• Tidak ada hasil yang ditemukan

APLIKASI BELAJAR BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK BERBASIS MOBILE GAME.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "APLIKASI BELAJAR BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK BERBASIS MOBILE GAME."

Copied!
169
0
0

Teks penuh

(1)

TUGAS AKHIR

Diajukan Untuk Memenuhi Persyar atan

Dalam Memperoleh Gelar Sar jana Komputer

Pr ogram Studi Teknik Infor matika

Oleh :

DENY CHUSUMAWATI 0734010153

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”

J AWA TIMUR

(2)

Penyusun : Deny Chusumawati

ABSTRAKSI

Beragam aplikasi hingga permainan telah banyak yang berjalan dalam

telepon selular. Peminat aplikasi maupun game yang bersifat mobile juga

meningkat seiring dengan banyaknya aplikasi atau game yang diproduksi. Mulai

dari game yang bertema petualangan, olah raga, hingga balap. Kebanyakan game

tersebut hanya memberikan kesan hiburan dan bukan game yang bersifat edukasi.

Hal inilah yang melatar belakangi dibuatnya suatu game mobile yang bertema

edukasi dengan mata pelajaran bahasa inggris yang menjadi pilihannya, karena

dianggap pelajaran yang menyenangkan bagi anak-anak sekolah.

Mobile game edukasi ini mengambil tema kamus sederhana yang sudah

banyak dikenal dari berbagai kalangan. Terdapat benda sekitar, salam,

menghitung, angka dan kalimat sederhana. Cara menggunakannya pun hampir

sama, yang membedakan ada puzzle scrambling, contoh soal disertai gambar.

Pemilihan telepon selular untuk salah satu pengembangan aplikasi selain

lebih mudah dalam pengoperasiannya, sifat dari telepon selular yang fleksibel

menjadi salah satu alasannya. Sekarang ini telepon selular seakan menjadi salah

satu kebutuhan pokok bagi masyarakat.

(3)

Alhamdulillahirabbil’alamin. Puji syukur kepada Allah SWT yang telah

memberikan rahmat dan karuniaNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan

pembuatan Tugas Akhir yang berjudul “APLIKASI BELAJ AR BAHASA

INGGRIS UNTUK ANAK BERBASIS MOBILE GAME “.

Aplikasi ini dibuat untuk mengenalkan suatu mobile game yang bertema

edukasi sehingga siswa dengan mudah dapat mengetahui kalimat sederhana

tentang benda sekitar, angka yang disertai suara atau cara membaca.

Tugas Akhir dengan beban 4 sks ini merupakan mata kuliah yang wajib

untuk menyelesaikan program Strata Satu (S1) pada program studi di Fakultas

Industri Jurusan Teknik Informatika Universitas Pembangunan Nasional

“Veteran” Jawa Timur.

Penulis menyadari bahwa dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini telah

mendapat bantuan dan dukungan yang tidak sedikit dari berbagai pihak yang telah

memberikan masukan-masukan kepada penulis. Untuk itu penulis mengucapkan

terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Allah SWT, yang telah memberikan kesehatan, pilihan, kesempatan dan

atas segala yang telah diberikan sampai detik ini.

2. Kedua otang tuakuw tercinta, Bapak Nuriatim dan Ibu Djamilah,

Kakakkuw tersayang Yuliana, S.pd atas semua do’a, dukungan dan

(4)

4. Ibu Dr. Ir. Ni Ketut Sari, MT. selaku Ketua Program Studi Teknik

Informatika Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.

5. Bapak Agus Hermanto, S.Kom dan Bapak Basuki Rahmat, S.Si., MT

selaku Pembimbing pertama dan kedua yang telah sabar membimbing

dengan segala kerendahan hati dan selalu memberikan arahan, kemudahan

dan kesempatan bagi saya untuk berkreasi selama pembuatan Tugas Akhir

ini.

6. Didin Iswanto alias Didin Bonek Sms alias Bugielkuw, Shapiekuw,

Yandakuw sygs yang selalu sabar, mengerti, menyemangati, jadi

TPA(tempat pembuangan amarah) kalo akuw lagi badmud dan siap siaga

mengantar jemput akuw kuliah, kemana saja, kapan saja dan dimana saja.

7. Segenap dosen pengajar, karyawan dan admik Teknik Informatika

Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.

8. Untuk kawand-kawand Teknik Informatika dan Sistem Infomasi angkatan

2007 Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur Kriposoft

Comuninity, Maya, Endunk, Windy, Wiedya, Kiki’, Paula, Rina dkk yang

tidak bisa kuw sebutkan satu persatu. terima kasih atas dukungannya baik

materil maupun moril.

9. Satria dan Franky, makasih untuk kesabarannya dan waktu yang telah

banyak memberi bantuan, saran dan kritik.

10.Dan masih banyak orang-orang yang sangat berperan dalam mewujudkan

(5)

pembaca sangat membantu guna perbaikan dan pengembangan di masa yang akan

datang.

Akhirnya dengan ridho Allah penulis berharap semoga Tugas Akhir ini

dapat memberikan manfaat bagi pembaca sekalian terutama mahasiswa di bidang

komputer.

Surabaya, 28 Nopember 2011

(6)

Halaman

ABSTRAKSI ... i

KATA PENGANTAR ... ii

DAFTAR ISI ... iv

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR TABEL ... ..xvi

BAB I ... 1

PENDAHULUAN ………..1

1.1 LATAR BELAKANG ... 1

1.2

PERUMUSAN MASALAH ... 2

1.3

BATASAN MASALAH ... 2

1.4 TUJUAN ... 3

1.5 MANFAAT ... 3

1.6 TINJAUAN UMUM & METODE PENELITIAN ... 3

(7)

LANDASAN TEORI... 6

2.1 Game... 6

2.1.1 Puzzle Game ... 7

2.1.2 Edutainment Game... 7

2.1.3 Elemen-elemen game ………..7

2.2 Pemrograman J2ME (Java 2 Micro Edition) ... 9

2.2.1 Pengertian J2ME ... 9

2.2.2 Mobile Information Device Profile (MIDP)... 10

2.2.3 MIDlet ... 10

2.2.4 Komponen-komponen J2ME... 11

2.2.4.1.

Graphics dan Class Canvas ...11

2.2.4.2.

Font ...14

2.2.4.3.

Form ...16

2.2.4.4.

Item ...17

2.2.4.5.

TextField ...18

2.3.

UML ……….…22

2.3.1 Pengertian Unified Modeling Language (UML) ... 22

(8)

2.3.4 Use Case Diagram... 26

2.3.5 Class Diagram... 28

2.3.6 Statechart Diagram... 30

2.3.7 Activity Diagram ... 31

2.3.8 Sequence Diagram ... 32

2.3.9 Collaboration Diagram ... 32

2.3.10 Component Diagram ... 33

2.3.11 Deployment Diagram ... 34

2.3.12 Langkah-Langkah Penggunaan UML ... 35

2.3.13 Tool Yang Mendukung UML ... 37

2.4 System Development Life Cycle (SDLC) ... 37

2.5 Pengembangan Perangkat Lunak ... 40

2.5.1 Perangkat Lunak Komersial dari Vendor ... 41

2.5.2 Perangkat Lunak Pesanan (

customized software

) ... 42

BAB III... 44

(9)

3.2

Perancangan Sistem ... 45

3.2.1

Activity Diagram Menu Aplikasi ... 47

3.2.1.1 Skenario Puzzle Soal... 48

3.2.1.2 Skenario Puzzle Gambar ... 50

3.2.1.3 Skenario Puzzle Kata ... 51

3.2.1.4 Skenario Listening ... 52

3.2.1.4 Activity Diagram Menu Bantuan ... 53

3.3 Pembuatan Aplikasi ... 53

3.3.1 Display Menu Utama... 55

3.3.2

Display Menu Kelas 1... 56

3.3.3

Display Soal Kelas 1... 56

3.3.4

Display Listening Kelas 1 ... 56

3.3.5

Display Menu Kelas 2... 57

3.3.6

Display Soal Kelas 2... 57

3.3.7

Display Puzzle Gambar Kelas 2 ... 57

(10)

