• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGARUH PERMAINAN BILBAKCAGAM TERHADAP TES HASIL BELAJAR SISWA KELAS V PADA MATERI PESAWAT SEDERHANA (Penelitian Eksperimen Terhadap Siswa Kelas V SDN Gunungsari I dan SDN Ranjikulon II di Kecamatan Kasokandel Kabupaten Majalengka).

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGARUH PERMAINAN BILBAKCAGAM TERHADAP TES HASIL BELAJAR SISWA KELAS V PADA MATERI PESAWAT SEDERHANA (Penelitian Eksperimen Terhadap Siswa Kelas V SDN Gunungsari I dan SDN Ranjikulon II di Kecamatan Kasokandel Kabupaten Majalengka)."

Copied!
37
0
0

Teks penuh

(1)

SDN Ranjikulon II di Kecamatan Kasokandel Kabupaten Majalengka)

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi sebagian dari syarat memperoleh gelar Sarjana pada Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Oleh

LANGGENG PANINGGIT 0903248

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN SEKOLAH DASAR KAMPUS SUMEDANG

(2)

PADAA MATERI PESAWAT SEDERHANA

(Penelitian Eksperimen Terhadap Siswa Kelas V SDN Gunungsari I dan

SDN Ranjikulon II di Kecamatan Kasokandel Kabupaten Majalengka)

Oleh

Langgeng Paninggit

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

© Langgeng Paninggit 2013 Universitas Pendidikan Indonesia

Juni 2013

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

(3)

i

ABSTRAK ... i

KATA PENGANTAR ... ii

UCAPAN TERIMA KASIH ... iii

DAFTAR ISI ... v

1. Teori Belajar Piaget ... 13

2. Teori Belajar Bruner ... 14

3. Teori Belajar Skinner ... 14

D.Permainan BILBAKCAGAM ... 15

1. Pengertian Permainan ... 15

2. Jenis-jenis Permainan ... 16

3. Permainan BILBAKCAGAM ... 17

E. Pesawat Sederhana ... 19

F. Hasil Belajar ... 22

G.Hasil Penelitian Yang Relevan ... 23

H.Hipotesis ... 24

BAB III METODE PENELITIAN ... 25

A.Metode dan Desain Penelitian ... 25

B.Subyek Penelitian ... 26

1. Populasi ... 26

2. Sampel ... 27

C.Prosedur Penelitian ... 27

1. Tahap Persiapan ... 27

2. Tahap Pelaksanaan ... 28

3. Tahap Akhir ... 29

D.Instrumen Penelitian ... 31

E. Validasi Instrumen ... 31

1. Uji Validitas ... 31

(4)

ii

2. Catatan Lapangan ... 40

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 41

A.Hasil Penelitian ... 41

1. Data Kuantitatif ... 41

2. Data Kualitatif ... 56

B.Pembahasan Data ... 58

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 61

A.Kesimpulan ... 61

B.Saran ... 61

1. Bagi Guru ... 61

2. Bagi Pihak Sekolah ... 62

3. Bagi Peneliti Lain ... 62

DAFTAR PUSTAKA ... 63

LAMPIRAN ... 66

(5)

iii

Tabel 3.2 Validitas Tiap Butir Soal ...32

Tabel 3.3 Tingkat Kesukaran Tiap Butir Soal ...35

Tabel 3.4 Daya Pembeda Tiap Butir Soal ...36

Tabel 4.1 Hasil Pretes Kelompok Eksperimen ...42

Tabel 4.2 Hasil Pretes Kelompok Kontrol ...42

Tabel 4.3 Hasil Uji Normalitas Data Pretes Kelompok Eksperimen dan Kontrol ...44

Tabel 4.4 Hasil Uji U Data Pretes ...45

Tabel 4.5 Hasil Postes Kelompok Eksperimen ...46

Tabel 4.6 Hasil Postes Kelompok Kontrol ...46

Tabel 4.7 Hasil Uji Normalitas Data Postes Kelompok Eksperimen dan Kontrol ...48

Tabel 4.8 Hasil Uji Homogenitas Data Postes Kelompok Eksperimen dan Kontrol ...49

Tabel 4.9 Hasil Uji t Data Postes ...49

Tabel 4.10 Hasil Perhitungan Gain Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol...50

