PODCESPORTS “RENDAHNYA LEGALITAS HUKUM ESPORTS DI INDONESIA”, Alif Angga Putra Prianto, Universitas Multimedia Nusantara
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian
Perkembangan teknologi dan media berdampak pada perkembangan zaman. Perkembangan ini diikuti dengan perubahan pola kehidupan masyarakat pada aspek interaksi sosial. Jenis teknologi dan media yang digunakan menjadi faktor utama berubahnya pola kehidupan pada masyarakat.
Perubahan ini di tandai dengan munculnya beragam media baru yang menyebabkan perkembangan teknologi semakin berkembang pesat di Indonesia (Febriana, 2018, p.138).
Media baru merupakan perangkat teknologi komunikasi yang berhubungan dengan digitalisasi dan saling berhubungan. Ciri utama dari keterkaitan antara media baru dan perangkat teknologi komunikasi ini di tandai dengan akses yang luas, sebagai pengirim dan penerima pesan interaktif dengan sifatnya yang dapat di jangkau dimanapun dan kapanpun. Seiring berkembangnya waktu, masyarakat sedikit demi sedikit menggunakan media baru yaitu media online dan media sosial. Media online dan media sosial in memiliki kelebihan dengan kecepatan menyampaikan informasi yang diterima dan perlahan meninggalkan media lama. Dalam perkembangan media baru, timbul sebuah produk baru dalam media baru berupa podcast (Radika &
Setiawati, 2020, p.100).
PODCESPORTS “RENDAHNYA LEGALITAS HUKUM ESPORTS DI INDONESIA”, Alif Angga Putra Prianto, Universitas Multimedia Nusantara
2
Podcast merupakan sebuah media audio yang dikenal sejak tahun 2004- 2005. Podcast telah menunjukkan peningkatan tren penyampaian audio dalam format yang baru dan cukup signifikan. Sebagai sebuah media audio baru, podcast dapat diartikan sebuah materi audio atau video yang tersedia di internet melalui aplikasi secara gratis maupun berlangganan. Podcast ini hadir untuk memberikan alternatif bagi para pendengar konten audio broadcast selain mendengarkan radio (Fadilah, E., Yudhapramesti, P., & Aristi, N. 2017, p.90- 103).
Podcast memiliki empat karakteristik utama yang membedakannya dari media audio lainnya yaitu episodic, download, streaming, dan memiliki tema yang segmented. Podcast sendiri terbagi menjadi tiga jenis podcast, yang pertama adalah audio podcast, podcast yang paling umum dalam bentuk file MP3, yang kedua adalah peningkatan podcast yang menggunakan visual dan audio seperti di Youtube, dan yang ketiga adalah video podcast, berisi film dengan audio dan biasanya berbentuk dalam format MP4. Podcast juga menyiarkan berbagai macam topik yang berbeda sehingga pendengar memiliki banyak pilihan topik untuk didengarkan. Seperti contohnya yaitu topik mengenai bisnis, desain, startup, film, teknologi, animasi, komedi, dan game (Dalila & Ernungtyas, 2020, p.140).
Game merupakan media yang digunakan untuk menyampaikan suatu tujuan. Game memiliki banyak tujuan, antara lain edukasi, hiburan, dan simulasi. Game adalah salah satu usaha untuk mengembangkan diri secara mental ataupun fisik. Selain membantu untuk mengembangkan mental dan fisik, game juga memiliki manfaat untuk meningkatkan motivasi, kinerja, dan prestasi dalam melakukan tugas ataupun berorganisasi (Fahrezi, 2018, p.137).
Seiring dengan perkembangan teknologi yang ada, muncul beberapa game modern yang divisualisasikan dalam bentuk video game.
PODCESPORTS “RENDAHNYA LEGALITAS HUKUM ESPORTS DI INDONESIA”, Alif Angga Putra Prianto, Universitas Multimedia Nusantara
3
Video games adalah permainan elektronik yang melibatkan interaksi antar muka dengan pengguna untuk menghasilkan umpan balik secara visual pada perangkat video. Kata video pada video game tradisional disebut perangkat layar raster. Pada saat ini istilah "video game", kini kata permainan video dapat digunakan untuk menyebut permainan pada perangkat layar apapun. Sistem elektronik yang digunakan untuk bermain video game dikenal sebagai platform media seperti komputer pribadi, konsol permainan video hingga game (Dale, Joessel, Bavelier, & Green, 2020, p.192-203).
