13
BAB II
TINJAUAN KEPUSTAKAAN A. Kajian Teori
1. Hakikat Pembelajaran IPA
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) adalah suatu kumpulan teori yang sistematis, penerapnnya secara umum dan terbatas pada gejala-gejala alam, lahir dan berkembang melalui metode ilmiah seperti observasi dan eksperimen, serta menuntut sikap ilmiah seperti rasa ingin tahu, terbuka, jujur, dan sebagainya (Trianto, 2014).
Pada hakikatnya IPA dipandang sebagai sikap ilmiah, sebagai proses ilmiah, sebagai produk ilmiah, dan sebagai aplikasi ilmiah. Sebagai sikap ilmiah diartikan rasa ingin tahu tentang benda, fenomena alam, makhluk hidup, serta hubungan sebab akibat yang menimbulkan masalah baru yang dapat dipecahkan melalui prosedur yang benar, IPA bersifat open ended. Sebagai proses ilmiah diartikan semua kegiatan ilmiah untuk menyempurnakan pengetahuan tentang alam ataupun menemukan pengetahuan baru. Sebagai produk ilmiah diartikan sebagai hasil proses berupa pengetahuan. Sebagai aplikasi ilmiah diartikan sebagai penerapan metode ilmiah dan konsep IPA dalam kehidupan sehari-hari (Trianto, 2010).
Pembelajaran IPA berarti menekankan pada pemberian pengalaman langsung untuk mengembangkan kompetensi agar peserta didik mampu menjelajahi dan memahami alam sekitar secara ilmiah.
Pembelajaran IPA diarahkan untuk “mencari tahu” dan “berbuat” sehingga dapat membantu peserta didik untuk memperoleh pemahaman yang lebih mendalam tentang alam sekitar.
Fungsi mata pelajaran IPA menurut Depdiknas (2006) antara lain:
a. Memberi bekal pengetahuan dasar baik untuk dapat melanjutkan ke jenjang yang lebih tinggi maupun untuk diterapkan dlam kehidupan sehari-hari.
b. Mengemabangkan keterampilan-keterampilan dalam memperoleh, mengembangkan, dan menerapkan konsep-konsep IPA.
c. Menanamkan sikap ilmiah dan melatih peserta didik dalam menggunakan metoda ilmiah untuk memecahkan masalah yang dihadapinya.
d. Menyadari peserta didik akan keteraturan alam dan segala keindahannya, sehingga peserta didik terdorong untuk mencintai dan mengagungkan penciptanya.
e. Memupuk daya kreatif dan inovatif peserta didik.
f. Memahami peserta didik memahami gagasan atau informasi baru dalam bidang IPTEK.
g. Memupuk serta mengembangkan minat peserta didik terhadap IPA.
Merujuk kepada hakikat dan tujuan pembelajaran IPA dapat memberikan hal-hal sebagai berikut (Trianto, 2014):
a. Kesadaran akan keindahan dan keteraturan alam untuk meningkatkan keyakinan Tuhan YME.
b. Pengetahuan, yaitu pengetahuan tentang dasar dari prinsip dan konsep, fakta yang ada di alam, hubungan saling ketergantungan, dan hubungan antara sains dan teknologi.
c. Keterampilan dan kemampuan untuk menangani peralatan, memecahkan masalah dan melakukan observasi.
d. Sikap ilmiah, antara lain kritis, sensitif, objektif, jujur, terbuka, benar, dapat bekerja sama, dan skeptis.
e. Kebiasaan mengembangkan kemampuan berfikir analitis induktif dan deduktif dengan menggunakan konsep dan prinsip sains untuk menjelaskan berbagai peristiwa alam.
f. Apresiatif terhadap sains dengan menikmati dan menyadari keindahan ketertautan perilaku alam serta penerapannya dalam teknologi.
Dari hakikat dan tujuan pembelajaran IPA di atas jelaslah bahwa pembelajaran IPA lebih menekankan kepada pendekatan keterampilan proses ilmiah, sehingga peserta didik dapat menemukan fakta-fakta, membangun konsep-konsep, teori-teori, dan sikap ilmiah peserta didik yang akhirnya dapat berpengaruh positif terhadap terhadap kualitas pendidikan maupun produk pendidikan. Untuk mencapai tujuan pembelajaran ini akan lebih mudah apabila dibantu dengan menggunakan media pembelajaran.
2. Media Pembelajaran a. Pengertian Media
Secara etimologi media berasal dari bahasa Latin medius berarti “tengah”, “perantara”, atau “pengantar”. Media apabila dipahami garis besar adalah materi, manusia, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap (Arsyad, 2014). Media juga diartikan sebagai perantara dari sumber informasi ke penerima informasi contohnya video, televisi, komputer, dan lain sebagainya. Alat-alat tersebut dinamakan media apabila digunakan untuk menyalurkan informasi yang di sampaikan (Sanjaya, 2012). Secara lebih khusus, pengertian media dalam pembelajaran cendrung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.
Batasan tentang media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi AECT (Association of Educational and Communication Technology), 1977 dalam Arsyad, 2014). Istilah mediator media menunjukkan fungsi atau perannya, yaitu mengatur hubungan yang efektif atau antara dua pihak utama dalam proses belajar-peserta didik dan isi pelajaran. Apabila media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran, maka media itu disebut media pembelajaran.
b. Landasan Teoritis Penggunaan Media Pembelajaran
Pemerolehan pengetahuan dan keterampilan, perubahan-perubahan sikap dan perilaku dapat terjadi karena interaksi antara pengalaman baru dengan pengalaman yang pernah dialami sebelumnya. Ada tiga tingkatan utama modus belajar (Bruner, 1966 dalam Arsyad, 2014).