3.3.10

Display Menu Kelas 3... 58

3.3.11

Display Soal Kelas 3... 59

3.3.12

Display Puzzle Gambar Kelas 3 ... 59

3.3.13

Display Puzzle Kata Kelas 3 ... 59

3.3.14

Display Listening Kelas 3 ... 60

3.3.15

Display Bantuan ... 60

3.4 Desain Antar Muka... 60

BAB IV ... 65

IMPLEMENTASI SISTEM ... 65

4.1

Lingkungan Implementasi... 65

4.2

Implementasi Proses Latar ... 65

4.2.1

Menu Utama : ... 66

4.2.2

Menu Kelas 1 : ... 67

4.2.3

Soal Kelas 1 :... 68

4.2.4

Listening Kelas 1 : ... 69

(11)

4.2.7 Puzzle Gambar Kelas 2 : ... 72

4.2.8

Puzzle Kata Kelas 2 : ... 73

4.2.9

Listening Kelas 2 : ... 74

4.2.10

Menu Soal Kelas 3 :... 75

4.2.11

Soal Kelas 3 :... 76

4.2.12

Puzzle Gambar Kelas 3 : ... 78

4.2.13

Puzzle Kata Kelas 3 : ... 79

4.2.14

Listening Kelas 3 : ... 80

4.2.15

Bantuan : ... 81

BAB V... 82

PENGUJIAN PROGRAM DAN ANALISIS ... 82

5.1

Lingkungan Uji Coba... 82

5.2

Skenario Uji Coba... 84

5.3

Uji coba Pada Handset ... 85

5.3.1 Nokia N95... 85

(12)

5.3.4.

CROSS CB-90 ...……….118

5.3.5.

Blueberry 1100………...129

5.3.6.

K-Touch ………...139

5.4 Tabel Pengujian ... 156

5.5 Analisa Game ... 154

BAB VI ... 156

PENUTUP... 156

6.1

Kesimpulan... 156

6.2

Saran ... 156

(13)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG

Perkembangan teknologi saat ini telah memberikan pengaruh yang sangat

besar bagi dunia teknologi informasi. Munculnya beragam aplikasi memberikan

pilihan dalam peningkatan kinerja suatu pekerjaan,baik yang besifat desktop based, web based hingga yang sekarang ini munculnya aplikasi-aplikasi baru yang berjalan dalam telepon selular.

Pemilihan telepon selular untuk salah satu pengembangan aplikasi selain

lebih mudah dalam pengoperasiannya, sifat dari telepon selular yang fleksibel

menjadi salah satu alasannya. Sekarang ini telepon selular seakan menjadi salah

satu kebutuhan pokok bagi masyarakat.

Hingga saat ini tercatat paling tidak terdapat 150 juta pengguna telepon

selular dengan angka pertumbuhan pada tahun 2009 mencapai 32%

[

http://andikobe.wordpress.com/2008/12/12/prospek-industri-seluler-di-tahun-2009-dan-tantangannya/]. Telepon selular ini tidak hanya digunakan oleh orang

dewasa saja melainkan juga oleh anak-anak. Penggunaan telepon selular selain

sebagai media komunikasi, juga menjadikanya sebagai media pembelajaran.

Beragam aplikasi hingga permainan telah banyak yang berjalan dalam telepon

selular. Peminat aplikasi maupun game yang bersifat mobile juga meningkat

seiring dengan banyaknya aplikasi atau game yang diproduksi. Mulai dari game

yang bertema petualangan, olah raga, hingga balap. Kebanyakan game tersebut

(14)

inilah yang melatar belakangi dibuatnya suatu game mobile yang bertema edukasi

dengan mata pelajaran bahasa inggris yang menjadi pilihannya, karena dianggap

pelajaran yang menyenangkan bagi anak-anak sekolah.

Mobile game edukasi ini mengambil tema kamus sederhana yang sudah

banyak dikenal dari berbagai kalangan. Terdapat benda sekitar, salam,

menghitung, angka dan kalimat sederhana. Cara menggunakannya pun hampir

sama, yang membedakan ada puzzle scrambling, contoh soal disertai gambar.

No table of contents entries found.

1.2 PERUMUSAN MASALAH

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, dapat dirumuskan beberapa

permasalahan dalam tugas akhir adalah :

Bagaimana membuat aplikasi game untuk anak yang bersifat edukatif

dalam bidang dilihat dari :

1. Aspek rekayasa perangkat lunak?

2. Aspek pembelajaran?

3. Aspek komunikasi visual?

1.3 BATASAN MASALAH

a. Aplikasi ini hanya dapat dijalankan pada handphone yang mendukung

teknologi MIDP 2.0 / MIDP 2.1.

b. Aplikasi ini dibuat menggunakan J2ME.

c. Untuk soal puzzle gambar resolusi yang diperkenankan

(15)

d. Aplikasi ini dibuat berdasarkan asumsi ejaan soal yang sudah benar

jadi tidak perlu dilakukan pemeriksaan ejaan (spealling checker).

e. Pada beberapa merk handphone tertentu, aplikasi ini membutuhkan

sertifikasi keamanan agar dapat mengakses file system pada

handphone.

1.4 TUJ UAN

Tugas akhir ini bertujuan untuk membuat suatu mobile game yang bertema

edukasi yang dapat dimainkan pada telepon selular dengan terdapat fasilitas tanya

jawab yang bertema edukasi.

1.5 MANFAAT

Manfaat yang diperoleh dari pembuatan aplikasi ini adalah siswa dengan

mudah dapat mengetahui kalimat sederhana tentang benda sekitar, angka yang

disertai suara atau cara membaca.

1.6 TINJ AUAN UMUM & METODE PENELITIAN

Langkah-langkah pengumpulan data sebagai dasar penyusunan tugas akhir

ini antara lain:

a. Studi Literatur

Dilakukan dengan cara mencari segala macam informasi secara riset

keperpustakaan dan mempelajari buku-buku yang berhubungan dengan

(16)

b. Pengumpulan dan Analisa Data

Pengumpulan data dilakukan dengan cara : observasi, identifikasi dan

klasifikasi melalui studi literatur.

c. Perancangan Program

Melakukan analisa awal tentang sistem yang akan dibuat yaitu suatu

pemecahan masalah yang dilakukan melalui sistem terkomputerisasi

dengan cara pembuatan aplikasi gadget.

d. Implementasi

Pada tahap ini dilakukan implementasi sistem dari rancangan yang telah

dibuat. Dalam tahap ini direalisasikan apa yang terdapat pada tahap

sebelumnya menjadi sebuah aplikasi yang sesuai dengan apa yang

direncanakan.

e. Uji Coba dan Evaluasi

Pada tahap ini dilakukan uji coba terhadap aplikasi dengan handpone.

Kemudian hasil dari uji coba tersebut dievaluasi. Apabila terdapat

kesalahan atau kekurangan pada aplikasi tersebut, maka dapat

dilakukan perbaikan-perbaikan yang diperlukan.

f. Penyusunan laporan tugas akhir

Tahap ini dilakukan penyusunan laporan dari semua dasar teori dan

metode yang digunakan dalam tugas akhir ini. Serta hasil dari

implementasi aplikasi yang telah dibuat.

1.7 SISTEMATIKA PENULISAN

(17)

BAB I : Pendahuluan

Berisi tentang latar belakang pembuatan tugas akhir, tujuan yang akan

dicapai, pembahasan, metodologi dan sistematika pembelajaran.

Pendahuluan Rancang Bangun Aplikasi Belajar Bahsa Inggris untuk Anak

Berbasis Mobile Game.

BAB II : Kajian Teori

Meliputi uraian dari teori-teori yang akan digunakan sebagai dasar pada

perencanaan dan pembuatan tugas akhir.

BAB III : Analisa dan Perancangan Perangkat Lunak

Berisi tentang perencanaan dan pembuatan suatu program simulasi.

BAB IV : Implementasi Perangkat Lunak

Berisi tentang implementasi perangkat lunak dari perancangan dan

perencanaan.

