SDN Ranjikulon II di Kecamatan Kasokandel Kabupaten Majalengka)
SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi sebagian dari syarat memperoleh gelar Sarjana pada Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Oleh
LANGGENG PANINGGIT 0903248
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN SEKOLAH DASAR KAMPUS SUMEDANG
PADAA MATERI PESAWAT SEDERHANA
(Penelitian Eksperimen Terhadap Siswa Kelas V SDN Gunungsari I danSDN Ranjikulon II di Kecamatan Kasokandel Kabupaten Majalengka)
Oleh
Langgeng Paninggit
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
© Langgeng Paninggit 2013 Universitas Pendidikan Indonesia
Juni 2013
Hak Cipta dilindungi undang-undang.
i
ABSTRAK ... i
KATA PENGANTAR ... ii
UCAPAN TERIMA KASIH ... iii
DAFTAR ISI ... v
1. Teori Belajar Piaget ... 13
2. Teori Belajar Bruner ... 14
3. Teori Belajar Skinner ... 14
D.Permainan BILBAKCAGAM ... 15
1. Pengertian Permainan ... 15
2. Jenis-jenis Permainan ... 16
3. Permainan BILBAKCAGAM ... 17
E. Pesawat Sederhana ... 19
F. Hasil Belajar ... 22
G.Hasil Penelitian Yang Relevan ... 23
H.Hipotesis ... 24
BAB III METODE PENELITIAN ... 25
A.Metode dan Desain Penelitian ... 25
B.Subyek Penelitian ... 26
1. Populasi ... 26
2. Sampel ... 27
C.Prosedur Penelitian ... 27
1. Tahap Persiapan ... 27
2. Tahap Pelaksanaan ... 28
3. Tahap Akhir ... 29
D.Instrumen Penelitian ... 31
E. Validasi Instrumen ... 31
1. Uji Validitas ... 31
ii
2. Catatan Lapangan ... 40
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 41
A.Hasil Penelitian ... 41
1. Data Kuantitatif ... 41
2. Data Kualitatif ... 56
B.Pembahasan Data ... 58
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 61
A.Kesimpulan ... 61
B.Saran ... 61
1. Bagi Guru ... 61
2. Bagi Pihak Sekolah ... 62
3. Bagi Peneliti Lain ... 62
DAFTAR PUSTAKA ... 63
LAMPIRAN ... 66
iii
Tabel 3.2 Validitas Tiap Butir Soal ...32
Tabel 3.3 Tingkat Kesukaran Tiap Butir Soal ...35
Tabel 3.4 Daya Pembeda Tiap Butir Soal ...36
Tabel 4.1 Hasil Pretes Kelompok Eksperimen ...42
Tabel 4.2 Hasil Pretes Kelompok Kontrol ...42
Tabel 4.3 Hasil Uji Normalitas Data Pretes Kelompok Eksperimen dan Kontrol ...44
Tabel 4.4 Hasil Uji U Data Pretes ...45
Tabel 4.5 Hasil Postes Kelompok Eksperimen ...46
Tabel 4.6 Hasil Postes Kelompok Kontrol ...46
Tabel 4.7 Hasil Uji Normalitas Data Postes Kelompok Eksperimen dan Kontrol ...48
Tabel 4.8 Hasil Uji Homogenitas Data Postes Kelompok Eksperimen dan Kontrol ...49
Tabel 4.9 Hasil Uji t Data Postes ...49
Tabel 4.10 Hasil Perhitungan Gain Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol...50
Tabel 4.11 Hasil Uji Normalitas Gain Kelompok Eksperimen dan Kontrol ...52
Tabel 4.12 Hasil Uji Homogenitas Gain Kelompok Eksperimen dan Kontrol ..53
Tabel 4.13 Hasil Uji t Kelompok Eksperimen ...54
Tabel 4.14 Hasil Uji U Kelompok Kontrol ...55
Tabel 4.15 Hasil Uji t Gain ...56
Tabel 4.16 Hasil Catatan Lapangan Pada Kelompok Eksperimen Pertemuan 1 ...56
Tabel 4.17 Hasil Catatan Lapangan Pada Kelompok Eksperimen Pertemuan 2 ...57
Tabel 4.18 Hasil Catatan Lapangan Pada Kelompok Kontrol Pertemuan 1 ...57
iv
Gambar 3.3 Prosedur Penelitian ...30 Gambar 4.1 Perbandingan Rataan Nilai Pretes Kelompok Eksperimen
dan Kelompok Kontrol ...43 Gambar 4.2 Perbandingan Rataan Nilai Postes Kelompok Eksperimen
dan Kelompok Kontrol ...47 Gambar 4.3 Rataan Nilai Pretes dan Postes Kelompok Eksperimen dan
Kelompok Kontrol ...51 Gambar 4.4 Rataan Nilai Gain Kelompok Eksperimen dan Kelompok
v
A.2. RPP Kelompok Kontrol ...77
A.3. Alat Permainan BILBAKCAGAM Pertemuan 1 ...83
A.4. Alat Permainan BILBAKCAGAM Pertemuan 2 ...89
A.5. Lembar Kerja Siswa Kelompok Kontrol Pertemuan 1 ...95
A.6. Kunci Jawaban LKS Kelompok Kontrol Pertemuan 1 ...98
A.7. Contoh Lembar Kerja Siswa ...99
A.8. Lembar Kerja Siswa Kelompok Kontrol Pertemuan 2 ...101
A.9. Kunci Jawaban LKS Kelompok Kontrol Pertemuan 2 ...104
A.10.Contoh Lembar Kerja Siswa ...105
Lampiran B ...107
B.1. Kisi-kisi Soal Ujicoba ...108
B.2. Soal Ujicoba...109
B.3. Kunci Jawaban Soal Ujicoba ...113
B.4. Contoh Hasil Ujicoba Siswa Unggul ...114
B.5. Contoh Hasil Ujicoba Siswa Asor ...116
B.6. Kisi-kisi Soal Pretes dan Postes ...118
B.7. Soal Pretes dan Postes ...119
B.8. Kunci Jawaban Soal Pretes dan Postes ...122
B.9. Contoh Hasil Pretes Siswa Unggul Kelompok Eksperimen ...123
B.10.Contoh Hasil Pretes Siswa Asor Kelompok Eksperimen ...125
B.11.Contoh Hasil Postes Siswa Unggul Kelompok Kontrol ...127
B.12.Contoh Hasil Postes Siswa Asor Kelompok Kontrol ...129
B.13.Hasil Catatan Lapangan Kelompok Eksperimen Pertemuan 1 ...131
B.14.Hasil Catatan Lapangan Kelompok Eksperimen Pertemuan 2 ...132
B.15.Hasil Catatan Lapangan Kelompok Kontrol Pertemuan 1 ...133
B.16.Hasil Catatan Lapangan Kelompok Kontrol Pertemuan 2 ...134
Lampiran C ...135
C.1. Uji Validitas dan Reliabilitas Butir Soal ...136
C.2. Validitas Instrumen ...137
C.3. Reliabilitas Instrumen ...138
C.4. Tingkat Kesukaran Soal ...139
C.5. Daya Pembeda Soal ...140
Lampiran D ...141