1) Pengalaman langsung (enactive)
Pengalaman langsung adalah mengerjakan, misalnya arti kata simpul dipahami langsung dengan membuat simpul.
2) Pengalaman piktorial/gambar (iconic)
Pengalaman piktorial adalah lanjutan dari pengalaman langsung (artinya gambar atau image), misalnya kata simpul dipelajari dari gambar, lukisan, foto, atau film.
3) Pengalaman abstrak (symbolic)
Pengalaman abstrak adalah siswa membaca (atau mendengar) kata simpul dan mencoba mencocokkannya dengan simpul pada “image” mental atau mencocokkannya dengan pengalamannya membuat simpul.
Materi yang ingin disampaikan dan diinginkan peserta didik dapat menguasainya disebut sebagai pesan. Cara pengolahan pesan oleh pendidik dan peserta didik dapat digambarkan seperti Tabel 2.1 berikut ini.
Tabel 2.1 Pesan Dalam Komunikasi
Pesan Produksi Pesan Dicerna dan Diintegrasi Berbicara, bernyanyi, memainkan alat
musik, dsb
Mendengarkan Memvisualisasikan melalui film, foto
lukisan, gambar, model, patung, grafik, kartun, gerakan nonverbal.
Mengamati
Menulis atau mengarang Membaca
Salah satu gambaran yang paling banyak dijadikan acuan sebagai landasan teori penggunaan media dalam pembelajaran adalah kerucut pengalaman (Dale,1969 dalam Arsyad, 2014) yang terdapat di Gambar 2.1.
Kerucut ini merupakan elaborasi yang rinci dari konsep tiga tingkatan pengalaman yang dikemukakan oleh Burner. Hasil belajar seseorang diperoleh mulai dari pengalaman langsung (konkret),
kenyataan yang ada di lingkungan kehiduan seseorang kemudian melalui benda tiruan, sampai kepada lambang verbal (abstrak). Semakin ke atas di puncak kerucut semakin abstrak media penyampai pesan itu. Perlu dicatat bahwa urutan-urutan itu tidak berarti proses belajar dan interaksi mengajar belajar harus selalu dimulai dari pengalaman langsung, tetapi dimulai dengan jenis pengalaman yang paling sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan kelompok peserta didik yang dihadapi dengan mempertimbangkan situasi belajarnya. Dasar pengembangan kerucut ini bukanlah tingkat kesulitan melainkan tingkat keabstrakan jumlaah jenis indera yang turut serta selama penerimaaan isi pengajaran atau pesan.
c. Kriteria dan Jenis Pemilihan Media Pembelajaran 1) Kriteria Memilih Media Pembelajaran
Memilih media pembelajaran haruslah memperhatikan kriteria-krteia sebagai berikut (Sudjana dan Rivai, 2013).
a) Ketepatan dengan tujuan pengajarannya, artinya media pembelajaran harus dipilih atas dasar tujuan-tujuan instruksionalyang telah ditetapkan.
b) Dukungan terhadap isi bahan pembelajaran, artinya bahan pembelajan yang sifatnya fakta, prinsip, konsep, dan generalisasisangat memerlukan bantuan agar lebih mudah dipahami peserta didik.
c) Kemudahan memperoleh media, artinya media yang diperlukan mudah diperoleh.
d) Keterampilan pendidik dalam menggunakan media pembelajaran.
e) Ketersediaan waktu untuk menggunakan media pembelajaran, sehingga media tersebut dapat bermanfaat bagi peserta didik selama pembelajaran berlangsung.
f) Sesuai taraf berpikir peserta didik sehingga makna yang terkandung dalam media pembelajaran dapat dipahami oleh peserta didik.
2) Jenis Media Pembelajaran a) Media Berbasis Visual
Visualisasi pesan, informasi, atau konsep yang ingin disampaikan kepada siswa dapat dikembangkan dalam berbagai bentuk seperti foto, gambar/ilustrasi, sketsa/gambar garis, grafik, bagan, chart, dan gabungan dari beberapa bentuk lainnya.
b) Media Berbasis Audio Visual
Audio visual dapat menampilkan pesan yang memotivasi. Sistem multimedia ini serba guna, mudah digunakan, dan cukup efektif untuk pembelajaran kelompok atau pembelajaran perorangan atau mandiri.
c) Media Berbasis Komputer
Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran dikenal sebagai pembelajaran berbantuan komputer CAI (Computer Assisted Instruction) atau CAL (Computer Assusted Learning). Dilihat dari situasi belajar di mana komputer digunakan untuk tujuan menyajikan isi pelajaran, CAI bisa berbentuk tutorial, drills, dan parctice, simulasi, dan permainan.
d) Media Internet
Adanya internet peserta didik tidak harus ke perpustakaan untuk mencari sumber pembelajaran. Internet kini dapat mencari materi pembelajran yang dibutuhkan. Selain itu dunia internet juga banyak diterapkan misalnya pada konsep e-learning atau konsep pembelajaran jarak jauh di mana anatara guru/dosen dengan siswa/mahasiswa bisa melakukan kegiatan pembelajaran di luar sekolah/kampus.
e) Multimedia Berbasis Komputer dan Interaktif Video
Secara sederhana multimedia berarti lebih dari satu media. Ia bisa berupa kombinasi antara teks, grafik, animasi, suara, dan video. Informasi yang disampaikan melalui multimedia ini berbentuk dokumen yang hidup, dapat dilihat di layar monitor atau ketika diproyeksikan ke layar lebar melalui overhead projector (OHP), dam dapat didengar suaranya, dilihat gerakannya (video dan animasi).
f) Media Microst Power Point
Ms. Powerpoint merupakan salah satu aplikasi yang canggih dan banyak digunakan oleh orang-orang dalam mempresentasikan bahan ajar atau laporan, karya, atau status mereka (Razaq, 2007). Hal ini karena kemudahan dan kecepatan dalam merancang dan membuat presentasi dengan
hasil menarik dan profesional. Berikut ini kelebihan adalah Ms. PowerPoint (Huda, 2007).