Sumber:
Katadata.co.id
Menurut Katadata, sebanyak 88,9% masyarakat Indonesia menggunakan smartphone untuk bermain video games, 53,2% menggunakan komputer pribadi atau laptop, dan 21,5% menggunakan konsol untuk bermain video games per Januari 2021. Menurut statistia, jumlah pemain game mobile di Indonesia mencapai 54,7 juta pada tahun 2020. Hal ini menandakan peminat game mobile di Indonesia pada tahun 2020 naik sebanyak 24%
dibandingkan tahun 2019 sebanyak 44,1 juta. Kenaikan peminat game mobile Grafik 1. 1
Perangkat Bermain Video Games di Indonesia
PODCESPORTS “RENDAHNYA LEGALITAS HUKUM ESPORTS DI INDONESIA”, Alif Angga Putra Prianto, Universitas Multimedia Nusantara
4
di Indonesia ini membuat Indonesia sebagai pengunduhan game mobile terbanyak di Asia Tenggara pada tahun 2020 (Bayu, 2021).
Seiring berkembangnya waktu, esport semakin memiliki perkembangan yang sangat pesat dari tahun ke tahun. Pada 27 Agustus 2020, Kementerian Pemuda dan Olahraga (Kemenpora) serta Komite Olahraga Nasional Indonesia (KONI) telah meresmikan esport sebagai cabang olahraga prestasi di Indonesia (Primus, 2020, p. 1). Munculnya esports dan diakuinya secara resmi sebagai cabang olahraga prestasi di Indonesia ini ditandai dengan berdirinya Indonesia Esport Association (IESPA) pada 1 April 2013 (IESPA, p. 4).
Gambar 1.1
Indonesia Esports Association
Sumber: iespa.or.id
Melalui website resmi IESPA, IESPA merekrut anggota untuk dijadikan olahragawan dari bidang esports. Peralihan esports dari olahraga rekreasi menjadi olahraga prestasi terjadi pada tahun 2018, ketika diumumkan bahwa esports akan berpartisipasi dalam Asian Games 2018 sebagai Demonstration Event. Pada Februari 2018, melalui Rapat Anggota Komite Olimpiade Indonesia (KOI), IESPA diterima sebagai anggota tetap KOI. Pada tahun yang sama, IESPA diterima sebagai anggota tetap Asian Electronic Sports Federation (AESF). Dalam acara Demonstration Event Asian Games 2018, IESPA bekerja sama dengan National Olympic Committee (NOC) Indonesia,
PODCESPORTS “RENDAHNYA LEGALITAS HUKUM ESPORTS DI INDONESIA”, Alif Angga Putra Prianto, Universitas Multimedia Nusantara
5
Indonesia Asian Games 2018 Organizing Committee (INASGOC) dan AESF untuk menyukseskan acara tersebut. Dalam acara tersebut, Indonesia berhasil menjadi runner-up dengan satu emas dan satu perak yang tercatat dalam sejarah.
Tim-tim esports mulai terbentuk setelah esports diresmikan sebagai cabang olahraga prestasi di Indonesia. Indonesia memiliki tim Esports yang berprestasi di turnamen nasional maupun internasional. Data terbaru 2020 yang telah dirangkum oleh Katadata menunjukan bahwa tim Evos Esports telah mengikuti 56 pertandingan dan berhasil mendapatkan juara 1 Mobile Legend M1 Bang Bang World Championship 2019 dan juara 1 Free Fire World Cup Championship. Tim BOOM Esports telah mengikuti 40 pertandingan dan berhasil mendapatkan juara 2 APAC Predator League 2019 dan juara 3 GeForce Cup Pacific 2019 (Jayani, 2020, p.62). Meskipun tim- tim esports di Indonesia memiliki banyak penghargaan, akan tetapi hukum esports di Indonesia ini belum memiliki ketentuan hukum yang jelas. Akibat dari hukum esports yang lemah ini, masih sering kali terjadi kasus-kasus esports di Indonesia.
Kasus esports di Indonesia yang cukup ramai dibicarakan oleh publik adalah skandal yang dialami oleh Listy Chan. Pada Juni 2020, Listy Chan telah dikeluarkan dari Evos Esports karena kasus skandal percintaan segitiga dengan Youtuber Ericko Lim dan Jessica Jane. Skandal Listy Chan ini bermula disebarkan oleh Jessica Jane sebagai pacar dari Ericko Lim. Jessica menyebarkan video saat Ericko dan Listy tidur bersama. Setelah video tersebut tersebar, Listy Chan kehilangan banyak pekerjaannya mulai dari proplayer Mobile Legends ladies di Evos Esports hingga produk gaming yang menggunakan dirinya sebagai Brand Ambassador (Maya, 2021).
