MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS
ANDROID UNTUK MATA PELAJARAN AGAMA ISLAM SUB
POKOK BAHASAN SHOLAT
Noor Arifin1, Muslih21.2
Jurusan Teknik Informatika – DIII,
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro
ABSTRAK
Berdasarkan undang-undang nomor 20 tahun 2003 tentang system pendidikan nasional menyebutkan bahwa pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk mewakili kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia,sertta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan Negara. Untuk mencapai point-point tersebut, setiap instansi pendidikan memiliki kurikulum yang disesuaikan dengan usia serta materi yang diajarkan. Pada kurikulum kelas VII Sekolah Menengah Pertama terdapat materi tentang sholat yang dimasukkan didalam mata pelajaran Pendidikan Agama Islam. Penyampaian materi lebih efektif dilakukan dengan media pembelajaran sholat berbasis android, di karenakan media pembelajaran ini dapat di aplikasikan pada semua gadget yang berbasis android seperti smartphone yang mudah dan praktis serta bisa dibawa kemana-mana.
ABSTRACT
Base number law 20 years 2003 about system national education names that education is effort realize and planned to render studying atmosphere and that learning process alae educative participant active develop her potency for representing force spiritual goes to an's religion, continence, personality, intelligence, noble behavior,sertta is needful skill her, society, nation and State. To reach point point that, each education institution have curriculum that adjusted by age and chastened material. On curriculum brazes VII Junior High School exist material about sholat which is inserted at deep Islam Education subject. Forwarding effective more material did by sholat's learning media gets android's basis, at because learning media cannikin this gets at applies on all gadget what does get android's basis as smartphone that easy and practical and can be taken in where.
Key word: School, Learning media, Sholat, Education
1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Yayasan Pendidikan Sudirman bediri pada tanggal 10 Nopember 1970, bertepan dengan hari Pahlawan, maka Yayasan Pendidikan ini mengambil nama "Sudirman". Dan mulai saat itu juga nama
Pendidikan Sudirman telah
ditetapkan sebagai nama Yayasan dan berlaku hingga sekarang. Yayasan ini menaungi Sekolah-sekolah yang tergabung dalam Yayasan Pendidikan Sudirman yaitu TK Tunas Bhakti yang berada di Jl. Damar Raya Banyumanik Semarang,
SMP Sudirman yang berada di JL.
Merbau Raya Banyumanik
Semarang, SMA Sudirman yang berada di Jl. Merbau Raya Banyumanik Semarang, dan SMK Sudirman yang juga berada di Jl.
Merbau Raya Banyumanik
Semarang. Sejak tanggal ditetapkan, Yayasan Pendidikan Sudirman terus merintis peningkatan mutu, kualitas dan kuantitas kependidikannya dengan menciptakan peserta-peserta
didiknya yang berprestasi,
maju dan intelektual yang sepadan dengan lembaga pendidikan lainnya dan peserta didiknya juga mampu
untuk menciptakan lapangan
kerjanya sendiri. Dan semuanya itu didasari dengan dasar kependidikan yang berasaskan budipekerti luhur dan akhlak mulia juga norma-norma yang berlandaskan IMTAK (Iman dan Taqwa) yang ada di dalam agama islam.
Sholat merupakan sebuah pengenalan yang betujuan agar umat muslim tahu,faham, amal dan sabar dalam setiap pergolakan dalam hati, fikiran, lisan serta hala yang dilakukan adalah dalam rangka sujud dan beribadah kepada tuhan yang satu yaitu Allah swt. Sholat merupakan rukun perbuatan yang paling penting diantara rukun Islam yang lain sebab ia mempunyai pengaruh yang baik bagi kondisi akhlaq manusia. sholat didirikan sebanyak lima kali setiap hari,
dengannya akan didapatkan
bekas/pengaruh yang baik bagi manusia dalam suatu masyarakatnya yang merupakan sebab tumbuhnya rasa persaudaraan dan kecintaan
diantara kaum muslimin ketika berkumpul untuk menunaikan ibadah yang satu di salah satu adalah shalat lima waktu.