Bab V : Pengujian Perangkat Lunak

Berisi tentang pengujian dari perangkat lunak yang telah dibuat serta

analisanya.

BAB VI : Penutup

Berisi tentang kesimpulan dan saran yang didapatkan selama proses

perencanaan dari sistem serta rencana pengembangan dari tugas akhir

dimasa yang akan datang.

Daftar Pustaka

Berisi tentang referensi-referensi yang telah digunakan sebagai landasan

selama pembuatan Tugas Akhir.

Lampiran

(18)

LANDASAN TEORI

2.1 Game

Game adalah salah satu aplikasi yang tak pernah berhenti dibahas oleh pakar-pakar bidang IT. Mulai dari PC sampai sekarang kedunia wireless game

tetap hangat untuk dibicarakan. Dengan adanya Java yang merupakan bahasa

pemrograman lintas platform, kita tidak harus bergantung pada salah satu platform

saja untuk kepentingan menulis program sekaligus menjalankannya. Pasar aplikasi

untuk perangkat mobile (wireless application) ini sangat luas, dan menjadi

tantangan bagi para pemprogram di Indonesia khususnya, untuk siap-siap

menyambut salah satu teknologi masa depan ini Teknologi Java merupakan

sebuah teknologi yang berkembang sangat pesat akhir-akhir ini. Bahkan

belakangan ini dikabarkan berusaha mengalahkan Microsoft yang terkenal sebagai

kampiun dari produsen operating sistem dimuka bumi ini. Teknologi Java yang

pada awalnya dikenal untuk aplikasi pada desktop (J2SE) ataupun pada aplikasi

server (J2EE), kini hadir dengan tenologi terbarunya, J2ME Platform, untuk

pembangunan aplikasi pada mobile device seperti mobile phone dan PDA.

(http://j2me.winwinfaisal.info) Java 2 Micro Edition (J2ME) yang saat ini

semakin populer, merupakan teknologi terpenting dari Java untuk masa depan. Ini

dapat kita temukan pada semua mobile devices yang baru diluncurkan ke pasar, semuanya sudah mendukung Java, terutama produk dua besar yaitu : Nokia

(19)

2.1.1 Puzzle Game

Game jenis ini memberikan tantangan kepada pemainnya dengan

menjatuhkan sesuatu dari sisi sebelah atas ke bawah. Pemain harus menyusun

sedemikian rupa dan tidak ada yang tersisa ketika susunan diatasnya sudah akan

dibuat. Susunan ini dilakukan secepat dan sebaik mungkin.

2.1.2 Edutainment Game

Game ini bertujuan lebih untuk memancing minat belajar anak sambil

bermain. Contoh Boby Bola.

2.1.3 Elemen-Elemen Game

Sebuah game biasanya mempunyai elemen-elemen yang membentuk game

itu sendiri. Elemen–elemen dari sebuah game terdiri dari elemen–elemen pokok

dan elemen–elemen tambahan. Elemen–elemen pokok adalah elemen-elemen

utama yang selalu ada dalam sebuah game walaupun genre satu sama lain

berbeda. Berikut adalah elemen-elemen dari sebuah game :

a) J udul atau Title

Judul adalah elemen pertama dari sebuah game. Sebuah judul harus

singkat namun menyiatkan isi dari game itu sendiri. Judul game harus

menarik perhatian dan mudah diingat.

b) Title Scr een

Title screen atau layar judul digunakan untuk memberi kesan bahwa sebuah game lebih menarik dengan adanya tambahan grafis sesuai dengan

(20)

c) Cr edits

Credits digunakan untuk menunjukkan siapa saja orang yang terlibat dalam pembuatan game tersebut.

d) Intr o

Intro digunakan untuk mengenalkan game dibuat kepada pengguna game,

yang pertama kali memainkan game tersebut. Dengan adanya intro maka

secara perlahan pemain akan masuk kealur permainan. Intro juga bisa

berbentuk animasi ataupun gambar atau bahkan teks.

e) Control Panel

Control panel digunakan untuk mengatur permainan, biasanya digunakan untuk pengaturan audio, visual, serta game play.

f) User Inter face

User interface adalah tampilan yang muncul dilayar selang sebuah game dimainkan, tidak hanya itu, user interface juga berupa mouse atau

keyboard. User interface yang berada layar biasanya berisi simbol-simbol untuk menandakan sesuatau variable dalam game.

g) Help Scr een

Help screen dibuat untuk membantu pemain yang mengalami kesulitan

dalam game, seperti game play ataupun interface. Tidak semua game

mempunyai help screen, terkadang help screen digabung dengan intro atau

(21)

h) Stor y Line

Tidak semua game harus mempunyai alur cerita misalnya pada game mini

puzzle tersebut sebenarnya tidak terlalu membutuhkan alur cerita. Lain

halnya dengan game jenis RPG atau adventure.

i) Level

Pada dasarnya setiap game mempunyai level untuk dimainkan, sehingga

pemain tidak merasa bosan dan terasa lebih menantang. Namun pada

game-game tertentu istilah level diganti dengan stage atau chapter. j) Exit Scr een

Exit screen berguna untuk menunjukkan bahwa permainan sudah berakhir atau selesai.

2.2 Pemr ogr aman J 2ME (J ava 2 Micr o Edition)

2.2.1 Penger tian J 2ME

Menurut Raharjo dan Heryanto (2007), Java merupakan platform dan

bahasa pemrograman yang berjalan pada multiplatform, hal ini sesuai dengan

semboyan “Write Once Run Anywhere”.

(22)

2.2.2 Mobile Infor mation Device Pr ofile (MIDP)

Merupakan spesifikasi untuk sebuah profil J2ME. Pada saat ini terdapat

MIDP 1.0 dan MIDP 2.0. fitur tambahan MIDP 2.0 dibanding MIDP 1.0 adalah

API untuk Multimedia. MIDP User Interface API memiliki API level tinggi dan

level rendah. API level rendah berbasiskan penggunaan dari kelas abstrak Canvas,

sedangkan API kelas tinggi antara lain Alert, Form, List dan TextBox yang merupaka ekstensi dari kelas abstrak Screen. API level rendah lebih memberikan

kemudahan kepada pengembang untuk memodifikasi sesuai kehendaknya,

sedangkan API level tinggi biasanya hanya memberikan pengaksesan yang

terbatas.

Gambar 2.2 MIDP User Interface API

2.2.3 MIDlet

MIDlet adalah aplikasi yang ditulis untuk MIDP. Aplikasi MIDlet adalah

bagian dari kelas javax.microediton.midlet.MIDlet yang didefinisikan pada MIDP.

MIDlet berupa sebuah kelas abstrak yang merupakan sub kelas dari bentuk dasar

splikasi sehingga antarmuka antara J2ME dan aplikasi manajemen pada perangkat

(23)

Gambar 2.3 Lifecycle/Siklus Hidup MIDlet

2.2.4 Komponen-komponen J 2ME

2.2.4.1 Graphics dan Class Canvas

Canvas digunakan untuk membuat antarmuka grafis level rendah. Semua elemen yang akan ditampilkan pada layar ponsel harus digambar pada Canvas

menggunakan objek Graphics. Canvas memiliki metode paint(Graphics g) yang

akan diakses setiap kali Canvas terbentuk dan metode repaint() dipanggil. Dalam

metode ini objek Graphics digunakan untuk menggambar pada Canvas. Metode

repaint() digunakan untuk me-refresh Canvas. Metode yang ada dalam library

javax.microedition. lcdui.Canvas yang mendefinisikan Canvas adalah sebagai

berikut:

Tabel 2.1 Metode pada library javax.microedition.lcdui.Canvas

M et ode Ket erangan

int get Widt h () M engembalikan nilai lebar Canvas

int get Height () M engembalikan nilai t inggi Canvas

(24)

final void repaint () M elakukan gambar ulang pada Canvas

final void repaint (int x, int y, int w idt h, int height )

M elakukan gambar ulang pada Canvas pada w ilayah t ert ent u

Void setFullScreenM ode (boolean

mode)

M engeset t ampilan Canvas menjadi layar penuh

Graphics adalah objek yang digunakan untuk menggambarkan gambar maupun string pada layar. Objek Graphics tidak perlu dibentuk (create) karena objek ini

akan otomatis dibangkitkan saat objek Canvas terbentuk. Cara kerja objek

Graphics adalah mengganti piksel-piksel layar dengan titik gambar yang baru.

