• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN APLIKASI PRODUKTIVITAS MINDKEEPIN MENGGUNAKAN OPTICAL CHARACTER RECOGNITION PADA PERANGKAT IOS

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENGEMBANGAN APLIKASI PRODUKTIVITAS MINDKEEPIN MENGGUNAKAN OPTICAL CHARACTER RECOGNITION PADA PERANGKAT IOS"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN APLIKASI PRODUKTIVITAS MINDKEEPIN MENGGUNAKAN OPTICAL CHARACTER RECOGNITION PADA PERANGKAT IOS

Delfania Edward Anthony Aditya Kurniawan

Universitas Bina Nusantara, Jl. K.H. Syahdan No. 9, Palmerah, (021)5345830, 1

[email protected]

ABSTRACT

The purpose of ths reasearch is to create an application which increases user productivity using optical character recognition with mind mapping representation on iOS platform device, especially iPhone and iPod Touch users. There are two research methods are used, first, analysis method and then designing method. Analysis is done to get how users’ behavior on the technology which we got it from the survey and literature study. Development was done by doing scrum and completing in sprints which had scheduled in the beginning of stage. After getting the result, it is implemented into MindKeepin application that runs on the Apple devices with iOS platform, especially iPhone and iPod Touch Touch which is completed with optical character recognition and mind mapping model representation for helping user in making a note so the informations that gathered are managed in efficient and increasing user’s productivity.

Keywords : OCR, iOS, Mind Mapping, Objective-C, Scrum

ABSTRAK

Tujuan penelitian ialah menciptakan aplikasi catatan yang dapat menunjang produktivitas pengguna menggunakan Optical Character Recognition dengan representasi visual mind mapping model pada perangkat platform iOS khususnya pengguna iPhone dan iPod Touch. Metode penelitian yang digunakan melalui dua metode yaitu tahap analisa lalu dilanjutkan dengan perancangan. Analisa diakukan untuk mengetahui bagaimana pola sikap pengguna terhadap teknologi yang akan dikembangkan sehingga penulis dapat mengetahui kebutuhan melalui survey lapangan dan studi literature. Perancangan dilakukan dengan metode scrum yang dilakukan melalui sprint-sprint yang telah dijadwalkan diawal pengembangan. Hasil yang dicapai adalah implementasi aplikasi MindKeepin yang berjalan diatas perangkat Apple dengan platform iOS khususnya untuk iPhone dan iPod Touch Touch yang dilengkapi dengan fitur Optical Character Recognition dan represpresntasi visual menggunakan mind mapping model untuk membantu pengguna dalam membuat suatu catatan sehingga informasi yang dikumpulkan diolah dengan efisien dan meningkatkan produktivitas pengguna.

Kata Kunci : OCR, iOS, Mind Mapping, Objective-C, Scrum

PENDAHULUAN

Evolusi telepon dan komputer telah mengantarkan kita ke era Smartphone atau dalam bahasa Indonesia dikenal dengan sebutan ponsel pintar. Perkembangan Smartphone telah membantu manusia untuk mengolah informasi lebih mudah dan menyimpannya lebih banyak di memori yang lebih besar. Informasi yang dicerna oleh otak manusia pun semakin terbatas karena manusia lebih mengandalkan teknologi seperti Smartphone untuk melakukan sebagian besar pengolahan informasi. Bentuk informasinya lebih berupa data visual misalnya dalam bentuk gambar atau foto.

Keterbatasan menyimpan informasi dalam bentuk teks tentunya dapat menimbulkan masalah bagi kalangan pelajar misalnya mahasiswa, karena pelajar atau orang-orang yang berada di lingkungan akademis kerap menggunakan buku teks sebagai acuan belajar sehingga membaca

(2)

informasi berupa teks dalam jumlah besar dan harus merangkum menjadi tugas yang berat untuk merepresentasikan kembali informasi dalam bentuk yang lebih sederhana.