D.1. Analisis Tes Hasil Belajar Kelompok Eksperimen Pretes ...142
D.2. Analisis Tes Hasil Belajar Kelompok Kontrol Pretes ...143
D.3. Hasil Perhitungan Uji Normalitas Data Pretes ...144
D.4. Hasil Perhitungan Uji Mann Withney U Data Pretes ...147
D.5. Analisis Tes Hasil Belajar Kelompok Eksperimen Postes ...148
D.6. Analisis Tes Hasil Belajar Kelompok Kontrol Postes ...149
D.7. Hasil Perhitungan Uji Normalitas Data Postes ...150
vi
D.13.Hasil Perhitungan Uji Hipotesis 2 ...160
D.14.Hasil Perhitungan Uji Hipotesis 3 ...161
Lampiran E ...162
E.1. SK Pembimbing ...163
E.2. Surat Ijin Penelitian Ke SDN Gunungsari I ...164
E.3. Surat Ijin Penelitian Ke SDN Ranjikulon II ...165
E.4. Surat Keterangan Melaksanakan Penelitian dari SDN Gunungsari I ...166
E.5. Surat Keterangan Melaksanakan Penelitian dari SDN Ranjikulon II ...167
E.6. Lembar Monitoring Bimbingan Skripsi ...168
E.7. Dokumentasi di Kelompok Eksperimen ...169
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pendidikan merupakan kebutuhan yang mutlak bagi manusia. Melalui
pendidikan, manusia dapat menjalankan kehidupannya secara maksimal, karena
pada dasarnya pendidikan merupakan suatu kegiatan yang dapat membantu
manusia dalam menjalankan tugas-tugas perkembangan yang dialaminya dalam
setiap periode perkembangan, seperti yang diungkapkan oleh Purwanto (1998:11) bahwa “Pendidikan ialah segala usaha orang dewasa dalam pergaulan dengan anak-anak untuk memimpin perkembangan jasmani dan rohaninya ke arah kedewasaan.” Dengan kata lain, untuk mencapai kedewasaan tersebut manusia membutuhkan pendidikan.
Pendidikan diperoleh semenjak manusia dilahirkan, baik ketika berada di
lingkungan keluarga, sekolah, hingga masyarakat. Seperti yang diungkapkan oleh
Purwanto (1998:123) bahwa lingkungan pendidikan dapat dibagi menjadi tiga
golongan besar, yaitu :
1. Lingkungan keluarga, 2. Lingkungan sekolah, dan 3. Lingkungan masyarakat.
Namun untuk mendapatkan pendidikan formal, hanya dapat diperoleh ketika
manusia memasuki lingkungan sekolah. Di lingkungan sekolah, anak akan
berganti status dari seorang anak menjadi seorang siswa dan akan dididik oleh
tenaga profesional yang disebut sebagai guru. Guru memiliki kewajiban untuk
memberikan pendidikan kepada siswa melalui proses pembelajaran, sehingga
siswa dapat memperoleh hasil belajar yang tercermin melalui terjadinya
perubahan perilaku dari yang tidak bisa menjadi bisa. Seperti menurut Sudjana
(2008:22), yang menyebutkan bahwa “Hasil belajar adalah
kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya.”,
sehingga setelah pembelajaran berlangsung, siswa harus memiliki
kemampuan khusus seperti yang diklasifikasikan oleh Bloom (Arifin, 2011:21) ke
dalam beberapa ranah, diantaranya yaitu ranah kognitif, psikomotor, dan afektif.
Disamping itu, pendidikan di lingkungan sekolah dibagi menjadi beberapa
jenjang, yaitu PAUD, SD, SMP, SMA, dan Perguruan Tinggi. Masing-masing
jenjang terdiri dari beberapa mata pelajaran termasuk SD. Salah satu mata
pelajaran yang dipelajari siswa di SD yaitu Ilmu Pengetahuan Alam (IPA).
Menurut Darmojo (Samatowa, 2006:2), “IPA adalah ilmu pengetahuan yang rasional dan obyektif tentang alam semesta dengan segala isinya.” Disebut demikian karena melalui IPA, alam semesta dan segala isinya dipelajari dengan
menggunakan metode-metode ilmiah yang hasilnya masuk akal, akurat dan dapat
dibuktikan. Sehingga dalam pembelajaran IPA, siswa tidak hanya diajarkan
tentang konsep-konsep, fakta-fakta, dan prinsip-prinsip IPA. Melainkan siswa
dituntut untuk mengasah keterampilannya pada saat proses pembelajaran
berlangsung dan siswa juga dituntut untuk memiliki sikap ilmiah. Karena pada
hakekatnya pembelajaran IPA adalah sebagai produk, proses, dan sikap.
Namun hingga saat ini, pendidikan di Indonesia masih jauh tertinggal bila
dibandingkan dengan negara-negara berkembang yang lainnya. Hal tersebut
dibuktikan dengan peringkat pendidikan Indonesia yang dikeluarkan oleh
UNESCO pada tahun 2012 menempatkan Indonesia pada peringkat ke-64. Seperti yang diungkapkan oleh Harahap (2013) bahwa “Menurut Educational For All Global Monitoring Report 2012 yang dikeluarkan oleh UNESCO setiap tahunnya,
pendidikan Indonesia berada di peringkat ke-64 untuk pendidikan di seluruh dunia
dari 120 negara.”
Hal tersebut akan terus terjadi apabila tidak ada usaha dari seluruh
komponen. Baik itu pemerintah, sekolah, guru, dan siswa itu sendiri bahkan
warga masyarakat sekalipun. Dengan demikian, apabila ingin meningkatkan
peringkat Indonesia dimata dunia, harus dimulai dari bawah terlebih dahulu
misalnya dalam proses pembelajaran.
Guru yang memiliki peran sebagai pelaksana pendidikan, harus dapat
memanfaatkan sumber belajar semaksimal mungkin sehingga siswa dapat ikut
menarik, serta memotivasi siswa sehingga pembelajaran menjadi lebih
menyenangkan. Selain itu, guru juga perlu mengembangkan beberapa strategi,
model, dan metode pembelajaran pada saat akan melakukan proses pembelajaran.