(1) Antar mukanya sangat intuitif (2) Mudah dioperasikan
(3) Tidak memboroskan resource komputer
(4) Dipaketkan bersamaan dengan Microsoft Office (5) Didukung oleh Microsoft Corporation
(6) Tersedia di windows dan macintosh
Ada banyak software yang terdapat di dalam Ms. Powerpoint salah satu di antaranya adalah software iSpring Presenter yang digunakan dalam pengembangan media pembelajaran. Selanjutnya dijelaskan tentang software iSpring Presenter.
d. ISpring Presenter
1) Pengertian iSpring Presenter
ISpring Presenter merupakan salah satu tool yang mengubah file presentasi menjadi bentuk flash dan bentuk SCORM / AICC, yaitu bentuk yang biasa digunakan dalam pembelajaran dengan e-learning LMS (Learning management System). ISpring Presenter secara mudah dapat diintegrasikan dalam microsoft power point sehingga penggunaannya tidak membutuhkan keahlian yang rumit (Hernawati, 2010).. Beberapa fitur Ispring Presenter adalah :
a) ISpring Presenter bekerja sebagai add-ins powerpoint, untuk menjadikan file powerpoint lebih menarik dan interaktif berbasis flash dan dapat dibuka di hampir setiap komputer atau platform.
b) Dikembangkan untuk mendukung e-learning. ISpring presenter dapat menyisipkan berbagai bentuk media, sehingga media pembelajaran yang dihasilkan akan lebih menarik, diantaranya adalah dapat merekam dan sinkronisasi video presenter, menambahkan flash dan video youtube, mengimpor atau merekam audio, menambahkan informasi pembuat presentasi dan logo perusahaan, serta membuat navigasi dan desain yang unik.
c) Mudah didistribusikan dalam format flash, yang dapat digunakan dimanapun dan dioptimalkan untuk web.
d) Membuat kuis dengan berbagai jenis pertanyaan/soal yaitu true/false, multiple choice, multiple response, type in, matching, sequence, numeric, fill in the blank, multiple choice text.
2) Menu Utama Ispring Presenter
Menu utama iSpring Presenter terdiri dari beberapa tools ang terdapat di Gambar 2.2
Gambar 2.2 Menu Utama ISpring Presenter
Tool yang ada pada gambar di atas memiliki fungsi yang terdapat di Tabel 2.2.
Tabel 2.2 Fungsi Tool pada Menu Utama
No Tombol Fungsi
1. Publish Mengatur publikasi presentasi.
2. Presentation Pengaturan/manajemen presentasi, presenter, dan tautan/link
3. Narration Pengaturan narasi video/audio, dan sinkronisasi narasi
4. Insert Menyisipkan flash, quiz, dan video youtube
5. About Info tentang sofware, bantuan, dan update software
3) Manajemen Presentasi a) Presentation Explorer
Presentation explorer adalah sebuah tool yang efisien untuk mengatur struktur presentasi dan pengaturan lanjut, menambahkan media (audio, video, narasi atau kuis) dalam satu jendela.
(1) Multilevel Navigation
Pada menu ini bisa dengan mudah ditambahkan slide bersarang (nested slide), untuk mengatur multilevel navigasi dalam presentasi. Pada tiap level memungkinkan
untuk memindahkan slide ke sub level dan sebaliknya yang terdapat di Gambar 2.3.
Gambar 2.3 Multilevel Navigation
(2) Hidden Slides/Slide tersembunyi
Beberapa slide bisa disembunyikan dengan klik ganda pada thumbnailnya, sehingga slide akan disembunyikan. Hidden slides terdapat pada Gambar 2.4
Gambar 2.4 Hidden Slides
(3) Judul Slide
Judul slide defaultnya akan diambil dari judul slide powerpoint. Untuk mengubah judul slide, klik ganda pada judulnya, dan masukkan judul yang baru.
(4) Presenters
Untuk menambahkan presenter pada slide terpilih, klik ganda pada foto/nama presenter dan pilih satu pada menu drop down. Untuk mengubah presenter, klik ikon
Presenters pada toolbar iSpring yang terdapat pada Tabel 2.5.
Gambar 2.5 Presenters
(5) Playback Mode
Digunakan pada pengaturan slide pada saat melanjutkan ke slide berikutnya, dipilih secara otomatis setelah delay waktu tertentu, atau memerlukan user untuk meng-klik seperti yang terlihat pada gambar 2.6.
Gambar 2.6 Playback Mode
(6) Slide duration
Selain menggunakan playback mode pengaturan waktu sebuah slide untuk menuju slide berikutnya, bisa diatur melalui slide duration.
(7) Media – Audio dan Video
Pada presentation explorer juga mengijinkan untuk mengimpor narasi audio dan video pada slide yang dipilih.
(8) Media-Quiz
Pada iSpring presentation explorer terdapat fasilitas untuk menyisipkan kuis pada slide power point melalui tombol editing quiz.
4) Links
Links - references tab references merupakan sumber eksternal yang ingin ditautkan kepada audien untuk dilihat caranya adalah sebagai berikut.
(1) Klik tombol link pada toolbar, sehingga tampil jendela link. (2) Setelah selesai pengaturan references, klik OK.
5) Presenters
a) Presenter manager - Presenters Tab
Pada presenters tab kita bisa menambah, mengedit, menghapus presenter atau mengatur presenter yang akan ditambahkan secara otomatis pada presentasi flash. Semua informasi tentang presenter disimpan dalam presentasi, sehingga dapat di edit dalam power point.
b) Presenter manager - Company Tab
Pada company tab dapat ditambahkan logo perusahaan dan menge-link ke web site perusahaan.