Tabel 4.11 Hasil Uji Normalitas Gain Kelompok Eksperimen dan Kontrol ...52

Tabel 4.12 Hasil Uji Homogenitas Gain Kelompok Eksperimen dan Kontrol ..53

Tabel 4.13 Hasil Uji t Kelompok Eksperimen ...54

Tabel 4.14 Hasil Uji U Kelompok Kontrol ...55

Tabel 4.15 Hasil Uji t Gain ...56

Tabel 4.16 Hasil Catatan Lapangan Pada Kelompok Eksperimen Pertemuan 1 ...56

Tabel 4.17 Hasil Catatan Lapangan Pada Kelompok Eksperimen Pertemuan 2 ...57

Tabel 4.18 Hasil Catatan Lapangan Pada Kelompok Kontrol Pertemuan 1 ...57

(6)

iv

Gambar 3.3 Prosedur Penelitian ...30 Gambar 4.1 Perbandingan Rataan Nilai Pretes Kelompok Eksperimen

dan Kelompok Kontrol ...43 Gambar 4.2 Perbandingan Rataan Nilai Postes Kelompok Eksperimen

dan Kelompok Kontrol ...47 Gambar 4.3 Rataan Nilai Pretes dan Postes Kelompok Eksperimen dan

Kelompok Kontrol ...51 Gambar 4.4 Rataan Nilai Gain Kelompok Eksperimen dan Kelompok

(7)

v

A.2. RPP Kelompok Kontrol ...77

A.3. Alat Permainan BILBAKCAGAM Pertemuan 1 ...83

A.4. Alat Permainan BILBAKCAGAM Pertemuan 2 ...89

A.5. Lembar Kerja Siswa Kelompok Kontrol Pertemuan 1 ...95

A.6. Kunci Jawaban LKS Kelompok Kontrol Pertemuan 1 ...98

A.7. Contoh Lembar Kerja Siswa ...99

A.8. Lembar Kerja Siswa Kelompok Kontrol Pertemuan 2 ...101

A.9. Kunci Jawaban LKS Kelompok Kontrol Pertemuan 2 ...104

A.10.Contoh Lembar Kerja Siswa ...105

Lampiran B ...107

B.1. Kisi-kisi Soal Ujicoba ...108

B.2. Soal Ujicoba...109

B.3. Kunci Jawaban Soal Ujicoba ...113

B.4. Contoh Hasil Ujicoba Siswa Unggul ...114

B.5. Contoh Hasil Ujicoba Siswa Asor ...116

B.6. Kisi-kisi Soal Pretes dan Postes ...118

B.7. Soal Pretes dan Postes ...119

B.8. Kunci Jawaban Soal Pretes dan Postes ...122

B.9. Contoh Hasil Pretes Siswa Unggul Kelompok Eksperimen ...123

B.10.Contoh Hasil Pretes Siswa Asor Kelompok Eksperimen ...125

B.11.Contoh Hasil Postes Siswa Unggul Kelompok Kontrol ...127

B.12.Contoh Hasil Postes Siswa Asor Kelompok Kontrol ...129

B.13.Hasil Catatan Lapangan Kelompok Eksperimen Pertemuan 1 ...131

B.14.Hasil Catatan Lapangan Kelompok Eksperimen Pertemuan 2 ...132

B.15.Hasil Catatan Lapangan Kelompok Kontrol Pertemuan 1 ...133

B.16.Hasil Catatan Lapangan Kelompok Kontrol Pertemuan 2 ...134

Lampiran C ...135

C.1. Uji Validitas dan Reliabilitas Butir Soal ...136

C.2. Validitas Instrumen ...137

C.3. Reliabilitas Instrumen ...138

C.4. Tingkat Kesukaran Soal ...139

C.5. Daya Pembeda Soal ...140

Lampiran D ...141

D.1. Analisis Tes Hasil Belajar Kelompok Eksperimen Pretes ...142

D.2. Analisis Tes Hasil Belajar Kelompok Kontrol Pretes ...143

D.3. Hasil Perhitungan Uji Normalitas Data Pretes ...144

D.4. Hasil Perhitungan Uji Mann Withney U Data Pretes ...147

D.5. Analisis Tes Hasil Belajar Kelompok Eksperimen Postes ...148

D.6. Analisis Tes Hasil Belajar Kelompok Kontrol Postes ...149

D.7. Hasil Perhitungan Uji Normalitas Data Postes ...150

(8)

vi

D.13.Hasil Perhitungan Uji Hipotesis 2 ...160

D.14.Hasil Perhitungan Uji Hipotesis 3 ...161

Lampiran E ...162

E.1. SK Pembimbing ...163

E.2. Surat Ijin Penelitian Ke SDN Gunungsari I ...164

E.3. Surat Ijin Penelitian Ke SDN Ranjikulon II ...165

E.4. Surat Keterangan Melaksanakan Penelitian dari SDN Gunungsari I ...166

E.5. Surat Keterangan Melaksanakan Penelitian dari SDN Ranjikulon II ...167

E.6. Lembar Monitoring Bimbingan Skripsi ...168

E.7. Dokumentasi di Kelompok Eksperimen ...169

(9)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan merupakan kebutuhan yang mutlak bagi manusia. Melalui

pendidikan, manusia dapat menjalankan kehidupannya secara maksimal, karena

pada dasarnya pendidikan merupakan suatu kegiatan yang dapat membantu

manusia dalam menjalankan tugas-tugas perkembangan yang dialaminya dalam

setiap periode perkembangan, seperti yang diungkapkan oleh Purwanto (1998:11) bahwa “Pendidikan ialah segala usaha orang dewasa dalam pergaulan dengan anak-anak untuk memimpin perkembangan jasmani dan rohaninya ke arah kedewasaan.” Dengan kata lain, untuk mencapai kedewasaan tersebut manusia membutuhkan pendidikan.

