• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah - Peran Visualisasi dalam Pembelajaran

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah - Peran Visualisasi dalam Pembelajaran"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

1 BAB I

PENDAHULUAN

I.1 Latar Belakang Masalah

Proses pembelajaran guru dalam menyampaikan materi pelajaran dapat

mengunakan berbagai alat peraga atau media dalam menyampaikan pesan untuk

memudahkan siswa dalam menerima materi yang diberikan.

Peranan visual sangat penting untuk sarana, yang menyediakan atau memberikan

referensi untuk mendukung pembelajaran dan menyederhanakan informasi yang sulit

dipahami dengan kata-kata. Selain itu, dapat memotivasi pebelajar untuk menarik perhatian

dan mempertahankan perhatian. Guru dalam membuat media visual memperhatikan

kebutuhan standar kompetensi dan kompetensi dasar sehingga media yang dibuat dapat

diterima langsung bagi siswa.

Perkembangan konsep teknologi pengajaran dapat dicari jejaknya dari latar belakang

yang mendahuluinya. Alat bantu visual banyak digunakan oleh guru dan tenaga profesional

untuk memperkenalkan bentuk, memperkaya, serta menjelaskan pengertian dan konsep

yang abstrak kepada siswa. Maka daripada itu media visual masih banyak digunakan dalam

rangka mencapai suatu tujuan pembelajaran.

I.2 Pembatasan Masalah

Makalah ini membahas tentang Penerapan visualisasi dalam pembelajaran yang

meliputi: Visual literacy, Tujuan desain visual, Proses desain visual, Alat perencanaan visual.

I.3 Rumusan Masalah

1. Apa yang dimaksud dengan Visual literacy ?

2. Apa yang dimaksud dengan Tujuan desain visual?

3. Apa yang dimaksud dengan Proses desain visual?

(2)

2 I.4 Sistematika Penulisan

Makalah ini di buat 3 bab yang masing-masing bab di lengkapi sub-sub bab dengan

sistematika sebagai berikut:

Bab I : Pendahuluan yang menguraikan latar belakang masalah,

perusmusan masalahan, pembatasan masalah, tujuan penulisan, dan sistematika penulisan.

Bab II : Pembahsan yang menguraikan tentang pengertian mitologi, cerita mitos, dan

logika dalam mitos.

(3)

3 BAB II

PEMBAHASAN

II.1 Penerapan Visual dalam Pembelajaran

Salah satu peranan visual dalam pembelajaran adalah sebagai sarana untuk

menyediakan atau memberikan referensi yang konkret tentang sebuah ide. Kata-kata tidak

dapat mewakili atau menyuarakan benda tetapi visual bersifat iconic – yakni, memiliki

kesamaan tertentu dengan sesuatu yang diwakilinya.

Dengan demikian, visual berfungsi sebagai hubungan yang lebih mudah diingat

dengan ide aslinya. Visual juga dapat memotivasi para siswa dengan menarik perhatian

mereka, menahan perhatian mereka, dan menghasilkan tanggapan-tanggapan emosional

mereka. Visual dapat menyederhanakan informasi yang sulit dipahami dengan kata-kata.

Diagram dapat mempermudah untuk menyimpan dan memperoleh kembali informasi

semacam ini. Diagram juga dapat memerankan fungsi pengatur dengan mengilustrasikan

hubungan-hubungan antara unsur-unsur, seperti dalam flowchart atau timeline.

Dengan demikian, visual menyediakan saluran yang berlebihan; yakni, ketika

menyertai informasi verbal tertulis atau lisan, mereka menyajikan informasi tersebut dalam

modalitas yang berbeda-beda, dengan memberikan kesempatan kepada beberapa siswa

untuk memahami secara visual terhadap apa yang mungkin mereka lupa secara verbal.

II.2 Visual Literasi

Visual Literasi ( visual literacy) adalah kemampuan pebelajar untuk menganalisis

sebuah pesan visual dalam pembelajaran. sedangkan istilah melek dulu hanya digunakan

untuk merujuk pada membaca dan menulis informasi verbal, menggunakan istilah visual

literacy untuk merujuk pada kemampuan belajar untuk menginterpretasikan pesan visual

secara akurat dan untuk membuat pesan tersebut. penelitian tentang keaksaraan visual

menguji pengaruh dari sistem pengolahan visual pada perolehan pengetahuan,

keterampilan dan sikap Visual Literacy dapat dikembangkan melalui dua macam

(4)

4 1. Input strategies. Membantu pebelajar untuk decode atau "membaca" dengan cara

mempraktekkan kemampuan analisis visual (misalnya, melalui analisis gambar dan

diskusi film dan program video).