Selain kasus Listy Chan, kasus Wahyudip player dari OPI Esports yang menghina salah satu player dari Bigetron Esports pun sempat viral. Kasus ini berawal dari bertemunya Wahyudip dengan Bigetron Genfos pada platform online Ome.TV. Pada saat itu, Wahyudip menyebutkan nama-nama dari
PODCESPORTS “RENDAHNYA LEGALITAS HUKUM ESPORTS DI INDONESIA”, Alif Angga Putra Prianto, Universitas Multimedia Nusantara
6
player Bigetron Esports dan bertanya kepada Genfos apakah kenal dengan nama tersebut. Genfos menjawab tidak mengenal dengan semua nama-nama yang disebutkan Wahyudip.
Setelah itu, Wahyudip membuat sebuat video pada platform TikTok yang membuat suasana semakin panas. Dalam video yang dibuatnya, Wahyudip memberikan penyataan bahwa dirinya tidak mengenal Genfos dan dia juga tidak terkenal. Kasus ini pun tersebar dengan cepat dan mendapatkan banyak tanggapan dari penggemar Bigetron, penggemar esports Indonesia, hingga CEO dari Bigetron Esports. Setelah tersebarnya video tersebut, Wahyudip membuat klarifikasi yang menjelaskan bahwa kata-kata yang keluar dari mulutnya adalah toxic dan Wahyudip meminta maaf kepada seluruh pihak terutama kepada Bigetron Genfos (Tanujaya, 2021).
Selain kasus yang sudah disebutkan sebelumanya, tedapat kasus kontrak antara pemain dengan organisasi esports. Dalam sebuah kontrak esports, seluruh calon proplayer harus menunjukan data diri yang asli dari setiap pemain kepada organisasi esports yang akan dinaunginya. Hal ini bertujuan untuk mengatasi hal-hal yang tidak diingikan terjadi dengan pemain dan menyebabkan kerugian bagi organisasi esports itu sendiri. Namun, salah satu tim esports di Indonesia yang bernama Hertz Ladies ini telah mengalami hal yang tidak diingikan terkait kontrak dengan pemainnya.
PODCESPORTS “RENDAHNYA LEGALITAS HUKUM ESPORTS DI INDONESIA”, Alif Angga Putra Prianto, Universitas Multimedia Nusantara
7
Gambar 1.2
Unggahan dari Instagram
Sumber: Arsip Pribadi
Hertz Esports memiliki tim Esports khusus perempuan dengan nama Hertz Ladies. Hertz Ladies telah mengeluarkan secara sepihak salah satu pemain dari divisi game Call Of Duty (COD) Mobile yaitu “Hertz Nin” karena selama 10 bulan, pemain tersebut telah memalsukan identitas aslinya kepada pihak Hertz Ladies yang ternyata identitas pemain adalah seorang laki-laki.
Hertz Nin memiliki nama asli Mikyal Saputra. Hertz Nin mendaftarkan dirinya ke sebuah organisasi esports dengan nama palsunya yaitu Anindita.
Maka dari itu nickname yang digunakannya adalah Nin yang diambil dari potongan nama Anindita. Hertz Esports yang menaungi Hertz Nin meminta maaf kepada pihak Garena Call Of Duty Mobile dan para penggemarnya karena tidak dapat menghadiri babak Grand Final Queen Series 2020.
Kebohongan yang telah dilakukannya membuat pihak Hertz Ladies
PODCESPORTS “RENDAHNYA LEGALITAS HUKUM ESPORTS DI INDONESIA”, Alif Angga Putra Prianto, Universitas Multimedia Nusantara
8
memustukan untuk melakukan pemutusan kontrak dengan Hertz Nin (Lim, 2020, p.47).
Penulis tertarik untuk membuat podcast tentang rendahnya legalitas hukum esports di Indonesia menjadi lima episode dengan narasumber yang berbeda-beda dari setiap episodenya. Narasumber yang akan mengisi di
“PODCESPORTS” terdiri dari Rinov Georgio selaku Chief Marketing Ofiicer (CMO) dari Monochrome Esports, Titan Ardian selaku Proplayer game League of Legends (LoL) Wild Rift di Monochrome Esports, Feren Irawan selaku Proplayer Ladies game PlayerUnknown’s Battleground (PUBG) Mobile dari Monochrome Esports, Nurul Arifah selaku mantan Proplayer game Call Of Duty Mobile (CODM) dan mantan teman satu tim Hertz Nin di Hertz Ladies, dan Erika Nur Syarifa selaku mantan Manager dari Hertz Nin selama di Hertz Ladies.