Pendidikan diperoleh semenjak manusia dilahirkan, baik ketika berada di

lingkungan keluarga, sekolah, hingga masyarakat. Seperti yang diungkapkan oleh

Purwanto (1998:123) bahwa lingkungan pendidikan dapat dibagi menjadi tiga

golongan besar, yaitu :

1. Lingkungan keluarga, 2. Lingkungan sekolah, dan 3. Lingkungan masyarakat.

Namun untuk mendapatkan pendidikan formal, hanya dapat diperoleh ketika

manusia memasuki lingkungan sekolah. Di lingkungan sekolah, anak akan

berganti status dari seorang anak menjadi seorang siswa dan akan dididik oleh

tenaga profesional yang disebut sebagai guru. Guru memiliki kewajiban untuk

memberikan pendidikan kepada siswa melalui proses pembelajaran, sehingga

siswa dapat memperoleh hasil belajar yang tercermin melalui terjadinya

perubahan perilaku dari yang tidak bisa menjadi bisa. Seperti menurut Sudjana

(2008:22), yang menyebutkan bahwa “Hasil belajar adalah

kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya.”,

sehingga setelah pembelajaran berlangsung, siswa harus memiliki

(10)

kemampuan khusus seperti yang diklasifikasikan oleh Bloom (Arifin, 2011:21) ke

dalam beberapa ranah, diantaranya yaitu ranah kognitif, psikomotor, dan afektif.

Disamping itu, pendidikan di lingkungan sekolah dibagi menjadi beberapa

jenjang, yaitu PAUD, SD, SMP, SMA, dan Perguruan Tinggi. Masing-masing

jenjang terdiri dari beberapa mata pelajaran termasuk SD. Salah satu mata

pelajaran yang dipelajari siswa di SD yaitu Ilmu Pengetahuan Alam (IPA).

Menurut Darmojo (Samatowa, 2006:2), “IPA adalah ilmu pengetahuan yang rasional dan obyektif tentang alam semesta dengan segala isinya.” Disebut demikian karena melalui IPA, alam semesta dan segala isinya dipelajari dengan

menggunakan metode-metode ilmiah yang hasilnya masuk akal, akurat dan dapat

dibuktikan. Sehingga dalam pembelajaran IPA, siswa tidak hanya diajarkan

tentang konsep-konsep, fakta-fakta, dan prinsip-prinsip IPA. Melainkan siswa

dituntut untuk mengasah keterampilannya pada saat proses pembelajaran

berlangsung dan siswa juga dituntut untuk memiliki sikap ilmiah. Karena pada

hakekatnya pembelajaran IPA adalah sebagai produk, proses, dan sikap.

Namun hingga saat ini, pendidikan di Indonesia masih jauh tertinggal bila

dibandingkan dengan negara-negara berkembang yang lainnya. Hal tersebut

dibuktikan dengan peringkat pendidikan Indonesia yang dikeluarkan oleh

UNESCO pada tahun 2012 menempatkan Indonesia pada peringkat ke-64. Seperti yang diungkapkan oleh Harahap (2013) bahwa “Menurut Educational For All Global Monitoring Report 2012 yang dikeluarkan oleh UNESCO setiap tahunnya,

pendidikan Indonesia berada di peringkat ke-64 untuk pendidikan di seluruh dunia

dari 120 negara.”

Hal tersebut akan terus terjadi apabila tidak ada usaha dari seluruh

komponen. Baik itu pemerintah, sekolah, guru, dan siswa itu sendiri bahkan

warga masyarakat sekalipun. Dengan demikian, apabila ingin meningkatkan

peringkat Indonesia dimata dunia, harus dimulai dari bawah terlebih dahulu

misalnya dalam proses pembelajaran.

Guru yang memiliki peran sebagai pelaksana pendidikan, harus dapat

memanfaatkan sumber belajar semaksimal mungkin sehingga siswa dapat ikut

(11)

menarik, serta memotivasi siswa sehingga pembelajaran menjadi lebih

menyenangkan. Selain itu, guru juga perlu mengembangkan beberapa strategi,

model, dan metode pembelajaran pada saat akan melakukan proses pembelajaran.