6) Narration
a) Audio Recording
Kita bisa merekam narasi audio dengan cara membaca teks dengan keras atau narasi lainnya dan mensinkronisasi dengan slideshow (Hernawati, 2010).
(1) Klik record audio
(2) Pilih slide yang akan ditambahkan narasi atau pilih slide untuk mulai merekam pada menu drop-down slide
(3) Klik start record untuk mulai merekam narasi audio (4) Klik OK untuk menyimpan perubahan
b) Video Recording
Presentasi bisa ditambahkan narasi yang berupa video, menggunakan webcam dan software iSpring Presenter master edition. Klik record video dan rekam film.
(1) Klik record video
(2) Pilih slide yang akan ditambahkan rekaman video dari drop-down menu
(3) Klik start record untuk mulai merekam video (4) Klik OK untuk menyimpan perubahan.
c) Sinkronisasi
Langkah untuk sinkronisasi narasi presentasi adalah sebagai berikut.
(1) Klik sync
(2) Pilih slide yang akan di sinkronisasi dari menu drop-down (3) Klik start sync/ stop untuk memulai / mengakhiri proses
sinkronisasi
(4) Klik OK/Cancel untuk menyimpan/mengabaikan sinkronisasi.
7) Insert
a) Insert Flash/Menyisipkan File Flash
Insert flash digunakan untuk menyisipkan external flash (.swf) movie ke dalam slide powerpoint. Langkah untuk menyisipkan flash movie clip adalah sebagai berikut.
(1) Klik tombol flash
(2) Pilih file flash yang akan disisipkan ke dalam Presentasi. (Format SWF).Dalam satu slide hanya bisa disipkan satu file flash
(3) Klik tombol Open dan akan terlihat frame dari flash movie yang ditempatkan dalam slide.
Pada power point 2007 tidak dapat meng-embed flash movie dalam presentasi PPT, tetapi hanya menampilkan link ke file flash, sehingga apabila akan memindahkan presentasi PPT ke computer lain, jangan lupa untuk meng-copy juga file flash movienya. Buat folder baru yang sama persis
dengan folder aslinya, dan sisipkan file flash ke dalam folder tersebut.
b) Insert Quiz
(1) Quiz builder
Quiz builder terdapat pada gambar 2.7.
Gambar 2.7 Quiz Builder
(a) Bagian clipboard terdiri dari tiga tool standar copy, cut dan paste untuk mengopi, memotong dang menempelkan potongan teks.
(b) Bagian preview terdiri dari satu tombol quiz preview untuk live preview dan melihat kuis sebelum di publish. (c) Bagian add question menambahkan soal baru ke dalam
kuis.
Quizmaker terdiri dari beberapa jenis tipe soal yang terdapat pada Tabel 2.3.
Tabel 2.3 Jenis-jenis Soal QiuzMaker
No Jenis QiuzMaker Keterangan
1. True/False Membuat statemen benar atau salah 2. Multiple Choice Membuat beberapa alternatif
jawaban, dengan satu jawaban yang benar
3. Multiple Response Membuat beberapa alternatif jawaban, dengan beberapa jawaban yang benar
4. Fill in the Blank Membuat pertanyaan yang memerlukan jawaban singkat dalam area yang disediakan
5. Matching Membuat soal menjodohkan
(2) Question Area
Untuk menambahkan gambar/audio pada sebuah soal, langkah-langkahnya sbb :
(a) Select the question in the quizbuilder window.
(b) Klik tombol add image/add audio dan pilih file gambar/audio.
(3) Options Area
Options area memiliki beberapa fungsi tool yang terdapat pada Tabel 2.4.
Tabel 2.4 Option Area
No Optins area Keterangan
1. Use default option Menggunakan pengaturan default (1 percobaan menjawab, nilai 10 untuk tiap jawaban yang benar; jawaban dikocok, menjawab sebagian soal saja tidak diperbolehkan)
2. Attempt menentukan banyaknya
percobaan menjawab yang mungkin
3. Points menentukan nilai yang
didaptkan untuk jawab benar 4. Shuffle answers menentukan pilihan jawaban
No Optins area Keterangan urutannya diacak atau tidak 5. Allow partial answer mengijinkan menjawab hanya
sebagian dari soal
6. Preview question untuk mem- preview soal
8) Kelebihan ISpring Presenter
a) Bagi seorang guru tentunya membuat suasana kelas yang menarik dan tidak membosankan.
b) Kelebihan file flash, filenya kecil sehingga mudah di upload/download di web.
c) File pendukung tidak perlu disertakan, sehingga kemungkinan diciplak lebih kecil.
d) File flash yang sangat rumit menjadi lebih mudah dengan bantuan software Ispring Presenter. Karena Ispring Presenter merupakan software yang dapat digunakan untuk mengubah powerpoint menjadi flash.
e) Membuat format flash menjadi sangat mudah, yang mana file flash ini digunakan dan dioptimalkan untuk file share di web.
Media pembelajaran iSpring Presenter dikembangkan pada materi Gerak Makhluk Hidup dan Gerak Benda di kelas VIII MTsN 6 Padang. Berikut pembahasan singkat tentang materi Gerak Makhluk Hidup dan Gerak Benda.
3. Materi Gerak Makhluk Hidup dan Gerak Benda a. Gerak Tumbuhan
Ringkasan materi gerak tumbuhan (Rahmawati, 2012) terdapat dalam Tabel 2.5 berikut ini.
Tabel 2.5 Gerak Tumbuhan
No Faktor Macam-macam Gerak Tumbuhan
1. Endonom (dalam) Gerak Kromosom Gerak Higrokopis
2. Etionom (luar) Gerak Tropisme Gerak Nasti Gerak Taksis
b. Gerak hewan
Ringkasan materi gerak hewan (Nuh, 2014) terdapat pada Tabel 2.6 berikut ini.
