); L := a * t / 2; Writeln (‘Maka luas segitiga adalah’,L); End. 2.3 Tipe, Nama dan Nilai 1. Tipe
Tipe data dikelompokan menjadi 2 macam yaitu tipe dasar dan tipe bentukan. Tipe dasar adalah tipe yg dapat langsung dipakai, sedangkan tipe bentukan dibentuk dari tipe dasar yg sudah didefinisikan sebelumnya.
a. Tipe dasar
Yang termasuk dalam tipe dasar adalah : bilangan lojik, bilangan bulat, karakter, bilangan riil dan string
NO NAMA TIPE RANAH NILAI OPERASI
1 Bilangan Lojik Æ boolean
Benar (true) atau salah (false) Operasi logika : not, and, or dan xor 2 Bilangan Bulat Æ Integer ‐32768 s.d 32767
Operasi aritmatika dan operasi perbandingan
3 Bilangan riil Æ Real
2.9 x 10‐39 s.d 1.7 x 1038
Operasi aritmatika dan operasi perbandingan
4 Karakter Æ Char
Semua huruf alfabet, angka desimal, tanda baca, operator aritmatika, dan karakter khusus ‐ (a..z , A..Z) ‐ (0..9) ‐ (‘.’, ‘:’, ‘!’, ‘?’, dll) ‐ (‘+’, ‘‐‘, ‘*’, ‘/’) Operasi perbandingan
karakter Contoh penggunaan operasi untuk setiap nama tipe • Boolean Tabel kebenaran untuk operasi logika not, and, or dan xor a Not a True False False True
A b a and b a or b a xor b
True True True True False
True False False True True
False True False True True
False False False False False
Contoh penggunaan operasi : misal X,Y,Z adalah peubah bertipe boolean, X bernilai true, Y bernilai false dan Z bernilai true maka : Operasi Logika Hasil (X and Y) or Z True X and (Y or Z) True Not (X and Y) True (Y xor Z) and Y False • Integer Operator aritmatika dan perbandingan yang didefinisikan pada tipe integer adalah : Operator Keterangan Operator Aritmatika + Penjumlahan ‐ Pengurangan * Perkalian Div Pembagian Mod Sisa hasil bagi Sqr Mengkuadratkan Operator Perbandingan < Lebih kecil > Lebih besar ≤ Lebih kecil atau sama dengan ≥ Lebih besar atau sama dengan = Sama dengan ≠ Tidak sama dengan
Contoh operasi aritmatika beserta hasilnya Operasi Hasil 30 + 13 43 40 – 6 34 25 * 2 50 27 div 3 9 27 mod 3 0 10 div 3 3 10 mod 3 1 Sqr (6) 36 Contoh operasi perbandingan beserta hasilnya Operasi Hasil 30 < 13 False 40 > 6 True 9 ≤ 9 True 5 ≥ 7 False 17 = 17 True (24 div 3) ≠ 8 False (10 mod 3) = 1 True • Real Operator aritmatika dan perbandingan yang didefinisikan pada tipe real adalah : Operator Keterangan Operator Aritmatika + Penjumlahan ‐ Pengurangan / Pembagian * Perkalian Sqr Mengkuadratkan Sqrt Mengakarkan Operator Perbandingan < Lebih kecil > Lebih besar ≤ Lebih kecil atau sama dengan ≥ Lebih besar atau sama dengan ≠ Tidak sama dengan
Contoh operasi aritmatika beserta hasilnya Operasi Hasil 5.5 + 4.5 10 8.0 – 2.8 5.2 10.0 / 3.0 3.333... 7.2 * 2.5 3.6 Sqr (5) 25 Sqrt (36) 6 Contoh operasi perbandingan beserta hasilnya Operasi Hasil 3.0 > 3.5 False 8.0 ≥ 5 True 3.0≠3.5 True • Char Operator perbandingan yang didefinisikan pada tipe char adalah : Operator Keterangan < Lebih kecil > Lebih besar ≤ Lebih kecil atau sama dengan ≥ Lebih besar atau sama dengan ≠ Tidak sama dengan = Sama dengan Contoh operasi perbandingan beserta hasilnya Operasi Hasil ‘a’ = ‘a’ True ‘T’ = ‘t’ False ‘m’ < ‘z’ True ‘Q’ > ‘Z’ False • String Operator yang digunakan dalam operasi penyambungan pada tipe string adalah operator “ + “ operator disini berarti menyambungkan dua tau lebih karakter. Contoh penggunaan operasi penyambungan : Operasi Hasil ‘Manajemen’ + ‘Informatika’ ManajemenInformatika ‘Manajemen’ + ‘ Informatika’ Manajemen Informatika ‘xxx’ + ‘ ‘ + ‘yyy’ + ‘zzz’ xxx yyyzzz ‘22’ + ‘33’ +’ 11’ 2233 11
Operator perbandingan yang didefinisikan pada tipe string adalah : Operator Keterangan < Lebih kecil > Lebih besar ≤ Lebih kecil atau sama dengan ≥ Lebih besar atau sama dengan ≠ Tidak sama dengan = Sama dengan Contoh operasi perbandingan beserta hasilnya Operasi Hasil ‘abcde’ = ‘abc’ False ‘TUTI’ > ‘tuti’ True b. Tipe bentukan Tipe bentukan adalah tipe yang didefinisikan sendiri oleh pemrogram. Contoh : DEKLARASI Type Titik : record <x : real, y : real> Type jam : record < hh : integer, Mm : integer, Dd : integer> P : titik J1, J2 : jam 2. Nama
Dalam algoritma nama dipakai sebagai pengidentifikasi sesuatu dan pemrogram mengacu sesuatu itu melalui namanya. Karena itu, tiap nama haruslah unik dan tidak boleh ada dua buah nama yang sama.
Semua nama yang digunakan di dalam algoritma harus dideklarasikan dalam bagian DEKLARASI sebelum digunakan. Dalam algoritma objek yang diberi nama dapat berupa : • Peubah (variable) • Konstanta • Tipe bentukan • Nama fungsi • Nama prosedur
3. Nilai
Algoritma pada dasarnya memanipulasi nilai yang disimpan dalam peubah. Memanipulasi misalnya : mengisikan ke peubah lain yang bertipe sama, dipakai untuk perhitungan, atau dituliskan ke piranti keluaran.