Hal itu dikarenakan dengan inovasi yang baru, hasil belajar siswa akan lebih

meningkat bila dibandingkan proses pembelajaran yang sering dilakukan oleh

kebanyakkan guru. Seperti Fauzan (2012) yang melakukan penelitian dengan judul “Pengaruh Kombinasi Media Pembelajaran Berbasis Alam dalam Meningkatkan Pemahaman Siswa Sekolah Dasar Terhadap Materi Kesebangunan

(Penelitian Eksperimen Terhadap Siswa Kelas V SDN Jatihurip dan SDN Cilengkrang di Kabupaten Sumedang).” Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan kombinasi media berbasis komputer dan

permainan berbasis alam dapat meningkatkan kemampuan pemahaman siswa SD

pada materi kesebangunan bangun datar yang terlihat dari rata-rata hasil postes

siswa pada kelompok eksperimen yakni dari 22,6 menjadi 37,5. Hal tersebut

menunjukkan bahwa permainan yang digunakan dalam proses pembelajaran dapat

meningkatkan hasil belajar siswa dengan signifikan.

Berdasarkan uraian di atas, maka akan dilakukan sebuah penelitian

mengenai penggunaan permainan pada salah satu materi pembelajaran IPA yaitu

materi pesawat sederhana. Hal ini dikarenakan dalam kehidupan, bermain

merupakan suatu hal yang sangat menyenangkan. Tidak hanya bagi anak-anak,

remaja bahkan orang dewasa sekalipun tidak sedikit yang beranggapan bahwa

bermain merupakan suatu hal yang menyenangkan. Selain itu dengan memainkan

sebuah permainan, setiap orang juga dapat merasa terhibur, dan nyaman.

Sehingga mereka dapat merasa terlepas dari semua permasalahan hidup yang

sedang membebaninya. Seperti menurut teori relaksasi dari Patrick (Pontjoputro et

al, 1998:1.8) yaitu :

Bermain adalah menyenangkan dan merupakan cara untuk melepaskan diri dari segala beban kehidupan dan segala macam paksaan. Sehingga dengan bermain dapat menimbulkan kepuasan, menghilangkan ketegangan, dan tekanan yang ada pada diri pribadi.

Berbeda dengan anak-anak, mereka menganggap bahwa sebuah permainan

(12)

Melainkan suatu kebutuhan pokok yang tidak dapat digantikan dengan apapun.

Oleh karena itu, kemana pun mereka pergi selalu ada permainan yang dimainkan.

Dengan kata lain, anak-anak tidak dapat dipisahkan dengan permainan. Apabila

hal tersebut terjadi maka perkembangan anak itu sendiri yang akan terganggu.

Seperti yang dikemukakan oleh Al-Ghazali (Ismail, 2006:1) bahwa :

Bermain-main bagi seorang anak adalah sesuatu yang sangat penting. Sebab, melarangnya dari bermain-main seraya memaksanya untuk belajar terus-menerus dapat mematikan hatinya, mengganggu kecerdasannya, dan merusak irama hidupnya.

Oleh karena itu, bermain bukan merupakan sesuatu yang dapat

menimbulkan hal yang negatif akan tetapi justru dapat menimbulkan hal yang

positif pada anak. Misalnya dengan bermain, anak dapat mengasah kemampuan

nalarnya, kemampuan berpikirnya, kemampuan mengembangkan bakatnya, dan

sebagainya.

Dari pengaruh positif tersebut, kemudian banyak pakar pendidikan yang

mulai melakukan penelitian tentang penggunaan permainan dalam pembelajaran

dan menghasilkan kesimpulan bahwa “Cara belajar anak yang paling efektif ada pada permainan anak, yaitu dengan bermain dalam kegiatan belajar mengajar” (Ismail, 2006:25). Berdasarkan pernyataan tersebut, maka dapat disimpulkan

bahwa permainan dapat digunakan dalam pembelajaran, termasuk dalam

pembelajaran IPA. Hal ini terbukti dengan adanya prinsip belajar sambil bermain

pada pembelajaran IPA. Prinsip tersebut, menyebutkan bahwa “Bermain

merupakan kegiatan yang dapat menimbulkan suasana gembira dan

menyenangkan. Sehingga dapat mendorong siswa untuk dapat melibatkan diri

dalam proses pembelajaran” (Tn., 2011:122). Dengan demikian, pembelajaran

IPA yang merupakan ilmu pengetahuan tentang alam dan segala isinya dapat

dipelajari secara menyenangkan dengan sebuah permainan. Sehingga hal tersebut

dapat lebih memudahkan siswa untuk memahami materi yang sedang ia pelajari.

