210
JITE, 6(1) July 2022 ISSN 2549-6247 (Print) ISSN 2549-6255 (Online)
JITE (Journal of Informatics and Telecommunication Engineering)
Available online http://ojs.uma.ac.id/index.php/jite DOI : 10.31289/jite.v6i1.6250
Received: 04 December 2022 Accepted: 22 June 2022 Published: 24 July 2022
Design A Folk Story-Based Three-Dimensional Animation About The Origins of Sago In Sentani
Mayor M.H. Manurung1), Halomoan Edy Manurung2)* & Elisabet Rompak3)
1)Program Studi Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pengetahuan, Universitas Cenderawasih, Indonesia
2,3) Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ottow Geissler Papua, Indonesia
*Coresponding Email: [email protected] Abstrak
Perkembangan Teknologi informasi pada saat ini begitu pesat dan digunakan dalam berbagai sektor kehidupan misalnya multimedia yang terdiri dari teks, bunyi, gambar, musik, animasi dan video dapat digunakan dalam media pembelajaran. Media Pembelajaran berupa cerita rakyat yang berasal dari Papua masih jarang ditemukan sedangkan kebutuhan akan media pembelajaran tentang cerita rakyat Papua sangat dibutuhkan guna menjaga keberagaman dan kekayaan budaya serta adat istiadat di Papua. Salah satu kekayaan alam di Papua adalah pohon sagu yang tersebar luas diseluruh daerah pesisir Papua. Tanaman Sagu di daerah Sentani memiliki banyak jenis dan kualitas terbaik di dunia dan memiliki cerita yang diturunkn secara turun temurun kepada orang Sentani. Dari Latar belakang tersebut peneliti tertarik untuk merancang dan membangun animasi tiga (3) dimensi berbasis cerita rakyat tentang asal usul Sagu di Sentani. Metode pengembangan sistem menggunakan model pengembangan multimedia versi Luter Sutopo yang terdiri dari enam (6) tahap yaitu concept, design, material collecting, Assembly, testing dan Distribution.
Aplokasi perangkat lunak yang digunakan adala Blender 2.9.1, Make Human 1.2.0, Reallusion, Hanbrake 1.3.3, Adobe Audition cc 2020, Wonder Sare Filmora X. Hasil pengujian alpha testing menunjukkan bahwa seluruh scenario berjalan dengan benar dan pengujian beta testing dengan kuesioner menunjukkan bahwa 99% menjawab tampilan menarik, 97% menjawab mudah dipahami dan 98 % menjawab dapat menjadi bahan promosi sehingga layak dipublikasikan.
Kata Kunci: Multimedia, Animasi 3D, Metode Pengembangan Multimedia Menurut Luther-Sutopo, Cerita Rakyat, Asal Usul Sagu di Sentani.
Abstract
The development of information technology at this time is so rapid and used in various sectors of life for example multimedia consisting of text, sound, images, music, animation and video can be used in learning media. Learning media in the form of folklore originating from Papua is still rarely found while the need for learning media about Papuan folklore is needed to maintain diversity and richness of culture and customs in Papua. One of the natural treasures in Papua is the sago tree that is widespread throughout the coastal areas of Papua. Sago plants in the Sentani area have many types and the best quality in the world and have stories that are passed down through generations to the Sentani people. From this background researchers are interested in designing and building a three-dimensional animation based on folklore about the origins of Sago in Sentani. The system development method uses Luther Sutopo's multimedia development model which consists of six (6) stages namely concept, design, material collecting, Assembly, testing and Distribution. The software application used is Blender 2.9.1, Make Human 1.2.0, Reallusion, Handbrake 1.3.3, Adobe Audition cc 2020, Wonder Share Filmora X. Alpha testing results show that the entire scenario is running correctly and beta testing with questionnaires shows that 99% answer attractive looks, 97% answer easy to understand and 98%
answer can be promotional material so it is worth publishing.
Keywords: Multimedia, 3D Animation, Multimedia Development Methods According to Luther-Sutopo, Folklore, The Origin of Sago in Sentani.
How to Cite: Manurung, M., Manurung, H. E., & Rompak, E. (2022). Design A Folk Story-Based Three-Dimensional Animation About The Origins of Sago In Sentani. JITE (Journal of Informatics and Telecommunication Engineering), 6(1), 210-220.