Penulis menjabarkan beberapa hipotesis atau dugaan yang menjadi suatu dasar dorongan untuk melakukan pengembangan aplikasi ini, yaitu:

Pengguna Smartphone menyukai aplikasi menggunakan Optical Character Recognition. Pengguna Smartphone dengan keluaran Apple lebih banyak dipakai wanita

• Wanita lebih aktif dalam mengetahui dan memakai aplikasi catatan dibanding pria Alasan utama yang ditemui oleh penulis sehingga menimbulkan ide dan mendorong dalam pembuatan aplikasi ini adalah karena belum tersedia aplikasi catatan yang menggunakan fitur pengenalan karakter dari tulisan tercetak sekaligus dapat merepresentasikan informasi kembali dalam bentuk visual pada Smartphone dengan platform iOS.

Ada pun tujuan yang ditetapkan penulis dari pengembangan aplikasi ini agar pengguna Smartphone terutama yang memiliki perangkat yang berjalan diatas platform iOS dapat menggunakan catatan yang dilengkapi dengan fitur Optical Character Recognition yang dapat direpresentasikan dengan model mind mapping agar informasi dapat diserap lebih mudah.

Berikut manfaat yang diharapkan penulis dari pengembangan aplikasi ini untuk pengguna Smartphone dengan platform iOS :

• Dapat langsung mengekstraksi informasi yang terdapat pada gambar berupa teks yang dapat dimodifikasi.

• Membuat, memodifikasi, menyimpan dan membagikan catatan.

• Mudah memahami relasi keterkaitan antar catatan yang tersimpan dalam bentuk representasi visual seperti mind mapping.

Metode penelitian yang digunakan oleh penulis dalam pengembangan aplikasi MindKeepin dengan fitur Optical Character Recognition yang dibangun menggunakan bahasa pemrograman Objective-C ini meliputi dua metode, yaitu:

• Metode Analisis yang penulis lakukan adalah menganalisa data mentah yang didapatkan dari survey yang dibuat melalui google survey dengan target 100 responden dikalangan mahasiswa dan non-mahasiswa. Hasil survey yang didapat, dikembangakan menjadi product backlog yang menjadi masukan untuk metode perancangan dalam menggunakan Scrum Development. Setelah melakukan survey, data yang dianalisa dicocokkan dengan tujuan pengembangan aplikasi dibantu dengan pembelajaran pustaka melalui buku teks yang tersedia pada perpustakaan Universitas Bina Nusantara maupun koleksi pribadi, E-Book yang diunduh di internet, website resmi dan valid, jurnal ilmiah nasional dan internasional yang diedarkan dan diakses melalui internet dari institusi – institusi resmi, dan hasil scrum meeting yang dilakukan untuk menggali user story pada product backlog.

Metode perancangan yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini adalah metode scrum yang termasuk dalam agile development. Berikut beberapa aktivitas yang meliputi metode perancangan:

Mengidentifikasi product backlog dengan mengumpulkan user story yang dilakukan dengan pengambilan survey.

Merancang konsep desain untuk aplikasi, meliputi pembuatan desain user interface dan desain sistem dengan UML(Unified Modeling Language): use case diagram, activity diagram, sequence diagram, dan class diagram.

Melakukan sprint yang meliputi assess, select, review dan develop, sprint akan dilakukan sebanyak kurang lebih 3 sprint dimana setiap sprint dilakukan selama 1-4 minggu sesuai kebutuhan penulis dalam melakukan tugas pada sprint tersebut. Sprint akan dilakukan sampai produk yang diinginkan tercapai sesuai dengan tujuan awal pembuatan aplikasi.

Sistematika penulisan yang dilakukan adalah sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN

Menjelaskan latar belakang perancangan, rumusan masalah, hipotesis, ruang lingkup, tujuan dan maanfaat, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

(3)

aplikasi. Teori yang dijelaskan mencakup teori dasar mengenai software sampai software engineering dan teori khusus yang dipakai.

BAB 3 METODOLOGI

Menguraikan bagaimana metodologi tim penulis melakukan pengembangan dan penelitian untuk mendapatkan apa yang dibutuhkan serta menyertakan analisa yang disimpulkan dari hasil survey yang dilakukan terhadap responden. Menjelaskan contoh produk pembanding yang menjadi acuan pembangunan aplikasi. Setelah menjelaskan bagaimana analisa, penulis menjelaskan solusi yang ditawarkan pada aplikasi.

