• Tidak ada hasil yang ditemukan

ANALISIS DAMPAK TERJEMAHAN PRE-BATTLE DIALOGUE TERHADAP MYTH YANG DIREFLEKSIKAN HERO DALAM TRILOGI VIDEO GAME DEVIL MAY CRY KARYA CAPCOM (Pendekatan Popular Culture).

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "ANALISIS DAMPAK TERJEMAHAN PRE-BATTLE DIALOGUE TERHADAP MYTH YANG DIREFLEKSIKAN HERO DALAM TRILOGI VIDEO GAME DEVIL MAY CRY KARYA CAPCOM (Pendekatan Popular Culture)."

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

commit to user

i

ANALISIS DAMPAK TERJEMAHAN

PRE-BATTLE DIALOGUE

TERHADAP

MYTH

YANG DIREFLEKSIKAN

HERO

DALAM

TRILOGI VIDEO GAME

DEVIL MAY CRY

KARYA

CAPCOM

(Pendekatan

Popular Culture

)

Tesis

Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Magister Program Studi Linguistik

Minat Utama Linguistik Terapan Bidang Penerjemahan

Oleh:

SF. Lukfianka Sanjaya Purnama S131108009

PROGRAM STUDI LINGUISTIK PENERJEMAHAN

PROGRAM PASCA SARJANA

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

(2)

commit to user

ii

ANALISIS TERJEMAHAN

PRE-BATTLE DIALOGUE

YANG

MEREFLEKSIKAN

MYTH

DARI

HERO

DALAM

TRILOGI VIDEO GAME

DEVIL MAY CRY

KARYA

CAPCOM

(Pendekatan

Popular Culture

)

Disusun oleh:

SF. Lukfianka Sanjaya Purnama S131108009

Telah Disetujui dan disahkan oleh Tim Penguji Pada tanggal:

Jabatan Nama Tanda Tangan

Ketua : Dra. Diah Kristina, M.A., Ph.D ...

Anggota : 1. Prof. Drs. M.R. Nababan, M.Ed., M.A., Ph. D ...

2. Drs. Riyadi Santosa, M.Ed., Ph.D ...

Mengetahui

Direktur Pascasarjana UNS Ketua Program Studi Linguistik

Prof. Dr. Ir. Ahmad Yunus, M.S. Prof. Drs. M.R. Nababan, M.Ed., M.A., Ph. D

(3)

commit to user

iii

ANALISIS TERJEMAHAN

PRE-BATTLE DIALOGUE

YANG

MEREFLEKSIKAN

MYTH

DARI

HERO

DALAM

TRILOGI VIDEO GAME

DEVIL MAY CRY

KARYA

CAPCOM

(Pendekatan

Popular Culture

)

Disusun oleh:

SF. Lukfianka Sanjaya Purnama S131108009

Telah Disetujui oleh Tim Pembimbing Pada tanggal:

Pembimbing I Pembimbing II

Prof. Drs. M.R. Nababan, M.Ed., M.A., Ph. D Drs. Riyadi Santosa, M.Ed., Ph.D

196303281992011001 196003281986011001

Mengetahui

Ketua Program Studi Linguistik

(4)

commit to user

iv

PERNYATAAN

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya:

Nama : SF. Lukfianka Sanjaya Purnama NIM : S131108009

Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa tesis yang berjudul Analisis Terjemahan Pre-Battle

Dialogue yang Merefleksikan Myth dari Hero dalam Trilogi Video Game Devil May Cry Karya

Capcom (Pendekatan Popular Culture) adalah benar-benar karya sendiri. Hal-hal yang bukan karya saya yang terdapat dalam tesis ini diberi tanda citasi dan disebutkan dalam daftar pustaka. Apabila ternyata di kemudian hari pernyataan saya tersebut terbukti tidak benar, maka saya bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan tesis dan gelar yang diperoleh dari tesis tersebut.

Surakarta, Maret 2014 Yang membuat pernyataan,

(5)

commit to user

v

PERSEMBAHAN

(6)

commit to user

vi

MOTTO

"Life is meant to be simple. When things stay the way they are, that's true

happiness."

(7)

commit to user

vii

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah! Alhamdulillah! Alhamdulillah! Puji syukur ke hadirat ALLOH SWT yang telah memberikan rahmat-Nya kepada penulis sehingga penelitian ini bisa terselesaikan dengan baik. Ucapan terima kasih penulis sampaikan dengan penuh ketulusan kepada:

1. Prof. Drs. M.R. Nababan, M.Ed., M.A., Ph.D, Kaprodi Linguistik Program Pascasarjana

Universitas Sebelas Maret sekaligus pembimbing I yang telah memberikan pencerahan dalam studi dan penelitian penerjemahan dan yang telah memberikan berbagai

kesempatan ilmiah kepada penulis untuk mengembangkan dirinya. Thank you, sir.