Pengisian nilai ke dalam peubah dapat dilakukan dengan dua cara : • Pengisian nilai secara langsung
Memasukan sebuah nilai ke dalam nama peubah langsung di dalam teks algoritma dengan syarat harus bertipe sama. Notasinya ← Nilai yang diberikan ke dalam peubah dapat berupa : ‐ Peubah ← konstanta ‐ Peubah1 ← peubah2 ‐ Peubah ← ekspresi • Pembacaan nilai dari piranti masukan Nilai untuk nama peubah dapat diisi dari piranti masukan, misal dari papan keyboard. Operasi ini dinamakan pembacaan data. Notasinya read Contoh Read (nama1, nama2) Nilai konstanta, peubah dan hasil ekspresi dapat ditampilkan ke piranti keluaran (monitor). Notasinya write Contoh Write (nama1, nama2) Tabel transalasi notasi algoritmik, pengisian nilai, pembacaan dan penulisan ke dalam bahasa pascal
Pernyataan Algoritmik Bahasa Pascal Keterangan
Pengisian ← :=
Pembacaan Read Read
Readln Membaca masukan dari papan kunci, kursor tetap di baris yang sama Membaca masukan dari papan kunci, kursor kemudian pindah ke baris berikutnya
Penulisan Write Write
Writeln Menulis keluaran ke layar, kursor tetap di baris yang sama Menulis keluaran ke layar, kursor kemudian pindah ke baris berikutnya
2.4 Latihan 1. Tentukan tipe data yang paling sesuai untuk data di bawah ini : a. NIM b. Nama c. Alamat d. Jenis Kelamin e. Jumlah Uang Saku f. No. Handphone g. Kode Buku h. PIN ATM i. Password j. Username
2. Tentukan hasil operasi logika di bawah ini jika diketahui X,Y,Z adalah peubah bertipe boolean, X bernilai true, Y bernilai false dan Z bernilai true : a. (X or Y) and Z b. X or (Y and Z) c. Not (X or Y) d. (Y xor Z) or Y 3. Tentukan hasil operasi aritmatika di bawah ini : a. 25 div 5 mod 2 b. 30 + 5 div 7 c. 90 mod 10 + 1 d. 15 * 5 div 3 e. Sqrt(sqr(5)+sqr(4)) f. Sqr(6) + sqr(3) – (sqrt(64)) 4. Tentukan hasil dari operasi penyambungan di bawah ini : a. ‘Susi’+’Susanti’ b. ‘202’+’ ‘+’2’+’3’+’198’ c. ‘Jurusan’+’ Manajemen’+’ Informatika‐PPI’ d. ‘1’+’2’+’3’ Dan jelaskan apa perbedaannya dengan hasil dari operasi 1+2+3
BAB III RUNTUNAN 3.1 Pendahuluan Algoritma merupakan runtunan satu atau lebih instruksi, yang berarti bahwa : 1. Tiap Instruksi dikerjakan satu per Satu 2. Tiap instruksi dilaksanakan tepat sekali tidak ada instruksi yang diulang 3. Urutan instruksi yang dilaksanakan pemroses sama dengan urutan aksi sebagaimana yang tertulis di dalam teks algoritmanya 4. akhir dari instruksi terakhir merupakan akhir algoritma Pengaruh urutan instruksi :
‐ Urutan instruksi dalam algoritma adalah penting. Urutan instruksi menunjukan urutan logik penyelesaian masalah.
‐ Urutan instruksi yang berbeda mungkin tidak ada pengaruh terhadap solusi persoalan, tetapi mungkin juga menghasilkan keluaran yang berbeda, tergantung pada masalahnya. Percobaan 1 : Algoritma pertukaran dua buah nilai A dan B Algoritma Runtunan_1 { mempertukarkan nilai A dan B. Nilai A dan B dibaca terlebih dahulu} Deklarasi : A, B, C : integer Deskripsi : read (A, B) C ← A A ← B B ← c write (A.B) Pascal :
Percobaan 2 : Algortima menghitung luas segiemapat Algoritma LuasSegiemapat {membaca panjang dan lebar segi empat lalau menghitung luasnya dan hasilnya di cetak ke piranti keluaran} Deklarasi : Luas : integer Panjang : integer lebar : integer Deskripsi : read (panjang,lebar) Luas ← panjang * lebar write (luas) Pascal : Percobaan 3 : Menghitung gaji bersih karyawan dengan ketentuan : • Gaji bersih = gaji kotor – pph • Gaji kotor = gaji pokok + tunjangan • Pph = 5% * gaji kotor Masukan program adalah nama karywan, gaji pokok dan tunjangan Keluaran program adalah nama karyawan, gaji kotor, pph dan gaji bersih Algoritma GajiBersih {menghitung gaji bersih karyawan} Deklarasi : GajiBersih, GajiKotor, GajiPokok, Tunjangan, pph : real Nama : string Deskripsi : Read (nama,GajiPokok,Tunjangan) GajiKotor ← GajiPokok + tunjangan Pph ← 5%*GajiKotor GajiBersih ← GajiKotor ‐ pph write (nama,GajiKotor,pph,GajiBersih)
Pascal : 3.2 Latihan Praktikum 1. Buatlah Algoritma dan Program untuk mencetak ‐ tulisan “Halo ini adalah program pertama anda, silahkan isi nama, NIM dan Alamat anda : ” ‐ lalu setelah menekan enter muncul perintah isian untuk mengisi Nama, NIM dan Alamat ‐ lalu setelah selesai mengisi perintah isian, menuliskan pesan “Terima Kasih atas kunjungannya, <nama anda tampil disini>“ 2. Dibaca tiga buah bilangan bulat X,Y,Z tulislah algoritma dan program untuk mempertukarkan (X,Y,Z) menjadi (Y,Z,X) 3. Buatlah Algoritma dan Program untuk menghitung luas dan keliling lingkaran
4. Buatlah Algoritma dan Program untuk menghitung jarak tempuh mobil (dalam km), algoritma tersebut membaca masukan berupa v (kecepatan) dan t (waktu) dan menghitung jarak dengan rumus s=vt, lalu mencetak jarak tersebut.