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

Menyertakan spesifikasi sistem, hardware maupun software dalam pengembangan aplikasi ini dan menjelaskan bagaimana hasil yang didapatkan dari penerapan aplikasi seperti hasil tes yang dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi telah berjalan dan memberikan hasil menuju solusi yang dibuat pada bab sebelumnya. Selain itu, penulis akan menyertakan deskrispi penggunaan aplikasi sebagai manual pemakaian.

BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN

Memberikan simpulan dari apa yang telah dilakukan selama pengembangan aplikasi yang menjadi topik utama dalam penelitian ini sekaligus memberikan saran dalam pengembangan atau penelitian berikutnya untuk produk yang mengarah dengan tujuan dan penggunaan yang sama.

METODE PENELITIAN

Pada pengembangan aplikasi ini, penulis menggunakan kerangka bekerja yang disebut Scrum Software Development. Penulis memilih pendekatan ini karena berdasarkan gaya bekerja dari tim dan metode ini cocok untuk tim dengan jumlah anggota yang kecil. Kebutuhan dalam pengembangan aplikasi ini disebut dengan product backlog yang dikumpulkan dan disusun berdasarkan prioritas untuk dikerjakan oleh tim scrum (tim yang bekerja mengerjakan program). Pada tahap persiapan dalam menyiapkan segala kebutuhan untuk memulai bekerja disebut sprint 0. Sesuai hasil pertemuan yang dilakukan oleh tim scrum, maka didapatkan keputusan:

1. Untuk menentukan product backlog

a. Tim scrum menentukan ide dan kebutuhan dalam aplikasi

b. Melakukan survey untuk mengetahui apakah tujuan yang telah diidentifikasi oleh tim sesuai dengan ekspektasi pasar dalam terciptanya aplikasi ini.

2. Menentukan strategi research

3. Design Concept

4. Definition of done 5. Sprint 1 scope estimate

6. Sprint goal tim scrum menetapkan berapa banyak sprint akan dilakukan, yaitu 4 sprint (sprint 0, sprint 1, sprint 2, sprint 3) beserta waktu selesai pengerjaan aplikasi dan bagaimana aplikasi bila telah diselesaikan dari user experience

7. Pada tahap sprint 0 juga menentukan pembagian tugas dan ketersediaan hari bekerja yang disetujui.

Product backlog dibawah ini telah disusun berdasarkan prioritas pengerjaan yang paling penting menurut tim scrum untuk diwujudkan sebagai dasar estimasi scope sprint 1 dan sprint yang mengikutinya. Berikut product backlog:

(4)

Gambar 1 Product Backlog

Setelah lengkap persiapan ditahap sprint 0, tim scrum akan melakukan kegiatan pengembangan yaitu kegiatan yang disebut sprint 1 dan yang mengikutinya. Pada sprint 1, tim menghasilkan sebuah bagian dari aplikasi melalui MVC design pattern pada Xcode yang belum disertai arsitektur database yang akan dibuat dengan MySQL dan PHP pada framework Laravel.

(5)

Gambar 3 Scrum Board: Sprint 1 Delfania

Pada sprint 2, tim memasuki tahap dimana aplikasi mulai ditulis menggunakan PHP untuk keperluan pengembangan web. Arsitektur database dibangun menggunakan MySQL melalui Laravel Migration. Pengembangan pada sprint 2 selain menambahkan bagian baru pada hasil yang telah dibuat pada sprint 1, tim akan tetap mengevaluasi hasil keseluruhan dari sprint 1.

Pada tahap sprint 3, penulis telah masuk kedalam tahan pengembangan terakhir dalam membuat program dimana pengembangan dalam Laravel (PHP), database, Javascript dan iOS telah selesai dikembangkan.

Pada tahap sprint 4, ini merupakan tahap sprint tambahan karena ada beberapa perubahan yang termasuk kategori unplanned untuk melakukan penyeseuaian dengan aplikasi yang mendekati selesai atau sempurna seperti tahap awal perencanaan. Hasil dari survey yang diambil yang dibuat melalui google survey:

A. Dari hasil penyebaran survey dengan jumlah responden survey adalah 112 orang dalam perbedaan jenis kelamin dan dikelompokkan dalam 4 kategori umur.