Tabel 2.6 Gerak Hewan
Gerak Hewan
No Air Udara Darat
1 Misal : ikan Misal : burung Misal : gajah dan kerbau
2 Gaya angkat air > massa jenis hewan
Gaya angkat hewan > gaya gravitasi Gerak benda > inersia 3 Mengeluarkan sedikit energy Mengeluarkan banyak energy Menyimpan energi elastisitas 4 Bentuk tubuh topedo, memungkinkan tubuh meliuk ke kanan ke kiri Sayap burung memiliki susunan kerangka yang ringan, tulang dada dan otot yang kuat
Bentuk tubuh memiliki otot dan tulang yang kuat
5 Bentuk tubuh streamline berfungsi untuk mengurangi hambatan ketika bergerak di dalam air Bentuk sayap airfoil menyebabkan burung dapat terbang Perbedaan struktur tulang dan otot hewan
menyebabkan perbedaan kelincahan gerak setiap hewan
c. Gerak Benda
1) Pengertian Gerak
Gerak benda selalu dikaitkan dengan suatu titik acuan. Suatu benda dikatakan bergerak apabila kedudukan benda terhadap titik acuan berubah (Sutanto dkk., 2013). Perubahan kedudukan bukan hanya perubahan jarak, akan tetapi juga perubahan posisi, walaupun jarak antara benda dan titik acuan tetap. Bergerak atau tidaknya suatu benda ditentukan oleh keadaaan si pengamat terhadap benda. Jadi, sifat relatif gerak benda bergantung pada titik acuan yang digunakan.
2) Jenis Gerak Benda
Jenis gerak benda dapat dibedakan berdasarkan keadaan benda dan lintasan benda yang terdapat pada Tabel 2.7.
Tabel 2.7 Jenis Gerak Benda
No Berdasarkan Jenis gerak Keterangan
1. Keadaan benda Gerak Nyata Gerak akibat perubahan jarak/posisi terhadap titik acuan
Gerak semu Gerak benda yang sebenarnya diam namun yang teramati oleh pengamat benda seolah-olah bergerak
2. Lintasan benda Gerak Lurus Gerak yang arah lintasannya lurus
Gerak Parabola Gerak yang arah lintasannya parabola/setengah bola Gerak
Melingkar
Gerak yang arah lintasannya melongkar/bola
3) Gerak Lurus
Berdasarkan penjelasan materi gerak benda (Nuh, 2014) variabel-variabel yang perlu diketahui pada pembahasan gerak lurus terdapat dalam Tabel 2.8.
Tabel 2.8 Variabel-variabel Gerak Lurus No Variabel-variabel
Gerak Lurus
Keterangan
1. Jarak panjang lintasan yang ditempuh oleh benda dalam waktu tertentu
2. Perpindahan jumlah lintasan yang ditempuh benda dari posisi awal dengan posisi akhir benda atau jarak lurus benda dari posisi awal ke posisi akhir
3. Kelajuan besarnya jarak yang ditempuh oleh suatu benda yang bergerak dalam tiap satuan waktu. Kelajuan termasuk besaran skalar karena hanya memiliki nilai dan satuan saja 4. Kecepatan besarnya perpindahan yang dilakukan oleh
suatu benda yang bergerak dalam tiap satuan waktu. Kelajuan termasuk besaran vektor karena selain memiliki nilai dan satuan juga memiliki arah
5. Kejaluan Perubahan kelajuan tiap satuan waktu 6. Kecepatan Perubahan kecepatan tiap satuan waktu
4) Gaya Benda
a) Pengertian Gaya Benda
Gaya dapat mengakibatkan benda berubah bentuk, benda bergerak, benda berubah kecepatan, dan benda berbah arah.
b) Resultan Gaya
(1) Gaya-gaya Segaris dan Searah
R = F1 + F2 +...+ Fn F1 = 0,49 N F2 = 0,98 N
jadi, R = 0,49 N + 0,98 N = 1,47 N
(2) Gaya-gaya yang Segaris dan Berlawanan Arah
R = Fn -...- F2 – F1 atau R = - F1 + F2+...+ Fn F1 = 0,49 N F2 = 0,98 N
jadi, R = 0,98 N – 0,49 N = 0,49 N
5) Hukum Newton
a) Hukum I Newton (Hukum Inersia)
Firman Allah SWT dalam Q.S Ar-Ra’d ayat 11.
...
...
Artinya: “...Sesungguhnya Allah SWT tidak merobah keadaan sesuatu kaum sehingga mereka merobah keadaan yang ada pada diri mereka sendiri...”(Q.S Ar-Ra’d ayat 11).
Ayat di atas menjelaskan bahwa benda tidak akan bergerak apabila tidak dikenai gaya. Benda akan tetap bergerak dengan kecepatan awal apabila tidak dikenai gaya. Hal ini sesuai dengan bunyi Hukum I Newton setiap benda akan tetap diam atau bergerak apabila tidak ada gaya yang bekerja pada benda tersebut (Pramuryansyah, 2013).
∑F = 0
Misal : sebuah benda diletakkan di atas kertas yang tipis dan licin, kemudian tarik ujung kertas dengan cepat. Maka benda tersebut tetap berada di tempatnya semula.
0,49 N
b) Hukum II Newton
Allah SWT berfirman dalam Q.S Al-Jaatsiyah ayat 22.
Artinya: “dan Allah menciptakan langit dan bumi dengan tujuan yang benar dan agar dibalasi tiap-tiap diri terhadap apa yang dikerjakannya, dan mereka tidak akan dirugikan” (Q.S Al-Jaatsiyah ayat 22).