Hal itu dikarenakan dengan inovasi yang baru, hasil belajar siswa akan lebih
meningkat bila dibandingkan proses pembelajaran yang sering dilakukan oleh
kebanyakkan guru. Seperti Fauzan (2012) yang melakukan penelitian dengan judul “Pengaruh Kombinasi Media Pembelajaran Berbasis Alam dalam Meningkatkan Pemahaman Siswa Sekolah Dasar Terhadap Materi Kesebangunan
(Penelitian Eksperimen Terhadap Siswa Kelas V SDN Jatihurip dan SDN Cilengkrang di Kabupaten Sumedang).” Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan kombinasi media berbasis komputer dan
permainan berbasis alam dapat meningkatkan kemampuan pemahaman siswa SD
pada materi kesebangunan bangun datar yang terlihat dari rata-rata hasil postes
siswa pada kelompok eksperimen yakni dari 22,6 menjadi 37,5. Hal tersebut
menunjukkan bahwa permainan yang digunakan dalam proses pembelajaran dapat
meningkatkan hasil belajar siswa dengan signifikan.
Berdasarkan uraian di atas, maka akan dilakukan sebuah penelitian
mengenai penggunaan permainan pada salah satu materi pembelajaran IPA yaitu
materi pesawat sederhana. Hal ini dikarenakan dalam kehidupan, bermain
merupakan suatu hal yang sangat menyenangkan. Tidak hanya bagi anak-anak,
remaja bahkan orang dewasa sekalipun tidak sedikit yang beranggapan bahwa
bermain merupakan suatu hal yang menyenangkan. Selain itu dengan memainkan
sebuah permainan, setiap orang juga dapat merasa terhibur, dan nyaman.
Sehingga mereka dapat merasa terlepas dari semua permasalahan hidup yang
sedang membebaninya. Seperti menurut teori relaksasi dari Patrick (Pontjoputro et
al, 1998:1.8) yaitu :
Bermain adalah menyenangkan dan merupakan cara untuk melepaskan diri dari segala beban kehidupan dan segala macam paksaan. Sehingga dengan bermain dapat menimbulkan kepuasan, menghilangkan ketegangan, dan tekanan yang ada pada diri pribadi.
Berbeda dengan anak-anak, mereka menganggap bahwa sebuah permainan
Melainkan suatu kebutuhan pokok yang tidak dapat digantikan dengan apapun.
Oleh karena itu, kemana pun mereka pergi selalu ada permainan yang dimainkan.
Dengan kata lain, anak-anak tidak dapat dipisahkan dengan permainan. Apabila
hal tersebut terjadi maka perkembangan anak itu sendiri yang akan terganggu.
Seperti yang dikemukakan oleh Al-Ghazali (Ismail, 2006:1) bahwa :
Bermain-main bagi seorang anak adalah sesuatu yang sangat penting. Sebab, melarangnya dari bermain-main seraya memaksanya untuk belajar terus-menerus dapat mematikan hatinya, mengganggu kecerdasannya, dan merusak irama hidupnya.
Oleh karena itu, bermain bukan merupakan sesuatu yang dapat
menimbulkan hal yang negatif akan tetapi justru dapat menimbulkan hal yang
positif pada anak. Misalnya dengan bermain, anak dapat mengasah kemampuan
nalarnya, kemampuan berpikirnya, kemampuan mengembangkan bakatnya, dan
sebagainya.
Dari pengaruh positif tersebut, kemudian banyak pakar pendidikan yang
mulai melakukan penelitian tentang penggunaan permainan dalam pembelajaran
dan menghasilkan kesimpulan bahwa “Cara belajar anak yang paling efektif ada pada permainan anak, yaitu dengan bermain dalam kegiatan belajar mengajar” (Ismail, 2006:25). Berdasarkan pernyataan tersebut, maka dapat disimpulkan
bahwa permainan dapat digunakan dalam pembelajaran, termasuk dalam
pembelajaran IPA. Hal ini terbukti dengan adanya prinsip belajar sambil bermain
pada pembelajaran IPA. Prinsip tersebut, menyebutkan bahwa “Bermain
merupakan kegiatan yang dapat menimbulkan suasana gembira dan
menyenangkan. Sehingga dapat mendorong siswa untuk dapat melibatkan diri
dalam proses pembelajaran” (Tn., 2011:122). Dengan demikian, pembelajaran
IPA yang merupakan ilmu pengetahuan tentang alam dan segala isinya dapat
dipelajari secara menyenangkan dengan sebuah permainan. Sehingga hal tersebut
dapat lebih memudahkan siswa untuk memahami materi yang sedang ia pelajari.
Seperti yang dikemukakan oleh Nuryanti (2008:59) bahwa “Belajar dalam
Adapun permainan yang akan digunakan adalah permainan
BILBAKCAGAM. Permainan ini menyelipkan beberapa aturan dari permainan
tradisional Ucing Sendal. Sehingga dalam memainkannya tidak terlalu
menyulitkan karena siswa sudah merasa tidak asing lagi dengan permainan
tersebut. Permainan BILBAKCAGAM ini terdiri dari beberapa pos, yaitu pos
Ambil, pos Tebak, pos Cari, dan pos Gambar. Pada setiap pos, terdapat
latihan-latihan soal yang disajikan secara berbeda dan menarik sehingga ketika
mengerjakan soal-soal siswa tidak merasa bosan. Oleh karena itu, melalui
permainan BILBAKCAGAM diharapkan dapat menjadi salah satu alternatif
dalam upaya meningkatkan hasil belajar siswa pada materi pesawat sederhana dan
secara tidak langsung juga diharapkan dapat memperbaiki pendidikan di
Indonesia. Karena permainan yang menyenangkan dapat mendorong siswa untuk
terlibat langsung dalam proses pembelajaran. Sedangkan, keterlibatan siswa
dalam pembelajaran merupakan salah satu faktor yang dapat mempengaruhi hasil
belajar secara maksimal. Seperti menurut Hadiat dan Kertiasa (1979:51) yang menyebutkan bahwa “Semakin banyak anak didik turut serta secara aktif melakukan kegiatan, semakin baik pula hasilnya.” Dengan demikian, berdasarkan pemaparan di atas, maka judul penelitian yang digunakan yaitu “Pengaruh
Permainan BILBAKCAGAM Pada Materi Pesawat Sederhana Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas V”.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, secara umum permasalahan yang
muncul dalam penelitian ini yaitu apakah permainan BILBAKCAGAM dapat
memberikan pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa kelas V pada
materi pesawat sederhana. Sedangkan secara khusus, permasalahan yang muncul
dapat dirumuskan sebagai berikut :
1. Apakah terdapat peningkatan hasil belajar pada siswa setelah mengikuti
pembelajaran yang dilakukan dengan menggunakan permainan
2. Apakah terdapat peningkatan hasil belajar pada siswa setelah mengikuti
pembelajaran yang dilakukan dengan menggunakan pembelajaran
konvensional pada materi pesawat sederhana?