5. Buatlah algortima dan program untuk mengukur berat badan ideal. Dengan rumus tinggi badan dikurangi 100 lalu dikurangi lagi dengan 10% dari hasil pengurangan pertama. Masukan berupa tinggi badan dan keluaran nilai berat badan idealnya.
BAB IV
STRUKTUR PEMILIHAN
4.1 Pendahuluan
Yang dimaksud dengan Pemrograman dengan Struktur Pemilihan adalah sebuah cara pemrograman dengan instruksi‐instruksi tertentu yang dapat digunakan untuk mengambil keputusan berdasarkan suatu kondisi, contoh :
“Jika hari hujan, maka bawalah payung” di sini keputusan membawa payung diambil berdasarkan kondisi hari hujan. “Jika lapar, maka makan nasi” keputusan untuk makan nasi diambil berdasarkan kondisi jika lapar. Struktur pemilihan ini terbagi atas 3 jenis yaitu : 1. Struktur pemilihan dengan satu kondisi 2. Struktur pemilihan dengan dua kondisi / lebih 3. Struktur pemilihan dengan instruksi case 4.2 Struktur Pemilihan dengan satu kondisi a. Instruksi IF – THEN (menganalisis satu kasus) Instruksi IF digunakan untuk memeriksa sebuah kondisi dan mengeksekusi satu aksi, jika dan hanya jika kondisi terpenuhi. Bentuk Notasi algoritmik untuk instruksi ini adalah : IF <kondisi> THEN Aksi (endif) Aksi sesudah kata THEN dapat berupa satu atau lebih aksi hanya akan dilaksanakan bila <kondisi> bernilai benar, bila <kondisi> bernilai salah tidak ada yang dilaksanakan. Kata (endif) ditambahkan untuk mempertegas awal dan akhir struktur IF‐THEN
b. Instruksi IF‐THEN dengan syarat tunggal
Instruksi IF‐THEN dengan syarat tunggal merupakan instruksi untuk memeriksa sebuah kondisi saja. contoh :
Percobaan 1 : Jika Nilai lebih dari 6, maka statusnya lulus Algortima StatusNilai {menentukan status nilai mahasiswa jika lebih dari 6 maka lulus} Deklarasi Nilai : integer Nama : string Status : string Deskripsi Read (nama,nilai) IF nilai > 6 THEN Status ← lulus (endif) Write (nama,status) c. Instruksi IF‐THEN dengan syarat majemuk
Merupakan sebuah instruksi untuk memeriksa lebih dari satu buah kondisi, kondisi‐ kondisi tersebut dihubungkan dengan operator‐operator logika seperti AND atau OR. Contoh :
Percobaan 2 : Mahasiswa akan lulus apabila ia mendapatkan nilai > 6 dan ia sudah mengerjakan lebih dari 5 tugas. Algortima StatusMhs Deklarasi Nilai, tugas : integer Nama : string Status : string Deskripsi Read (nama,nilai) IF nilai > 6 AND tugas > 5 THEN Status ← lulus (endif) Write (nama,status)
4.3 Struktur Pemilihan dengan Dua Kondisi atau lebih
a. Instruksi IF – THEN – ELSE (menganalisis dua kasus atau lebih)
Instruksi IF‐THEN‐ELSE (jika‐maka‐kalau tidak) digunakan untuk memeriksa satu atau lebih kondisi dan mengeksekusi satu aksi, jika kondisi terpenuhi. Bentuk Notasi algoritmik untuk dua kasus adalah : IF <kondisi> THEN Aksi_1 ELSE Aksi_2 (endif)
Aksi_1 akan dilaksanakan jika <kondisi> bernilai benar, tetapi jika kondisi bernilai salah, aksi_2 yang akan dilaksanakan, ELSE menyatakan ingkaran dari kondisi. Contoh : Percobaan 3 : Jika a bernilai lebih dari 0 maka bilangan positif, jika tidak maka bilangan negatif. Algoritma BilanganPositifNegatif {menentukan apakah bilangan a adalah bilangan positif atau bilangan negatif} DEKLARASI A : integer DESKRIPSI Read (a) IF a > 0 THEN Write (’bilangan positif’) ELSE Write (’bilangan negatif’) (endif)
b. Notasi Algoritmik untuk kondisi tiga kasus atau lebih IF <kondisi_1> THEN Aksi_1 ELSE IF <kondisi_2> THEN Aksi_2 ELSE IF <kondisi_3> THEN Aksi_3 (endif) (endif) (endif) Aksi_1 akan dilaksanakan jika <kondisi_1> bernilai benar, tetapi jika kondisi bernilai salah, akan memeriksa ke <kondisi_2> dan aksi_2 yang akan dilaksanakan dst. ELSE menyatakan ingkaran dari kondisi. Contoh :
Percobaan 4 : Jika bilangan > o maka bilangan positif, jika bilangan < 0 maka bilangan negatif, jika bilangan = 0 maka nol Algoritma Bilangan {menentukan jenis bilangan jika >0 maka positif, <0 bilangan negatif dan =0 bilangan nol} DEKLARASI Bil : integer DESKRIPSI Read (bilangan) IF bil > 0 THEN Write (’bilangan positif’) ELSE IF bil < 0 THEN Write (’bilangan negatif’) ELSE IF bil = 0 THEN Write (’nol’) (endif) (endif) (endif)
4.4 Instruksi CASE Untuk masalah dengan dua kasus atau lebih, struktur CASE dapat menyederhanakan penulisan IF‐THEN‐ELSE. Struktur CASE adalah sebagai berikut : CASE <nama> <kondisi1> : aksi1 <kondisi2> : aksi2 <kondisiN> : aksiN [otherwise aksiX] (endcase) Untuk <kondisi1>, <kondisi2> dan <kondisiN> bila bernilai salah atau benar, tiap kondisi akan diperiksa nilai kebenarannya mulai dari kondisi pertama sampai ditemukan kondisi yang bernilai benar, jika tidak ada satupun <kondisi> yang benar maka aksi sesudah otherwise dikerjakan. Percobaan 5 : mencetak nilai kondisi , Jika A = 1 maka tulis satu, Jika A = 2 maka tulis dua, Jika A = 3 maka tulis tiga Algoritma cetakAngka {mencetak nilai kondisi A, jika A=1 maka tulis satu, A=2 tulis dua, A=3 tulis tiga} DEKLARASI A : integer DESKRIPSI Read (A) CASE (A) A = 1 : write (’satu’) A = 2 : write (’dua’) A = 3 : write (’tiga’) (endcase)