Ayat di atas menjelaskan bahwa benda bergerak lebih cepat jika diberi gaya yang lebih besar. Hal ini sesuai dengan bunyi Hukum II Newton percepatan sebuah benda berbanding lurus dengan gaya yang bekerja pada benda itu dan berbanding terbalik dengan massa benda itu (Pramuryansyah, 2013).
∑F = m.a atau a =
Keterangan: ∑F = total gaya yang bekerja pada benda (N) m = massa benda (kg)
a = percepatan benda (m/s2) Catatan :
(1) F = m a. Gaya (F) berbanding lurus dengan massa (m) dan percepatan (a) benda.
(2) Jika massa (m) besar maka gaya (F) besar. (3) Jika percepatan (a) besar maka gaya (F) besar.
(4) a = F/m. Percepatan (a) berbanding lurus dengan gaya (F) dan berbanding terbalik dengan massa (m) benda. (5) Jika gaya (F) besar maka percepatan (a) besar.
(6) Jika massa (m) besar maka percepatan (a) kecil dan sebaliknya.
c) Hukum III Newton (Hukum Aksi Reaksi)
Allah SWT berfirman dalam Q.S Al- Baqarah ayat 286.
...
Artinya: “Allah tidak membebani seseorang melainkan sesuai dengan kesanggupannya. ia mendapat pahala (dari kebajikan) yang diusahakannya dan ia mendapat siksa (dari kejahatan) yang dikerjakannya..." (Q.S Al-Baqarah ayat 286)
Ayat di atas menjelaskan bahwa setiap aksi pasti ada reaksi yang berlawanan. Reaksi tersebut akan sama besar dengan kemampuan aksi menerima reaksi, dan reaksi tidak akan datang melebihi kemampuan aksi menerima reaksi. Hal ini sesuai dengan bunyi Hukum III Newton ketika benda I memberikan gaya pada benda II, maka benda II juga akan memberikan gaya yang sama pada benda I, akan tetapi berlawanan arah terhadap benda I(Pramuryansyah, 2013).
F
aksi= -F
reaksiCatatan :
(1) Satuan SI Gaya adalah Newton (N) (2) Satuan cgs Gaya adalah dyne (3) 1 N = 1 kg m/s2
(4) 1 dyne = 1 gr cm/s2 (5) 1 N = 105 dyne
B. Kualitas Produk
Kualitas produk hasil pengembangan dapat ditentukan berdasarkan validity (kesahihan), practicality (kepraktisan) dan effectiveness (keefektifan). Kriteria kualitas produk yang dikembangkan terdapat dalam Tabel 2.9.
Tabel 2.9 Criteria for High Quality Intervention
Criteria Short Description Keterangan
Relevance (also refered to as content validity)
There is a need for the intervention and its design is based on state-of-the-art (scientific) knowledge
Intervensi kebutuhan dan desain awal dapat merefleksikan jiwa pengetahuan (state-of-the-art knowledge) Consistency (also refered to as construct validity)
The intervention is ‘logically’ designed
Intervensi kesesuian desain
Practicality Expected the intervention is
expected to be usable in the settings for which it has been designed and developed
Actual the intervention is usable
in the settings for which it has been designed and developed
Seharusnya, intervensi yang didesain dan dikembangkan dapat dikembangkan oleh suatu kelompok.
Faktanya, intervensi yang didesain dan dikembangkan oleh suatu kelompok Effectiveness Expected using the intervention
is expected to result in desired outcomes.
Actual using the intervention
result in desired outcomes
Seharusnya, intervensi berhasil digunakan. Faktanya, intervensi berhasil digunakan Sumber (Nieveen, 2013) 1. Kriteria Validitas
Kata valid sering diartikan dengan tepat, benar, shahih dan absah. Valid berarti instrument tersebut dapat digunakan untuk mengukur apa yang seharusnya diukur (Sugiyono, 2012). Analisis terhadap saran dan lembaran validasi dari pakar dan praktisi digunakan sebagai landasan penyempurnaan atau revisi dari desain awal media pembelajaran iSpring Presenter. Hal ini bertujuan untuk mendapatkan produk yang valid.
Validitas yang diuji dalam pengembangan produk adalah validitas materi, validitas media, dan validitas bahasa. Suatu produk dikatakan valid apabila dapat merefleksikan jiwa pengetahuan (state-of-the-art knowledge). Memenuhi validitas materi (isi) apabila sesuai dengan tuntutan kurikulum. Suatu perangkat dikatakan memenuhi validitas media (konstruk) apabila komponen-komponen produk tersebut konsisten satu sama lain(Nieveen, 2013). Sedangkan validitas bahasa berhubungan dengan pemakaian bahasa yang sesuai dengan EYD.
2. Kriteria Praktikalitas
Menurut KBBI, praktikalitas berarti bersifat praktis, artinya mudah dan senang dalam pemakaiannya. Kepraktisan disini adalah praktis dalam penggunaan media pembelajaran iSpring Presenter untuk meningkakan minat belajar peserta didik. Praktikalitas berkaitan dengan kemudahan dan kemajuan yang didapatkan peserta didik dengan menggunakan media pembelajaran iSpring Presenter.
Kepraktisan merupakan kemudahan yang ada pada sebuah produk baik dalam mempersiapkan, menggunakan, menginterpretasikan, atau memperoleh hasil maupun kemudahan dalam menyimpannya. Kepraktisan mengacu pada tingkat pengguna (atau pakar lainnya) mempertimbangkan intervensi dapat digunakan atau disukai dalam kondisi normal. Kepraktisan dilihat dari aspek apakah produk mudah digunakan oleh pendidik dan peserta didik (Nieveen, 2013).