211
I. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi informasi di era revolusi industri 4.0 begitu pesat dan mudah untuk mengaksesnya serta memiliki harga terjangkau sehingga manfaatnya dapat dirasakan ole banyak orang pada saat ini. Multimedia yang terdiri dari teks, bunyi, gambar, musik, animasi dan video banyak digunakan dalam media pembelajaran sebab pelajaran yang dibuat dalam bentuk animasi lebih bermakna, mudah diterima dan menarik perhatian pengguna. Keberagaman akan suku serta adat istiadat di indonesia menunjukkan Indonesia adalah suatu negara yang memiliki kekayaan budaya sangat tinggi seperti cerita rakyat. Cerita rakyat mengandung pesan yang mendidik, kesan sejarah dan budaya yang kental sehingga melalu cerita rakyat, masyarakat dapat mengenal dan mencintai budaya bangsa indonesia.
Cerita rakyat menurut Direktorat Jenderal (DITJEN) Kebudayaan KEMENDIKBUD terdapat 945 cerita rakyat di 34 Provinsi yaitu 465 dongeng, 385 legenda dan 95 mite. Papua menjadi Provinsi yang paling kaya dengan cerita rakyat yaitu terdapat 119 cerita lokal yaitu 57 dongeng, 34 legenda dan 28 mite. Salah satu cerita dari buku 10 cerita rakyat Papua oleh Widodo (2010) dengan judul”Asal Mula Pohon Sagu” dipilih oleh peneliti untuk dibuat versi animasi 3D. Alasan dibalik pemilihan judul tersebut karena Pohon Sagu paling banyak menyebar di Papua dan Papua barat. Tanaman Sagu di daerah Sentani memiliki banyak jenis dan kualitas terbaik di dunia dan menjadi makanan pokok orang sentani. Diharapkan dengan pembuatan animasi 3D asal usul pohon sagu di Sentani dapat menghidupkan cerita tersebut. Metode pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan multimedia versi Luther Sutopo. Menurut Luther Sutopo, model pengembangan multimedia terdiri dari enam tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution.
II. STUDI PUSTAKA
Adapun Penelitian yang diteliti oleh Lestari dan Setiawan(2019) yang berjudul “Adaptasi cerita rakyat Jayaprana dan Layonsari Dalam Bentuk Animasi 2D”,dalam peneltian tersebut dijelaskan bahwa tahapan penelitian dimulai dengan konse ide,penyusunan scenario dan storyboard,persiapan aset,penentuan format animasi,penggabungan seluruh scene yang terdiri dari 16 scene. Penelitian Berikutnya Oleh Nafianti dan Handani (2017) yang berjudul” Perancangan Film Pendek Animasi 3 Dimensi Legenda Desa Penyarang”, penelitian tersebut menjelaskan bahwa hasil dari penelitian berupa video animasi 3D legenda desa Penyarang dalam format MP4 yang dikemas dalam bentuk CD dan darimsurvey yang dibagikan kepada masyarakat sekitar desa Penyarang didapatkan kesimpulan bahwa media animasi 3D yang dibuat cukup layak digunakan sebagai media pengenalan kembali cerita atau legenda desa Penyarang. Penelitian selanjutnya oleh Mahendra (2018) yang berjudul” Implementasi Teknik Sinematografi dalam Pembuatan Film Animasi 3D Cerita Rakyat “Batu Belah Batu Betangkup””, didalam penelitian tersebut menjelaskan bahwa Teknik yang digunakan dalam film animasi 3D ini adalah Teknik Sinematografi, dimana teknik tersebut digunakan untuk menangkap gambar dan menggabungkan gambar tersebut menjadi satu sehingga seolah – oleh gambar tersebut bergerak. Berdasarkan hasil pengujian dan analisis, film ini berhasil menarik kembali minat masyarakat untuk mengetahui cerita rakyat, tingkat pengetahuan masyarakat mengenai cerita rakyat ini mengalami peningkatan secara signifikan. Penelitian berikutnya oleh Tanuwijaya (2020) yang berjudul” Perancangan Video Animasi 2 Dimensi Cerita Rakyat Malin Kundang dengan Aplikasi Toon Boom Harmony”, penelitian tersebut menggunakan metode Multimedia Develoment Life Cycle (MDLC) yang dibuat dengan aplikasi Toon Boom dan kemudian dapat digunakan oleh guru sebagai media pembelajaran untuk siswa sekolah. Hasil akhir dari proyek ini adalah sebuah video animasi berdurasi 5 menit dan 20 detik.