Percobaan 6 : Sebuah program mempunyai menu sebagai berikut : MENU 1. Baca Data 2. Cetak Data 3. Ubah Data 4. Hapus Data 5. Keluar Program
Buatlah algoritma dan program yang mencetak menu tersebut dan membaca nomor pilihan menu. Untuk nomor menu yang dipilih, tuliskan pesan seperti contoh berikut : Anda memilih
menu nomor <nomor menu yang dipilih> Algoritma Menu {mencetak menu dan membaca nomor pilihan menu} DEKLARASI Nomor_menu : integer DESKRIPSI {cetak menu} Write (’ MENU ’) Write (’1. Baca Data’) Write (’2. Cetak Data’) Write (’3. Ubah Data’) Write (‘4. Hapus Data’) Write (‘5. Keluar Program’) Write (‘Masukan pilihan anda (1/2/3/4/5) ? ‘) Read (nomor_menu) Case (nomor_menu) Nomor_menu=1 : write (‘Anda memilih menu nomor 1’) Nomor_menu=2 : write (‘Anda memilih menu nomor 2’) Nomor_menu=3 : write (‘Anda memilih menu nomor 3’) Nomor_menu=4 : write (‘Anda memilih menu nomor 4’) Nomor_menu=5 : write (‘Anda memilih menu nomor 5’) endcase
Percobaan 7 : Buatlah algoritma dan program untuk menentukan luas persegi panjang, keliling empat persegi panjang dan panjang diagonal. Lengkapi program dengan pilihan menu : 1. Luas 2. Keliling 3. Panjang Diagonal 4. Keluar Program Pada setiap pilihan menu, dibaca panjang dan lebar persegi panjang. Algoritma PersegiPanjang {menentukan luas, keliling dan panjang diagonal persegi panjang dengan dilengkapi pilihan menu} DEKLARASI nomor_menu : integer panjang : real lebar : real luas : real keliling : real diagonal : real DESKRIPSI {cetak menu} REPEAT Write (’ MENU PERSEGI PANJANG’) Write (’1. Hitung Luas’) Write (’2. Hitung Keliling’) Write (’3. Hitung Diagonal’) Write (‘4. Keluar Program) Write (‘Masukan pilihan anda (1/2/3/4) ? ‘) Read (nomor_menu) Case (nomor_menu) Nomor_menu = 1 : read (panjang,lebar) luas ← panjang * lebar write (luas)
Nomor_menu = 3 : read (panjang,lebar) diagonal ← sqrt (panjang * panjang + lebar * lebar) write (luas) Nomor_menu = 4 : write (‘keluar program….sampai jumpa’) Endcase UNTIL nomor_menu = 4
4.5 Latihan Praktikum
1. Minimarket serbamurah memberikan diskon belanja sebesar 10% untuk nilai pembelanjaan Rp.100.000 dan kupon undian untuk pembelanjaan setiap kelipatan Rp50.000. buatlah algoritma dan program untuk menentukan harga belanja setelah dikurangi diskon dan menentukan jumlah kupon yang diterima pelanggan. Data masukan adalah nilai total belanja pelanggan dan keluarannya adalah sbb : MINIMARKET SERBAMURAH JL. SARIJADI RAYA NO.10 TELP.022234567 ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ TOTAL BELANJA : Rp.xxxxxx DISKON : Rp.xxxxx ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ TOTAL BAYAR : Rp.xxxxxx JUMLAH KUPON : XX ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ 2. Buatlah algoritma dan program untuk menentukan bilangan genap atau ganjil. Masukan adalah nilai bilangan dan keluaran adalah mencetak pesan “ini adalah bilangan ...” 3. Buatlah algoritma dan program untuk menentukan apakah berat badan seseorang itu
termasuk kedalam berat ideal, obesitas atau gemuk dengan menggunakan perhitungan IMT ketentuannya sbb : IMT = B / T B : berat badan T : tinggi badan dikuadratkan Kondisi Hasil IMT >= 18,5 dan IMT < 23 Berat Normal / Ideal IMT >= 23 dan IMT < 25 Gemuk IMT >= 25 dan IMT < 27 Obesitas Ringan IMT >= 27 dan IMT < 30 Obesitas Sedang IMT >= 30 Obesitas Berat
Masukan adalah nama, berat badan dan tinggi badan. Keluaran adalah mencetak pesan “berat badan <nama> termasuk ke dalam .... ”
4. Buatlah algoritma dan program untuk menghitung gaji bersih karyawan PT.ABC dengan ketentuan sbb : Golongan Gaji Pokok A 350000 B 450000 C 550000 D 650000 Perhitungannya adalah sbb : • Gaji bersih = gaji kotor – pph • Gaji kotor = gaji pokok + tunjangan • Pph = 5% * gaji kotor • Tunjangan = 10% * gaji pokok
Masukan adalah nama karyawan dan golongan, keluaran adalah mencetak slip gaji dengan format sbb : SLIP GAJI PEGAWAI PT.ABC ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ NAMA : XXXXXXXX GOLONGAN : X GAJI POKOK : Rp.xxxxxxx TUNJANGAN : Rp.xxxxxxx ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ GAJI KOTOR : Rp.xxxxxxx PPH : Rp.xxxxxxx ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ GAJI BERSIH : Rp.xxxxxxx
BAB V
STRUKTUR PENGULANGAN
5.1 Pendahuluan
Salah satu kelebihan komputer dibandingkan manusia adalah kemampuannya untuk melaksanakan suatu perintah berulangkali tanpa mengenal bosen atau lelah. Dalam algoritma pengulangan (loop) dapat dilakukan sejumlah kali atau sampai kondisi berhenti pengulangan tercapai.