Gambar 2.4 Piksel yang dikenai warna untuk menggambar kotak

Dalam library yang mendefinisikan Graphics javax.microedition.lcdui.Graphics

terdapat beberapa konstanta titik awal penggambaran sebagai berikut.

Tabel 2.2 Konstanta Graphics javax.microedition.lcdui.Graphics

Konst ant a Ket erangan

Graphics.LEFT Sisi paling kiri dari Canvas dilihat secara

Horizontal

Graphics.HCENTER Sisi t engah dari Canvas dilihat secara Horizont al

(25)

Horizontal

Graphics.TOP Sisi paling at as dari Canvas dilihat secara Vertikal

Graphics.VCENTER Sisi t engah dari Canvas dilihat secara Vert ikal

Graphics.BOTTOM Sisi paling baw ah dari Canvas dilihat secara

Vertikal

Konstanta penggambaran itu tidak dapat dipakai hanya dengan satu buah

sisi vertikal maupun horizontal, tapi kedua-duanya. Misalnya Graphics.LEFT

Graphics.TOP dimana Graphics.LEFT dilihat dari sisi horizontal Canvas dan

Graphics.TOP dilihat dari sisi vertikal Canvas. Metode penggambaran pada

Graphics adalah sebagai berikut.

Tabel 2.3 Metode penggambaran pada Graphics

M et ode Ket erangan

void draw Line (int x1, int y1, int x2, int y2)

M enggambarkan garis dan t it ik x1, y1 ke t it ik x2,y2

void draw Arc (int x, int y, int widt h, int height , int st ratAngle, int arcAngle)

M enggambarkan sebuah kur va dalam w ilayah kotak yang beraw al dari t itik x,y sebagai t it ik kiri at as seluas w idt hXheight , dimana st artAngle adalah t it ik aw al penggambaran kurva (0:letak jarum jam diangka 3, 90:letak jarum jam diangka 12, dan arcAngle merupakan besar derajat kurva void fillArc (int x, int y, int w idt h, int

height , int st art Angle, int arcAngle)

M engisi kurva di dalam w ilayah kot ak dengan

w arna

void draw Rect (int x, int y, int w idt h,

int height )

M enggambar kot ak dengan x, y sebagai t it ik kiri

at as seluas widt hXheigth

void draw RoundRect (int x, int y, int

w idt h, int height , int arcWidth, int

arcHeight )

M enggambar kotak berisi lengkung dengan x, y

sebagai t itik kiri at as seluas w idt hXheight dengan

sisi lengkung didalam kot ak seluas arcWidthXarcHeight

(26)

height )

void fillRoundRect (int x, int y, int w idt h, int height , int arcWidth, int

arcHeight )

M engisi kot ak lengkung dengan w arna

void draw Char (char charact er, int x, int y, int anchor)

M enggambar sat u karakt er dengan x, y sebagai t itik kiri at as penggambaran dan anchor adalah

konstant a t it ik aw al penggambar

void draw Char (char[]dat a, int

of fset , int lengt h, int x, int y, int anchor)

M enggambar sebuah array berisi karakt er

dengan x, y sebagai t itik kiri at as penggambaran dan anchor adalah konst ant a t it ik aw al

penggambaran

void draw St ring (St ring st r, int x, int

y, int anchor)

M enggambar st ring st r dengan x, y sebagai t it ik

kiri at as penggambaran dan achor adalah konstant a t it ik aw al penggambaran

int x, int y, int anchor) Dit ambah sat u dengan panjang karakt er len x, y

sebagai t itik kiri at as penggambaran dan anchor

adalah konst ant a t it ik aw al penggambaran

Font get Font () M engembalikan nilai Font sekarang

void setFont (Font font ) M engeset nilai font

void draw Image (image img, int x,

int y, int anchor)

M enggambar gambar dengan x, y sebagai t it ik

kiri at as penggambaran dan anchor adalah

konstant a t it ik aw al penggambaran

2.2.4.2 Font

Sebuah Font digunakan pada antarmuka level rendah . font digunakan untuk

mendefinisikan mode sebuah karakter atau string ke layar. Font ini hanya dapat

digunakan pada antarmuka pemakai level rendah seperti pada Canvas. Atribut

(27)

Tabel 2.4 Atribut Font pada J2ME

M et ode (St yle) Jenis (Face) Ukuran (Size)

STYLE_BOLD FACE_M ONOSFACE SIZE_LARGE

STYLE_ITALIC FACE_PROPORTIONAL SIZE_M EDIUM

STYLE_UNDERLINE FACE_SYSTEM SIZE_SM ALL

STYLE_PLAIN

Metode yang terdapat dalam library yang mendefinisikan Font,

javax.microedition.lcdui.Font adalah sebagai berikut

Tabel 2.5 Metode pada library javax.microedition.lcdui.Font

M et ode Keterangan

St at ic Font get Font (int face, int syl e, int size)

M engembalikan nilai Font baru dengan spesifikasi masukan

St at ic Font get Default Font () M engembalikan nilai font pada sist em Int get Face() M engembalikan nilai jenis (face) Font yang

digunakan

Int get st yle() M engembalikan nilai kombinasi mode

(st yle) at ribut Font menjadi sebuah int eger

Int get Size() M engembalikan nilai ukuran huruf

Boolean isPlain() M engembalikan t rue jika mode (st yle) yang digunakan adalah plain

Boolean isBold() M engembalikan t rue jika mode (st yle) yang digunakan adalah bold

Boolean isIt alic() M engembalikan t rue jika mode (st yle) yang digunakan adalah it alic

Boolean isUnderlined() M engembalikan t rue jika mode (st yle) yang digunakan adalah underline

(28)

Int get BaselinePosition() M engembalikan nilai kenaikan Font diukur dari garis dasar (baseline) sam pai bagian at as karakt er

Int charW idt h(char ch) M engembalikan nilai t inggi sebuah karakt er t ert ent u

Int charsWidt h(char[] ch, int offset , int lengt h)

M engembalikan nilai t inggi kumpulan karakt er ch dimulai dari indeks offset sepanjang lengt h

Int st ringWidt h(St ring st r) M engembalikan nilai t inggi St ring st r Int subst ringWidt h(St ring st r, int

offset , int lengt h)

M engembalikan nilai t inggi sub St ring st r dimulai dari indeks offset sepanjang length

2.2.4.3 For m

Form merupakan sebuah halaman yang digunakan untuk memasukkan

data. Form terdiri dari komponen yang biasa disebut dengan item. Kumpulan item

tersebut akan disimpan dalam sebuah array, dan pengaksesannya dengan

menggunakan indeks. Metode untuk mendefinisikan Form, javax. microedition.

lcdui. Form adalah sebagai berikut :

Tabel 2.6 Metode padajavax.microedition.lcdui.Form

M et ode Keterangan

Form (St ring tit le) M embuat sebuah Form baru dengan nama t it le

Form (St ring tit le, It em[] it ems) M embuat sebuah Form baru dengan nama t it le dan elemen yang ada pada array it ems int append(Im age img) M enambahkan sebuah Image

(29)

Void insert (int it emNum) M emasukkan sebuah it em kedalam Form dengan indeks it emNum

It em get (int it emNum) M engembalikan sebuah It em yang memiliki indeks it emNum

Void set (int it emNum ) M enggant i It em pada indeks it em Num dengan It em masukan

Void set It emSt at eList ener (It emSt at eList ener iList ener)

M enambahkan sebuah It emSt at eList ener pada Form

Int size() M engembalikan jumlah it em yang ada pada

Form

2.2.4.4 Item

Item merupakan kelompok besar dari elemen grafik yang dapat

ditambahkan ke dalam objek Form. Item biasanya adalah objek-objek yang

digunakan untuk memasukkan data pada Form. Komponenkomponen yang

termasuk dalam kelompok item adalah ImageItem, StringItem, TextField,

DateField, ChoiceGroup, dan Gauge.