Seperti yang dikemukakan oleh Nuryanti (2008:59) bahwa “Belajar dalam

(13)

Adapun permainan yang akan digunakan adalah permainan

BILBAKCAGAM. Permainan ini menyelipkan beberapa aturan dari permainan

tradisional Ucing Sendal. Sehingga dalam memainkannya tidak terlalu

menyulitkan karena siswa sudah merasa tidak asing lagi dengan permainan

tersebut. Permainan BILBAKCAGAM ini terdiri dari beberapa pos, yaitu pos

Ambil, pos Tebak, pos Cari, dan pos Gambar. Pada setiap pos, terdapat

latihan-latihan soal yang disajikan secara berbeda dan menarik sehingga ketika

mengerjakan soal-soal siswa tidak merasa bosan. Oleh karena itu, melalui

permainan BILBAKCAGAM diharapkan dapat menjadi salah satu alternatif

dalam upaya meningkatkan hasil belajar siswa pada materi pesawat sederhana dan

secara tidak langsung juga diharapkan dapat memperbaiki pendidikan di

Indonesia. Karena permainan yang menyenangkan dapat mendorong siswa untuk

terlibat langsung dalam proses pembelajaran. Sedangkan, keterlibatan siswa

dalam pembelajaran merupakan salah satu faktor yang dapat mempengaruhi hasil

belajar secara maksimal. Seperti menurut Hadiat dan Kertiasa (1979:51) yang menyebutkan bahwa “Semakin banyak anak didik turut serta secara aktif melakukan kegiatan, semakin baik pula hasilnya.” Dengan demikian, berdasarkan pemaparan di atas, maka judul penelitian yang digunakan yaitu “Pengaruh

Permainan BILBAKCAGAM Pada Materi Pesawat Sederhana Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas V”.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, secara umum permasalahan yang

muncul dalam penelitian ini yaitu apakah permainan BILBAKCAGAM dapat

memberikan pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa kelas V pada

materi pesawat sederhana. Sedangkan secara khusus, permasalahan yang muncul

dapat dirumuskan sebagai berikut :

1. Apakah terdapat peningkatan hasil belajar pada siswa setelah mengikuti

pembelajaran yang dilakukan dengan menggunakan permainan

(14)

2. Apakah terdapat peningkatan hasil belajar pada siswa setelah mengikuti

pembelajaran yang dilakukan dengan menggunakan pembelajaran

konvensional pada materi pesawat sederhana?

3. Apakah terdapat perbedaan antara hasil belajar siswa yang mengikuti

pembelajaran pesawat sederhana yang dilakukan dengan menggunakan

permainan BILBAKCAGAM dengan pembelajaran pesawat sederhana yang

dilakukan dengan menggunakan pembelajaran konvensional?

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, secara umum tujuan dari penelitian

ini adalah untuk mengetahui ada atau tidak adanya pengaruh permainan

BILBAKCAGAM terhadap hasil belajar siswa kelas V pada materi pesawat

sederhana. Sedangkan secara khusus, tujuan dari penelitian ini dapat dijabarkan

sebagai berikut :

1. Untuk mengetahui ada atau tidaknya peningkatan hasil belajar setelah

mengikuti pembelajaran yang dilakukan dengan menggunakan permainan

BILBAKCAGAM pada materi pesawat sederhana.

2. Untuk mengetahui ada atau tidaknya peningkatan hasil belajar setelah

mengikuti pembelajaran yang dilakukan dengan pembelajaran konvensional

pada materi pesawat sederhana.

3. Untuk mengetahui ada atau tidaknya perbedaan antara hasil belajar siswa

yang mengikuti pembelajaran pesawat sederhana yang dilakukan dengan

menggunakan permainan BILBAKCAGAM dengan pembelajaran pesawat

sederhana yang dilakukan secara konvensional.

D. Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian yang diharapkan dari penelitian ini adalah sebagai

berikut :

1. Bagi Siswa

Dapat memberikan pengalaman belajar yang berbeda, dapat mencurahkan

perhatian yang lebih banyak, dapat lebih termotivasi untuk mengikuti

pembelajaran yang selanjutnya, dapat belajar dengan sukarela, dapat ikut berperan

(15)

2. Bagi Guru

Dapat menjadikan permainan BILBAKCAGAM sebagai salah satu

alternatif pembelajaran, dan dapat menciptakan pembelajaran yang aktif, inovatif,

serta menyenangkan bagi siswa.

3. Bagi Sekolah

Dapat memberikan konstribusi dalam upaya peningkatan mutu pembelajaran

di sekolah tersebut.

4. Bagi Peneliti

Dapat mengetahui pengaruh permainan BILBAKCAGAM terhadap hasil

belajar siswa kelas V dan dapat menambah pengetahuan mengenai permainan

BILBAKCAGAM, serta mengetahui penerapannya di lapangan.

E. Batasan Istilah

Penjelasan mengenai istilah-istilah yang terdapat dalam judul penelitian

adalah sebagai berikut :

1. Permainan BILBAKCAGAM adalah sebuah permainan hasil modifikasi dari

permainan tradisional asal Majalengka yang memiliki aturan dan terdiri dari

beberapa pos, yaitu :

a. Pos Ambil, terdiri dari kartu soal berisi soal-soal mengenai materi pesawat

sederhana yang kemudian ditempelkan pada sepatu dan dua buah lingkaran

berpenjaga yang digunakan sebagai tempat untuk menyimpan sepatu.

b. Pos Tebak, terdiri dari kartu jawab yang akan digunakan oleh siswa untuk

menjawab soal yang telah didapatnya di pos Ambil.

c. Pos Cari, terdiri dari kartu benda yang berisi contoh benda dari jawaban yang

telah dijawab siswa pada pos Tebak.

d. Pos Gambar, terdiri dari kartu gambar yang akan digunakan oleh siswa untuk

menggambarkan kegunaan dari pesawat sederhana berdasarkan benda yang

telah ditemukannya di pos Cari.