Produk yang dikembangkan dalam penelitian pengembangan dikatakan praktis jika para ahli dan praktisi menyatakan bahwa secara teoritis produk tersebut dapat diterapkan dan tingkat keterlaksanaannya termasuk dalam kategori baik. Suatu produk dikatakan praktis apabila orang dapat menggunakan (usable) produk tersebut. Praktikalitas adalah tingkat keterpakaian dan keterlaksanaan produk oleh peserta didik dan pendidik dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran yang telah direvisi berdasarkan penilaian validator. Produk memiliki praktikalitas yang tinggi, apabila bersifat praktis dan mudah penggunaannya. Untuk menentukan praktikalitas produk ini, peneliti menggunakan lembar pengamatan angket respon oleh peserta didik dan pendidik.
3. Kriteria Efektifitas
Efektifitas berasal dari bahasa Inggris yaitu effective yang berarti berhasil, tepat atau manjur. Efektifitas menunjukkan tingkat keberhasilan pencapaian suatu tujuan. Jadi suatu upaya dikatakan efektif apabila upaya tersebut mampu mencapai tujuannya. KBBI (2008) mendefenisikan efektif dengan “ada efeknya (akibatnya, pengaruhnya, kesannya)” atau “dapat membawa hasil, berhasil guna (usaha, tindakan)” dan efektifitas diartikan “keadaan berpengaruh, hal berkesan” atau “keberhasilan (usaha, tindakan)”.
Efektifitas merupakan bagaimana seseorang berhasil mendapatkan dan memanfaatkan metode belajar untuk mendapatkan hasil yang baik.
Dalam menciptakan kondisi belajar yang efektif ada 5 variabel yang menentukan keberhasilan belajar peserta didik (Nieveen, 2013).
a. Melibatkan peserta didik secara aktif b. Menarik perhatian peserta didik
c. Membangkitkan motivasi peserta didik d. Prinsip individualitas
e. Peragaan dalam pembelajaran
Suatu pembelajaran dapat dikatakan efektif apabila seluruh peserta didik dilibatkan secara aktif baik mental, fisik maupun social (Mulyasa, 2007). Dari defenisi efektifitas di atas dapat disimpulkan bahwa efektifitas adalah suatu ukuran yang menyatakan seberapa jauh target (kuantitas, kualitas, dan waktu) yan telah dicapai oleh manajemen dimana target tersebut sudah ditentukan terlebih dahulu.
Produk disebut efektif apabila produk tersebut memberikan hasil sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan. Aspek efektifitas yang diamati dalam proses pembelajaran di kelas uji coba adalah untuk melihat minat belajar peserta didik ketika belajar IPA menggunakan media pembelajaran iSpring Presenter.
4. Minat Belajar
a. Pengertian Minat
Minat adalah rasa lebih suka dan rasa keterikatan pada suatu hal atau aktivitas, tanpa ada yang menyuruh. Minat pada dasarnya adalah penerimaan akan sesuatu hubungan antara diri
sendiri dengan sesuatu diluar diri. Semakin dekat atau kuat hubungan tersebut maka semakin besar minat (Slameto, 2010).
Minat tidak hanya diekspresikan melalui pernyataan yang menunjukkan bahwa peserta didik lebih menyukai sesuatu daripada yang lainnya, tetapi dapat juga diimplementasikan melalui partisipasi aktif dalam suatu kegiatan. Peserta didik yang berminat terhadap sesuatu cenderung untuk memberikan perhatian yang lebih besar terhadap sesuatu yang diminati dan sama sekali tidak menghiraukan sesuatu yang lainnya (Djamarah, 2011).
Minat besar pengaruhnya terhadap aktivitas belajar. Peserta didik yang berminat terhadap suatu mata pelajaran akan mempelajarinya dengan sungguh-sungguh karena ada daya tarik baginya. Proses pembelajaran akan berjalan lancar apabila disertai dengan minat.
b. Meningkatkan Minat Peserta Didik
Beberapa ahli pendidikan berpendapat bahwa cara yang paling efektif untuk membangkitkan minat pada suatu subjek yang baru dapat dilakukan seperti hal berikut ini (Slameto, 2010).
1) Menggunakan minat-minat siswa yang telah ada. Misalnya, siswa menaruh minat pada olahraga balap mobil. Sebelum mengajarkan percepatan gerak, guru dapat menceritakan sedikit tentang balap mobil yang baru saja berlangsung, kemudian dikaitkan dengan materi pembelajaran.
2) Guru berusaha membentuk minat-minat baru pada diri siswa.
Misalnya, guru memberikan informasi pada siswa mengenai hubungan antara sesuatu bahan
pembelajaran yang akan diberikan dengan pembelajaran yang sebelumnya, kemudian menguraikan kegunaannya bagi siswa di masa yang akan datang. Dapat juga dilakukan dengan cara menghubungkan bahan pembelajaran dengan berita yang sensasional yang sudah diketahui kebanyakan siswa.
3) Insentif
Insentif merupakan alat yang dipakai untuk untuk membujuk siswa agar melakukan sesuatu yang tidak mau dilakukannya atau belum dilakukan dengan baik. Studi eksperimental menunjukkan bahwa siswa-siswa yang secara teratur dan sistematis diberi hadiah karena telah bekerja dengan baik, cenderung bekerja lebih baik daripada siswa yang sering dikritik pekerjaannya karena tidak ada kemajuan.
Pendidik sangat perlu membangkitkan minat peserta didik agar pelajaran yang disampaikan mudah dipahami. Berikut beberapa macam cara yang dapat dilakukan pendidik untuk meningkatkan minat peserta didik (Djamarah, 2011).
1) Membandingkan adanya suatu kebutuhan pada diri peserta didik sehingga dia rela belajar tanpa paksaan.
2) Menghubungkan pelajaran dengan pengalaman yang dialami oleh peserta didik.
3) Menyediakan lingkungan belajar yang kreatif dan kondusif.