Pada beberapa item membutuhkan suatu antarmuka (interface) ItemStateListener

yang berfungsi untuk merespon event yang dilakukan objek item dan memanggil

metode itemStateChanged() untuk melakukan response dari event.

Metode yang terdapat padajavax.microedition.lcdui.Item, adalah

sebagai berikut :

Tabel 2.7 Metode padajavax.microedition.lcdui.Item

M et ode Keterangan

(30)

Void set Label(St ring label) M engeset label It em

Tabel 2.8 Metode pada

javax.microedition.lcdui.ItemStateListener

M et ode Keterangan

Void it emSt at eChanged(It em it em)

Dieksekusi jika It em mengalami perubahan event

Item memiliki beberapa konstanta untuk menentukan tipe tampilan Item,

konstanta tersebut adalah sebagai berikut :

Tabel 2.9 Konstanta untuk menentukan tipe tampilan Item

M etode Keterangan

It em.BUTTON M ode t ampilan yang mengindikasikan

bahw a it em dit ampilkan sebagai t ombol (but t on)

It em.HYPERLINK M ode t ampilan yang mengindikasikan

bahw a it em dit ampilkan sebagai hyperlink

It em.PLAIN M ode t ampilan yang mengindikasikan

bahw a it em dit ampilkan sebagai t ombol normal

2.2.4.5 TextField

Merupakan sebuah objek dalam form yang berfungsi sebagai masukan dari

teks. Berbeda dengan TextBox yang merupakan subkelas dari Screen dan hanya

(31)

bersamaan dapat ditampilkan dengan item yang lain. Namun keduanya memiliki

persamaan dalam kapasitas maksimum dan batasan (constraint).

Tabel 2.10 Nilai batasan (constraint) padaTextField

M et ode Keterangan

Text Field.ANY M engijinkan semua karakt er dit ulis pada Text Field

Text Field.EM AILADDR Hanya mengijinkan masukan berupa alamat email pada Text Field

Text Field.NUM ERIC Hanya mengijinkan masukan berupa angka pada Text Field

Text Field.PHONENUM BER Hanya mengijinkan masukan berupa nomor

t elepon pada Text Field

Text Field.URL Hanya mengijinkan alamat berupa URL

Text Field.PASSWORD Biasanya digunakan dengan Text Field.ANY at au Text Field.NUM ERIC dengan penulisan Text Field.PASSW ORD| Text Field.ANY at au Text Field.PASSW ORD| Text Field.NUM ERIC. Text Field.PASSW ORD akan mengubah masukan m enjadi karakt er asterisk untuk keamanan.

Metode yang ada pada javax.microedition.lcdui.TextField , sebagai berikut

Tabel 2.11 Metode pada javax.microedition.lcdui.TextField

M etode Keterangan

Text Field(St ring label, St ring t ext , int maxSize, int const raint s)

(32)

Void delet e(int offset , int lengt h)

M enghapus t eks mulai dari indeks offset sepanjang lengt h

Void insert (char[] dat a, int offset , int lengt h, int position)

M emasukkan dat a pada indeks offset sepanjang lengt h pada array ke posisi posit ion pada Text Field

Void set Chars(char[] dat a, int offset , int lengt h)

M enggant i isi Text Field dengan dat a pada indeks offset sepanjang lengt h

Void set St ring(St ring t ext ) M enggant i isi Text Field dengan t ext Int get Chars(char[] dat a) M emasukkan isi Text Field pada dat a St ring get St ring() M engembalikan isi Text Field

Int get Const raint s() M engembalikan bat asan (const raint ) Text Field

Void set Const raint s(int Const raint s)

M engeset bat asan (const raint ) pada Text Field

Int get M axSize() M engembalikan nilai kapasit as maksimum Text Field

Int set M axSize(int m axSize) M engeset nilai kapasit as maksim um Text Field

Int get Caret Posit ion() M engembalikan nilai posisi cursor pada Text Field sekarang

Int size() M engembalikan nilai jumlah karakt er yang ada pada Text Field

Tabel 2.12 Metode pada javax.microedition.lcdui.ChoiceGroup

M et ode Keterangan

ChoiceGroup(St ring label, int choiceType)

M embuat ChoiceGroup baru tanpa elemen ChoiceGroup(St ring label, int

choiceType, St ring[] st ringElement s, Im age imageElement s)

M embuat ChoiceGroup baru dengan elemen yang ada pada st ringElement s dan gambar imageElem ent s

Int append(St ring st ringPart , Image imagePart )

(33)

Void delet e(int element Num) M enghapus elemen pada indeks element Num

Void insert (int Element Num, St ring st ringElement , Image imageElement )

M enambahkan elemen pada indeks element Num dengan t eks st ringElem ent dan gambar imageElement

Void set (int element Num , St ring st ringElement , Image

imageElement )

M enggant i elemen pada indeks element Num

St ring get St ring(int element Num)

M engembalikan nilai St ring yang t erasosiasi dengan elemen pada indeks element Num Image get Image(int element Num ) M engembalikan gambar yang t erasosiasi

dengan elemen pada indeks element Num Int getselect edIndex() M engembalikan nilai indeks dari el em en

yang t erpilih Void set Select edIndex(int

element Num, Boolean select ed)

M engeset elem en pada indeks element Num sebagai elemen yang t erpilih at au tidak

Int getSelect edFlags(boolean[] select edArray_ret urn)

M enyim pan st at us t erpilih pada array masukan

Void set Select edFlags(boolean[] M engeset st at us t erpilih pada

select edArray) ChoiceGroup sepert i pada array

masukan Boolean isSelect ed(int

element Num)

M engembalikan t rue jikaelement pada indeks elem ent Num merupakan elem en yang t erpilih

Int size() M engembalikan nilai jumlah elemen pada

ChoiceGroup

Tipe Choice yang dapat digunakan pada ChoiceGroup

Tabel 2.13 Tipe Choice padaChoiceGroup

M et ode Keterangan

Choice.EXCLUSIVE Hanya dapat memilih sat u pilihan

(34)

Choice.POPUP Tampilan m enu ChoiceGroup,akan muncul jika diklik

Choice.TEXT_W ARP_OFF Teks m enu m enggunakan fungsi w arp dan dapat m emilih lebih dari sat u pilihan Choice.TEXT_W ARP_ON Teks m enu m enggunakan fungsi w arp dan

hanya dapat m emilih satu pilihan

[http://lecturer.eepisits.edu/~yuliana/Contoh%20Buku%20TA/Rancang%20Bang

un%20Game%20Edukasi%20Ular%20Tangga%20Pada%20Aplikasi%20Mobile.

pdf ]

2.3 Unified Modeling Language (UML)

2.3.1 Penger tian Unified Modeling Language (UML)

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah

menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan

mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar

untuk merancang model sebuah sistem. Dengan menggunakan UML kita dapat

membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut

dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis

dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class

dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti

lunak dalam bahasabahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET.

Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi

prosedural dalam VB atau C. UML adalah bahasa untuk menspesifikasi,

memvisualisasi, membangun dan mendokumentasikan artifacts (bagian dari

informasi yang digunakan atau dihasilkan oleh proses pembuatan perangkat lunak,

(35)

perangkat lunak, seperti pada pemodelan bisnis dan sistem non perangkat lunak

lainnya [HAN98]. Selain itu UML adalah bahasa pemodelan yang menggunakan

konsep orientasi object. UML dibuat oleh Grady Booch , James Rumbaugh , dan

Ivar Jacobson di bawah bendera Rational Software Corp [HAN98]. UML

menyediakan notasi-notasi yang membantu memodelkan sistem dari berbagai

perspektif. UML tidak hanya digunakan dalam pemodelan perangkat lunak,

namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan pemodelan.