3. Apakah terdapat perbedaan antara hasil belajar siswa yang mengikuti
pembelajaran pesawat sederhana yang dilakukan dengan menggunakan
permainan BILBAKCAGAM dengan pembelajaran pesawat sederhana yang
dilakukan dengan menggunakan pembelajaran konvensional?
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas, secara umum tujuan dari penelitian
ini adalah untuk mengetahui ada atau tidak adanya pengaruh permainan
BILBAKCAGAM terhadap hasil belajar siswa kelas V pada materi pesawat
sederhana. Sedangkan secara khusus, tujuan dari penelitian ini dapat dijabarkan
sebagai berikut :
1. Untuk mengetahui ada atau tidaknya peningkatan hasil belajar setelah
mengikuti pembelajaran yang dilakukan dengan menggunakan permainan
BILBAKCAGAM pada materi pesawat sederhana.
2. Untuk mengetahui ada atau tidaknya peningkatan hasil belajar setelah
mengikuti pembelajaran yang dilakukan dengan pembelajaran konvensional
pada materi pesawat sederhana.
3. Untuk mengetahui ada atau tidaknya perbedaan antara hasil belajar siswa
yang mengikuti pembelajaran pesawat sederhana yang dilakukan dengan
menggunakan permainan BILBAKCAGAM dengan pembelajaran pesawat
sederhana yang dilakukan secara konvensional.
D. Manfaat Penelitian
Manfaat penelitian yang diharapkan dari penelitian ini adalah sebagai
berikut :
1. Bagi Siswa
Dapat memberikan pengalaman belajar yang berbeda, dapat mencurahkan
perhatian yang lebih banyak, dapat lebih termotivasi untuk mengikuti
pembelajaran yang selanjutnya, dapat belajar dengan sukarela, dapat ikut berperan
2. Bagi Guru
Dapat menjadikan permainan BILBAKCAGAM sebagai salah satu
alternatif pembelajaran, dan dapat menciptakan pembelajaran yang aktif, inovatif,
serta menyenangkan bagi siswa.
3. Bagi Sekolah
Dapat memberikan konstribusi dalam upaya peningkatan mutu pembelajaran
di sekolah tersebut.
4. Bagi Peneliti
Dapat mengetahui pengaruh permainan BILBAKCAGAM terhadap hasil
belajar siswa kelas V dan dapat menambah pengetahuan mengenai permainan
BILBAKCAGAM, serta mengetahui penerapannya di lapangan.
E. Batasan Istilah
Penjelasan mengenai istilah-istilah yang terdapat dalam judul penelitian
adalah sebagai berikut :
1. Permainan BILBAKCAGAM adalah sebuah permainan hasil modifikasi dari
permainan tradisional asal Majalengka yang memiliki aturan dan terdiri dari
beberapa pos, yaitu :
a. Pos Ambil, terdiri dari kartu soal berisi soal-soal mengenai materi pesawat
sederhana yang kemudian ditempelkan pada sepatu dan dua buah lingkaran
berpenjaga yang digunakan sebagai tempat untuk menyimpan sepatu.
b. Pos Tebak, terdiri dari kartu jawab yang akan digunakan oleh siswa untuk
menjawab soal yang telah didapatnya di pos Ambil.
c. Pos Cari, terdiri dari kartu benda yang berisi contoh benda dari jawaban yang
telah dijawab siswa pada pos Tebak.
d. Pos Gambar, terdiri dari kartu gambar yang akan digunakan oleh siswa untuk
menggambarkan kegunaan dari pesawat sederhana berdasarkan benda yang
telah ditemukannya di pos Cari.
2. Hasil belajar adalah segala tingkah laku atau keterampilan yang dimiliki
siswa setelah ia menerima pengalaman belajar di kelasnya. Namun, dalam
3. Pesawat sederhana adalah suatu alat yang dapat mempermudah atau
mempercepat pekerjaan manusia dalam memindahkan atau mengangkat
benda. Terdiri dari empat jenis, yaitu tuas, katrol, bidang miring, dan roda
berporos.
4. Pembelajaran konvensional yang akan digunakan dalam penelitian adalah
pembelajaran yang penyampaian materinya dilakukan melalui penayangan
video, siswa dibagi menjadi beberapa kelompok, siswa mengisi LKS yang
isinya sama dengan pertanyaan-pertanyaan yang digunakan dalam permainan
BAB III
METODE PENELITIAN
A.Metode dan Desain Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen.
Hal ini dikarenakan penelitian dilakukan untuk melihat pengaruh permainan
BILBAKCAGAM terhadap hasil belajar siswa kelas V pada materi pesawat
sederhana. Seperti menurut Sugiyono (2011:107) yang mengemukakan bahwa “Metode penelitian eksperimen adalah metode penelitian yang digunakan untuk mencari pengaruh perlakuan tertentu terhadap yang lain dalam kondisi yang terkendalikan”. Selain itu, Sugiyono (2011:109) juga menggambarkan macam-macam desain metode eksperimen dalam bagan berikut ini :
Berdasarkan Gambar 3.1, desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah
desain kelompok kontrol pretes-postes atau pretest-posttest control group design.
Desain ini dipilih karena penelitian ini dilakukan dengan menggunakan kelompok
kontrol dan diawali dengan memberikan pretes sebagai alat untuk mengukur
kemampuan awal subyek. Kemudian subyek diberi tindakan yaitu dengan
menggunakan permainan BILBAKCAGAM pada materi pesawat sederhana.
Selanjutnya, diberikan postes sebagai alat untuk mengukur kemampuan subyek
setelah diberi tindakan. Adapun bentuk desain penelitiannya, menurut Sugiyono
(2011:112) adalah sebagai berikut :
R O1 X O2
R O3 O4
Gambar 3.2
Bentuk Desain Kelompok Kontrol Pretes-Postes
Keterangan :
R = Pengambilan sampel secara random
X = Pemberian tindakan di kelompok eksperimen
O1 = Pretes kelompok eksperimen
O2 = Postes kelompok eksperimen
O3 = Pretes kelompok kontrol
O4 = Postes kelompok kontrol
B.Subyek Penelitian 1. Populasi
Populasi merupakan keseluruhan dari subyek atau obyek yang memiliki
kualitas dan karakteristik tertentu dimana sampel-sampel diambil. Seperti menurut Sugiyono (2011:117) bahwa “Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang
Adapun populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas V di
Gugus R.A. Kartini Kecamatan Kasokandel Kabupaten Majalengka yang terdiri
dari tujuh Sekolah Dasar yang berjumlah sebanyak 223 siswa.