2. Output strategies. Membantu pebelajar untuk encode, atau "menulis" secara visual

untuk mengekspresikan diri mereka dan berkomunikasi dengan orang lain.

(misalnya, melalui perencanaan dan menghasilkan foto dan video presentasi).

II.3 Decoding: Menginterpretasikan Visual

Dengan melihat sebuah tampilan visual tidak berarti bahwa seorang pebelajar dapat

belajar dari tampilan tersebut. Pebelajar harus dibimbing untuk dapat memiliki pemikiran

yang jelas dan benar tentang tampilan visual tersebut. Aspek visual literacy yang pertama

adalah kemampuan untuk menginterpretasi dan menemukan makna dari stimulus yang ada

di lingkungan sekitar.

1. Efek Perkembangan (Developmental Effects)

Banyak variabel yang mempengaruhi bagaimana seorang siswa mengkodekan

visual. Sebelum usia 12 tahun, anak-anak cenderung menginterpretasikan visual

secara bagian demi bagian bukannya secara keseluruhan. Dalam melaporkan tentang

apa yang mereka lihat dalam sebuah gambar, mereka mungkin memilah-milahkan

unsur-unsur khusus dalam adegan. Namun demikian, para siswa yang lebih dewasa

cenderung merangkum seluruh adegan dan melaporkan sebuah kesimpulan tentang

makna gambar atau obyek.

Simbol-simbol yang abstrak atau serangkaian gambar-gambar tak bergerak

yang hubungannya tidak dijelaskan secara jelas bisa gagal dalam proses sebuah

komunikasi. Sebaliknya, visual-visual yang lebih realistis bias mengalihkan perhatian

anak-anak. Namun demikian, sebagaimana ditunjukkan oleh Dwyer (1978, hal. 33),

“Saat seorang anak tumbuh semakin besar, dia menjadi lebih mampu

memperhatikan secara selektif terhadap cirri-ciri sebuah presentasi pengajaran yang

memiliki potensi paling besar untuk meningkatkan pembelajarannya terhadap

informasi yang diinginkan.”

2. Efek Kultural (Cultural Effects)

Dalam mengajar, harus disadari bahwa kemampuan pebelajar untuk

(5)

5 kebudayaannya. Misalnya, seorang pebelajar yang berasal dari keluarga sederhana

akan memiliki pemahaman yang berbeda mengenai suatu tampilan visual dengan

pebelajar yang berasal dari keluarga menengah atas.

3. Kecenderungan Visual (Visual Preferences)

Dalam memilih tampilan visual, guru sebaiknya memilih tampilan visual yang

paling efektif daripada memilih tampilan visual yang disukai. Misalnya, pembelajaran

untuk anak-anak lebih cocok menggunakan tampilan visual yang sederhana dan tidak

menggunakan banyak ilustrasi. Di sisi lain, tampilan visual pembelajaran untuk

anak-anak yang lebih dewasa lebih cocok menggunakan ilustrasi-ilustrasi yang lebih

kompleks. Kebanyakan pebelajar lebih menyukai tampilan visual yang berwarna

daripada tampilan visual hitam-putih. Sebenarnya tidak ada perbedaan yang

signifikan antara kedua hal tersebut kecuali ketika ada hubungan antara topik yang

sedang dipelajari dengan eksistensi warna. Selain warna, pebelajar lebih suka

tampilan visual dengan menggunakan foto daripada line drawings (sekalipun dalam

beberapa situasi, line drawings lebih sesuai digunakan dalam pembelajaran). Pada

dasarnya, tampilan visual yang sederhana akan lebih efektif bila digunakan dalam

pembelajaran.

Perbedaan latar belakang mempengaruhi kemampuan setiap pebelajar dalam

menginterpretasikan sebuah tampilan visual. Seorang guru dapat membantu

mengembangkan kemampuan visual pebelajar membiarkan mereka untuk

"menggunakannya", misalnya, setiap pebelajar dapat belajar dengan melihat dan

menganalisa tampilan visual.