Penulis mengemas karya ini menjadi Programming Based Project karena penulis melihat bahwasannya di Indonesia masih sangat jarang podcast yang membahas tentang esports secara mendalam. Selain itu, karya ini dijadikan podcast karena penulis ingin menyampaikan pesan melalui audio visual kepada para pendengar yang ingin terjun ke dunia esports professional dan juga sebagai masukan untuk organisasi esports yang sudah ada di Indonesia. Penulis juga mempublikasikan podcast yang telah dibuat pada platform streaming spotify.
PODCESPORTS “RENDAHNYA LEGALITAS HUKUM ESPORTS DI INDONESIA”, Alif Angga Putra Prianto, Universitas Multimedia Nusantara
9
Spotify menjadi salah satu platform streaming yang popular di kalangan masyarakat Indonesia pada saat ini. Menurut katadata, jumlah pelanggan premium pada platform streaming Spotify melebihi 158 juta pada kuartal pertama tahun 2021. Angka ini meningkat sekitar 21% dibandingkan periode yang sama tahun 2020. Pada kuartal keempat tahun 2020, jumlah pelanggan premium layanan streaming spotify sebanyak 155 juta. Kemudian, pada kuartal ketiga 2020, jumlah pelanggan mencapai 144 juta (Annur, 2021).
Sumber: databoks.katadata.co.id
Grafik 1. 2
Jumlah Pelanggan Premium Spotify (Kuartal 1 2020-2021)
PODCESPORTS “RENDAHNYA LEGALITAS HUKUM ESPORTS DI INDONESIA”, Alif Angga Putra Prianto, Universitas Multimedia Nusantara
10 1.2 Tujuan Karya
Karya ini memiliki tujuan untuk:
1. Membuat Programming Based Project tentang rendahnya legalitas hukum esports di Indonesia sebanyak 5 episode dan 1 episode perkenalan.
2. Mendapatkan 100 target pendengar di platform Spotify.
3. Mengetahui tentang penjelasan esports, kode etik esports di Indonesia, perjuangan seorang menjadi proplayer, dan membahas kasus hode di esports Indonesia.
1.3 Kegunaan Karya
Kegunaan dari karya ini adalah:
1. Karya ini diharapkan dapat menyadarkan para organisasi esports dan professional player bahwa kode etik tentang esports di Indonesia ini masih belum memiliki kejelasan.
2. Karya ini diharapkan menambahkan pengetahuan target pendengar yaitu peminat esports.
3. Karya ini diharapkan menambah pengetahuan bagi target pendengar tentang penjelasan esports, kode etik esports di Indonesia, perjuangan seorang menjadi proplayer, dan membahas kasus hode di esports Indonesia.
PODCESPORTS “RENDAHNYA LEGALITAS HUKUM ESPORTS DI INDONESIA”, Alif Angga Putra Prianto, Universitas Multimedia Nusantara
11 1.4 Manfaat Akademis
Secara akademis, pembuatan karya ini diharapkan dapat bermanfaat bagi mahasiswa-mahasiswi maupun akademisi yang ingin mengetahui tentang program podcast dengan topik yang jarang diangkat oleh masyarakat Indonesia. Selain itu, hasil dari karya ini dapat dipergunakan untuk kemajuan ilmu pengetahuan, khususnya pengetahuan tentang perkembangan esports dan kode etik esports di Indonesia.
1.5 Manfaat Sosial
Secara sosial, pembuatan karya ini diharapkan dapat membantu peminat esports bahwa esports di Indonesia memiliki perkembangan yang sangat pesat. Akan tetapi, perkembangan esports ini belum didukung oleh kode etik esports yang jelas. Maka dari itu, karya podcast ini dapat menjadi acuan bagi peminat esports khususnya yang berusia 18-22 tahun agar dapat mengetahui tahap-tahap apa saja yang harus dilakukan jika ingin terjun ke dunia esports.
1.6 Manfaat Praktis
Secara praktis, pembuatan karya ini diharapkan dapat menjadi refrensi bagi peminat esports dengan rentang usia 18-22 tahun yang ingin mengawali karirnya di dunia esports.