Tabel 3.1
Sekolah Dasar di Gugus RA. Kartini
No. Nama Sekolah Jumlah Siswa Kelas V
1 SDN GUNUNGSARI I 31
Sumber : UPTD Pendidikan Kecamatan Kasokandel Kabupaten Majalengka
2. Sampel
Mengingat jumlah subyek yang diambil cukup banyak, untuk
mengefisienkan waktu, biaya, dan tenaga maka dalam penelitian ini dilakukan
pengambilan sampel. Adapun teknik yang digunakan yaitu teknik random,
sehingga setiap sekolah memiliki kesempatan untuk dijadikan sebagai sampel
penelitian. Adapun sekolah yang terpilih sebagai sampel dalam penelitian ini
adalah SDN Gunungsari I yang memiliki siswa kelas V sebanyak 31 siswa
sebagai kelompok eksperimen dan SDN Ranjikulon II yang memiliki siswa kelas
V sebanyak 30 siswa sebagai kelompok kontrol.
C.Prosedur Penelitian
Penelitian ini dilakukan dengan tiga tahap, diantaranya yaitu :
1. Tahap Persiapan
Adapun kegiatan yang dilaksanakan dalam tahap persiapan, yaitu :
a. Melakukan studi pendahuluan, yaitu dengan malakukan analisis materi
mengenai permainan BILBAKCAGAM, analisis materi pesawat sederhana,
analisis materi mengenai hasil belajar, dan analisis materi mengenai metode
materi yang akan diteliti.
b. Menyusun instrumen yang akan digunakan, yaitu tes hasil belajar dan catatan
lapangan.
c. Melakukan validasi instrumen, yang didalamnya mencakup konsultasi
dengan para ahli, uji validitas instrumen, reliabilitas instrumen, tingkat
kesukaran, dan daya pembeda.
d. Melakukan revisi instrumen apabila terdapat instrumen yang tidak valid.
2. Tahap Pelaksanaan
Adapun kegiatan yang dilaksanakan dalam tahap pelaksanaan, yaitu :
a. Melakukan pretes, yang bertujuan untuk mengetahui kemampuan awal siswa.
b. Implementasi permainan BILBAKCAGAM pada kelompok eksperimen, dan
implementasi pembelajaran konvensional pada kelompok kontrol. Adapun
langkah-langkah pembelajarannya yaitu sebagai berikut :
1) Pembelajaran dengan menggunakan permainan BILBAKCAGAM
Langkah-langkah pembelajaran yang dilakukan dengan menggunakan
permainan BILBAKCAGAM yaitu sebagai berikut :
a) Siswa menyimak penjelasan singkat mengenai pesawat sederhana melalui
video yang ditayangkan oleh guru.
b) Siswa menyimak ulasan dari guru mengenai video yang telah ditayangkan.
c) Siswa diberi kesempatan untuk bertanya mengenai materi yang belum
dipahami.
d) Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok dengan anggota sebanyak lima
orang.
e) Siswa menyimak penjelasan mengenai aturan permainan BILBAKCAGAM.
f) Permainan terus berlangsung hingga batas waktu yang telah ditentukan.
Apabila satu siklus pos sudah terlewati dan masih ada waktu, kelompok
tersebut dapat melanjutkan permainan dengan catatan posisi anggota
kelompok di tiap pos bergeser.
g) Kelompok yang mendapatkan nilai paling banyak merupakan kelompok yang
memenangkan permainan.
i) Siswa melakukan permainan BILBAKCAGAM dengan aturan yang telah
ditentukan.
j) Guru mengawasi jalannya permainan.
k) Setelah permainan selesai, masing-masing kelompok menjelaskan tiap kartu
yang didapatnya di depan kelas.
l) Guru mengecek dan memberi nilai pada setiap soal yang telah dijawab.
m) Kelompok yang mendapatkan nilai paling tinggi mendapatkan hadiah dari
guru berupa sebuah pin penghargaan.
n) Siswa menyimpulkan materi pembelajaran dengan bimbingan guru.
2) Pembelajaran yang dilaksanakan secara konvensional
Adapun langkah-langkah pembelajaran yang dilaksanakan secara
konvensional adalah sebagai berikut :
a) Siswa menyimak penjelasan singkat mengenai pesawat sederhana melalui
video yang ditayangkan oleh guru.
b) Siswa bertanyajawab bersama guru berkenaan dengan video yang telah
ditayangkan.
c) Siswa menyimak ulasan dari guru mengenai video yang telah ditayangkan.
d) Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok dengan anggota sebanyak lima
orang.
e) Siswa diberi LKS oleh guru.
f) Siswa mengerjakan LKS secara berkelompok.
g) Siswa mempresentasikan hasil diskusi kelompoknya di depan kelas.
h) Guru mengecek dan memberi nilai pada setiap soal yang telah dijawab.
i) Guru memberi penghargaan kepada kelompok yang mendapatkan skor
tertinggi yaitu berupa tepuk tangan dan pin penghargaan.
j) Siswa menyimpulkan materi pembelajaran dengan bimbingan guru.
c. Melakukan postes, yang bertujuan untuk mengetahui kemampuan siswa
setelah diberi perlakuan.
3. Tahap Akhir
Adapun kegiatan yang dilaksanakan dalam tahap akhir, yaitu:
b. Menyimpulkan hasil penelitian yang telah dilakukan.
Adapun alur penelitiannya adalah sebagai berikut :
Tidak Valid
Valid
Gambar 3.3
Prosedur Penelitian Analisis Permainan
BILBAKCAGAM
Analisis Metode Eksperimen Analisis Hasil Belajar
Analisis Pesawat Sederhana
Studi Pendahuluan
Penyusunan instrumen
Validasi Instrumen
Revisi Instrumen
Subyek Analisis Keterampilan
Berpikir Kreatif
Pretes
Kelompok Eksperimen : Pembelajaran Melalui Permainan BILBAKCAGAM
Postes
Analisis data
Penarikan kesimpulan
D.Instrumen Penelitian
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini, diantaranya yaitu tes hasil
belajar sebagai alat untuk mengukur hasil belajar siswa mengenai materi pesawat
sederhana. Tes ini akan digunakan sebanyak dua kali, yaitu pretes dan postes.
Adapun jumlah soalnya sebanyak 14 soal yang telah diuji validitasnya. Sehingga
soal yang digunakan untuk tes merupakan soal yang berkualitas. Selain itu, untuk
merekam segala sesuatu yang terjadi pada saat penelitian, maka alat yang
digunakan adalah catatan lapangan. Sehingga segala sesuatu yang ditemukan
dapat langsung ditulis dengan menggunakan catatan lapangan.