2.3.2 Sejar ah Singkat UML

UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang

berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan,

membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software

berbasis OO (Object-Oriented). UML sendiri juga memberikan standar penulisan

sebuah system blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan

kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan

komponen-komponen yang diperlukan dalam sistem software

Pendekatan analisa & rancangan dengan menggunakan model OO mulai

diperkenalkan sekitar pertengahan 1970 hingga akhir 1980 dikarenakan pada saat

itu aplikasi software sudah meningkat dan mulai komplek. Jumlah yang

menggunakaan metoda OO mulai diuji cobakandan diaplikasikan antara 1989

hingga 1994, seperti halnya oleh Grady Booch dari Rational Software Co., dikenal

dengan OOSE (Object-Oriented Software Engineering), serta James Rumbaugh

(36)

Dimulai pada bulan Oktober 1994 Booch, Rumbaugh dan Jacobson, yang

merupakan tiga tokoh yang boleh dikata metodologinya banyak digunakan

mempelopori usaha untuk penyatuan metodologi pendesainan berorientasi objek.

Pada tahun 1995 direlease draft pertama dari UML (versi 0.8). Sejak tahun 1996

pengembangan tersebut dikoordinasikan oleh Object Management Gr oup

(OMG – http://www.omg.org). Tahun 1997 UML versi 1.1 muncul, dan saat ini

versi terbaru adalah versi 1.5 yang dirilis bulan Maret 2003. Booch, Rumbaugh

dan Jacobson menyusun tiga buku serial tentang UML pada tahun 1999. Sejak

saat itulah UML telah menjelma menjadi standar bahasa pemodelan untuk aplikasi

berorientasi objek. (http://www.omg.org).

2.3.3 Konsepsi Dasar UML

Dari berbagai penjelasan rumit yang terdapat di dokumen dan buku-buku

UML. Sebenarnya konsepsi dasar UML bisa kita rangkumkan dalam gambar

(37)

Tabel 2.14 Konsep dasar UML

Abstraksi konsep dasar UML yang terdiri dari structural classification, dynamic behavior, dan model management, bisa kita pahami dengan mudah apabila kita melihat gambar diatas dari Diagrams.

Main concepts bisa kita pandang sebagai term yang akan muncul pada saat kita membuat diagram. Dan view adalah kategori dari diagaram tersebut.

Lalu darimana kita mulai? Untuk menguasai UML, sebenarnya cukup dua hal

yang harus kita perhatikan:

a. Menguasai pembuatan diagram UML

b. Menguasai langkah-langkah dalam analisa dan pengembangan dengan

(38)

Tulisan ini pada intinya akan mengupas kedua hal tersebut. Seperti juga tercantum

pada gambar diatas UML mendefinisikan diagram-diagram sebagai berikut:

a. use case diagram b. class diagram c. statechart diagram d. activity diagram e. sequence diagram f. collaboration diagram g. component diagram h. deployment diagram

2.3.4 Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan

“bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor

dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke

sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor

adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan system untuk

melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Use case diagram dapat sangat

membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem,

mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk

(39)

Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai

bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang

di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar

fungsionalitas yang common. Sebuah use case juga dapat meng-extend use case

lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.

Contoh use case diagram :

(40)

2.3.5 Class Diagr am

Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi

objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).

Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.

Class memiliki tiga area pokok :

a) Nama (dan stereotype)

b) Atribut

c) Metoda

Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :

a) Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan.

b) Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya.

c) Public, dapat dipanggil oleh siapa saja.

Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class

abstrak yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung

diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class.

Dengan demikian interface mendukung resolusi metoda pada saat run-time.

Sesuai dengan perkembangan class model, class dapat dikelompokkan menjadi

(41)

Hubungan Antar Class

1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class

yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class. 2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas..”).

3. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari

class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan

menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang

diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.

4. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passing dari satu

class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan

menggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan kemudian.

Contoh class diagram :

(42)

2.3.6 Statechar t Diagr am

Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli

yang diterima. Pada umumnya statechartdiagram menggambarkan class tertentu

(satu class dapat memiliki lebih dari satu statechartdiagram). Dalam UML, state

digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memiliki nama

sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard

yang merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam

kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring. Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk

lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah.

Contoh statechart diagram :

(43)

2.3.7 Activity Diagr am

Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem

yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang

mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.

Contoh activity diagram :

(44)

2.3.8 Sequence Diagr am

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang

digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal

(waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).

Contoh sequence diagram :

Gambar 2.9Contoh sequence diagram

2.3.9 Collabor ation Diagr am

Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti

sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan

bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message memiliki sequence

(45)

Contoh Collaboration diagram

Gambar 2.10Contoh Collaboration diagram

2.3.10 Component Diagram

Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code

maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada

compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari

beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang

lebih kecil.

Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan

(46)

Contoh component diagram:

Gambar 2.11Contoh component diagram

2.3.11 Deployment Diagr am

Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana

komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak

(pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada

lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal. Sebuah

node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk

men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node

(47)

Contoh deployment diagram :

Gambar 2.12Contoh deployment diagram

2.3.12 Langkah-Langkah Penggunaan UML

Berikut ini adalah tips pengembangan piranti lunak dengan menggunakan UML:

a. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.

b. Petakan use case untuk tiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsionalitas yang harus disediakan oleh sistem. Kemudian perhalus

use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain.

c. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur

(48)

d. Definisikan requirement lain (non-fungsional, security dan sebagainya) yang juga harus disediakan oleh sistem.

e. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.

f. Definisikan objek-objek level atas (package atau domain) dan buatlah

sequence dan/atau collaboration diagram untuk tiap alir pekerjaan. Jika sebuah use case memiliki kemungkinan alir normal dan error, buatlah satu diagram untuk masing-masing alir.

g. Buarlah rancangan user interface model yang menyediakan antarmuka bagi

pengguna untuk menjalankan skenario use case.

h. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap

package atau domain dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodanya. Akan lebihbaik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.

i. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan

pengelompokan class menjadi komponen-komponen. Karena itu buatlah

component diagram pada tahap ini. Juga,definisikan tes integrasi untuk setiap

komponen meyakinkan ia berinteraksi dengan baik.

j. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan

requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan, dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.

k. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang dapat digunakan :

i. Pendekatan use case, dengan meng-assign setiap use case kepada tim

pengembang tertentu untuk mengembangkan unit code yang lengkap

(49)

ii. Pendekatan komponen, yaitu meng-assign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.

l. Lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model berserta codenya. Model harus selalu sesuai dengan code yang aktual.

m. Piranti lunak siap dirilis. [

http://lecturer.eepis-its.edu/~tessy/tutorial/java/5UML%20Class%20Diagram.pdf]

2.3.13 Tool Yang Mendukung UML

Saat ini banyak sekali tool pendesainan yang mendukung UML, baik itu tool

komersial maupun opensource. Beberapa diantaranya adalah:

a. Rational Rose (www.rational.com)

b. Together (www.togethersoft.com)

c. Object Domain (www.objectdomain.com)

d. Jvision (www.object-insight.com)

e. Objecteering (www.objecteering.com)

f. MagicDraw (www.nomagic.com/magicdrawuml)

g. Visual Object Modeller (www.visualobject.com)

2.4 System Development Life Cycle (SDLC)

SDLC adalah tahapan-tahapan pekerjaan yang dilakukan oleh analis

sistem dan programmer dalam membangun sistem informasi.

(50)

a. Melakukan survei dan menilai kelayakan proyek pengembangan system

informasi.

b. Mempelajari dan menganalisis sistem informasi yang sedang berjalan.

c. Menentukan permintaan pemakai sistem informasi.

d. Memilih solusi atau pemecahan masalah yang paling baik.

e. Menentukan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software).

f. Merancang sistem informasi baru.

g. Membangun sistem informasi baru.

h. Mengkomunikasikan dan mengimplementasikan sistem informasi baru.

i. Memelihara dan melakukan perbaikan/peningkatan system informasi baru bila

diperlukan.

System Development Lyfe Cycle (SDLC) adalah keseluruhan proses

dalam membangun sistem melalui beberapa langkah. Ada beberapa model SDLC.