Thank you so much.

2. Riyadi Santosa, Ph.D. sebagai pembimbing II yang telah memberikan wawasan yang

benar-benar baru dalam penelitian kualitatif. Thank you, sir. Thank you so much.

3. Hazama, fan localizer trilogi Devil May Cry, yang telah menyadarkan penulis lewat

karya mereka betapa fan localizer Indonesia memiliki potensi yang besar dalam dunia

lokalisasi video game.

4. SF. Luthfie Arguby Purnomo, SS, M.Hum, Mohammad Romdhoni Prakosa, Lia

Noviana yang telah bersedia menjadi rater. Thanks for the rating and sorry for ‘enslaving’ ye.

5. Yusuf Kurniawan Soleh, Lilies Ekowati, Mulyono yang telah bersedia menjadi gamer.

Thanks, guys.

6. Semua dosen Program Studi Linguistik Penerjemahan Pasca Sarjana UNS yang telah

memberikan ilmunya kepada penulis. Thank you so much.

7. Semua karyawan yang Pasca Sarjana UNS yang telah membantu kelancaran penulisan

thesis ini. Thank you.

8. Sahabat-sahabat angkatan 2011 yang sudah memberikan bantuan dalam penulisan thesis

ini. Thank you, guys.

9. Siti Sugiarti yang terus mendukung penulis dalam segala hal. Thank you, mom.

10.Astri Sinta Dewi yang setia mendampingi penulis dalam penulisan thesis ini. Thank you,

my dearest.

Penulis hanya mampu berdoa semoga ALLOH SWT melimpahkan rahmat dan karunia-Nya kepada mereka. Penulis berharap penelitian ini memberikan kontribusi yang positif

terhadap dunia penerjemahan khususnya lokalisasi video game.

Surakarta, Maret 2014

(8)

commit to user

viii

DAFTAR ISI

PERSETUJUAN PEMBIMBING……… i

PENGESAHAN PENGUJI……….. ii

PERNYATAAN……… iii

PERSEMBAHAN………. iv

MOTTO………. v

KATA PENGANTAR……….. vi

DAFTAR ISI………. viii

DAFTAR GAMBAR……… xi

DAFTAR TABEL………. xii

ABSTRAK………. xiii

ABSTRACT……….. xiv

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah……….. 1

1.2 Pernyataan Masalah ……… 10

1.3 Pertanyaan Masalah………. 12

1.4 Tujuan Penelitian dan Pertanyaan Penelitian………... 15

1.5 Manfaat Penelitian……… 15

(9)

commit to user

ix

BAB II TINJAUAN TEORI

2.1 Pengertian Penerjemahan ………...…………. 15

2.1.1 Penerjemahan Video Game ...….. 16

2.1.1.1 Kemampuan Meniadakan Istilah Budaya yang Spesifik Apapun dari Bahasa Sumbernya ... 26

2.1.1.2 Kemampuan dalam mengoperasikan binary file dan image yang mempermudah pemisahan antara teks dan kode pada sebuah game ... 30

2.1.1.3 Kemampuan mendesain seluruh bagian game yang akan dilokalisasi ... 34

2.2 Popular Culture dan Penerjemahan... 43

2.2.1 Budaya dan Penerjemaha... 43

2.2.2 Teknik Penerjemahan ... 47

2.2.3 Cultural Presupposition dan Pendekatan Popular Culture 49

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian……… 66

3.2 Data dan Sumber Data Penelitian……… 67

3.3 Lokasi Penelitian………. 69

3.4 Teknik Pengumpulan Data……… 69

3.5 Teknik Sampling………. 74

3.6 Validitas Data………. 74

(10)

commit to user

x

BAB IV TEMUAN DAN PEMBAHASAN

4.1 Teknik Penerjemahan………. 84 4.2 Keterkaitan Antara Teknik Penerjemahan dengan Fungsi Pre-Battle Dialogue

dan Style dan Skill dalam Trilogi Devil May Cry ……..………. 96

4.2.1 Pengaruh Teknik Penerjemahan terhadap Fungsi

Pre-Battle Dialogue....………... 96

4.2.2 Pengaruh Teknik Penerjemahan terhadap Style dan Skill dalam Hubungannya dengan PBD dalam Fungsi Performatif 104 4.3 Pengaruh Teknik Penerjemahan terhadap Kualitas Terjemahan 121