E.Validasi Instrumen
Instrumen yang diberikan pada subyek merupakan instrumen yang telah
divalidasi terlebih dahulu. Adapun validasinya dilakukan melalui tiga langkah
yaitu dengan mengkonsultasikan instrumen yang telah disusun kepada para ahli,
mengujicobakan instrumen tersebut kepada siswa kelas V yang bukan sampel
penelitian yaitu siswa kelas 5 SDN Ranjiwetan V yang berjumlah 30 siswa, dan
melakukan validasi instrumen berdasarkan hasil uji coba dengan beberapa uji,
diantaranya yaitu uji validitas, uji reliabilitas, uji tingkat kesukaran, dan uji daya
pembeda. Adapun hasil dari uji coba adalah sebagai berikut ini :
1. Uji Validitas
Untuk mengukur seberapa besar tingkat validitas instrumen, perhitungannya
menggunakan bantuan Software Microsoft Office Excel. Adapun langkah-langkah
yang dilakukan yaitu sebagai berikut :
a. Menyiapkan lembar kerja Microsoft Office Excel.
b. Mengisi data yang akan di uji validitasnya.
c. Menghitung jumlah skor yang diperoleh tiap responden dan jumlah skor tiap
soal dengan menggunakan rumus =SUM(number1;number2).
d. Menghitung nilai koefisien korelasi dengan menggunakan rumus
=CORREL(array1;array2).
f. Menentukan kriteria keputusan untuk menyatakan valid dan tidak validnya
instrumen dengan menggunakan rumus =IF(logical_test;”valid”;invalid”).
Dengan ketentuan logical test rhitung > rtabel adalah valid, dan rhitung < rtabel adalah
invalid.
Berdasarkan perhitungan tersebut, secara keseluruhan soal yang digunakan
koefisien korelasinya mencapai nilai 0,79 dan termasuk ke dalam instrumen yang
valid. Selain itu, apabila diinterpretasikan berdasarkan kriteria yang dikemukakan
oleh Arifin (2011:257) berikut ini :
0,81 – 1,00 = sangat tinggi 0,61 – 0,80 = tinggi
0,41 – 0,60 = cukup 0,21 – 0,40 = rendah 0,00 – 0,20 = sangat rendah
instrumen tersebut memiliki tingkat validitas yang tinggi dan layak untuk
digunakan. Adapun hasil perhitungan validitas tiap butir soal dapat dilihat dalam
tabel 3.3 berikut ini :
Tabel 3.2
Validitas Tiap Butir Soal
No. Soal rhitung rtabel Keterangan
Berdasarkan hasil perhitungan pada Tabel 3.2 dapat disimpulkan bahwa
instrumen terdiri dari :
14 soal : valid
6 soal : invalid
2. Uji Reliabilitas
Setelah dihitung tingkat validitasnya, kemudian instrumen tersebut dihitung
reliabilitasnya dengan bantuan Software Microsoft Office Excel. Adapun
langkah-langkah yang dilakukan yaitu sebagai berikut :
a. Menyiapkan lembar kerja Microsoft Office Excel yang digunakan dalam
pengujian validitas.
b. Menghitung varians item dan varians total dengan menggunakan rumus
=VAR(number1;number2).
c. Menghitung jumlah seluruh varians item yang diperoleh dengan menggunakan
rumus =SUM(number1;number2).
d. Menghitung nilai koefisien alfa dengan menggunakan rumus Cronbach Alpha
berikut ini :
r11 = reliabilitas instrumen / koefisien alfa
k = banyaknya butir soal
∑σi2 = jumlah varians butir
σt2 = varians total
N = jumlah responden
e. Membandingkan nilai rhitung dengan rtabel dengan kriteria jika rhitung > rtabel maka
reliabel, dan jika rhitung < rtabel maka tidak reliabel.
Berdasarkan perhitungan di atas, nilai koefisien alfa mencapai nilai 0,745.
Sehingga instrumen dapat dinyatakan sebagai instrumen yang reliabel karena
Selain itu, apabila diinterpretasikan dengan menggunakan kriteria
berikut ini :
0,81 – 1,00 = sangat tinggi
0,61 – 0,80 = tinggi
0,41 – 0,60 = cukup
0,21 – 0,40 = rendah
0,00 – 0,20 = sangat rendah
instrumen tersebut memiliki tingkat reliabilitas yang tinggi dan layak untuk
digunakan.
3. Uji Tingkat Kesukaran
Soal yang telah valid dan reliabel, memerlukan pula uji tingkat kesukaran.
Hal tersebut dikarenakan, melalui pengujian ini dapat diketahui perbandingan soal
yang sukar, sedang, dan mudah.
Adapun rumus yang digunakan untuk menguji tingkat kesukaran soal, yaitu
dengan menggunakan rumus proporsi menjawab benar (Sudjana, 2008:137).
Adapun rumusnya yaitu sebagai berikut :
I = B
N
Keterangan :
I = Indeks kesulitan untuk setiap soal
B = banyaknya siswa yang menjawab benar setiap butir soal.
N = banyaknya siswa yang memberikan jawaban pada soal yang dimaksud.
Setelah dihitung, kemudian tingkat kesukaran yang diperoleh
diinterpretasikan dengan menggunakan kriteria yang dikemukakan oleh Sudjana
(2008:137) berikut ini :
0 – 30 = sukar
0,31 – 0,70 = sedang
Berikut ini merupakan hasil perhitungan tingkat kesukaran dari tiap butir
soal yang telah dilakukan.
Tabel 3.3
Tingkat Kesukaran Tiap Butir Soal
No. Soal Jumlah Benar
Berdasarkan hasil perhitungan pada Tabel 3.3, dapat disimpulkan bahwa
instrumen terdiri dari :
7 soal : mudah
13 soal : sedang
0 soal : sukar
4. Uji Daya Pembeda
Perhitungan daya pembeda, dilakukan dengan menggunakan rumus menurut
Wahyudin, et al (2006:96) sebagai berikut :
DP = (WL−WH)
Keterangan :
DP = Daya Pembeda
WL = jumlah peserta yang menjawab salah dari kelompok bawah.
WH = jumlah peserta yang menjawab salah dari kelompok atas.
n = 27% x N
Setelah dihitung, kemudian daya pembeda yang diperoleh diinterpretasikan
dengan menggunakan kriteria yang dikemukakan oleh Wahyudin, et al (2006:96)
berikut ini :
Daya Pembeda Tiap Butir Soal
Berdasarkan hasil perhitungan pada Tabel 3.4, dapat disimpulkan bahwa
instrumen terdiri dari :
1 soal : rendah
9 soal : cukup
8 soal : baik
2 soal : baik sekali
Dari 20 soal yang telah disusun terdapat enam soal invalid. Setelah
dikonsultasikan dengan pihak ahli, maka instrumen tersebut tidak digunakan
dalam penelitian. Sehingga instrumen yang digunakan hanya sebanyak 14 soal.