Model yang cukup populer dan banyak digunakan adalah waterfall. Beberapa

model lain SDLC misalnya fountain, spiral, rapid, prototyping, incremental, build

& fix, dan synchronize & stabilize. Dengan siklus SDLC, proses membangun

sistem dibagi menjadi beberapa langkah dan pada sistem yang besar,

masing-masing langkah dikerjakan oleh tim yang berbeda. Dalam sebuah siklus SDLC,

terdapat enam langkah. Jumlah langkah SDLC pada referensi lain mungkin

(51)

Langkah tersebut adalah :

a. Analisis sistem, yaitu membuat analisis aliran kerja manajemen yang sedang

berjalan

b. Spesifikasi kebutuhan sistem, yaitu melakukan perincian mengenai apa saja

yang dibutuhkan dalam pengembangan sistem dan membuat perencanaan

yang berkaitan dengan proyek sistem

c. Perancangan sistem, yaitu membuat desain aliran kerja manajemen dan desain

pemrograman yang diperlukan untuk pengembangan sistem informasi

d. Pengembangan sistem, yaitu tahap pengembangan sistem informasi dengan

menulis program yang diperlukan

e. Pengujian sistem, yaitu melakukan pengujian terhadap sistem yang telah

dibuat

f. Implementasi dan pemeliharaan sistem, yaitu menerapkan dan memelihara

sistem yang telah dibuat.

Siklus SDLC dijalankan secara berurutan, mulai dari langkah pertama

hingga langkah keenam. Setiap langkah yang telah selesai harus dikaji ulang,

kadang-kadang bersama expert user, terutama dalam langkah spesifikasi

kebutuhan dan perancangan sistem untuk memastikan bahwa langkah telah

dikerjakan dengan benar dan sesuai harapan. Jika tidak maka langkah tersebut

perlu diulangi lagi atau kembali ke langkah sebelumnya.

(52)

Kaji ulang yang dimaksud adalah pengujian yang sifatnya quality control,

sedangkan pengujian di langkah kelima bersifat quality assurance. Quality control

dilakukan oleh personal internal tim untuk membangun kualitas, sedangkan

quality assurance dilakukan oleh orang di luar tim untuk menguji kualitas sistem.

Semua langkah dalam siklus harus terdokumentasi. Dokumentasi yang baik akan

mempermudah pemeliharaan dan peningkatan fungsi system.

Gambar 2.13 System Development Lyfe Cycle (SDLC)

2.5 Pengembangan Per angkat Lunak

Pengembangan perangkat lunak (Software development) merupakan salah

satu dari tahap rancangan system rinci/detail dari Siklus Hidup Pengembangan

Sistem (Software Development Life Cycle atau SDLC). Tim proyek system

mungkin mulai mencari paket perangkat lunak komersial yang sesuai atau

mendukung spesifikasi rancangan system dan berjalan pada rancangan arsitektur

komputernya. Paket perangkat lunak komersial secara luas tersedia untuk aplikasi

(53)

rancangan sistem yang terkait dengan kebutuhan khusus atau unik (memenuhi

keperluan pemakai dan spesifikasi rancangan sistem) maka paket perangkat lunak

komersial mungkin tidak sesuai atau mendukung kebutuhan pemakai secara

langsung. Perangkat lunak yang diharapkan untuk mendukung rancangan sistem

tersebut harus dibuat sendiri dari awal (scratch).

Sumber Per angkat Lunak Aplikasi

a. Perangkat Lunak Komersial dari Vendor.

b. Perangkat Lunak Pesanan (customized software) dikembangkan secara

in-house atau oleh kontraktor pemrograman independent.

2.5.1 Per angkat Lunak Komer sial dar i Vendor

Paket (off-the-self) yang tersedia bisa diterapkan dalam berbagai

kebutuhan bisnis. Beberapa paket bersifat generik dan multifungsional yang

memungkinkan para pemakai memprogram sofware tersebut untuk kebutuhannya

sendiri. Paket-paket tersebut mengotomisasi fungsi-fungsi bisnis dasar yang

umumnya tidak terlalu bervariasi dari satu organisasi dengan organisasi lain.

Contoh jenis paket adalah spreadsheet dan DBMS.

2.5.1.1 Keuntungan/kelebihan dar i Per angkat Lunak Komer sial :

a. Implementasi yang cepat

Software tersebut bersifat siap, teruji, dan terdokumentasi. Paket yang dibeli

biasanya pengimplementasiannya jauh lebih cepat dari pada mengembangkan

(54)

mengembangkannya sehingga secara potensial membantu memecahkan backlog

(penimbunan pekerjaan yang belum selesai).

b. Penghematan Biaya

Satu paket perangkat lunak komersial bisa dijual kepada banyak organisasi

sehingga biaya pengembangan ditanggung oleh banyak pemakai, dan biaya total

suatu paket akan lebih murah dari pada program pesanan yang sama.

c. Estimasi biaya dan waktu

Biaya atau harga paket komersial telah diketahui, dan tanggal

pengimplementasian-nya mudah diestimasi. Sebaliknya program pesanan

biasanya cenderung melampaui estimasi waktu dan biaya.

d. Reliabilitas

Sebelum diterbitkan di pasaran umum, paket perangkat lunak komersial pasti telah

diuji secara teliti. Melalui penggunaan yang ekstensif oleh sejumlah organisasi,

segala kesalahan yang dijumpai telah dideteksi dan dikoreksi sehingga peluang

kesalahannya lebih sedikit.

Ker ugian/kelemahan :

a. Kesesuaian Rancangan sistem yang tidak baik

Paket software komersial dibuat untuk berbagai organisasi, dan tidak untuk

organisasi tertentu maka paket ini mungkin mempunyai beberapa fungsi yang

tidak diperlukan atau mungkin tidak mempunyai fungsi yang diperlukan sehingga

(55)

(source code) yang bisa digunakan untuk penyesuaian dan tidak menyediakan layanan penyesuaian maka rancangan sistem mungkin harus diubah agar sesuai

dengan paket tersebut. Jika hal ini terjadi sebaiknya mengembangkan program

secara in-house agar programnya bisa memenuhi spesifikasi rancangan sistem

yang tepat.

b. Ketergantungan Vendor

Jika organisasi memerlukan perubahan paketnya maka organisasi akan

tergantung pada vendor dalam perolehan dukungannya, dan jika vendor telah tiada

maka organisasi akan kesulitan mencari dukungannya.

c. Biaya tidak langsung dari kerusakan SDLC

Seringkali apa yang ingin dicapai, manajemen tidak melaksanakan SDLC

menyeluruh atau mungkin melewati tahap SDLC, dan secara langsung menuju ke

paket perangkat lunak komersial Strategi ini seringkali mengakibatkan paket

perangkat lunak komersial tidak berjalan sesuai yang diharapkan dan masalah

sistem serta organisasional yang terjadi sebelum implementasi paket tersebut tetap

muncul sehingga menimbulkan kesulitan atau harus dibayar kemudian yaitu

adanya peningkatan biaya implementasi, operasi, dan pemeliharaan.

2.5.2 Per angkat Lunak Pesanan (customized software)

Jika system yang sedang dikembangkan tidak bisa didukung oleh paket

software maka harus memesan dari perusahaan jasa/kontraktor independen atau

membangun sendiri perangkat lunak (in-house) agar sesuai dengan rancangan

(56)

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisa Sistem

Dalam Tugas Akhir ini akan dibuat sebuah aplikasi belajar yang bertema

edukasi dengan mata pelajaran bahasa inggris yang menjadi pilihannya, karena

dianggap pelajaran yang mudah dan menyenangkan bagi anak-anak sekolah.

Aplikasi ini menggunakan perangkat mobile seperti handphone atau

telepone selular. Pemilihan telepon selular untuk salah satu pengembangan

aplikasi selain lebih mudah dalam pengoperasiannya, sifat dari telepon selular

yang fleksibel menjadi salah satu alasannya. Sekarang ini telepon selular seakan

menjadi salah satu kebutuhan pokok bagi masyarakat.