2. Hasil belajar adalah segala tingkah laku atau keterampilan yang dimiliki

siswa setelah ia menerima pengalaman belajar di kelasnya. Namun, dalam

(16)

3. Pesawat sederhana adalah suatu alat yang dapat mempermudah atau

mempercepat pekerjaan manusia dalam memindahkan atau mengangkat

benda. Terdiri dari empat jenis, yaitu tuas, katrol, bidang miring, dan roda

berporos.

4. Pembelajaran konvensional yang akan digunakan dalam penelitian adalah

pembelajaran yang penyampaian materinya dilakukan melalui penayangan

video, siswa dibagi menjadi beberapa kelompok, siswa mengisi LKS yang

isinya sama dengan pertanyaan-pertanyaan yang digunakan dalam permainan

(17)

BAB III

METODE PENELITIAN

A.Metode dan Desain Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen.

Hal ini dikarenakan penelitian dilakukan untuk melihat pengaruh permainan

BILBAKCAGAM terhadap hasil belajar siswa kelas V pada materi pesawat

sederhana. Seperti menurut Sugiyono (2011:107) yang mengemukakan bahwa “Metode penelitian eksperimen adalah metode penelitian yang digunakan untuk mencari pengaruh perlakuan tertentu terhadap yang lain dalam kondisi yang terkendalikan”. Selain itu, Sugiyono (2011:109) juga menggambarkan macam-macam desain metode eksperimen dalam bagan berikut ini :

(18)

Berdasarkan Gambar 3.1, desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah

desain kelompok kontrol pretes-postes atau pretest-posttest control group design.

Desain ini dipilih karena penelitian ini dilakukan dengan menggunakan kelompok

kontrol dan diawali dengan memberikan pretes sebagai alat untuk mengukur

kemampuan awal subyek. Kemudian subyek diberi tindakan yaitu dengan

menggunakan permainan BILBAKCAGAM pada materi pesawat sederhana.

Selanjutnya, diberikan postes sebagai alat untuk mengukur kemampuan subyek

setelah diberi tindakan. Adapun bentuk desain penelitiannya, menurut Sugiyono

(2011:112) adalah sebagai berikut :

R O1 X O2

R O3 O4

Gambar 3.2

Bentuk Desain Kelompok Kontrol Pretes-Postes

Keterangan :

R = Pengambilan sampel secara random

X = Pemberian tindakan di kelompok eksperimen

O1 = Pretes kelompok eksperimen

O2 = Postes kelompok eksperimen

O3 = Pretes kelompok kontrol

O4 = Postes kelompok kontrol

B.Subyek Penelitian 1. Populasi

Populasi merupakan keseluruhan dari subyek atau obyek yang memiliki

kualitas dan karakteristik tertentu dimana sampel-sampel diambil. Seperti menurut Sugiyono (2011:117) bahwa “Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang

(19)

Adapun populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas V di

Gugus R.A. Kartini Kecamatan Kasokandel Kabupaten Majalengka yang terdiri

dari tujuh Sekolah Dasar yang berjumlah sebanyak 223 siswa.

Tabel 3.1

Sekolah Dasar di Gugus RA. Kartini

No. Nama Sekolah Jumlah Siswa Kelas V

1 SDN GUNUNGSARI I 31

Sumber : UPTD Pendidikan Kecamatan Kasokandel Kabupaten Majalengka

2. Sampel

Mengingat jumlah subyek yang diambil cukup banyak, untuk

mengefisienkan waktu, biaya, dan tenaga maka dalam penelitian ini dilakukan

pengambilan sampel. Adapun teknik yang digunakan yaitu teknik random,

sehingga setiap sekolah memiliki kesempatan untuk dijadikan sebagai sampel

penelitian. Adapun sekolah yang terpilih sebagai sampel dalam penelitian ini

adalah SDN Gunungsari I yang memiliki siswa kelas V sebanyak 31 siswa

sebagai kelompok eksperimen dan SDN Ranjikulon II yang memiliki siswa kelas

V sebanyak 30 siswa sebagai kelompok kontrol.