<19 Tahun 19-25 Tahun 26-35 Tahun >35 Tahun

Pria 1 46 2 0

Wanita 3 58 0 2

Tabel 1 Responden berdasarkan umur dan jenis kelamin

Gambar 4 Responden berdasarkan umur dan jenis kelamin

(6)

iPhone Android Windows Phone Blackberry & lainnya

Pria 13 27 2 7

Wanita 33 22 0 8

Tabel 2 Jenis Smartphone

Tabel 5 Jenis Smartphone

C. Sehubungan dengan mengetahui kebutuhan fitur apa saja yang pengguna harapkan terhadap aplikasi baru yang akan dikembangkan ini, penulis ingin mengetahui bagaimana pengalaman pengguna iPhone kategori umur 19-25 tahun terhadap aplikasi scanner:

Gambar 6 Pengetahuan pengguna mengenai aplikasi scanner D. Penulis menganalisa bagaimana sikap pengguna terhadap aplikasi note-taking

sehubungan dengan aplikasi yang akan dikembangkan adalah aplikasi yang basisnya adalah menunjang penggunanya dalam mencatat. Penulis mengambil suatu contoh aplikasi yang telah populer di App Store yaitu Evernote.

(7)

Gambar 7 Pengetahuan pengguna mengenai aplikasi catatan: Evernote E. Kemauan pengguna dalam melakukan entry sebuah catatan yang terbagi dua jawaban,

yaitu menggunakan fitur OCR (foto langsung dapat mengedit tulisan yang dideteksi) atau tetap menggunakan cara manual dengan input keyboard.

Gambar 8 Keinginan pengguna

Solusi yang dicanangkan oleh penulis dalam pembangunan aplikasi mobile ini adalah dengan mengadopsi OCR seperti fitur pada CamScanner Free. Lalu hasil catatan akan direpresentasikan dengan berbasis model relasi antar node yang diintegrasikan seperti mind mapping. Berikut adalah deskripsi tiap fungsionalitas yang akan direalisasikan dalam aplikasi:

• iOS

Berjalan diatas platform iOS sebagai operating system merupakan hasil perundingan dari scrum meeting dan berdasarkan hasil penelitian yang telah beredar sebelumnya dan dipublikasikan lewat website majalah TIME, seperti yang ditunjukkan dalam bagan dibawah hasil penelitian pengguna platform yang aktif online:

(8)

Gambar Persentase Pengguna iOS dalam Menggunakan Internet Sumber: http://techland.time.com/2013/04/16/ios-vs-android/

Hasil survey diatas memperlihatkan pengguna iOS adalah pengguna yang menggunakan internet lebih sering dibandingkan pengguna Android. Penunjang pengambilan keputusan dalam penggunaan iOS didukung dengan hasil penelitian platform apa yang sering digunakan dalam bisnis dilakukan pada empat kuartal 2012 menurut Citrix yang telah meluncurkan bisnis menggunakan cloud:

Gambar Pemakaian Internet oleh Pengguna iOS Menurut Citrix Sumber: http://techland.time.com/2013/04/16/ios-vs-android/

Hal ini tentunya menjadi pertimbangan besar karena sehubungan dengan aplikasi yang penulis kembangkan berkategori produktivitas yang tentunya diharapkan dapat menunjang tidak hanya edukasi tetapi secara bisnis. Selain itu, adanya hasil penelitian yang cenderung menimbulkan asumsi bersifat subjektif dari sisi penulis adalah bagaimana pengguna iOS mengeluarkan uang untuk membeli aplikasi di App Store:

(9)

Gambar 1 Pengguna iOS dalam Pembelian Aplikasi di App Store Sumber: http://techland.time.com/2013/04/16/ios-vs-android/

Dari hasil survey pada kuartal pertama 2013, pengguna iOS cenderung mengeluarkan lebih banyak uang untuk membeli aplikasi (paid apps atau in-app purchase) biarpun dari hasil data lain menyebutkan mereka lebih sedikit mengunduh aplikasi jika dibandingkan pengguna Android, dengan kata lain pengguna iOS adalah pengguna yang secara finansial lebih menguntungkan dan mereka cenderung melakukan penilaian subjektif terhadap produk yang mereka pakai sehingga mendorong mereka untuk lebih setia terhadap brand Apple itu sendiri.