Struktur pengulangan terdiri atas 2 bagian yaitu :
1. kondisi pengulangan, yaitu ekspresi boolean yang harus dipenuhi untuk melaksanakan pengulangan. 2. badan (body) pengulangan, yaitu satu atau lebih aksi yang akan diulang struktur pengulangan biasanya disertai dengan bagian : 1. inisialisasi, aksi yang dilakukan sebelum pengulangan dilakukan pertama kali 2. terminasi, aksi yang dilakukan setelah pengulangan selesai dialksanakan
di dalam algoritma terdapat beberapa macam struktur pengulangan yang berbeda, beberapa struktur dapat dipakai untuk masalah yang sama, namun ada notasi pengulangan yang hanya cocok dipakai untuk masalah tertentu, struktur pengulangan tersebut adalah : 5.2 Struktur WHILE‐DO Bentuk umum struktur WHILE‐DO adalah while <kondisi> do Aksi endwhile
aksi (atau runtunan aksi) akan dilaksanakan berulangkali sepanjang <kondisi> boolean masih tetap bernilai true, jika <kondisi> bernilai false, badan pengulangan tidak akan dilaksanakan. Pengulangan selesai. Percobaan 1 : Tuliskan algoritma untuk mencetak banyak HALO sebanyak 10 kali . Algoritma cetak_banyak_halo Deklarasi K : integer {pencacah pengulangan} Deskripsi K ← 1 {inisialisasi} While k ≤ 10 do Write (‘HALO’) K ←K+1 Endwhile {kondisi berhenti : k > 10}
Percobaan 2 : Tuliskan Algoritma untuk mencetak urutan angka 1 s/d 10 Algoritma cetak_angka Deklarasi Angka : integer Deskripsi Angka ← 1 {inisialisasi} While angka ≤ 10 do Write (angka) angka ← angka +1 Endwhile 5.3 Struktur REPEAT‐UNTIL Bentuk umum struktur REPEAT‐UNTIL adalah : Repeat Aksi Until <kondisi>
Struktur REPEAT‐UNTIL memiliki makna yang sama dengan WHILE‐DO namun ada perbedaan mendasar diantara keduanya. Pada struktur REPEAT‐UNTIL aksi (atau sekumpulan aksi) dilaksanakan minimal satu kali, karena kondisi pengulangan diperiksa pada akhir struktur, sedangkan pada struktur WHILE‐DO kondisi pengulangan diperiksa pada awal struktur sehingga memungkinkan pengulangan tidak pernah dilaksanakan bila kondisi pengulangan bernilai false
Percobaan 3 : Algoritma cetak banyak halo menggunakan repeat‐until Algoritma cetak_banyak_halo Deklarasi K : integer {pencacah pengulangan} Deskripsi K ← 1 {inisialisasi} Repeat Write (‘HALO’) K ←K+1 Until k > 10 {kondisi berhenti : k > 10} Percobaan 4 : Tuliskan Algoritma untuk mencetak urutan angka 1 s/d 10 menggunakan repeat‐ until Algoritma cetak_angka Deklarasi Angka : integer Deskripsi Angka ← 1 Repeat Write (angka) angka ← angka +1 until angka > 10
5.4 Struktur FOR Struktur FOR digunakan untuk menghasilkan pengulangan sejumlah kali tanpa penggunaan kondisi apapu, struktur ini menyebabkan aksi diulangi sejumlah kali (tertentu) Bentuk umum struktur FOR ada 2 macam : menaik (ascending) dan menurun (descending) FOR menaik : For peubah ← nilai_awal to nilai_akhir do Aksi Endfor Keterangan : - peubah : haruslah bertipe sederhana - nilai_awal : haruslebih kecil atau sama dengan nilai_akhir
- pada awalnya, peubah diinisialisasi dengan nilai_awal. Nilai peubah secara otomatis bertambah satu setiap kali aksi pengulangan dimasuki, sampai akhirnya nilai peubah sama dengan nilai_akhir Percobaan 5 : mencetak banyak halo menggunakan FOR Algoritma cetak_banyak_halo Deklarasi K : integer {pencacah pengulangan} Deskripsi For K ← 1 to 10 do Write (‘HALO’) Endfor {kondisi berhenti : k > 10} Percobaan 6 : Tuliskan Algoritma untuk mencetak urutan angka 1 s/d 10 menggunakan for Algoritma cetak_angka Deklarasi Angka : integer Deskripsi For angka ← 1 to 10 do Write (angka) Endfor
FOR menurun : For peubah ← nilai_akhir downto nilai_awal do Aksi Endfor Keterangan : - peubah : haruslah bertipe sederhana - nilai_akhir : harus lebih besar atau sama dengan nilai_awal
- pada awalnya, peubah diinisialisasi dengan nilai_akhir. Nilai peubah secara otomatis berkurang satu setiap kali aksi pengulangan dimasuki, sampai akhirnya nilai peubah sama dengan nilai_awal Percobaan 7 : algoritma peluncuran roket dengan hitungan mundur, mulai dari 100, 99, 98, …. 0 Algoritma peluncuran_roket Deklarasi K : integer Deskripsi For k ← 100 downto 0 do Write (k) Endfor Write (‘GO!’) {roket meluncur} Percobaan 8 : algoritma menghitung rata‐rata deret bilangan bulat positif ke‐n Algoritma ratarata Deklarasi N, I , Bil : integer Jml : integer Rata : integer
Jml ← jml + i Endfor Rata = jml / n Write (rata) 5.5 Nested Loop Adalah sebuah perulangan yang berada di dalam perulangan yang lainnya. Perulangan yang lebih dalam akan diulang terlebih dahulu sampai habis, kemudian perulangan yang lebih luar akan diproses selanjutnya. Perulangan seperti ini bisa terdiri dari beberapa perulangan yang jenisnya sama ataupun berbeda. Percobaan 9 : Algoritma penggunaan nested loop Algoritma Nestedloop Deklarasi a,b : integer Deskripsi For a ← 1 to 5 do For b ← to 3 do Write(‘Kutunggu kedatanganmu’) Write (‘aku rinduuuu’) Endfor Endfor
Percobaan 10 : Percobaan 11 : membuat segitiga bintang seperti gb. Dibawah ini : * ** *** **** *****
5.6 Latihan Praktikum 1. Buatlah algoritma dan program untuk menentukan luas persegi panjang, luas segitiga, dan luas lingkaran. Lengkapi program dengan pilihan menu : 1. Luas persegi panjang 2. Luas segitiga 3. Luas lingkaran 4. Keluar Program
Pada setiap pilihan menu, dibaca masing‐masing rumus untuk menghitung luas. Dan buat pilihan menu tersebut dapat dipilih secara berulang‐ulang kali dan berhenti berulang sampai memilih menu no.4 (keluar program) menggunakan struktur REPEAT‐UNTIL
2. Buatlah algoritma dan program untuk menghitung jumlah dan rata‐rata bilangan ganjil ke‐n yaitu (1 + 3 + 5 + 7 + ... + n)
3. Buatlah algoritma dan program untuk menghitung jumlah dan rata‐rata bilangan genap ke‐n yaitu (2 + 4 + 6 + 8 + ... + n) 4. Identifikasi program dibawah ini bagaimana hasil keluarannya buat simulasinya.