Penelitian berikutnya oleh Sulistiawati (2018) yang berjudul” Pembuatan Film Animasi Cerita Rakyat Curup Berdarah Di Dahan Langit Di Dinas Pariwisata Oku Menggunakan Adobe Flash Cs6”, penelitian tersebut menjelaskan bahwa Proses pembuatan film Animasi ini meliputi beberapa tahapan antara lain; Persiapan, dalam hal ini dimaksudkan penentuan tema atau cerita, kemudian pemilihan gerak objek gambar sesuai dengan karakter.
Berdasarkan pustaka yang diacuh maka penelitian yang diteliti oleh peneliti mengenai animasi 3 Dimensi Berbasis Cerita Rakyat Tentang Asal Usul Sagu Di Sentani menggunakan aplikasi Blender 2.9.1, Make Human 1.2.0, Reallusion, Handrake 1.3.3, Adobe audition CC 2020, Wonder Share Filmora X. Hasil animasi 3d sangat menarik dengan durasi video adalah 5 menit 59 detik.Berdasarkan pengujian alpha testing dan Beta testing maka dapat disimpulkan bahwa seluruh scenario berjalan dengan benar dan 99 % menjawab tampilan sangat menarik,
212
97% menjawab mudah dipahami dan dapat dijadikan bahan promosi sehingga animasi 3 dimensi berbasis cerita rakyat tentang asal usul sagu di Sentani layak untuk dipublikasikan.
III. METODE PENELITIAN
Berikut ini merupakan gambar flowchart yang menunjukkan proses dari sistem yang digunakan pada animasi 3D Asal usul Sagu di Sentani.
Gambar 1. Flowchart analisa sistem usulan
A. Tahap Pra Produksi
1. Pengumpulan Data
Pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan cara:
a. Studi Literatur b. Dokumentasi
2. Story Board
Story Board adalah penggambaran secara singkat dari naskah yang dibuat.
Tabel 1. Storyboard
Visual Scane Keterangan Durasi
1
Tampilan rumah dan halaman danpohon
30 detik
2
Tampilan rumah dan semua tokohdalam cerita
30 detik
Tahap Pra Produksi Pengumpulan Data
storyboard
Tahap produksi Desain Penganimasian
Dubbing
Tahap pasca Produksi Rendering dan Conversi
213
3
Tentangkeseharian kehidupan keluarga
28 detik
4
Pesan dari ayah mereka tentang hidup mandiri30 detik
5
Peringatan dari ibu mereka tidakmasuk kedalam gudang
5 detik
7
Putra kedua yang selalu penasarn dengan larangantersebut
37 detik
8
Nasihat kedua saudaranya tentang peristiwayang menimpah anak kedua itu
21 detik
9
anak keduadipukul dan ikat kedua tangannya
kemudian matanya ditutup
dan mulutnya disumbat menggunakan
daun-daun
27
10
Mereka membawa anak kedua itukerawa
18 detik
11
Bapak dan mama mereka pulangtetapi anak pertama dan terakhir tidak
melihat saudaranya
pulang
13 detik
214
B. Tahap Produksi
Tahap produksi adalah proses pembuatan animasi sebuah film dimulai. Dalam tahap ini terjadi beberapa pekerjaan yang dilakukan secara estafet dan teratur. Berikut adalah proses tahapan produksi:
1. Desain
Desain karakter adalah imajinasi dalam pemikiran yang dituangkan ke dalam perencanaan yang merefleksikan dirinya sebagai apa contohnya karakter seseorang ini, sebagai pria atau wanita, tinggi atau pendek, gemuk atau kurus, warna kulit. Pembentukan karakter secara fisik dan pemasangan aksesoris apa yang digunakan sesuai status karakter yang kita buat .
2. Penganimasian
Proses penghidupan karakter maupun objek yang berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya sehingga tidak hanya diam.