4) Menggunakan berbagai macam bentuk dan teknik mengajar dalam konteks perbedaan individual peserta didik.
C. Penelitian Dahulu yang Relevan
Hasil penelitian yang menunjang penelitian ini adalah sebagai berikut.
1. Damasari (2014) mengembangkan media pembelajaran iSpring Presenter materi Teori Kinetik Gas. Media pembelajaran sudah meliputi petunjuk
penggunaan, materi, dan juga evaluasi pada slide-slide. Hasil penelitian menunjukkkan bahwa peningkatan motivasi belajar fisika siswa dinyatakan dalam normalized gain yaitu sebesar 0,3 dan termasuk kategori sedang.
2. Marfuah dkk. (2016) mengembangkan media pembelajaran menggunakan powerpoint disertai visual basic for application dibantu software iSpring Presenter materi Jarak pada Bangun Ruang Kelas X. Slide dilengkapi dengan SK/KD, materi, latihan langsung pada slide home. Hasil penelitian membuktikan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memiliki efek potensial terhadap hasil belajar, dengan nilai tes siswa yang bernilai 2,67 atau lebih sebanyak 83% atau 30 siswa dan memiliki efek potensial terhadap sikap positif dengan persentase sikap siswa lebih dari 61% yang termasuk ke dalam kategori sikap siswa yang positif terhadap media pembelajaran menggunakan powerpoint disertai visual basic for application.
3. Nimra (2013) mengembangkan multimedia flash berbasis powerpoint 2010 iSpring Presenter pada materi Sistem Peredaran Darah Manusia dalam Pembelajaran Biologi untuk SMP/MTs. Tampilan media pembelajaran yang dibuat berupa menu opening, utama, SK/KD, indikator, tujuan pembelajaran, dan latihan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dari hasil keseluruhan uji validitas dan uji praktikalitas dapat dinyatakan bahwa multimedia flash berbasis powerpoint 2010 iSpring Presenter yang dihasilkan sudah valid dan praktis.
4. Utomo (2013) mengembangkan media pembelajaran Biologi menggunakan software iSpring Presenter pada materi Protozoa untuk Siswa Kelas X di SMA N 11 Kota Jambi. Isi media mencakup materi pembelajaran video animasi Protozoa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil dari validasi materi dan validasi media diperoleh kategori baik yaitu dengan nilai 60 di mana berada pada rerata 50-62.
5. Wulandari (2014) mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif berbasis power point iSpring Presenter pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) untuk SMA. Media pembelajaran yang dibuat terdiri dari SK, KD, tujuan pembelajaran, materi, dan latihan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa multimedia pembelajaran inteaktif berbasis power point ispring presenter pada mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah memenuhi kriteria valid dengan nilai 85,6%, dan dikategorikan praktis oleh guru 84,0%, dan dikategorikan praktis oleh siswa 86,5%.
Peneliti akan mengembangkan media pembelajaran iSpring Presenter yang dilengkapi dengan apersepsi, SK/KD, tujuan pembelajaran, indikator pembelajaran, materi, contoh soal, dan kuis, serta ilmuwan dan profil peneliti semua dirangkum pada slide. Setiap slide akan disisipkan video atau audio yang memberikan keterangan materi sesuai indikator pembelajaran yang akan dicapai, kuis disajikan sesuai indikator pembelajaran yang akan dicapai, konsep yang disajikan menggunakan
konsep pendekatan saintifik, dan slide juga disisipkan informasi singkat ilmuwan sesuai materi.
D. Kerangka Berikir
Information and Communcation Tecnology (ICT) mengubah proses pembelajaran dari mengajar ke arah belajar (teacher centre to student centre) dan dapat meningatkan minat belajar peserta didik. Minat belajar peserta didik dapat ditingkatkan dengan cara menggunakan media pembelajaran yang bervariasi karena dapat memvisualisasaikan konsep pembelajaran yang abstrak menjadi konkret.
Media pembelajaran yang digunakan pendidik IPA MTsN 6 Padang adalah powerpoint yang didownload dari internet dan powerpoint yang dibuat sendiri oleh pendidik masing-masing memiliki kekurangan. Kekurangan powerpoint yang didownload dari internet adalah tidak semua indikator pembelajaran terangkum sesuai RPP yang telah disusun. Kekurangan powerpoint yang dibuat sendiri oleh pendidik adalah penyajian materi masih dominan berupa teks.
Alternatif dari kekurangan powerpoint sebagai media pembelajaran adalah mengembangkan media pembelajaran menggunakan software iSpring Presenter dengan tujuan menyempurnakan media pembelajaran powerpoint dapat menampilkan berbagai program aplikasi yang diinsersi. Hasil pengembangan media pembelajaran iSpring Presenter diperoleh media pembelajaran yang valid dari segi kelayakan materi, media, dan bahasa, praktis dari segi penggunaan, dan efektif dari segi pembelajaran. agar lebih
jelas kerangka berpikir peneliti terdapat di Gambar 2.8 bagan kerangka berpikir.
Gambar 2.8 Bagan Kerangka Berpikir
Hasil
Solusi Masalah
Perkembangan Ilmu dan Teknologi Modern
Media Pembelajan
Pendidik menggunakan powerpoint sebagai media pembelajaran namun masih dominan berupa teks. Sehingga peserta didik lebih banyak membaca pada slide powerpoint yang ditampilkan. Pendidik belum pernah menggunakan software iSpring Presenter untuk menyempurnakan media pembelajaran berupa powerpoint.
iSpring Presenter
Media pembelajaran iSpring Presenter didesain menggunakan Ms. power point untuk melengkapi kekurangan media pembelajaran powerpoint.
Menghasilkan produk media pembelajaran iSpring Presenter yang valid dari segi kelayakan materi, media, dan bahasa, praktis dari segi penggunann, dan efektif dari segi pembelajaran.