Di era sekarang masih banyak terdapat kurangnya pemahaman tentang agama Islam dalam hal ibadah khususnya di dalam shalat mengenai tata cara shalat ataupun pelaksanaannya. Di sebabkan kurangnya materi ataupun kurangnya minat belajar sholat yang di berikan oleh guru kepada siswanya dan juga untuk orang dewasa kemungkinan masih kurangnya ataupun tidak adanya waktu untuk belajar sholat tersebut.
Dengan belajar shalat melalui media pembelajaran sholat berbasis android ini di harapkan siswa akan lebih mudah memahami tentang tata cara shalat ataupun pelaksanaannya dengan baik. Di karenakan media pembelajaran ini dapat di aplikasikan pada semua gadget yang berbasis android seperti smartphone yang mudah dan praktis di bawa kemana-mana.Kalaupun lagi ingin belajar tinggal buka smartphone saja.
1.2 Rumusan Masalah
1. Masih kurangnya siswa-siswa mengerti tata cara sholat.
2. Bagaimana caranya memberikan materi tentang tata cara sholat yang dibuat dalam bentuk media interaktif.
1.3 Batasan Masalah
Untuk mencegah terlalu luasnya materi pembahasan, maka perlu adanya suatu pembatasan masalah. Dalam Proyek akhir kali ini, juga terdapat batasan-batasan masalah, yaitu :
1. Bagaimana membuat
media pembelajaran sholat berbasis android yang diharapkan dapat membantu guru agama
islam dalam
menyampaikan materi.
2. Software yang
digunakan untuk
membuat MPI Android yaitu Adobe Flash CS6
3. Software yang
digunakan untuk edit backsound yaitu Cool Edit Pro
2. LANDASAN TEORI
2.1 Kepustakaan / Teoritentang TEMA dan JENIS KARYA
2.1.1 Media Pembelajaran Interaktif
Media pembelajaran interaktif adalah
suatu sistem penyampaian
pengajaran yang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada penonton (siswa) yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga memberikan respon yang aktif, dan respon itu yang menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian.
2.2 Landasan Estetika
Desain merupakan kata yang diambil dari bahasa inggris yaitu Design
yang berarti rencana atau rancangan. Jika dijabarkan arti kata desain adalah ilmu yang berhubungan dengan suatu perencanaan atau suatu perancangan, biasanya berbentuk suatu gambar yang nantinya dapat diwujudkan dalam bentuk yang sebenarnya atau sebagai aturan yang hanya tertulis saja.
Dalam upaya mencapai karya desain diperlukan nilai estetika dari sebuah desain itu sendiri. Kata estetika berasal dari bahasa yunani
“eastheisis” artinya pencerapan,
persepsi, pengalaman, perasaan,
pandangan. Unsur estetika
sebenarnya adalah landasan bagi visualisasi desain tersebut agar dapat secara efektif menyampaikan pesan – pesannya. Bagaimanapun atau siapapun target audiens dari karya desain tersebut, tetap harus berada di payung besar estetika. Karena pada umumnya setiap orang suka dan tertaraik dengan sesuatu yang indah. Bagaimana kriteria keindahan secara lebih spesifik masing – masing kelompok tersebut, nantinya akan dipelajari oleh sang desainer.
2.3 Landasan TI/Pemrograman
2.3.1 Adobe Flash Professional CS6
Adobe Flash adalah
salah satu perangkat lunak komputer yang
merupakan produk
unggulan Adobe Systems.
Adobe Flash sebelumnya
bernama Macaromedia Flash. Adobe Flash
digunakan untuk
membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player
Flash menggunakan
bahasa
pemrograman bernama ActionScript yang
muncul pertama kalinya pada Flash 5.
2.4 Definisi Storyboard
Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah, dengan storyboard kita dapat menyampaikan ide cerita kita kepada orang lain dengan lebih
mudah, karena kita dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita kita.