II.4 Encoding: Menciptakan Visual

Aspek visual literacy yang kedua adalah kemampuan pebelajar untuk menciptakan

sebuah tampilan visual. Sama halnya dengan menulis yang dapat menjadi stimulis untuk

membaca, memproduksi media juga dapat menjadi cara yang efektif untuk mengerti

tentang media.

Satu keterampilan yang hampir selalu dimasukkan dalam kurikulum pendidikan

visual adalah keterampilan merangkai. Para ahli spesialis membaca telah lama tahu bahwa

(6)

6 yang logis – merupakan faktor yang amat sangat penting dalam keterwacanaan verbal,

khususnya dalam kemampuan berkomunikasi dalam menulis.

II.5 Tujuan Desain Visual (Goals of Visual Design)

Untuk tujuan informasi dan instruksi, desain visual yang baik mencoba untuk

mencapai setidaknya empat gol dasar dalam hal meningkatkan komunikasi antara sumber

pesan (guru) dan penerima (pelajar). Setidaknya ada empat tujuan dasar desain visual yaitu:

1. Memastikan Keterbacaan (Ensure Legibility)

Sebuah tampilan visual tidak akan dapat berfungsi sampai tampilan itu dapat

terbaca oleh setiap orang yang melihatnya. Keterbacaan (legibility) berhubungan

dengan kualitas huruf pada tampilan dalam tingkat kemudahannya untuk dibaca.

Tujuan akhir dari sebuah tampilan desain visual yang baik adalah untuk

menyingkirkan sebanyak mungkin halangan yang mengganggu penyampaian sebuah

pesan pembelajaran. tujuan desain visual yang baik adalah untuk menghilangkan

sebanyak mungkin hambatan yang mungkin menghambat pengiriman pesan Anda (

pedoman khusus, misalnya, ukuran huruf ).

2. Mengurangi Usaha (Reduce Effort )

Seorang desainer pasti menginginkan agar pesan yang disampaikan melalui

sebuah tampilan dapat diterima dengan baik. Oleh karena itu ia akan berusaha untuk

meminimalisir usaha-usaha yang mungkin dibutuhkan oleh setiap orang untuk

menangkap isi pesan tampilan visual tersebut. Dengan cara salah satu contohnya

menggunakan kombinasi warna dan gambar yang kontras dengan background. ada

beberapa proses yang dapat dengan mudah diterapkan untuk membantu

mengurangi usaha yang dibutuhkan untuk menafsirkan visual. Mendirikan sebuah

pola dasar (penyelarasan, bentuk, keseimbangan),

Menempatkan bentuk yang serupa secara bersama-sama ( kedekata atau

proximity), dan mengikuti pola yang teratur dalam perlakuan Anda (konsistensi)

berkontribusi pada tujuan ini. menggunakan kombinasi warna yang harmonis dan

gambar-gambar yang kontras dengan latar belakang mereka juga memainkan peran.

3. Meningkatkan Keaktifan (Increase Active Engagement)

Pesan tidak akan memberikan kesan apa-apa jika orang-orang tidak

(7)

7 visual. Sebuah desain sebaiknya dibuat semenarik mungkin. Untuk menarik

perhatian orang yang melihat dan untuk mendorong mereka memikirkan tentang

pesan yang sedang disampaikan. untuk meraih perhatian dan tekstur menggunakan

dan fitur-fitur interaktif untuk mendapatkan siswa aktif terlibat dengan pesan Anda.

memilih gaya yang sesuai untuk audiens Anda dan menggunakan skema warna yang

menarik juga memainkan peran.

4. Fokuskan Perhatian (Focus Attention)

Setelah berhasil mengarahkan perhatian audiens terhadap tampilan, kita

menghadapi tantangan untuk mengarahkan perhatian audiens pada bagianbagian

paling penting dari pesan. Pola desain secara keseluruhan ditambah

petunjuk-petunjuk arah khusus (yang dijalin kedalam tanda-tanda desain dan warna) adalah

sarana yang dapat digunakan untuk mencapai tujuan memfokuskan perhatian.