5. Identifikasi program di bawah ini bagaimana hasil keluarannya dan buat simulasinya 6. Buatlah algoritma dan program untuk membuat segitiga bintang seperti di bawah ini * ** *** **** ***** **** *** ** * 7. Buatlah algoritma dan program untuk membuat segitiga bintang seperti di bawah ini * ** *** **** ***** Coba Lagi [y/n] ? (jika y maka gambar bintang akan muncul lagi)
BAB VI STUDI KASUS
Buatlah algoritma dan program ATM untuk mengelola data tabungan nasabah, dengan format keluaran dan ketentuan sbb :
{ TAMPILAN AWAL PROGRAM } ‐‐‐SELAMAT DATANG DI BANK KAMI‐‐‐ ‐‐‐SILAHKAN MASUKAN PIN ATM ANDA :
(Diasumsikan PIN = 12345, Jika PIN Salah Muncul Pesan Kesalahan “PIN ANDA SALAH ULANGI Y/N ?” jika pilih Y maka akan muncul menu transaksi, Jika PIN benar maka akan muncul menu transaksi) MENU TRANSAKSI : 1. SETOR 2. TARIK TUNAI 3. CEK SALDO 4. CETAK RESI (MENCETAK SISA SALDO TERAKHIR) 5. KELUAR PILIH TRANSAKSI (1/2/3/4/5) Ketentuan untuk setiap transaksi : 1. Jumlah Setoran tidak dibatasi bebas 2. Tarik tunai dibatasi,
‐ jika sisa saldo <= 10000 maka dana yang ada dalam rekening tidak dapat di tarik muncul pesan “Mohon Maaf Anda Tidak Dapat Melakukan Penarikan, sisa saldo
anda hari ini Rp.xxxx” ‐ jika sisa saldo > 10000 tapi pada saat akan tarik tunai ternyata jumlah penarikannya dapat mengurangi saldo sampai <= 10000 maka dana yang ada dalam rekening juga tidak dapat di tarik, dan muncul pesan “Mohon Maaf Anda Tidak Dapat Melakukan Penarikan Anda harus Menyisakan Dana dalam Rekening Anda minimal Rp.10000” ‐ jika jumlah penarikan melebihi sisa saldo, maka maka dana yang ada dalam rekening tidak dapat di tarik muncul pesan “Mohon Maaf Anda Tidak Dapat Melakukan
Penarikan, Sisa saldo anda hari ini Rp.xxxxx”
3. Cek saldo, dapat menampilkan saldo terakhir transaksi dengan menampilkan pesan “Sisa Saldo Anda Hari ini Rp.xxxxx”
4. Cetak resi, mencetak sisa saldo terakhir dan besaran tarik tunai terakhir dengan format resi sbb :
‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ PT. BANK KAMI ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ TARIK TUNAI Rp.xxxxxx SISA SALDO REKENING ANDA Rp. xxxxx TERIMA KASIH ATAS KUNJUNGAN ANDA ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐
5. Pemilihan menu transaksi dapat dilakukan berulang‐ulang kali dan berhenti pada saat user memilih menu no. 4 dan 5
6. User dapat melakukan transaksi setor dan tarik tunai berulang‐ulang kali selama kondisi pada aturan no.2
7. Jumlah saldo dapat dicek berulang‐ulang kali dan dapat menampilkan data yang sesungguhnya. Peraturan pengerjaan : 1. Study kasus dikerjakan secara berkelompok maksimal 4 orang dan minimal 2 orang 2. Pengerjaan dilakukan di kelas pada jam teori (untuk pembuatan algoritma) dan pada jam praktek (untuk pembuatan program) pada pertemuan ke‐6 / ke‐7 3. Hasil algoritma dan program dikumpulkan pada jam terakhir
BAB VII
TEKNIK PEMROGRAMAN MODULAR MENGGUNAKAN PROCEDURE
7.1 Pendahuluan
Teknik Pemrograman Modular adalah teknik pemrograman dengan memecah program menjadi beberapa sub‐program yang lebih kecil dan bersifat independen.
Modularisasi program memberikan dua keuntungan yaitu :
1. Untuk aktivitas yang harus dilakukan lebih dari satu kali, modularisasi menghindari penulisan teks program yang sama secara berulangkali. Di sini modul program cukup ditulis sekali saja, lalu modul tersebut dapat diakses (diistilahkan dengan dipanggil atau
called) dari bagian lain di dalam program
2. Dapat mengurangi panjang program, memudahkan menulis dan menemukan kesalahan (debug) program. Kemudahan menulis akan sangat berguna pada masalah besar yang dikerjakan oleh satu tim pemrogram yang beranggotakan beberapa orang, masalah yang akan diprogram dipecah menjadi beberapa masalah yang lebih kecil. Setiap masalah yang lebih kecil tersebut ditulis kedalam modul individual yang spesifik dan dikerjakan oleh orang yang berbeda. Seluruh modul diintegrasikan menjadi satu buah program yang lengkap.