Pada bab ini akan dibahas tentang perancangan sistem aplikasi belajar dan

perangkat lunak yang mendukung pembuatan program aplikasi ini berbasis J2ME

yang dikembangkan oleh penulis. Perancangan program ini dimaksudkan untuk

mendapatkan suatu hasil yaitu berupa software aplikasi mobile game berbasis

J2ME sebagai sarana pembelajaran dan pengajaran berbasis J2ME.

Teknik yang digunakan yaitu membuat aplikasi J2ME/MIDlet yang

nantinya akan digunakan pengguna (user) dengan memanfaatkan sebuah

handphone. Dengan memanfaatkan perangkat mobile seperti handphone,

pengguna (user) dapat belajar bahasa inggris sesuai pilihan menu/soal yang dipilih

oleh pengguna (user).

Tindakan ini dilakukan untuk mendapatkan anak-anak yang senang belajar

(57)

3.2 Per ancangan Sistem

Pada proyek akhir mengenai pembuatan mobile game edukasi, desain sistem

yang digunakan terlihat seperti gambar berikut:

Gambar 3.1 Desain Sistem secara global

Perancangan sistem berisikan penjelasan tentang deskripsi umum sistem. Dari

desain sistem tersebut, pengguna (user) dapat memainkan aplikasi ini dari telepon

selular.

Dimana permaianan tersebut terhubung dengan sebuah Record Management

System (RMS). RMS ini berisi data-data soal/pertanyaan yang dapat diisi oleh

user, dan berupa soal Matematika. Data-data soal/pertanyaan ini nantinya akan

ditampilkan pada saat tertentu dalam permainan.

Dalam perancangan dan pembuatan rancangan game terdapat beberapa elemen

pembangun utama, antara lain;

(58)

i. Aplikasi Soal, yang didalamnya terdapat 3 Pilihan Tingkat Soal

yaitu Soal untuk kelas satu, Soal untuk kelas dua dan Soal untuk

kelas tiga.

ii. Aplikasi Puzzle Gambar, dimana terdapat 4 level dari gambar

dengan tingkat kesulitan yang berbeda.

• Menu Bantuan digunakan untuk menampilkan gambar asli

sehingga membantu user mengurutkan puzzle.

iii. Aplikasi Puzzle Kata, dimana terdapat kata-kata sederhana dalam

bahasa inggris yang sudah diacak ejaannya.

iv. Aplikasi Listening, berupa kata-kata sederhana dalam bahasa

inggris yang dirubah ke bentuk suara.

v. Aplikasi Bantuan, merupakan cara melakukan aplikasi.

Perancangan elemen-elemen pembangun tersebut akan dijelaskan melalui Unified

Modelling Language (UML), yang berupa Use Case Diagram, Activity Diagram,

dan Class Diagram. Use Case Diagram secara keseluruhan terlihat seperti gambar

(59)

Gambar 3.2 Use Case Diagram Secara Keseluruhan

3.2.1 Activity Diagram Menu Aplikasi

Pada menu aplikasi terdapat 6 pilihan aplikasi, yaitu Soal untuk kelas satu,

Soal untuk kelas dua, Soal untuk kelas tiga, Puzzle gambar, Puzzle kata, dan

(60)

Gambar 3.3 Activity Diagram Menu Permainan

3.2.1.1 Sk enar io Puzzle Soal

User dapat memilih soal sesuai kelasnya, setelah memilih user dapat

mengerjakan soal yang ada. Jika benar user akan melanjutkan ke soal berikutnya,

(61)
(62)

3.2.1.2 Skenar io Puzzle Gambar

Terdapat gambar yang diacak menjadi 9 bagian yang 1 bagian adalah

blank untuk memindah gambar, user diminta untuk menyusun gambar sesuai

gambar aslinya jika tidak paham dengan gambarnya maka user bisa memilih

bantuan untuk melihat gambar aslinya. Setelah melewati level 1, user bisa

melanjutkan ke level 2 dan seterusnya hingga level 4.

(63)

3.2.1.3 Skenar io Puzzle Kata

Terdapat kata-kata sederhana dalam bahasa inggris yang diacak, user

diminta menyusun kata tersebut sehingga menjadi kata yang benar dan

mempunyai arti. Jika sudah merasa yakin jawabannya benar, user dapat memilih

menu (sebelah kanan atas) qwerty jika ingin keypadnya qwerty, pilih cek jika

ingin langsung mengecek jawabannya benar atau salah, jika benar bisa lanjut ke

soal berikutnya jika salah bisa coba lagi dan kembali ke soal awal.

(64)

3.2.1.4 Skenar io Listening

Terdapat kalimat sederhana dalam bahasa inggris yang diubah menjadi

suara .wav jika ingin memainkan bisa memilih salah satu apabila jika tidak ingin

bisa keluar dari aplikasi ini.

start

end file wav

daftar wav

tampilkan file wav

mainkan file mainkan

input user

ya

tidak

tidak keluar ya

(65)

3.2.1.4 Activity Diagr am Menu Bantuan

Gambar 3.8 Activity Diagram Menu Bantuan

3.3 Pembuatan Aplikasi

Pada proses pembuatan game terdapat beberapa tahap pembuatan, antara

lain:

a. Pembuatan Menu Utama

b. Pembuatan Menu Kelas 1

• Pembuatan Soal Kelas 1

• Pembuatan Listening

(66)

• Pembuatan Soal Kelas 2

• Pembuatan Puzzle Gambar

• Pembuatan Puzzle Kata

• Pembuatan Listening

d. Pembuatan Menu Kelas 3

• Pembuatan Soal Kelas 3

• Pembuatan Puzzle Gambar

• Pembuatan Puzzle Kata

• Pembuatan Listening

e. Pembuatan Menu Bantuan Gambar

f. Pembuatan Menu Bantuan

Desain dari rancangan menu-menu tersebut akan terlihat seperti pada

(67)

Gambar 3.9 Desain dan Rancangan Menu Aplikasi

3.3.1 Display Menu Utama

(68)

3.3.2 Display Menu Kelas 1

Gambar 3.11 Tampilan Menu Kelas 1

3.3.3 Display Soal Kelas 1

Gambar 3.12 Tampilan Soal Kelas 1

3.3.4 Display Listening Kelas 1

(69)

3.3.5 Display Menu Kelas 2

Gambar 3.14 Tampilan Menu Kelas 2

3.3.6 Display Soal Kelas 2

Gambar 3.15 Tampilan Soal Kelas 2

3.3.7 Display Puzzle Gambar Kelas 2

(70)

3.3.8 Display Puzzle Kata Kelas 2 <

Gambar

Tabel 2.14 Konsep dasar UML
Gambar 2.6 Contoh class diagram
Gambar 3.13 Tampilan Listening Kelas 1
Gambar 3.14 Tampilan Menu Kelas 2
+7

Referensi

Dokumen terkait

Kegunaan praktis yang akan diperoleh dari peneltian ini adalah agar pihak- pihak yang tertarik dalam kajian masalah yang lama dapat mengambil manfaat, selain itu

Dan berikut poin yang harus ditingkatkan oleh bengkel adalah kebersihan kendaraan setelah di service , kecepatan dalam pengerjaan, kemampuan penjelasan mengenai perbaikan,

Dari hasil pengamatan, dapat dilihat salah satu aktivitas yang membuat karyawan terbebani dalam hal Time Load yaitu pada saat membuat rencana community development

Beberapa model penilaian dapat digunakan Guru Bahasa Indonesia (GBI) untuk mengukur kemampuan ber-BI lisan siswa SD secara komunikatif, yaitu dengan (a) ujaran

Puji syukur saya panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena atas berkat dan rahmat-Nya, saya dapat menyelesaikan Skripsi yang berjudul

Pengembangan modul elektronik ini didasarkan pada asumsi bahwa dengan adanya potensi daerah yang bisa diintegrasikan ke dalam pembelajaran sekolah dasar,

Semua bumbu yg sudah di gi- ling di goreng dengan 3 sendok makan minyak sayur sampai ber- warna kecoklatan, atau sampai berbau harum, lalu masukkan bumbu dalam

Oleh karena itulah, dengan melihat definisi bid’ah di atas serta melihat penjelasan tentang ‘ied sebelumnya, maka yang dapat kita simpulkan adalah : Maulid