II.6 Proses Desain Visual

Proses desain visual meliputi tiga unsur pokok: Unsur-unsur: Menyeleksi dan merakit unsur-unsur verbal/visual; Pola: Memilih pola dasar bagi unsur-unsur tampilan tersebut;

Susunan: Menyusun masing-masing unsur dalam pola dasarnya. 1. Unsur-Unsur (Elements )

Langkah pertama dalam mendesain sebuah tampilan visual adalah dengan

mengumpulkan atau membuat ilustrasi gambar dan desain teks yang akan

digunakan.

a. Unsur-unsur Visual (Visual Elements), dapat dibagi lagi kedalam tiga kategori: realistik, analogis, dan organisasional (Houghton & Willows, 1987).

Realistic visuals menggambarkan objek secara aktual atau sesuai

dengan kenyataan yang sebenarnya. Sebuah objek atau peristiwa aktual akan

selalu memiliki aspek yang tidak dapat diilustrasikan sekalipun dalam

gambartiga dimensi.

Analogic visuals menyampaikan konsep atau topik dengan

menunjukkan sesuatu yang lain dan dengan memperlihatkan sebuah

(8)

8 memperlihatkan air yang mengalir dalam serangkaian pipa dan pipa-pipa

parallel adalah contoh penggunaan visual analogik.

Organizational visuals meliputi: diagram, peta, skema, dll. Grafik

seperti ini menunjukkan hubungan antara poin-poin utama atau konsep

dalam materi.

b. Unsur-unsur Verbal (Verbal Elements) Dalam mengevaluasi tampilan untuk mengetahui potensi pengajarannya atau dalam mempersiapkan tampilan

anda sendiri, anda perlu mempertimbangkan pemilihan huruf secermat

mungkin sebagaimana anda dapat memperhatikan unsur-unsur gambar,

karena itu juga dapat mengkomunikasikan secara kuat.

Gaya Huruf (Letter Style). Gaya pemilihan huruf tidak boleh

berubah-ubah dan harus selaras dengan unsur-unsur visual lainnya. Untuk informasi

langsung atau tujuan pengajaran, gaya pemilihan huruf yang polos (yakni,

bukan huruf hias) sangat dianjurkan. Kita bisa memilih gaya huruf sans serif, seperti Helvetica, atau gaya serif yang sederhana, seperti Palatino, untuk

visualvisual yang diproyeksikan atau papan buletin. serif untuk visual-visual

yang diproyeksikan.

Jumlah Gaya Pemilihan Huruf (Number of Lettering Style). Sebuah

tampilan visual atau rangkaian tampilan visual sebaiknya tidak menggunakan

lebih dari dua jenis huruf dan kedua jenis huruf ini harus sesuai satu dengan

yang lain.

Huruf Besar (Capitals). Untuk mendapatkan hasil tampilan yang baik,

maka gunakanlah huruf kecil. Huruf kapital lebih baik dipergunakan hanya

pada saat-saat tertentu saja. Kepala-kepala berita pendek bisa tampil dengan

huruf besar semuanya, tetapi frase-frase yang lebih dari tiga kata dan

kalimat-kalimat penuh harus mengikuti kaidah pemilihan huruf kecil.

Warna Huruf (Color of Lettering). Sebagaimana dibahas belakangan

dalam bagian “Figure- Ground Contrast,” warna pemilihan huruf harus

kontras dengan warna latar belakang baik demi mudahnya keterbacaan

maupun demi penekanan dalam kasus-kasus dimana anda ingin menarik

(9)

9 Ukuran Huruf (Size of Letterin). Tempat tampilan seperti papan

buletin dan poster seringkali dimaksudkan untuk dilihat oleh orang-orang

yang berada di kejauhan 30 atau 40 kaki atau lebih. Dalam hal-hal semacam

ini, Ukuran huruf sangat penting untuk bisa dibaca. Petunjuk praktisnya

adalah membuat huruf-huruf kecil ¼ inci tingginya untuk setiap 10 kaki dari

jarak orang yang melihatnya. Itu berarti, misalnya, bahwa untuk bisa dibaca

oleh seorang anak yang duduk di bangku paling belakang dalam kelas yang

panjangnya 30 kaki, pemilihan huruf minimal harus 1½ inci tingginya.