Model Mind Mapping

Konsep pemetaan pikiran mungkin tidak diadopsi bulat-bulat dalam pembentukan aplikasi ini, tetapi model yang hampir sama diadaptasikan untuk merepresentasikan kembali sehingga menampilkan suatu hasil yang menarik dan mempermudah pengguna. Selain itu, konsep mind mapping diambil karena diharapkan aplikasi ini dapat memberikan kenyamanan dan manfaat yang sama dalam implementasi mind mapping.

Optical Character Recognition

Fitur OCR dalam aplikasi ini ditujukan adanya kemudahan entry catatan menggunakan OCR yang akan mengubah teks dalam bentuk gambar menjadi teks yang dapat dimodifikasi. Fitur OCR sendiri sebenarnya sudah terdapat pada aplikasi CamScannerFree yang menjadi penunjang aplikasi tersebut. Penulis memakai OCR karena akan memberikan pilihan yang lebih leluasa bagi pengguna untuk memilih cara yang ia sukai. Aplikasi yang dibangun oleh penulis dilengkapi dengan pilihan melakukan entry catatan secara manual, yaitu ketik dengan keyboard pada layar iPhone.

Account

Aplikasi ini dibangun dengan tujuan dapat berbagi informasi untuk pengguna yang ingin melakukan fitur share. Penulis menciptakan kondisi bahwa pengguna harus membuat suatu akun terlebih dahulu untuk dapat mengakses aplikasi, dan juga dilengkapi dengan log in akun Facebook sebagai alternatif jika pengguna ingin melakukan share melalui generate link Facebook. Aplikasi yang dikembangkan penulis memiliki fitur share dengan melakukan generate link otomatis dan pengguna dapat melakukan copy tautan yang diberikan aplikasi ke alamat URL browser.

Security

Kemanaan yang ditawarkan oleh aplikasi ini adalah adanya pencegahan informasi yang terdapat pada catatan yang dihubungkan pada web berikut dengan representasinya dibaca atau diambil. Ditujukan hanya pengguna yang dapat melihat isi catatan, kecuali pengguna membagikan catatan berikut representasinya melalui fitur share yang telah disediakan oleh aplikasi.

Fungsionalitas Aplikasi Note-Taking

Aplikasi pengambil catatan yang dapat dilakukan dengan dua cara, yaitu OCR atau ketik secara manual akan dilengkapi dengan representasi menggunakan suatu model relasional seperti adaptasi mind mapping yang dengan dengan mudah pengguna akan menambahkan suatu node baru sebagai satu kesatuan hirarki dari node sebelumnya sehingga membentuk suatu relasi dan anak dari setiap node tersebut akan berjumlah sesuai keinginan pengguna dalam pembuatannya.

(10)

Penulis akan membuat sebuah aplikasi untuk pengambil catatan yang interaktif pada Smartphone yang akan beroperasi seperti scanner atau alat pemindai melalui kamera ponsel dan akan dilengkapi fitur Optical Character Recognition (OCR) untuk mengubah teks pada gambar yang diambil menjadi teks yang dapat dimodifikasi. Aplikasi ini terdiri dari sebuah catatan besar yang terdapat sub-catatan didalamnya, sub-catatan yang tersedia dapat membentuk suatu kerangka noda yang berelasi dan dapat digambarkan seperti model pemetaan pikiran dengan garis penghubung pada noda dapat ditentukan sendiri arah berakhirnya oleh user.

Setelah penggambaran selesai, user mendapatkan akses untuk melakukan representasi dengan melakukan berbagi atau melihat gambar relasi yang lebih besar pada layar yang lebih besar, misalnya pada browser komputer atau portable computer. Caranya dengan menggunakan fitur ‘share’, aplikasi akan dengan otomatis generate sebuah tautan yang dapat dicopy atau diketik ulang oleh user pada halaman URL pada browser. Tidak hanya dapat membagikan dengan otomatis tautan atau link dari aplikasi, tetapi juga user yang memiliki akun Facebook dapat melakukan berbagi hasil representasi melalui tautan yang dibagikan di feed dialog dengan teman-teman Facebook. Melalui log in akun Facebook yang akan terhubung langsung dari aplikasi.