3.METODE PENCIPTAAN KARYA
3.1 Pemilihan Alat dan Bahan
3.1.1. Pemilihan Alat 1. Identifikasi Perangkat Keras a. Laptop b. Hardisk c. Android 3.1.2. Bahan
Bahan yang dibuat untuk membuat produk karya ini adalah :
1. Teks
2. Gambar
3. Suara
3.2 Tehnik dan Proses Berkarya
3.2.1. Tehnik
Dalam proses penciptaan sebuah karya dibutuhkan teknik-teknik tertentu yang tidak hanya
dalam penguasaan perangkat lunak namun juga teknik-teknik pendukung lainnya.
3.3. Proses atau Prosedur Berkarya
Proses dalam pembuatan media pembelajaran interaktif ini melalui beberapa tahap diantaranya :
3.3.1. Menentukan Ide Pokok Menentukan ide pokok yang
berupa konsep media
pembelajaran interaktif yang akan dibuat sesuai dengan scenario dan alur yang sesuai dengan tema yang telah ditentukan
3.3.2. Pembuatan Storyboard Pembuatan storyboard berupa pengembangan dari setiap materi yang akan interaktif disampaikan dalam media pembelajaran tersebut
3.3.3 Pembuatan Struktur Navigasi
Struktur navigasi adalah alur informasi dari suatu aplikasi multimedia.
Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka suatu aplikasi multimedia mempunyai suatu pedoman dan arah informasi yang jelas. 3.3.4 Tahap Pembuatan
Tahap pembuatan
merupakan tahap dalam menggabungkan semua bahan untuk menjadi suatu karya multimedia pembelajaran.
4.HASIL KARYA
4.1 Print Out dan Spesifikasi Karya
4.1.1 Spesifikasi Karya
Media Pembelajaran Interaktif ini mempunyai resolusi 480x800 pixel.
Media Pembelajaran
Interaktif ini dibuat
fullscreen. Media
Pembelajaran Interaktif ini menggunakan format .apk (Android Package) dengan tujuan agar mudah dijalankan pada sistem Android.
5. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Dalam penyusunan
Proyek Akhir yang berupa
“Media Pembelajaran
Interaktif Berbasis Android Untuk Mata Pelajaran Agama Islam Sub Pokok Bahasan Sholat Pada SMP Sudirman”
ini, penulis mendapatkan kesimpulan sebagai berikut :
1. Media Pembelajaran Interaktif berisi tentang materi Proses Melakukan Sholat yang baik dan benar. 2. Penyampaian materi
dengan menggunakan MPI dapat lebih bervariasi baik dari segi gambar, animasi dan audio.
3. Diharapkan media pembelajaran
interaktif ini bisa
membantu proses
belajar mengajar menjadi lebih mudah. 5.2 Saran
Saran penulis kepada pembaca agar Proyek Akhir ini dapat menjadi panduan dan inspirasi yang terus dikembangkan :
1. Semakin banyak materi
yang dapat
diilustrasikan akan semakin baik.
2. Semakin banyak
animasi yang
digunakan diharapkan siswa semakin tertarik untuk lebih aktif menggunakan media pembelajaran interaktif. 3.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Undang-undang Republik
Indonesia No.20 Tahun 2003
mengenai Sistem Pendidikan
Nasional
[2] Sudjana, Nana. 1996. Pembinaan dan Pengembangan Kurikulum di Sekolah. Bandung : Sinar Baru Algerindo
[3] Siswoyo, Dwi.Dkk.2007. Ilmu Pendidikan Yogyakarta: UNY Press. [4] Mulyasa, Enco. 2006. Kurikulum
Tingkat Satuan Pendidikan.Bandung:Rosda. [5]http://suaranuraniguru.wordpress. com/2011/11/29/pendidikan-agama-islam sebagai-bidang-studi.html [6]http://www.pengertianahli.com/20 13/11/pengertian-shalat-berjamaah.html [7]http://zulkiflimediapembelajaran. wordpress.com/2012/05/15/pengertia n-media- menurut-para-ahli.html