Jarak Antar Huruf (Spacing Between Letters). Jarak antar huruf dari

masing-masing kata harus dipertimbangkan dengan pengalaman bukannya

atas dasar mekanis. Hal ini karena beberapa huruf (misalnya, huruf besar A, I, K, dan W) sangat tidak teratur bentuknya dibandingkan dengan huruf-huruf segi empat (misalnya, huruf besar H, M, N, dan S) dan huruf-huruf bundar (misalnya, huruf besar C, G, O, dan Persoalan).

Jarak Antar Baris(Spacing Between Lines). Jarak vertikal antara tiap

baris sangat penting untuk keterbacaan. Apabila jarak antar baris terlalu

dekat, akan menyebabkan tulisan menjadi kabur dan tak terbaca; tetapi

apabila jarak antar baris terlalu jauh, tulisan dalam tayangan akan terlihat

kurang menyatu.

c. Unsur-Unsur yang Menambah Daya Pikat (Elements That Add Appeal) Sebuah

tampilan visual akan menjadi berarti apabila dapat menarik perhatian orang

yang melihat.

Kejutan (Surprise) : Hal mendasar yang dapat menarik perhatian

seseorang adalah karena adanya sesuatu yang tidak terduga. Hal yang tidak

terduga ini dapat berupa penggunaan metafora yang lain dari biasanya,

penggunaan permainan warna yang lebih berani, dll.

Tekstur (Texture) : Kebanyakan tampilan visual adalah dua dimensi.

Namun, seorang desainer dapat membuat tampilan itu menjadi tampilan tiga

dimensi dengan cara memberikan tekstur atau material yang bersifat aktual.

(10)

10 Interaksi (Interaction) : orang yang melihat dapat diminta untuk

memberikan respon terhadap sebuah tampilan visual dengan cara

memanipulasi materi yang ada dalam tayangan tersebut.

2. Pola

Faktor-faktor utama yang mempengaruhi penglihatan secara keseluruhan

adalah penjajaran unsur-unsurnya, bentuk, keseimbangan, gaya, skema warna, dan

daya pikat warna.

a. Alignment Penataan baris rata kiri. Cara paling efektif untuk membentuk

hubungan visual semacam ini adalah menggunakan penjajaran. Orang-orang

yang melihat akan mempersepsikan unsur-unsur disejajarkan bila pinggir dari

unsur-unsur tersebut disejajarkan pada garis horizontal atau vertikal imajiner

yang sama. Garis-garis imajiner ini harus sejajar dengan pinggir atau tepi

tampilan. Untuk unsure yang bentuknya teratur, kelilingilah secara mental

dengan sebuah persegi panjang dan sejajarkan persegi panjang tersebut

b. Bentuk (Shape) cara selanjutnya untuk membuat elemen visual dan elemen verbal adalah dengan cara memilih dan meletakkannya dalam bentuk yang

telah familiar. Bentuk-bentuk seperti bentuk geometri adalah bentuk yang

sesuai karena mudah ditebak oleh viewer. Prinsip lain yang dapat digunakan

sebagai panduan untuk penempatan elemen visual adalah hukum yang ketiga

yaitu elemen diletakkan pada jarak sepertiga dari bagian pojok kiri atas

sebuah tampilan.

c. Keseimbangan (Balance) Ukuran nada, berat dan posisi unsur-unsur dalam

sebuah rancangan tampilan dikendalikan dengan sebuah keseimbangan.

Unsur-unsur yang tertata seimbang terlihat aman dan nyaman oleh mata.

Cara menguji keseimbangan adalah dengan cara menguji hubungan bagian

kiri dan kanan. Pada dasarnya, terdapat dua bentuk keseimbangan yaitu

formal dan informal

Keseimbangan formal Rancangan yang seimbang formal memiliki

unsur-unsur berat, ukuran, bentuk yang sama pada sisi kanan dan sisi kiri

dalam suatu garis vertical imajiner yang digambarkan di pusat tampilan.

Rancangan yang simetris memberikan kesan stabilitas dan konservatif, tetapi

(11)

11 simetris. Kedua sisi memiliki kesamaan dan kekuatan yang seimbang secara

visual. Selain itu gambar kupu-kupu tercermin kembali.