HASIL DAN BAHASAN Koneksi Internet

Dikarenakan represntasi catatan yang dilakukan dalam proses membuat catatan menggunakan web service yang diciptakan menggunakan JsPlumb, maka secara tidak langsung aplikasi akan langsung masuk ke halaman web untuk membuat noda-noda yang ditujukan untuk representasi catatan.

Membutuhkan minimal iOS 6.0 atau yang terbaru

karena penulis membangun aplikasi ini untuk berjalan diatas platform iOS 6 atau terbaru (iOS 7.1.2)

Web browser pada iPhone atau iPod Touch Touch default : Safari.

Web browser yang diberikan sebagai default untuk membangun aplikasi pada iOS adalah Safari. Dapat berjalan pada Safari apa pun, termasuk Version 7.0.3 yang menjadi versi terbaru.

Web browser pada desktop computer

Karena aplikasi ini menghasilkan grafis yang dibangun dengan JsPlumb, yang basisnya menggunaka SVG akan ada beberapa kecocokkan terhadap web browser yaitu (SVG):

• Safari; Semua versi: minimal Safari 3.1 (didukung sebagian) hingga Safari 7.0 • Google Chrome; Semua versi: Chrome 4.0 hingga Chrome 35.0

• Mozilla Firefox; mendukung minimal versi 3.0 sampai terbaru (untuk versi 2.0 hanya didukung sebagian)

• Internet Explorer; mendukung minimal versi 9.0 dan terbaru (IE 11.0) • Opera; Semua versi: minimal Opera 9.0 hingga terbaru Opera 21.0

iPhone dan iPod Touch Touch yang berjalan dengan operating system minimal iOS 6.0 Pada pembentukan dokumentasinya Apple telah memberikan dua kategori perangkat, yaitu mobile dan pad. iPhone dan iPod Touch Touch merupakan perangkat yang memiliki spesifikasi untuk kategori yang sama yaitu mobile, biarpun iPod Touch Touch bukan Smartphone.

SIMPULAN DAN SARAN

Simpulan yang dapat diambil dari pengembangan aplikasi produktivitas Mindkeepin ini adalah:

1. Terciptanya aplikasi MindKeepin menjawab perumusan masalah penulis bahwa belum ada aplikasi yang menggunakan fitur OCR sekaligus representasi visual.

2. Aplikasi Mindkeepin hanya dapat digunakan oleh pengguna Smartphone dengan platform iOS.

3. Dari hasil survey user interface, antarmuka aplikasi MindKeepin memenuhi 5 faktor manusia terukur.

(11)

1. Teknologi Optical Character Recognition sudah diciptakan sebelumnya dan penyedia library untuk pengenalan adalah yang bernama Tesseract OCR dikembangkan lebih advance oleh Google bukan Apple. Sehingga Developer Apple belum menyediakan teknologi sekaligus library khusus dalam bentuk Objective-C sehingga harus dilakukan penyesuaian kembali dengan library pada saat menggunakan dari Tesseract OCR untuk iOS.

2. Teknologi untuk dapat membuat representasi visual seperti yang dikembangkan pada aplikasi ini yaitu suatu diagram yang dapat dihubungkan dan dilakukan drag-and-drop belum tersedia dan belum ditunjang oleh Developer Apple sehingga yang penulis lakukan adalah membuat teknologi SVG itu dihalaman web bukan langsung di perangkat iOS.

3. Aplikasi menggunakan mind mapping saja dan Optical Character Recognition sudah saja sudah ada di App Store tetapi untuk aplikasi yang menggabungkan keduanya belum ada tersedia sehingga benar aplikasi MindKeepin adalah aplikasi pertama yang menggunakan keduanya.

Untuk penelitian kedepannya disarankan untuk memperhatikan poin-poin berikut terlebih dahulu:

1. Pastikan library TesseractOCR dapat diimplementasikan pada spesifikasi iOS 2. Penggunaan SVG dengan bahasa pemrograman JsPlumb yang masih harus

dilakukan online karena harus mengakses halaman web karena elemen HTML, disarankan untuk mencari alternatif yang lebih mudah dalam implementasi ke iOS dan dapat berjalan saat keadaan offline.

3. Lakukan pengembangan aplikasi yang dapat melakukan pengenalan karakter pada tulisan tangan dengan melakukan data training.

