• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris “Things At Home” Berbasis Augmented Reality COVER

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris “Things At Home” Berbasis Augmented Reality COVER"

Copied!
3
0
0

Teks penuh

(1)

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

Menurut Azuma (1997), Augmented reality sebagai penggabungan

benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam

waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda

maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya

dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas

dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik

memerlukan penjejakan yang efektif. Selain menambahkan benda maya dalam

lingkungan nyata, Augmented Reality juga berpotensi menghilangkan

benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan

untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan

pengguna .

2.2Media Pembelajaran

Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk

menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses

komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan

berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. Media pembelajaran

harus meningkatkan motivasi pembelajar. Pengguna media mempunyai tujuan

memberikan motivasi kepada pembelajar. Selain itu media juga harus merangsang

pembelajar mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan

belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan pembelajar dalam

memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong untuk melakukan

(2)

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

commit to user

5

2.3Komputer Sebagai Alat Bantu Pembelajaran

Penggunaan media komputer dapat menyeimbangkan kebutuhan waktu

dan keperluan pemrosesan dari tugas-tugas tertentu, serta memungkinkan

pengembangan pendekatan pembelajaran bervariasi. Komputer (mikro) dapat

merupakan media pengajaran yang dapat memvisualisasikan berbagai fakta,

keterampilan, konsep dan komputer juga menampilkan gambar-gambar yang

bergerak sesuai dengan keperluannya. Belajar dengan menggunakan media

komputer menjadikan pembelajar aktif dalam belajar karena adanya

pertanyaan-pertanyaan yang disertai dengan pernyataan penguatan. Motivasi pembelajar

bertambah karena mereka lebih mudah mengikuti dan memahami materi yang

diberikan (Rahman, 2008).

2.4Marker(Penanda)

Ada beberapa metode yang digunakan pada Augmented Reality salah

satunya adalah Marker Based Tracking. Marker biasanya merupakan ilustrasi

hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih.

Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia

virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,Y,dan Z. Marker Based

Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an

mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality (Lazuardy, 2012).

2.53D Studio Max

3D Studio Max adalah perangkat lunak untuk pembuatan animasi tiga

dimensi. Sejak pertama kali dirilis oleh Autodesk, 3D Studio Max menjadi

pemimpin aplikasi pembuatan animasi tiga dimensi. Sejak versi ke empat,

Discreet sebagai penerus, berusaha untuk meluaskan area fungsinya sehingga

dapat digunakan untuk membuat animasi bagi web atau film. Versi 5 yang lebih

baru, sudah mengarah kepada perluasan fungsi tersebut, ditunjukkan dengan

(3)

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

commit to user

6

untuk animasi. Reactor sebagai salah satu fitur pada versi tersebut, telah

terintegrasi dengan interface 3D Studio Max dan menyediakan tools untuk

membuat simulasi (Prabawati, 2012).

2.6OpenSpace

Aplikasi ini adalah sebuah editor atau scene manager objek tiga dimensi

yang bersifat open source dengan menggunakan OGRE sebagai Graphic

Rendering. Aplikasi Openspace 3D bersifat sebagai sebuah scene manager dan

editor dalam pengaturan skenario sehingga pengguna hanya perlu memasukan

resource atau sumber daya yang dibutuhkan seperti objek tiga dimensi dalam

bentuk mesh OGRE, material, texture dan multimedia lainnya mencakup audio

dan video (Wibowo, 2011).

2.7Ogre

Object Oriented Graphics Rendering Engine atau yang biasa dikenal

dengan sebutan OGRE adalah sebuah engine yang berorientasi pada object,

fleksibel mesin render 3D (sebagai lawan dari mesin permainan) yang ditulis

dalam bahasa C++ dirancang untuk membuatnya lebih mudah dan intuitif bagi

developer untuk menghasilkan aplikasi dengan menggunakan hardware

accelerated grafis 3D. Ogre tidak hanya terhenti dalam platform spesifik berdiri

sendiri untuk pembuatan game. Format file yang support dengan Ogre 3D : .bsp

Quake bsp file, .shader Quake 3 shader file, .ttf True type font file, .png, .tga, .jpg,

.raw, .gif, .dds (format grafis gambar), .cg Cg shader file, .asm Assembly shader

file, .zip, .xml XML file, .xsd XML schema file (menunjukan beberapa file Ogre

base-nya XML), .log Text output file used untuk debug dan memori (Riskiana,

Referensi

Dokumen terkait

menggunakan pembelajaran flash card lebih efektif untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Inggris. Pembangunan aplikasi media pembelajaran kosa

Tujuan dilakukannya penelitian dalam tugas akhir ini adalah menciptakan sebuah buku pembelajaran bahasa inggris dengan menggunakan teknologi augmented reality berbasis android

Kajian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi yang dapat menjadi alat bantu dalam..

Komik sebagai media pembelajaran merupakan alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran tersebut, dalam hal ini pembelajaran merujuk pada sebuah

Sedangkan media pembelajaran menurut Eliyawati (2005:9) adalah “Sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran”. Kriteria yang paling utama dalam

Pada hakekatnya media pembelajaran adalah alat penghubung antara apa yang disampaikan oleh pendidik dengan siswa yang membantu dalam memberikan informasi dan

Media pembelajaran adalah alat atau yang digunakan untuk membantu menyampaikan pesan-pesan pembelajaran yang dapat dipakai oleh guru untuk menambah pengetahuan dan

Tujuan dilakukannya penelitian dalam tugas akhir ini adalah menciptakan sebuah buku pembelajaran bahasa inggris dengan menggunakan teknologi augmented reality berbasis android