Keseimbangan informal Dalam keseimbangan informal, objek

ditempatkan secara acak dalam halaman tetapi secara keseluruhan tampak

seimbang. Bentuk penyusunan ini memerlukan pemikiran daripada

keseimbangan formal bersimetris sederhana, tetapi efeknya dapat imajinatif

dan dinamis

d. Gaya(Style). Audies dan tempat yang berbeda-beda memerlukan gaya desain yang berbeda-beda pula. Pilihan huruf anda tipe gambar harus saling sesuai

satu sama lain dan sesuai dengan preferensi (kecenderungan) audiens.

Tampilan rancangan yang ditujukan untuk pembelajaran anak-anak akan

memiliki tampilan rancangan yang berbeda dengan desain pembelajaran

yang ditujukan untuk pebelajar dewasa.

e. Skema Warna (Color Scheme). Warna-warna yang berdekatan satu sama lain di atas roda warna disebut warna-warna analogis – misalnya, biru-hijau, biru,

dan biru-ungu. Warna analogis juga bisa membentuk kombinasi-kombinasi

yang menyenangkan bila digunakan Bersama-sama dalam sebuah tampilan.

Warna merupakan unsur visual yang penting dan merupakan gejala

penglihatan yang paling menarik. Warna dapat berperan sebagai berikut:

Memberikan kesan realistic Berfungsi sebagai pemisah antara elemen visual

yang satu dengan yang lain , Membangkitkan perhatian , Memiliki bahasa

psikologis untuk menguatkan mood pesan, Meningkatkan tampilan astistik.

f. Daya Pikat Warna (Color Appeal) Warna-warna seperti biru, hijau dan ungu termasuk warna-warna dingin; sedangkan merah dan oranye tergolong

warna yang hangat. Ketika memilih warna, seorang desainer perlu

memperhatikan situasi emosional apa yang ingin didapatkan melalui sebuah

tampilan. Respon terhadap warna-warna yang hangat dan warnawarna yang

sejuk tampaknya berkaitan dengan usia. Pada umumnya, tampaknya

anak-anak lebih suka warna-warna hangat (khususnya merah, pink, kuning, dan

oranye). Juga ada landasan kultural bagi respon terhadap warna.

Respon-respon ini seringkali terletak begitu dalam dan bersifat bawah sadar.

(12)

12 tertentu: merah untuk hari Natal dan Valentine, hijau untuk Hari St. Patrick,

kuning dan ungu untuk hari Paskah, oranye dan hitam untuk Halloween.

3. Susunan

a. Proximity Prinsip proximity adalah pengelompokkan elemen. Elemen yang

saling berhubungan diletakkan saling berdekatan, sedangkan elemen yang

tidak berhubungan sedapat mungkin dijauhkan sehingga orang yang melihat

dapat dengan mudah menangkap makna sebuah tayangan.

b. Directionals orang yang melihat sebuah tampilan dengan mengarahkan

perhatiannya ke tiap bagian tampilan secara bergantian. Seorang desainer

dapat mengatur perhatian viewer dengan cara memberikan arahan dalam

tampilan dan inilah yang disebut dengan directionals Ada beberapa cara yang

dapat digunakan untuk menarik perhatian orang yang melihat. Misalnya

dengan menggunakan tanda panah, menggunakan huruf bold, menggunakan

bullets, dan sebagainya. Selain tiga contoh sebelumnya, elemen warna juga

dapat digunakan untuk menarik perhatian. Warna-warna yang berani akan

menarik perhatian dengan cepat apabila dikombinasikan dengan

warna-warna gelap.

c. Figure-ground contrast adalah upaya untuk membuat penonjolan sebuah

unsur atau kelompok unsur melalui berbagai cara: kontras nada, kontras

arah, kontras ukuran, kontras bentuk. Prinsip sederhana untuk figure-ground

contrast adalah figur berwarna terang lebih cocok menggunakan background

berwana gelap. Sebaliknya, figure berwarna gelap lebih cocok menggunakan

background berwarna terang.

d. Konsistensi (Consistency) Merencanakan serangkaian tampilan, seperti seperangkat overhead transparency, hand out (selebaran) banyak halaman,

atau serangkaian layar komputer, anda harus bersikap konsisten dalam

susunan unsur-unsur yang anda buat. Meningkatkan konsistensi dilakukan

dengan menempatkan unsur-unsur yang serupa dalam lokasi-lokasi yang

serupa, menggunakan perlakuan teks yang sama untuk headlines, dan menggunakan skema warna yang sama di seluruh rangkaian sebuah