4.4 Pengaruh Teknik Penerjemahan terhadap Myth yang Direfleksikan

Dante ....………...…... 128 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan……….. 133 5.2 Saran dan Rekomendasi.……… 140

(11)

commit to user

xi

DAFTAR GAMBAR

2.1 Kesalahan penerjemahan yang ikonik dari Zero Wing .……… 16

2.2 Kesalahan penerjemahan dalam Metal Gear ...………. 17

2.3 Kesalahan penerjemahan dalam Zelda II ...………… 18

2.4 Zidane dari Final Fantasy IX ...………. 21

2.5 Cecil Harvey sang Dark Knight ...………. 22

2.6 Hookblade dalam game Assasin's Creed ...……… 25

2.7 Box art Suikoden ………...……….. 29

2.8 Contoh menerjemahkan game King of Fighters 99 ..………. 31

2.9 Hasil terjemahan GAME START ...………... 31

2.10 Menerjemahkan TEAM PLAY ...……… 32

2.11 Hasil terjemahan yang tidak terbaca ...……… 32

2.12 Hasil terjemahan yang terbaca ...……… 33

2.13 Elin versi Korea dan versi Amerika/Eropa ...………. 29

2.14 Perubahan sprite dari Roxy dan Poison menjadi Billy dan Sid ..………... 30

2.15 Tampilan busana Jessica yang berbeda antara versi Jepang dan Amerikanya 36 2.16 Patung wanita setengah telanjang yang dilokalisasi di versi Amerikanya.…. 37 2.17 Birdo adalah karakter transgender ...……… 38

2.18 Sodom menjadi Katana ...……….. 39

2.19 Kesan kekerasan dari versi aslinya (sebelah kiri)... 39

(12)

commit to user

xii

2.21 Botol whiskey menjadi televisi ... 41

2.22 Bar menjadi Club ………...… 41

2.23 Resident Evil 5 dianggap rasis karena berisi banyak adegan pembantaian kulit hitam yang berubah menjadi zombie...……… 42

2.24 Karakter kulit hitam yang dijadikan objek kekerasan .………... 43

2.25 Sampul komik dan video game DMC3 ...……… 53

2.26 Panel Komik DMC 3 …………...……….. 54

2.27 Cutscenes dari DMC …………...……….. 55

2.28 FMV DMC …………...…...……...……….. 55

2.29 Kota Boston pada masa koloni dalam Assassin's Creed 3 …………...….. 56

2.30 Temen-Ni-Gru dalam DMC 3 …………...……….. 57

2.31 Hyrule dalam Legend of Zelda …………...…... 58

2.32 Dante cosplay …………...………...….. 59

2.33 Wiki yang didedikasikan untuk DMC …………...…….. 60

2.34 Fanfic DMC ...…………...…... 61

2.35 Visualisasi Dante …………...……….... 62

2.36 Rebellion …………...………... 63

2.37 Dante makan Strawberry Sundae …………...………... 64

2.38 Musuh bebuyutan dante, Vergil …………...………….... 64

3.1 Cutscene DMC3 Versi Indonesia …………...……….. 78

3.2 Cutscene DMC3 Versi Indonesia …………...….... 79

(13)

commit to user

xiii

4.1 Perkembangan kedewasaan Dante terlihat dari baju, gaya rmabut, dan posenya

…………...………...….. 86

4.2 Text String game poligonal …………...……….. 87

4.3 Koin yang dilempar Dante untuk mengambil keputusan …………...…….. 89

4.4 Pedangnya Dante yang bernama Rebellion …………...….. 91

4.5 Bastard sword dan golok …………...…………... 91

4.6 Modding DMC oleh Ryutaros …………...……….. 92

4.7 Trish yang di-modding …………...……….. 94

4.8 Hasil modding Trish …………...……….. 95

4.9 Mundus terluka …………...……….. 98

4.10 Style yang dimiliki Dante …………...……….. 100

4.11 Dante menghindari lawan dengan dash …………... 103

4.12 Dante menggunakan Sky Star …………...……... 104

4.13 Fireworks …………...……….. 105

4.14 Dante melawan Agni dan Rudra …………...…... 106

4.15 Fixed Text String milik DMC 3 …………...……... 109

4.16 Dante melawan Nevan …………...……….. 111

4.17 Dante vs Vergil …………...……….. 114

4.18 Beowulf …………...………... 115

4.19 Dante dengan Beowulf melancarkan Killer Bee …………... 116

4.20 Dante melawan Beowulf …………...……….. 117

4.21 Aerial Rave …………...……….. 118

(14)