3. Dubbing
Adalah pengisian suara penyanyi (vocal), melodi, music, pengiring, (tiup, gesek dan lain-lain) serta suara dan atau bunyian lainnya pada track berikutnya dalam pelaksannaan rekaman suara.
C. Post Produksi
Merupakan proses penggabungan berbagai macam scane yang dihasilkan saat proses produksi.
1. Rendering
Proses mengubah file-file mentah 3D pada sofware pengolah konten 3D menjadi sebuah format yang dapat dinikmati dengan mudah tanpa harus memilki file produksi seperti video maupun gambar. Proses rendering memakan waktu yang sangat lama dibandingkan yang lain tergantung tingkat kerumitan objek yang dirender.
2. Conversi
Adalah proses menggabungkan beberapa file hasil rendering berupa karakter maupun background kedalam sebuah software. Biasanya software yang digunakan adalah Adobe After Effect dan Adobe Premier Pro. Sehingga yang dihasilkan menjadi satu cerita atau film yang sudah jadi dalam bentuk video, movie, media player.
IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada penelitian ini Dimulai dengan menghubungkan semua file yang sudah dikumpulkan, mulai dari file gambar, teks, desain tampilan, animasi, music dan objek 3D, semua file saling berinteraksi hingga menjadi sebuah film atau tayangan yang sesuai dengan perencanaan dalam naskah atau storyboard.
A. Antarmuka Pemakai
1. Tampilan Scan 01
Pada tampilan ini menceritakan awal judul cerita animasi 3D Asal Usul Sagu Disentani Menggunakan Aplikasi Belnder yang terdapat pada menit ke 00:00:04
Gambar 2. Scan 01 Animasi
215 2. Tampilan Scan 02
Pada tampilan scan ini menunjukkan halaman didalam hutan tersebut.
Gambar 3. Scan 02 Animasi 3. Tampilan Scan 03
Pada tampilan ini menunjukkan tokoh ibu ayah dan ketigan anaknya serta rumah di dalam hutan
Gambar 4. Scan 03 animasi 4. Tampilan Scan 04
Pada tampilan ini tentang keseharian kehidupan keluarga
Gambar 5. Scan 04 animasi
5. Tampilan Scan 05
Pada tampilan ini menampilkan tokoh ayah dalam cerita yang sedang memberi pesan kepada ketiga anaknya.
216
Gambar 6. Scan 05 animasi 6. Tampilan Scan 6
Pada tampilan ini menampilkan tokoh ibu dalam cerita yang memberikan nasihat kepada ketiga anaknnya untuk tidak ke gudang rahasia.
Gambar 7. Scan 6 animasi 7. Tampilan Scan 7
Pada tampilan ini menampilkan tokoh ketiga anak dalam cerita yang sedang mendengarkan nasihat ibunya untuk tidak pergi kegudang rahasia.
Gambar 8. Scan 7 Animasi 8. Tampilan Scan 8
Pada tampilan scan 16 menampilakan nasihat kedua saudaranya tentang peristiwa yang menimpah anak kedua itu.
Gambar 9. Scan 8 Animasi
217 9. Tampilan Scan 9
Pada tampilan ini anak kedua dipukul dan ikat kedua tangannya kemudian matanya ditutup dan mulutnya disumbat menggunakan daun-daun.
Gambar 10. Scan 9 Animasi 10. Tampilan Scan 10
Pada tampilan ini kedua orangtua membawa anak kedua itu kerawa lalu mengikatnya dipohon dan membalikkan kepalanya ke dalam rawa
Gambar 11. Scan 10 Animasi 11. Tampilan Scan 11
Ayah dan Ibu mereka pulang tetapi anak pertama dan terakhir tidak melihat saudaranya pulang.
Gambar 12. Scan 11 Animasi 12. Tampilan Scan 12
Pada tampilan ini saudara mereka yang ditanamkan dalam rawa beruban menjadi pohon saguyang tumbuh banyak didaera tersebut.