C.Prosedur Penelitian

Penelitian ini dilakukan dengan tiga tahap, diantaranya yaitu :

1. Tahap Persiapan

Adapun kegiatan yang dilaksanakan dalam tahap persiapan, yaitu :

a. Melakukan studi pendahuluan, yaitu dengan malakukan analisis materi

mengenai permainan BILBAKCAGAM, analisis materi pesawat sederhana,

analisis materi mengenai hasil belajar, dan analisis materi mengenai metode

(20)

materi yang akan diteliti.

b. Menyusun instrumen yang akan digunakan, yaitu tes hasil belajar dan catatan

lapangan.

c. Melakukan validasi instrumen, yang didalamnya mencakup konsultasi

dengan para ahli, uji validitas instrumen, reliabilitas instrumen, tingkat

kesukaran, dan daya pembeda.

d. Melakukan revisi instrumen apabila terdapat instrumen yang tidak valid.

2. Tahap Pelaksanaan

Adapun kegiatan yang dilaksanakan dalam tahap pelaksanaan, yaitu :

a. Melakukan pretes, yang bertujuan untuk mengetahui kemampuan awal siswa.

b. Implementasi permainan BILBAKCAGAM pada kelompok eksperimen, dan

implementasi pembelajaran konvensional pada kelompok kontrol. Adapun

langkah-langkah pembelajarannya yaitu sebagai berikut :

1) Pembelajaran dengan menggunakan permainan BILBAKCAGAM

Langkah-langkah pembelajaran yang dilakukan dengan menggunakan

permainan BILBAKCAGAM yaitu sebagai berikut :

a) Siswa menyimak penjelasan singkat mengenai pesawat sederhana melalui

video yang ditayangkan oleh guru.

b) Siswa menyimak ulasan dari guru mengenai video yang telah ditayangkan.

c) Siswa diberi kesempatan untuk bertanya mengenai materi yang belum

dipahami.

d) Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok dengan anggota sebanyak lima

orang.

e) Siswa menyimak penjelasan mengenai aturan permainan BILBAKCAGAM.

f) Permainan terus berlangsung hingga batas waktu yang telah ditentukan.

Apabila satu siklus pos sudah terlewati dan masih ada waktu, kelompok

tersebut dapat melanjutkan permainan dengan catatan posisi anggota

kelompok di tiap pos bergeser.

g) Kelompok yang mendapatkan nilai paling banyak merupakan kelompok yang

memenangkan permainan.

(21)

i) Siswa melakukan permainan BILBAKCAGAM dengan aturan yang telah

ditentukan.

j) Guru mengawasi jalannya permainan.

k) Setelah permainan selesai, masing-masing kelompok menjelaskan tiap kartu

yang didapatnya di depan kelas.

l) Guru mengecek dan memberi nilai pada setiap soal yang telah dijawab.

m) Kelompok yang mendapatkan nilai paling tinggi mendapatkan hadiah dari

guru berupa sebuah pin penghargaan.

n) Siswa menyimpulkan materi pembelajaran dengan bimbingan guru.

2) Pembelajaran yang dilaksanakan secara konvensional

Adapun langkah-langkah pembelajaran yang dilaksanakan secara

konvensional adalah sebagai berikut :

a) Siswa menyimak penjelasan singkat mengenai pesawat sederhana melalui

video yang ditayangkan oleh guru.

b) Siswa bertanyajawab bersama guru berkenaan dengan video yang telah

ditayangkan.

c) Siswa menyimak ulasan dari guru mengenai video yang telah ditayangkan.

d) Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok dengan anggota sebanyak lima

orang.

e) Siswa diberi LKS oleh guru.

f) Siswa mengerjakan LKS secara berkelompok.

g) Siswa mempresentasikan hasil diskusi kelompoknya di depan kelas.

h) Guru mengecek dan memberi nilai pada setiap soal yang telah dijawab.

i) Guru memberi penghargaan kepada kelompok yang mendapatkan skor

tertinggi yaitu berupa tepuk tangan dan pin penghargaan.

j) Siswa menyimpulkan materi pembelajaran dengan bimbingan guru.

c. Melakukan postes, yang bertujuan untuk mengetahui kemampuan siswa

setelah diberi perlakuan.

3. Tahap Akhir

Adapun kegiatan yang dilaksanakan dalam tahap akhir, yaitu:

(22)

b. Menyimpulkan hasil penelitian yang telah dilakukan.

Adapun alur penelitiannya adalah sebagai berikut :

Tidak Valid

Valid

Gambar 3.3

Prosedur Penelitian Analisis Permainan

BILBAKCAGAM

Analisis Metode Eksperimen Analisis Hasil Belajar

Analisis Pesawat Sederhana

Studi Pendahuluan

Penyusunan instrumen

Validasi Instrumen

Revisi Instrumen

Subyek Analisis Keterampilan

Berpikir Kreatif

Pretes

Kelompok Eksperimen : Pembelajaran Melalui Permainan BILBAKCAGAM

Postes

Analisis data

Penarikan kesimpulan

(23)

D.Instrumen Penelitian

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini, diantaranya yaitu tes hasil

belajar sebagai alat untuk mengukur hasil belajar siswa mengenai materi pesawat

sederhana. Tes ini akan digunakan sebanyak dua kali, yaitu pretes dan postes.