F. Analisis Data
Data yang diperoleh dari hasil penelitian adalah tes hasil belajar dan catatan
lapangan. Berikut ini merupakan langkah yang dilakukan dalam menganalisis
kedua data tersebut.
1. Tes Hasil Belajar
Sebelum melakukan analisis lebih lanjut, data yang diperoleh dari tes hasil
belajar siswa harus diuji normalitas dan homogenitasnya terlebih dahulu. Hal ini
dimaksudkan untuk mengetahui data yang akan dianalisis berasal dari data yang
berdistribusi normal dan homogen atau tidak berasal dari data yang berdistribusi
normal dan homogen. Adapun uji yang dilakukan dalam menganalisnya yaitu :
a. Uji Normalitas Data
Dalam penelitian ini, uji normalitas dilakukan dengan menggunakan uji
Liliefors (Kolmogorov-Smirnov) yang dibantu Software SPSS v.16 for Windows.
Adapun langkah-langkah yang dilakukan yaitu sebagai berikut :
1) Menentukan hipotesis dari uji normalitas data, yaitu :
H0 : sampel berasal dari populasi yang berdistribusi normal.
H1 : sampel berasal dari populasi yang berdistribusi tidak normal.
2) Menyiapkan lembar kerja SPSS v.16 for Windows.
3) Memasukkan data pada lembar SPSS v.16 for Windows dalam dua variabel,
yaitu variabel kelompok dan variabel pretes atau postes.
5) Memasukkan variabel pretes atau postes pada kotak Dependent list, dan
variabel kelompok pada kotak Factor list.
6) Memilih Both pada kotak Display.
7) Klik Plots, kemudian memilih Factor levels together pada kotak Boxplots,
Steam and leaf pada Descriptive, dan memilih Normality plot with test.
Kemudian klik Continue.
8) Klik Statistics, kemudian memilih Deskriptif dengan Confidens interval for
means sebesar 95%.
9) Klik Options, kemudian memilih Exclude cases listwises. Klik Continue dan
klik Ok.
10) Menguji hipotesis dengan kriteria berikut ini :
Jika P-value ≤�, maka H0 ditolak.
Jika P-value ˃�, maka H0 diterima.
b. Uji Homogenitas Data
Setelah melakukan uji normalitas data, pengujian yang harus dilakukan
selanjutnya yaitu uji homogenitas data. Pengujian ini dibantu dengan Software
SPSS v.16 for Windows melalui uji Levene. Adapun langkah-langkah yang
dilakukan yaitu sebagai berikut :
1) Menentukan hipotesis dari uji homogenitas data, yaitu :
H0 : distribusi bersifat homogen
H1 : distribusi bersifat tidak homogen
2) Menyiapkan lembar kerja SPSS v.16 for Windows.
3) Klik Analyze, memilih Compare means,
4) Klik Independent-Samples T Test.
5) Memasukkan variabel nilai pada kotak Test Variabel(s).
6) Memasukkan variabel kelompok pada kotak Grouping Variabel.
7) Mengisi Group 1 dengan menetik angka 1, dan Group 2 dengan mengetik
angka dua. Klik Ok.
8) Menguji hipotesis dengan kriteria berikut ini :
Jika P-value ≤�, maka H0 diterima.
c. Uji Perbedaan Rata-rata
Uji yang digunakan untuk menguji perbedaan rata-rata tergantung hasil uji
normalitas dan homogenitas data. Apabila kedua data berdistribusi normal dan
homogen, maka uji perbedaan rata-rata yang digunakan adalah uji t. Namun,
apabila terdapat salah satu data yang tidak berdistribusi normal, maka uji
perbedaan rata-rata yang digunakan adalah uji Mann Withney U. Adapun langkah
yang dilakukan untuk menganalisis data tersebut adalah sebagai berikut :
1) Uji t
Pengujian dibantu dengan menggunakan Software SPSS v.16 for Windows.
Adapun langkah-langkah yang dilakukan yaitu :
a) Menentukan hipotesis seperti berikut ini :
H0: μ1= μ2
H1: μ1 ≠ μ2
b) Menyiapkan lembar kerja SPSS v.16 for Windows.
c) Memasukkan data pada lembar kerja SPSS v.16 for Windows.
d) Klik Analyze, Compare Mean, Independent-samples T Test.
e) Memasukkan variabel pretes atau postes pada kotak Test Variable(s) dan
variabel kelompok pada kotak Grouping Variable.
f) Klik Define Group. Ketik 1 pada Group 1, dan ketik 2 Group 2.
g) Klik Option, dan mengetik Confidence Interval sebesar 95%. Klik Ok.
h) Menguji hipotesis dengan kriteria berikut ini :
Jika P-value ≤�, maka H0 ditolak.
Jika P-value ˃�, maka H0 diterima.
2) Uji Mann Withney U
Pengujian ini merupakan alternatif dari uji t. Perhitungannya dibantu dengan
menggunakan Software SPSS v.16 for Windows. Adapun langkah-langkah yang
dilakukan yaitu :
1) Menentukan hipotesis seperti berikut ini :
H0: μ1= μ2
H1: μ1 ≠ μ2
3) Memasukkan data pada lembar kerja SPSS v.16 for Windows.
4) Klik Analyze, Nonparametic Test,dan 2 Independent sample Test.
5) Memasukkan variabel pretes atau postes pada kotak Test variabel list, dan
variabel kelompok pada kotak Grouping variable list.
6) Klik Define Group, kemudian mengetik 1 pada Group 1, dan 2 pada Group 2.
Klik Continue.
7) Memilih Mann-Withney U pada kotak Test type.
8) Klik Options, kemudian memilih Descriptive.
9) Memilih Ok.
10) Menguji hipotesis dengan kriteria berikut ini :
Jika P-value ≤�, maka H0 ditolak.
Jika P-value ˃�, maka H0 diterima
2. Catatan Lapangan
Berbeda dengan data yang diperoleh dari hasil catatan lapangan, berikut ini
adalah langkah-langkah yang dilakukan dalam menganalisisnya.
a. Melakukan pemilihan data, sehingga data terbagi menjadi dua kelompok
yaitu data yang akan digunakan dan data yang tidak akan digunakan.
b. Data yang akan digunakan kemudian dituangkan ke dalam bahasa yang baku.
Sedangkan data yang tidak digunakan dibuang.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian, secara umum dapat disimpulkan bahwa
permainan BILBAKCAGAM dapat memberikan pengaruh yang signifikan
terhadap hasil belajar siswa kelas V pada materi pesawat sederhana. Adapun
secara khusus, diperoleh kesimpulan sebagai berikut :
1. Terdapat peningkatan hasil belajar pada siswa yang mengikuti pembelajaran
melalui permainan BILBAKCAGAM yang ditunjukkan dengan perolehan
P-value sebesar 0,000. Sedangkan α yang digunakan adalah 0,05. Sehingga
apabila dibandingkan, maka 0,000 < 0,05.