Gambar 13. Scan 12 Animasi
218
B. Testing (Uji Coba)
1. Alpha Testing
Tabel 2. Hasil uji menggunakan alpha testing No Kasus
/diuji
Skenario uji Hasil yang diharapkan Hasil pengujian 1. Tampilan
awal (1)
Menjalankan video
Ketika menjalankan video animasi maka akan muncul
tampilan awal
[X] Benar [ ] Salah
2 Tampilan ke dua (2)
Menjalankan video
Ketika menjalankan video animasi maka akan muncul
tampilan ke dua (2) yang menunjukkan halaman dan
seluruh hutan
[X] Benar [ ] Salah
3 Tampilan ke tiga (3)
Menjalankan video
Ketika menjalankan video animasi maka akan muncul
tampilan ke tiga (3) yang menjelaskan tokoh ibu ayah
dan ketigan anaknya serta rumah di dalam hutan.
[X] Benar [ ] Salah
4 Tampilan ke empat
(4)
Menjalankan video
Ketika menjalankan video animasi maka akan muncul tampilan ke empat (4) yang
menjelaskan tentang keseharian kehidupan
keluarga.
[X] Benar [ ] Salah
5 Tampilan ke lima (5)
Menjalankan video
Ketika menjalankan video animasi maka akan muncul
tampilan ke lima (5) yang menjelaskan tentang tokoh
ayah dalam cerita yang sedang memberi pesan kepada ketiga anaknya.
[X] Benar [ ] Salah
6 Tampilan ke enam
(6)
Menjalankan video
Ketika menjalankan video animasi maka akan muncul
tampilan ke enam (6) yang menjelaskan tentang tokoh
ibu dalam cerita yang memberikan nasihat kepada ketiga anaknnya
untuk tidak ke gudang rahasia.
[X] Benar [ ] Salah
7 Tampilan ke tujuh
(7)
Menjalankan video
Ketika menjalankan video animasi maka akan muncul
tampilan ke tujuh (7) yang menjelaskan tentang tokoh
ketiga anak dalam cerita yang sedang mendengarkan
nasihat ibunya untuk tidak pergi kegudang rahasia.
[X] Benar [ ] Salah
8 Tampilan ke delapan
(8)
Menjalankan video
Ketika menjalankan video animasi maka akan muncul
tampilan ke delapan (8) yang menjelaskan tentang
[X] Benar [ ] Salah
219
nasihat kedua saudaranya tentang peristiwa yang menimpah anak kedua itu.
9 Tampilan ke Sembilan
(9)
Menjalankan video
Ketika menjalankan video animasi maka akan muncul
tampilan ke Sembilan (9) yang menampilkan anak kedua dipukul dan ikat kedua tangannya kemudian
matanya ditutup dan mulutnya disumbat menggunakan daun-daun.
[X] Benar [ ] Salah
10 Tampilan ke sepuluh
(10)
Menjalankan video
Ketika menjalankan video animasi maka akan muncul
tampilan ke sepuluh (10) yang menjelaskan tentang kedua orangtua membawa anak kedua itu kerawa lalu mengikatnya dipohon dan membalikkan kepalanya ke
dalam rawa
[X] Benar [ ] Salah
11 Tampilan ke Sebelas(11)
Menjalankan video
Ketika menjalankan video animasi maka akan muncul
tampilan ke Sebelas(11) yang menampilkan Ayah
dan Ibu mereka pulang tetapi anak pertama dan
terakhir tidak melihat saudaranya pulang.
[X] Benar [ ] Salah
12 Tampilan ke dua belas(12)
Menjalankan video
Ketika menjalankan video animasi maka akan muncul
tampilan ke dua belas(12) yang menampilkan saudara
mereka yang ditanamkan dalam rawa beruban menjadi pohon saguyang
tumbuh banyak didaera tersebut.
[X] Benar [ ] Salah
2. Beta Testing
Beta testing dibuat dalam bentuk kuesioner. Kuesioner ini terdiri dari 3 pertanyaan kemudian hasilnya dihitung dalam bentuk presentase. Ketiga(3) pertanyaan tersebut yaitu apakah tampilan menarik, mudah dipahami dan dapat menjadi bahan promosi. Hasil persentase menunjukkan bahwa 99% menjawab tampilan menarik, 97% menjawab mudah dipahami serta 98 % menjawab dapat menjadi bahan promosi.