Program yang modular menjadi lebih mudah untuk dibaca dan dimengerti tidak seperti program yang tidak modular yang sulit dipahami, khususnya kalau program tersebut panjang dan terdiri dari puluhan, ratusan atau ribuan baris instruksi. Pemecahan program menjadi modul‐modul individual umumnya dianggap sebagai praktek pemrograman yang baik. Terdapat dua jenis teknik pemrograman modular, yaitu : 1. Prosedur (Procedure) 2. Fungsi (Function) Struktur setiap modul tersebut pada hakikatnya sama dengan struktur Program biasa, yaitu : 1. Bagian judul (Header) yang berisi nama modul. 2. Bagian Deklarasi untuk mendefinisikan type data yang akan digunakan. Bagian badan (Body) program yang berisi instruksi yang akan dilaksanakan. 7.2 Procedure Tanpa Parameter Definisi Prosedur
Prosedur adalah modul program yang mengerjakan tugas/aktivitas yang spesifik dan menghasilkan suatu efek netto, suatu efek netto diketahui dengan membandingkan keadaan awal dan keadaan akhir pada pelaksanaan sebuah prosedur. Oleh karena itu pada setiap prosedur kita harus mendefinisikan keadaan awal sebelum rangkaian instruksi di dalam prosedur dilaksanakan dan keadaan akhir yang diharapkan setelah rangkaian instruksi dilaksanakan.
¾ Mendefinisikan dan Memanggil Prosedur Tanpa Parameter
Notasi Algoritmik yang digunakan untuk mendefinisikan struktur prosedur (tanpa parameter) adalah : Procedure NAMA_PROSEDUR { berisi penjelasan tentang apa yang dilakukan oleh prosedur ini } { K.Awal : keadaan sebelum prosedur dilaksanakan } { K.Akhir : keadaan setelah prosedur dilaksanakan } DEKLARASI { semua nama yang dipakai dalam prosedur dan ahanya berlaku local di dalam prosedur didefinisikan disini } DESKRIPSI { badan prosedur, berisi kumpulan instruksi } Percobaan 1 : Procedure HIT_LUAS_SEGITIGA { menghitung luas segitiga dengan rumus L = ½ a x t } { K. Awal : sembarang } { K. Akhir : L berisi luas segitiga. Nilai L dicetak ke piranti keluaran } DEKLARASI a : real t : real L : real DESKRIPSI read (a) read (t) L ← a * t / 2 Write (L)
Prosedur bukan program yang berdiri sendiri, jadi ia tidak dapat dieksekusi secara langsung. Instruksi‐instruksi dalam prosedur dapat dilaksanakan bila prosedur tersebut diakses. Prosedur diakses dengan cara memanggil namanya dari program pemanggil (program utama atau modul program lain)
Di dalam program pemanggil, kita harus mendeklarasikan prosedur pada bagian DEKLARASI yang hanya berisi bagian header prosedur nya saja, tujuannya supaya program pemanggil mengenal nama prosedur tersebut.
Pemanggilan prosedur Program Utama untuk memanggil prosedur HIT_LUAS_SEGITIGA Program LUAS_SEGITIGA { Program utama untuk menghitung luas segitiga } DEKLARASI Procedure HIT_LUAS_SEGITIGA DESKRIPSI Write (‘Menghitung luas sebuah segitiga’) HIT_LUAS_SEGITIGA Write (‘selesai’) Nama‐nama (tetapan, peubah, tipe, dll) yang dideklarasikan dalam bagian DEKLARASI prosedur hanya dikenal dalam badan prosedur yang bersangkutan. Nama‐nama dalam bagian DEKLARASI prosedur tersebut dikatakan Nama Lokal sedangkan nama‐nama yang dideklarasikan dalam program utama disebut Nama Global, nama global dapat digunakan di bagian manapun di dalam program baik dalam program utama maupun dalam prosedur.
7.3 Procedure Dengan Parameter
Penggunaan parameter menawarkan mekanisme pertukaran informasi antara prosedur dan titik dimana ia dipanggil. Tiap item data ditransfer antara parameter actual dan parameter formal yang bersesuaian. Parameter actual adalah parameter yang disertakan pada waktu pemanggilan, sedangkan parameter formal parameter yang dideklarasikan di dalam bagian header prosedur itu sendiri. Ketika prosedur dipanggil, parameter actual menggantikan parameter formal. Tiap‐tiap parameter actual berpasangan dengan parameter formal yang bersesuaian.
Notasi Algoritmik yang digunakan untuk mendefinisikan struktur prosedur (menggunakan parameter) adalah : Procedure NAMA_PROSEDUR (daftar parameter formal) { berisi penjelasan tentang apa yang dilakukan oleh prosedur ini } { K.Awal : keadaan sebelum prosedur dilaksanakan } { K.Akhir : keadaan setelah prosedur dilaksanakan } DEKLARASI { semua nama yang dipakai dalam prosedur dan ahanya berlaku local di dalam prosedur didefinisikan disini } DESKRIPSI { badan prosedur, berisi kumpulan instruksi }
Prosedur dengan parameter diakses dengan cara memanggil namanya dari program pemanggil (program utama atau modul program lain) disertai parameter aktualnya.