commit to user

xiv

4.23 Cutscene yang seolah menyiratkan keberadaan hint dalam setiap PBD…... 121

4.24 PS2 Controller…………...………... 126

4.25 Dante marah dan kecewa kepada Trish …………...…... 129

5.1 PAK DMC 3 …………...……...…………... 136

5.2 Contoh file SRT …………...………... 138

5.3Menu konfigurasi subtitle …………...……….... 138

(15)

commit to user

xv

DAFTAR TABEL

Tabel 1. Skala Penilaian Keakuratan Pesan ……... 71

Tabel 2. Skala Penilaian Keberterimaan Pesan ……... 72

Tabel 3. Skala Penilaian Keterbacaan ……... 73

Tabel 4.1 Teknik Penerjemahan dalam trilogi Devil May Cry ……... 84

Tabel 4.2 Keterkaitan antara Teknik Penerjemahan dengan Fungsi PBD ……... 97

Tabel 4.3 Styles dan Skills dan Terjemahannya ……... 101

Tabel 4.4 Pengaruh Teknik Penerjemahan terhadap Style dan Skill dalam Hubungannya dengan PBD dalam Fungsi Performatif ……... 108

Tabel 4.5 Pengaruh Teknik Penerjemahan terhadap Kualitas Terjemahan ……... 122

(16)

commit to user

xvi

ABSTRAK

SF. Lukfianka Sanjaya Purnama. S131108009. 2014. Analisis Terjemahan Pre-Battle Dialogue yang Merefleksikan Myth dari Hero dalam Trilogi Video Game Devil May Cry Karya Capcom (Pendekatan Popular Culture).Tesis. Program Magister Linguistik Penerjemahan Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Penelitian ini membahas pengaruh terjemahan pre-battle dialogue terhadap myth yang

direfleksikan hero dalam trilogi video game Devil May Cry. Tujuan penelitian ini adalah pertama, untuk mengetahui teknik penerjemahan yang digunakan oleh penerjemah dalam

menerjemahkan trilogi video game Devil May Cry. Kedua, untuk mencari tahu pengaruh teknik

terjemahan yang digunakan terhadap fungsi pre-battle dialogues dalam trilogi gameDevil May

Cry. Ketiga, untuk mencari tahu pengaruh teknik penerjemahan yang digunakan terhadap

kualitas terjemahan pre-battle dialogues dalam trilogi game Devil May Cry. Tujuan yang terakhir adalah untuk mencari tahu pengaruh teknik terjemahan yang digunakan terhadap pergeseran myth yang direfleksikan hero dalam trilogi game Devil May Cry.

Metode penelitian yang digunakan di dalam penelitian ini adalah kualitatif deskriptif.

Sumber data penelitian ini adalah trilogi DMC versi bahasa Indonesia dan informan. Sementara

itu pendekatan yang digunakan di dalam penelitian ini adalah pendekatan budaya populer dari Nachbar dan Lause. Pendekatan ini dipandang representatif dalam menganalisis trilogi DMC yang merupakan produk budaya populer. Pendekatan ini digunakan untuk mengungkapkan

pergeseran myth yang direfleksikan hero dalam trilogi game Devil May Cry yang dikarenakan

oleh penggunaan teknik penerjemahan tertentu. Penilaian tingkat keakuratan pre-battle

dialogue dilakukan oleh tiga orang rater yang terdiri dari seorang yang berkecimpung di dalam industri video game, seorang fan localizer, dan seorang desainer video game yang kesemuanya memiliki kemampuan berbahasa Inggris aktif. Sementara itu penilaian terhadap tingkat keberterimaan terjemahan nama jurus dilakukan oleh tiga orang gamer yang masuk kategori mature sesuai dengan rating trilogi DMC.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa teknik penerjemahan yang ditemukan di dalam trilogi game Devil May Cry adalah linguistic variation, adaptasi, literal, modulasi, transposisi, pure borrowing ,dan ommision. Data keseluruhan yang dimiliki trilogi DMC adalah sejumlah 573 buah. DMC memiliki 72 LV, 8 A, 106 L, 4 M, 1 T, 1 PB. Sementara itu DMC 2 memiliki 10 LV, 6 A, 138 L, 13 M, dan 2 O. Di lain pihak, DMC 3 memiliki 81 LV, 11 A, 99 L, 16 M, dan 5 T. Secara garis besar teknik penerjemahan yang diaplikasikan oleh Hazama tidak mereduksi fungsi yang dimiliki oleh PBD dan teknik penerjemahan omisi lah yang berkontribusi terhadap hilangnya fungsi yang dimiliki oleh PBD.