2. Terdapat peningkatan hasil belajar pada siswa yang mengikuti pembelajaran
melalui pembelajaran konvensional yang ditunjukkan dengan perolehan
P-value sebesar 0,000. Sedangkan α yang digunakan adalah 0,05. Sehingga
apabila dibandingkan, maka 0,000 < 0,05.
3. Terdapat perbedaan hasil belajar siswa yang mengikuti pembelajaran melalui
permainan BILBAKCAGAM dengan siswa yang mengikuti pembelajaran
secara konvensional, hal tersebut ditunjukkan dengan P-value sebesar 0,003.
Sedangkan α yang digunakan adalah 0,05. Sehingga apabila dibandingkan,
maka 0,003 < 0,05.
B. Saran
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilaksanakan berikut ini merupakan
saran yang dianjurkan untuk beberapa pihak, diantaranya yaitu :
1. Bagi Guru
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa permainan BILBAKCAGAM
dapat memberikan pengaruh terhadap hasil belajar siswa kelas V pada materi
pesawat sederhana. Dengan demikian, diharapkan permainan ini dapat dijadikan
sebagai salah satu alternatif pembelajaran. Tidak hanya digunakan di SD peneltian
saja. Melainkan dapat digunakan di SD-SD yang lainnya.
2. Bagi Pihak Sekolah
Permainan BILBAKCAGAM merupakan modifikasi dari permainan
tradisional Ucing Sendal yang terbukti berhasil memberikan pengaruh terhadap
hasil belajar siswa. Sehingga diharapkan sekolah dapat memotivasi guru untuk
lebih mengembangkan ide kreatifnya dalam merancang kegiatan pembelajaran
yang dapat memanfaatkan kebudayaan bangsa, sehingga fungsi sekolah sebagai
pemelihara budaya dapat terlaksana dengan baik.
3. Bagi Peneliti Lain
Penelitian ini masih terdapat banyak kekurangan. Sehingga, diperlukan
DAFTAR PUSTAKA
Arifin, Z. (2011). Evaluasi Pembelajaran, Prinsip, Teknik, Prosedur. Bandung : Remaja rosda karya.
______________. (2011). Penelitian Pendidikan, Metode dan Paradigma Baru. Bandung : Remaja rosda karya.
Arikunto, S. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. (Edisi Revisi Enam). Jakarta : Rineka cipta.
______________. (2012). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. (Edisi Kedua). Jakarta : Bumi Aksara.
Budiningsih, A. (2012). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta : Rineka Cipta.
Departemen Pendidikan Nasional (2006). Panduan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan SD/MI. Jakarta: Dharma Bakti.
Fauzan. (2012). Pengaruh Kombinasi Media Pembelajaran Berbasis Alam dalam Meningkatkan Pemahaman Siswa Sekolah Dasar Terhadap Materi Kesebangunan (Penelitian Eksperimen Terhadap Siswa Kelas V SDN Jatihurip dan SDN Cilengkrang di Kabupaten Sumedang).Skripsi Jurusan Pendidikan Sekolah Dasar Kampus Sumedang Universitas Pendidikan Indonesia. Sumedang : Tidak dipublikasikan.
Hadiat. dan Kertiasa I.N. (1976). Metodologi Ilmu Pengetahuan Alam. Bandung : Masa Baru.
Harahap, R.F. (2013). Astaga, RI Peringkat ke 64 untuk Pendidikan. [Online]. Tersedia : http://kampus.okezone.com/read/2013/06/01/373/816065/astaga-ri-peringkat-ke-64-untuk-pendidikan. [02 Juni 2013].
Hermawan, S. (2012). Mini Book Master IPA SD / MI Kelas IV, V, & VI. Jakarta : Wahyumedia.
Ikhtiarini, D. dan Lutfi A. (2012). “Media permainan Castle Of Element Berbasis
Komputer Sebagai Media Pembelajaran Pada Materi Pokok Unsur, Senyawa,
dan Campuran.”Unesa Journal of Chemical Education. 1, (2), 84-91.
Ismail, A. (2006). Education Games, Menjadi Cerdas & Ceria dengan Permainan Edukatif. Yogyakarta : Pilar Media.
Maulana. (2009). Memahami Hakikat, Variabel & Instrumen Penelitian Pendidikan dengan Benar, Panduan Sederhana Bagi Mahasiswa & Guru Calon Peneliti. Bandung : Learn2live „n live2learn.
Muhidin, S.A. dan Abdurrahman M. (2007). Analisis Korelasi, Regresi, dan Jalur dalam Penelitian (Dilengkapi Aplikasi Program SPSS). Bandung : Pustaka Setia.
Nuryanti, L. (2008). Psikologi Anak. Jakarta : Indeks.
Pontjoputro, et al. (1998). Permainan Anak, Tradisional dan Aktivitas Ritmik. Jakarta : Universitas Terbuka.
Purwanto, N. (1998). Ilmu Pendidikan Teoritis dan Praktis. Bandung : Remaja Rosdakarya.
Riduwan. (2003). Dasar-dasar Statistika. Bandung : Alfabeta.
Samatowa, U. (2006). Bagaimana Membelajarkan IPA di Sekolah Dasar. Jakarta : Depdiknas.
Setyaningsih, N. (2009). Seri profesional Pengolahan Data Statistik dengan SPSS 16.0. Jakarta : Salemba Infotek.
Sudjana, N. (2008). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung : Remaja rosda karya.
Sugeng. (2011). RPAL : Rangkuman Pengetahuan Alam Lengkap. Semarang : Widya Karya.
Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Pendidikan, Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung : Alfabeta.
Sukintaka, et al. (1979). Permainan dan Metodik untuk SGO. Jakarta : Tarate.
Sutikno, M.S. (2013). Belajar dan Pembelajaran : Upaya Kreatif dalam Mewujudkan Pembelajaran yang Berhasil. Lombok : Holistica.
Tn. (2011). Bahan Ajar Pendidikan & Latihan Profesi Guru (PLPG) Pendalaman Materi dan Metodologi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam SD / MI. Bandung : Universitas Pendidikan Indonesia.
Trianto. (2012). Model Pembelajaran Terpadu, Konsep, Strategi, dan Implementasinya dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Jakarta : Bumi Aksara.
Trisno, R. (2008). “Penggunaan Metode Bermain dalam Meningkatkan Hasil
Belajar Bahasa Inggris Siswa SDN Kebon Jeruk 16 Pagi.” Jurnal Lingkar
Mutu Pendidikan.1, (1), 26-34.
Wahyudin, U., et al. (2006). Evaluasi Pembelajaran SD. Bandung : UPI PRESS.