4. Untuk pengembangan selanjutnya agar dibuat yang dapat berjalan diatas operating system selain iOS.

REFERENSI

Anderson, J., McRee, J., Wilson, R., & al., e. (2010). Effective UI (First Edition ed.). Canada: O'Reilly Media,Inc.Diunduh pada tanggal 3 Maret 2014 pada Jam 16.15 di www.it-books.info

Apple,Inc. (n.d.). Retrieved 2014 from Developer Apple: https://developer.apple.com/library/ios/documentation/

Ardhana, Y. K. (2013). Buku Pintar Pemrograman HTML 5 Untuk Pemula. Jakarta: MediaKom. Buzan, T. (2006). Mind Mapping: Kick-Start Your Creativity And Transform Your Life (4th Edition ed.). London, England: BBC Active.

Carter, R. (2010). Mapping The Mind (First Edition, Revised and Updated Edition ed.). Berkeley, CA, Amerika Serikat: University of California Press.

Dongre, V. J., & Mankar, V. H. (2010). A Review of Research on Devnagari Character Recognition. International Journal of Computer Application(0975-8887) , 12 (2). Diunduh pada tanggal 26 Oktober 2013 Jam 18.28 dari http://arxiv.org/pdf/1101.2491.pdf

Facebook. (n.d.). Documentation. From Facebook Developers: https://developers.facebook.com Forsyth, D. A. (2013). Computer Vision: The Modern Approach. Urbana Campaign. Florida: University of Illionis. Diunduh pada tanggal 13 April 2014 Jam 3.10 dari http://www.visiononline.org/userassets/aiauploads/file/FR_AIA_David_Forsyth_distribute.pdf Forsyth, D. A., & Ponce, J. (2011). Computer Vision: A Modern Approach (2nd Edition ed.). New Jersey: Prentice Hall.

Indrajani. (2011). Bedah Kilat 1 Jam: Pengantar dan Sistem Basis Data. Jakarta, Indonesia: PT Elex Media Komputindo.

Jongerius, P., & al., e. (2012). Scrum For UX, Design & Development. Amsterdam, Netherland: BIS Publisher.

JsPlumb. (n.d.). JsPlumb Doc. Retrieved from JsPlumb: http://jsplumbtoolkit.com/doc/home.html Kadir, A. (2013). Pemrograman Database MySQL Untuk Pemula (Cetakan Pertama ed.). Yogyakarta, Indonesia: MediaKom.

Laravel. (n.d.). Documentation. From Migration & Seeding : http://laravel.com/docs/migrations Neuburg, M. (2014). iOS 7 Programming (1st Edition ed.). Sebastopol, CA, Amerika Serikat: O'Reilly Media,Inc. Diunduh pada tanggal 7 April 2014 Jam 20.55 dari www.it-books.info

(12)

Pressman, R. S. (2010). Software Engineering: A Practitioner's Approach (7th Edition ed.). New York, Amerika Serikat: McGraw-Hill2.

Roff, J. T. (2005). UML: A Beginner's Guide. Berkeley: McGraw-Hill Companies.

Shneiderman, B., & Plaisant, C. (2010). Designing The User Interface: Strategis for Effective Human-Computer Interaction (5th Edition ed.). Boston, MA, Amerika: Pearson Higher Education.

Smith, R. (2007). Tesseract OCR Engine: What It Is, Where It Came From, Where It Is Going.

OSCON. Oregon: Google, Inc. Diunduh 26 Maret 2014 Jam 20.34 dari

http://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&ved=0CBwQFjAA&url=ht

tp%3A%2F%2Ftesseract-ocr.googlecode.com%2Ffiles%2FTesseractOSCON.pdf&ei=egGeU_meJNSLuATP_4C4DA&usg=A

FQjCNHkHax3MOx-RwwCuzCYEgzCgz7h-A&sig2=j6CNB0YnuRBu0JDLVJoxvg&bvm=bv.68911936,d.c2E

Sommerville, I. (2011). Software Engineering (9th Edition ed.). Boston, MA, Amerika Serikat: Pearson Education, Inc.

SVG. (n.d.). Retrieved from Can I Use: http://caniuse.com/svg. Diakses pada tanggal 16 Mei 2014 Jam 11.07.