(13)

13 II.7 Alat Perencanaan Visual

1. Storyboarding

Mendesain serangkaian visual – seperti untuk beberapa overhead transparency yang berhubungan, set slide, rakaian video, atau serangkaian layar

komputer – pembuatan papan cerita (storyboarding) merupakan metode

perencanaan yang efektif. Teknik ini, yang dipinjam dari produksi film dan video,

memungkinkan anda untuk kreatif menyusun dan menyusun kembali seluruh

rangkaian sketsa yang pendek sekali.

Kartu indeks pada umumnya digunakan untuk storyboarding karena tahan lama, murah, dan tersedia dalam berbagai macam warna dan ukuran. Anda juga bisa

menggunakan potongan-potongan kertas kecil. Catatan-catatan yang dapat

menempel sendiri dan dapat dibuang telah menjadi populer karena dapat menempel

pada hampir setiap benda – kardus, meja, dinding, papan tulis, papan buletin, dan

sebagainya.

2. Tipe-tipe Huruf (Types of Letters)

Pemilihan jenis tulisan yang akan digunakan dalam sebuah tampilan visual perlu

disesuaikan dengan pesan apa yang ingin disampaikan oleh desainer. Ada berbagai

macam teknik pemilihan huruf untuk visual. Teknik yang paling sederhana adalah

penulisan huruf dengan tangan bebas dengan spidol (marker) dan pen yang runcing

ujungnya, yang muncul dalam berbagai macam warna dan ukuran. Beberapa pusat

media dan unit-unit produksi grafik dalam bisnis dan industri menggunakan alat-alat

penulisan huruf mekanis (namun demikian, penerbitan desktop hampir seluruhnya

telah menggantikannya). Dengan alatalat semacam ini, gaya dan ukuran huruf

ditentukan oleh roda plastik besar yang dapat saling dipertukarkan. Huruf-huruf

tersebut “dicetak” di atas stripstrip film plastik yang jernih atau berwarna. Begitu

lapisan belakangnya hilang, huruf-huruf tersebut akan menempel pada sebagian

besar permukaan. Anda juga bisa menggunakan sistem penerbitan desktop yang

tersedia untuk mempersiapkan penulisan huruf-huruf dalam berbagai macam gaya

dan ukuran. Penulisan huruf-huruf berkisar mulai dari pecahan satu inci tingginya

untuk overhead transparency hingga lebih dari satu kaki tingginya untuk spanduk

(banner).

(14)

14 Lukisan, sketsa, dan kartun adalah visual yang dapat meningkatkan

pembelajaran. Ada beberapa petunjuk dasar dan banyak buku keterangan yang

dapat membantu berkomunikasi secara efektif dengan menggunakan media-media

grafik ini. Lukisan-lukisan sederhana dapat meningkatkan presentasi di atas papan

tulis (kapur), selebaran kelas, papan buletin, dan overhead transparency.

II.8 Gambar-Gambar Digital (Digital Image)

Berkembangnya teknologoi komputer mebuat gambar visual berkembang kedalam

dunia digital. Siswa dapat menggunkan kamera digital untuk mengambil gambar, atau

mengkopi foto dengan skenner. Gambar digital biasanya dapat diambil, diedit, ditampilkan

dan dapat disebarluaskan dengan mudah kerena adanya teknologi. Teknologi digital itu

antara lain:

1. Kamera Digital

Kamera digital berukuran kecil dan ringan dengan lebih sedikit bagian

bergerak daripada kamera tradisional. Kamera digital menangkap gambar secara

langsung pada floppy disk berukuran 3,5 inci atau memory card khusus sebagai pengganti film.

Mencetak gambar digital dapat dilakukan dengan cepat dan mudah dengan

printer warna atau “photo printer”. Dengan memasukkan floppy disk atau memory card kedalam komputer akan menempatkan gambar digital tersebut dalam dokumen atau laporan.

2. Scanner

Scaner bekerja dengan komputer untuk mentransfer gambar-gambar visual

yang ada, seperti lukisan atau foto, kedalam file-file grafik computer secara digital.