Dalam hal kualitas terjemahan, nilai rata-rata keakuratan ketiga serial DMC tersebut adalah LV 2,6, L 2,7, A 2,7, O 1, M 2,8, T 2,8, dan PB 3. Hal ini menunjukkan bahwa lokalisasi tersebut dipandang akurat dari sisi kejelasan pesan yang ingin disampaikan. Sementara itu nilai rata-rata total keberterimaan dari keseluruhan serial DMC untuk teknik penerjemahan LV

adalah 2,1, L 1,8, A 1,9, O 0,3, M, 1,1 T 0,5, dan PB 0,3. Hal ini menandakan bahwa gamer

(17)

commit to user

xvii

ABSTRACT

SF. Lukfianka Sanjaya Purnama. S131108009. 2014. Analisis Terjemahan Pre-Battle Dialogue yang Merefleksikan Myth dari Hero dalam Trilogi Video Game Devil May Cry Karya Capcom (Pendekatan Popular Culture). Thesis. Master Degree Program in Translation.

Graduate Studies Program Sebelas Maret University of Surakarta.

This research discusses about the influence of on pre-battle dialogue translation to the myth reflected by the hero in Devil May Cry trilogy. The objectives of this research are to reveal the translation techniques employed by Hazama, the fan localizers of the games, to unveil the influence of the selected translation techniques toward the functions of the pre-battle dialogue, to know the level of accuracy and acceptability of the pre-battle dialogue translation, and to find out the influence of the selected translation techniques toward the shift of myth reflected by the hero in Devil May Cry trilogy.

The method applied in this research is descriptive qualitative. The data sources are the Indonesian version of DMC trilogy and the informers. The approach employed is popular culture approach by Nachbar and Lause. This research employs the approach because the approach fits with the video games which belong to popular culture products. This approach is utilized to reveal the shift of myth reflected by the hero in Devil May Cry trilogy. Meanwhile, to know the level of accuracy of the move translation, the researcher asks three raters: a rater is coming from a video game industry and the other two raters are fan localizers. Gamers are

employed to recognize the level of acceptability and they come from M (mature) rating from

which the games are rated.

The results of this research show that the translation techniques employed by Hazama are linguistic variation, adaptation, literal, modulation, transposition, pure borrowing,,and ommision. DMC has 72 LV, 8 A, 106 L, 4 M, 1 T, 1 PB. DMC 2 has 10 LV, 6 A, 138 L, 13 M, and 2 O. Meanwhile, DMC 3 has 81 LV, 11 A, 99 L, 16 M, and 5 T. Most of the techniques do not degrade functions of PBD but the omission, which contribute to the lost of the function of PBD.

From the analysis, the average scores of the accuracy of the DMC trilogy are LV 2,6, L 2,7, A 2,7, O 1, M 2,8, T 2,8, and PB 3. This shows tha the localization is accurate in terms of the clarity of the message. In the acceptability level, the average scores for the DMC trilogy are LV 2,1, L 1,8, A 1,9, O 0,3, M, 1,1 T 0,5, and PB 0,3. This indicates that the localization of DMC is less acceptable for gamers. The average scores of the readability are 3 for all techniques but ommisionn. Concerning with the shift of the myth reflected by the hero in the DMC trilogy, DMC has the most shifts followed by DMC3 with LV as the dominant technique. This shows the trend of the localizer to shift most of the myths into myth of youth, and the limitation caused by fixed text string used in DMC 2.

Gambar

Tabel 1. Skala Penilaian Keakuratan Pesan  ……....................................................

Referensi

Dokumen terkait

Apabila dari peserta merasa keberatan atas Pengumuman Pelelangan Umum ini, dapat menyampaikan sanggahan secara elektronik melalui aplikasi SPSE kepada POKJA Unit Layanan

Multindo Auto Finance Semarang to determine customer credit status using Naïve Bayes Classification algorithm. In this application, there are some interfaces that users

[r]

Dari fungsi linear berikut, yang memiliki nilai gradien paling besar adalah ….. Fungsi kuadrat yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini mempunyai persamaan

Adapun alur produksi dimulai dari pengumpulan tulang basah, perebusan, pengeringan, pengumpulan tulang kering sampai penepungan; (2) manfaat pengembangan ekonomi

Setelah diberikan vaksin pada menit ke 30 terjadi kenaikan suhu tubuh maka segera diberikan perlakuan yaitu kelompok satu diberikan ekstrak kulit batang kembang

[r]

reflection, and cooperation among adults (Diehl, Grobe, Lopez & Cabral, 1999). PBL provides many benefits to the quality of student learning process, including: a)