V. SIMPULAN
Berdasarkan hasil yang diperoleh baik dari pra produksi hingga post produksi maka dapat disimpulkan bahwa Rancang Bangun Animasi 3 Dimensi Berbasis Cerita Rakyat Tentang Asal Usul Sagu Di Sentani telah berhasil dibuat dan layak dipublikasikan. Untuk penelitian selanjutnya perlu ditingkatkan ke model animasi 4 dimensi dengan menambahkan keseluruhan materi sesuai dengan alur dari cerita rakyat tersebut agar menjadi lebih menarik dan semakin hidup untuk dilihat visualisasinya.
220
DAFTAR PUSTAKA
Handani, S. W., & Nafianti, D. R. (2017). Perancangan Film Pendek Animasi 3 Dimensi Legenda Desa Penyarang. Jurnal Infotel, 9(2), 204. https://doi.org/10.20895/infotel.v9i2.195
Tanuwijaya, N. P., & Wibowo, T. (2020). Perancangan Video Animasi 2 Dimensi Cerita Rakyat Malin Kundang dengan Aplikasi ToonBoom Harmony. Journal of Information System and Technology, 01(02), 1–22.
Mahendra, R., Trisnadoli, A., & Nugroho, E. S. (2018). Implementasi Teknik Sinematografi dalam Pembuatan Film Animasi 3D Cerita Rakyat “Batu Belah Batu Betangkup.” Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem Dan Teknologi Informasi), 2(2), 578–583. https://doi.org/10.29207/resti.v2i2.483
Setiawan, I. K. (2019). Adaptasi Cerita Rakyat Jayaprana Dan Layonsari Dalam Bentuk Animasi 2D. Jurnal Nawala Visual, 1(2), 88–94. https://doi.org/10.35886/nawalavisual.v1i2.30
Anonim. Catatan Untuk Dunia Pendidikan di Era Revolusi industri 4.0. Diakses tanggal 18 April 2020 dari https://www.asikbelajar.com/catatanuntuk-dunia-pendidikan-di-era-revolusiindustri-4-0/
Nanda, P. A. (2020). Simulasi Visualisasi Teknik Gerakan Yoga Dengan Metode Pengembangan Multimedia Luther-Sutopo Berbasis Mobile. JURIKOM (Jurnal Riset Komputer), 7(2), 207.
https://doi.org/10.30865/jurikom.v7i2.1944
Daryanto. (2016). MEDIA PEMBELAJARAN Peranannya sangat penting dalam mencapai tujuan belajar (2th ed.). Gava Media. https://www.gavamedia.net/produk-222-media-pembelajaran-peranannya- sangat-penting-dalam-mencapai-tujuan-belajar.html
Caudron, Romain. valenza, E. (2016). Blender 3D : Characters , Machines , and Scenes for Artists Table of Contents (T. Shriyan (ed.)). Packtpub. www.packtpub.com
Blain, J. M. (2017). The Complee Guide to Blender Graphics. In T. & F. Group (Ed.), Computer Modeling &
Animation (3rd Edition, p. 610). CRC Press. http://www.crcpress.com
Yunanta, R. (2017). Animasi Bola Memantul. Diakses tanggal 12 Maret 2020 dari https://repository.unikom.ac.id/51217/1/A nimasi%20Bola%20Memantul.pdf
Lestari, N.D .(2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Audio Visual Menggunakan Powtoon Untuk Pembelajaran Tematik Kelas I Sekolah Dasar. (Skripsi). Bandung. Universitas Pendidikan Indonesia.
Chaves, C., & Faulkner, A. (2019). Adobe Photoshop CC Classroom in a Book® 2019 release The official training workbook from Adobe. In W. Katz (Ed.), Angewandte Chemie International Edition, 6(11), 951–952. Adobe Creative Cloud. peachpit.com
Chronister, J. (2017). Blender Basics Classroom Tutorial Books 5t Edition (J. Chronister (ed.); 5th Editio).
blender.org. http://www.cdschools.org/blenderbasics .
David Yogi Pangestu. (2017). Pematokan Lengkung Horisontal Metode Polar. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan. Yogyakarta, UNY.
Huenniger, D. (2019). Blender 3D Content Creation Noob to Pro. en.wikibooks.org.
https://en.wikipedia.org/wiki/free software 9