Scanner flatbed tampak seperti bagian atas mesin fotocopy dan dihubungkan pada komputer dengan kabel khusus. Pengguna mengangkat tutup scanner dan

menempatkan gambar tersebut menghadap ke bawah diatas permukaan kaca.

Software khusus pada komputer mengoperasikan scanner tersebut. Di dalam

scanner terdapat lensa atau sistem cermin untuk memfokuskan sinar yang

dipantulkan dari gambar yang asli kedalam chargecoupled device (CCD). Alat ini mengubah gambar optik menjadi muatanmuatan listrik, yang sebaliknya diubah

(15)

15 3. CD Foto

Alternatif bagi gambar digital yang lebih murah dan yang menggunakan

peralatan yang mungkin tersedia di sekolah adalah CD foto. CD foto dapat dibaca

dengan CD-ROM player yang dihubungkan pada komputer. Kedalam dokumen

mereka siswa kemudian dapat menggabungkan gambar-gambar yang ditampilkan

pada layar. Itu merupakan cara yang mahal untuk menangkap sejumlah besar

gambar dalam sebuah ruang yang kecil.

4. Peringatan Ketika Meng-edit Gambar

Penting sekali mengetahui kebutuhan terhadap sikap kehati-hatian ketika

melakukan editing secara digital atau mengubah gambar, karena bias terjadi

kemungkinan misrepresentasi. Dengan semakin tingginya kemampuan peralatan

komputer, pengguna komputer dapat mengubah sebuah gambar dengan cara yang

mungkin bisa mendistorsikan realitas dan menyajikan pesan yang salah kepada

(16)

16

BAB III

PENUTUP

Kesimpulan

Media visual adalah sebuah penghantar atau penghantar peran dari pengirim ke penerima

dan dapat dikembangkan dalam bentuk gambar, foto, grafik, dll.

Peranan media visual dalam pembelajaran :

1. visual dapat memperlancar pemahaman dan Ingatan.

2. visual menambah minat siswa dalam belajar.

3. visual sebagai sarana untuk menyediakan / memberikan referensi yang konkret.

4. visual dapat memotivasi pebelajar dengan cara menarik perhatian.

5. visual dapat mempertahankan perhatian dan mendapatkan respon-respon

emosional.

6. visual dapat menyederhanakan informasi yang sulit untuk dijelaskan dalam

kata-kata.

Media visual dapat menyederhanakan informasi yang sulit dipahami. diagram dapat

memudahkan untuk menyimpan dan mengambil informasi tersebut. mereka juga dapat

melayani fungsi pengorganisasian dengan menggambarkan hubungan antara unsur-unsur,

seperti pada diagram alir atau timeline. Media visual menyediakan saluran redudansi, yaitu,

ketika lisan atau tertulis atas informasi verbal mereka menyajikan informasi yang dalam

modalitas yang berbeda, memberikan beberapa pelajar kesempatan untuk memahami

(17)

17 DAFTAR PUSTAKA

Referensi

Dokumen terkait

[r]

Diisi dengan bidang ilmu yang ditekuni dosen yang bersangkutan pada

and you can see from the radar screen – that’s the screen just to the left of Professor Cornish – that the recovery capsule and Mars Probe Seven are now close to convergence..

Hasil penelitian menunjukkan terdapat 19 sasaran strategis yang ingin dicapai dengan prioritas sasaran adalah: meningkatkan penerimaan Fakultas (bobot 10%),

(6) Pegawai yang tidak dapat didaftar dalam sistem Presensi Elektronik sebagaimana dimaksud pada ayat (4) huruf c wajib dibuktikan dengan surat pernyataan bermaterai dan diketahui

Masalah utama yang akan dijawab dalam Penelitian Tindakan Kelas ini adalah : Apakah penerapan Metode pembelajaran Make a Match (Menjodohkan) dan MediaKartundapat

Latar Belakang: Persiapan mental merupakan hal yang tidak kalah pentingnya dalam proses persiapan operasi karena mental pasien yang tidak siap atau labil dapat

Jika setelah berakhirnya perjanjian kerja ke-2 ternyata PIHAK KEDUA tidak diajukan untuk pengangkatan sebagai karyawan tetap oleh PIHAK PERTAMA, maka perjanjian kerja kontrak