Aturan penting antara parameter actual dan parameter formal adalah :
1. Jumlah parameter actual pada pemanggilan prosedur harus sama dengan jumlah parameter formal pada deklarasi prosedurnya
2. Tiap parameter actual harus bertipe sama dengan tipe parameter formal yang bersesuaian
3. Tiap parameter actual harus diekspresikan dengan parameter formal yang bersesuaian, bergantung pada jenis parameter formal. Jenis‐jenis parameter formal yag disertakan dalam prosedur : 1. Parameter masukan (input parameter) 2. Parameter keluaran (output parameter) 3. Parameter masukan/keluaran (input/output parameter)
¾ Parameter Masukan
Pada parameter masukan, nilai parameter actual diisikan ke dalam parameter formal yang bersesuaian. Percobaan 2 : Procedure HIT_LUAS_SEGITIGA (input a,t : real) { parameter formal } { menghitung luas segitiga dengan rumus L = ½ a x t } { K. Awal : sembarang } { K. Akhir : L berisi luas segitiga. Nilai L dicetak ke piranti keluaran } DEKLARASI L : real { nama local } DESKRIPSI L ← a * t / 2 Write (L) Program Utama : Program LUAS_SEGITIGA { Program utama untuk menghitung luas segitiga } DEKLARASI alas : real { nama global } tinggi : real { nama global } Procedure HIT_LUAS_SEGITIGA (input a,t : real) DESKRIPSI read (alas) read (tinggi) HIT_LUAS_SEGITIGA (alas,tinggi) { parameter aktual } Write (‘selesai’)
Transalasi dalam Bahasa Pascal
¾ Parameter Keluaran
Pada parameter keluaran, parameter actual di dalam program pemanggil menggantikan nama parameter formal yang bersesuaian dalam prosedur. Percobaan 3 : Procedure HIT_LUAS_SEGITIGA (input a,t : real, output L : real) { parameter formal } { menghitung luas segitiga dengan rumus L = ½ a x t } { K. Awal : sembarang } { K. Akhir : L berisi luas segitiga. Nilai L dicetak ke piranti keluaran } DEKLARASI { tidak ada } DESKRIPSI L ← a * t / 2
Program Utama : Program LUAS_SEGITIGA { Program utama untuk menghitung luas segitiga } DEKLARASI alas : real { nama global } tinggi : real { nama global } luas : real { nama global } Procedure HIT_LUAS_SEGITIGA (input a,t : real, output L : real) DESKRIPSI read (alas) read (tinggi) HIT_LUAS_SEGITIGA (alas,tinggi,luas) { parameter aktual } write (luas) write (‘selesai’) Translasi dalam Bahasa Pascal
¾ Parameter Masukan dan Keluaran
Parameter masukan digunakan pada situasi dimana informasi dikirim hanya dari titik pemanggilan prosedur ke prosedur itu sendiri. Sedangkan parameter keluaran hanya mengirim informasi dari prosedur ke titik pemanggilan prosedur. Parameter masukan/keluaran adalah pengiriman informasi dari dua arah, baik masukan dari dan keluaran ke blok program pemanggil. Percobaan 4 : Procedure Tukar (input/output A, B : integer) {mempertukarkan nilai A dan B} DEKLARASI Temp : integer {peubah bantu} DESKRIPSI Temp ← A A ← B B ← temp Program Utama Program TukarNilai {program utama mempertukarakan nilai A dan B} DEKLARASI X, Y : integer Procedure Tukar(input/output A, B : integer) DESKRIPSI read (x,y); If x < y then TUKAR Write (x,y); else Write (‘Tidak ada pertukaran’)
Pascal Percobaan 5 : Perbandingan parameter masukan dan parameter masukan/keluaran Procedure dengan parameter masukan Procedure TambahDua (input X,Y : integer) {procedure dengan parameter masukan} Deklarasi {tidak ada} Deskripsi X ← X + 2 Y ← y + 2 Write (x,y) {nilai X dan Y pada saat pemanggilan prosedur} Program Utama Program TambahBilanganDua Deklarasi A,B : integer Procedure TambahDua (input X,Y : integer) Deskripsi A←10 B←15 Write(A,B) {nilai A dan B sebelum pemanggilan prosedur} TambahDua(A,B) Write(A,B) {nilai A dan B setelah pemanggilan prosedur}
Hasil program Procedure dengan parameter masukan/keluaran Procedure TambahDua (input/output X,Y : integer) {procedure dengan parameter masukan/keluaran} Deklarasi {tidak ada} Deskripsi X ← X + 2 Y ← y + 2 Write (x,y) {nilai X dan Y pada saat pemanggilan prosedur} Program Utama Program TambahBilanganDua Deklarasi A,B : integer Procedure TambahDua (input/output X,Y : integer)
Write(A,B) {nilai A dan B sebelum pemanggilan prosedur} TambahDua(A,B) Write(A,B) {nilai A dan B setelah pemanggilan prosedur} Hasil Program 7.4 Latihan Praktikum Buatlah program pada latihan praktikum Bab IV Struktur Pemilihan ke dalam bentuk procedure
BAB VIII
TEKNIK PEMROGRAMAN MODULAR MENGGUNAKAN FUNCTION
8.1 Pendahuluan
Fungsi adalah modul yang memberikan/mengembalikan sebuah nilai yang bertipe sederhana (integer, real, Boolean, dan string). Definisi fungsi dalam Program sama seperti dalam matematika, seperti contoh berikut : 1. F(x) = 2x2 +4x‐6 2. H(x,y) = 3x – y + xy Fungsi F dan H diatas adalah nama fungsi, sedangkan x dan y adalah parameter fungsi. Nilai yang diberikan oleh fungsi tersebut tergantung pada masukan parameternya, missal : Untuk contoh 1 diberikan nilai parameter x = 2 dan Contoh 2 diberikan nilai parameter x = 1 dan y = 2 1. F (2) = 2 . 22 + 4 . 2 – 6 = 10 2. H (1,2) = 3 . 1 – 2 + 1 . 2 = 3 Nilai 10 dan 3 adalah nilai yang diberkan oleh masing‐masing fungsi F dan fungsi H.
Sama seperti pada prosedur fungsi diakses dengan memanggil nama fungsinya dan dapat mengandung parameter formal dan jenis parameter formal dalam fungsi adalah parameter masukan. 8.2 Mendefinisikan Fungsi Notasi Algoritmik untuk mendefinisikan fungsi adalah : Function NAMA_FUNGSI (input parameter formal) → tipe hasil {tipe nilai yang diberikan fungsi} {spesifikasi fungsi, menjelaskan apa yang dilakukan dan yang dihasilkan oleh fungsi} DEKLARASI { semua nama yang dipakai fungsi } DESKRIPSI { badan fungsi, berisi instruksi‐instruksi untuk menghasilkan nilai fungsi } Return hasil {pengembalian nilai yang dihasilkan fungsi}