Universitas Bina Nusantara. (2010). Lecture 01: Introduction to Computer Vision. Mata kuliah : T0283 - Computer Vision. Jakarta: Universitas Bina Nusantara.

Whitten, J. L., & Bentley, L. D. (2005). System Analysis and Design Method (7th Edition ed.). New York, Amerika Serikat: McGraw-Hill. Diunduh pada tanggal 5 Maret 2014 Jam 6.31 dari

HYPERLINK

"http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.mediafire.com%2F%3F9d1tb

ldlwdnw1q6&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNHZ7RrOUX-9cBiMsDhKi_ii7Te6og"

http://www.mediafire.com/?9d1tbldlwdnw1q6

Williams, B. K., & Sawyer, S. C. (2007). Using Information Technology: Pengenalan Praktis Dunia Komputer dan Komunikasi (Edisi 7 Bahasa Indonesia ed.). (N. W. Rahayu, & A. Prabawati, Trans.) McGraw-Hill.

Zhou, H., Wu, J., & Zhang, J. (2010). Digital Image Processing: Part I (1st Edition ed.). Diunduh pada tanggal 7 November 2013 Jam 14.37 dari bookboon.com.

Zhou, H., Wu, J., & Zhang, J. (2010). Digital Image Processing: Part II (1st Edition ed.). Diunduh pada tanggal 7 November 2013 Jam 14.37 dari bookboon.com.

https://developer.apple.com/library/ios/documentation/General/Conceptual/CocoaEncyclopedia/Cocoa Encyclopedia.pdf} Diakses pada tanggal 20 Maret 2014 Jam 12.43

https://developer.apple.com/library/ios/documentation/DeveloperTools/Conceptual/WhatsNewXcode/ WhatsNewXcode.pdf Diakses pada tanggal 20 Maret 2014 Jam 12.51

http://socialcompare.com/en/comparison/iPod Touch-comparison-27l15gi0 Diakses pada tanggal 28 maret 2014 Jam 09.00

https://developer.apple.com/library/ios/documentation/General/Conceptual/DevPedia-CocoaCore/Cocoa.html#//apple_ref/doc/uid/TP40008195-CH9-SW1 Diakses pada tanggal 8 Mei 2014 Jam 20.04

https://developer.apple.com/library/ios/documentation/IDEs/Conceptual/iOS_Simulator_Guide/Introd uction/Introduction.html Diakses pada tanggal 16 Mei 2014 Jam 10.29

(13)
(14)

Gambar

Gambar 1 Product Backlog
Gambar 3 Scrum Board: Sprint 1 Delfania
Tabel 5 Jenis Smartphone
Gambar 7 Pengetahuan pengguna mengenai aplikasi catatan: Evernote
+3

Referensi

Dokumen terkait

Mahasiswa Ju- rusan Pendidikan Matematika sebagai calon guru matematika di masa yang akan datang pun memiliki kewajiban untuk mengetahui bagaimana perangkat

Membangun suatu perangkat lunak untuk mengidentifikasi karakter pada suatu file gambar yang berasal dari hardcopy dokumen atau dari sumber lainnya, dengan

Antusiasnya vendor memproduksi smartphone android dikarenakan android adalah os mobile yang open platform karena android sendiri adalah sistem operasi untuk

Redmine sendiri merupakan sebuah platform berbentuk website yang digunakan untuk membantu tim pengembang perangkat lunak untuk mengawasi bagaimana proyek berjalan

Sistem ini dirancang untuk berjalan pada perangkat mobile smartphone berbasis Android, untuk pertama kali menjalankan aplikasi ini, dari sisi user mahasiswa dan

Mahasiswa Ju- rusan Pendidikan Matematika sebagai calon guru matematika di masa yang akan datang pun memiliki kewajiban untuk mengetahui bagaimana perangkat

Optical Character Recognition OCR Pengenalan Karakter Optik bahasa Inggris:Optical Character Recognition, yang biasa disingkat OCR adalah sebuah perangkat lunak yang mengubah teks

Pengembangan Aplikasi Perangkat Pembelajaran Matematika 509 bantuan Apliaksi Android, berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka diperoleh kesimpulan bahwa respon mahasiswa