Adapun jumlah soalnya sebanyak 14 soal yang telah diuji validitasnya. Sehingga

soal yang digunakan untuk tes merupakan soal yang berkualitas. Selain itu, untuk

merekam segala sesuatu yang terjadi pada saat penelitian, maka alat yang

digunakan adalah catatan lapangan. Sehingga segala sesuatu yang ditemukan

dapat langsung ditulis dengan menggunakan catatan lapangan.

E.Validasi Instrumen

Instrumen yang diberikan pada subyek merupakan instrumen yang telah

divalidasi terlebih dahulu. Adapun validasinya dilakukan melalui tiga langkah

yaitu dengan mengkonsultasikan instrumen yang telah disusun kepada para ahli,

mengujicobakan instrumen tersebut kepada siswa kelas V yang bukan sampel

penelitian yaitu siswa kelas 5 SDN Ranjiwetan V yang berjumlah 30 siswa, dan

melakukan validasi instrumen berdasarkan hasil uji coba dengan beberapa uji,

diantaranya yaitu uji validitas, uji reliabilitas, uji tingkat kesukaran, dan uji daya

pembeda. Adapun hasil dari uji coba adalah sebagai berikut ini :

1. Uji Validitas

Untuk mengukur seberapa besar tingkat validitas instrumen, perhitungannya

menggunakan bantuan Software Microsoft Office Excel. Adapun langkah-langkah

yang dilakukan yaitu sebagai berikut :

a. Menyiapkan lembar kerja Microsoft Office Excel.

b. Mengisi data yang akan di uji validitasnya.

c. Menghitung jumlah skor yang diperoleh tiap responden dan jumlah skor tiap

soal dengan menggunakan rumus =SUM(number1;number2).

d. Menghitung nilai koefisien korelasi dengan menggunakan rumus

=CORREL(array1;array2).

(24)

f. Menentukan kriteria keputusan untuk menyatakan valid dan tidak validnya

instrumen dengan menggunakan rumus =IF(logical_test;”valid”;invalid”).

Dengan ketentuan logical test rhitung > rtabel adalah valid, dan rhitung < rtabel adalah

invalid.

Berdasarkan perhitungan tersebut, secara keseluruhan soal yang digunakan

koefisien korelasinya mencapai nilai 0,79 dan termasuk ke dalam instrumen yang

valid. Selain itu, apabila diinterpretasikan berdasarkan kriteria yang dikemukakan

oleh Arifin (2011:257) berikut ini :

0,81 – 1,00 = sangat tinggi 0,61 – 0,80 = tinggi

0,41 – 0,60 = cukup 0,21 – 0,40 = rendah 0,00 – 0,20 = sangat rendah

instrumen tersebut memiliki tingkat validitas yang tinggi dan layak untuk

digunakan. Adapun hasil perhitungan validitas tiap butir soal dapat dilihat dalam

tabel 3.3 berikut ini :

Tabel 3.2

Validitas Tiap Butir Soal

No. Soal rhitung rtabel Keterangan

(25)

Berdasarkan hasil perhitungan pada Tabel 3.2 dapat disimpulkan bahwa

instrumen terdiri dari :

14 soal : valid

6 soal : invalid

2. Uji Reliabilitas

Setelah dihitung tingkat validitasnya, kemudian instrumen tersebut dihitung

reliabilitasnya dengan bantuan Software Microsoft Office Excel. Adapun

langkah-langkah yang dilakukan yaitu sebagai berikut :

a. Menyiapkan lembar kerja Microsoft Office Excel yang digunakan dalam

pengujian validitas.

b. Menghitung varians item dan varians total dengan menggunakan rumus

=VAR(number1;number2).

c. Menghitung jumlah seluruh varians item yang diperoleh dengan menggunakan

rumus =SUM(number1;number2).

d. Menghitung nilai koefisien alfa dengan menggunakan rumus Cronbach Alpha

berikut ini :

r11 = reliabilitas instrumen / koefisien alfa

k = banyaknya butir soal

∑σi2 = jumlah varians butir

σt2 = varians total

N = jumlah responden

e. Membandingkan nilai rhitung dengan rtabel dengan kriteria jika rhitung > rtabel maka

reliabel, dan jika rhitung < rtabel maka tidak reliabel.

Berdasarkan perhitungan di atas, nilai koefisien alfa mencapai nilai 0,745.

Sehingga instrumen dapat dinyatakan sebagai instrumen yang reliabel karena

(26)

Selain itu, apabila diinterpretasikan dengan menggunakan kriteria

berikut ini :

0,81 – 1,00 = sangat tinggi

0,61 – 0,80 = tinggi

0,41 – 0,60 = cukup

0,21 – 0,40 = rendah

0,00 – 0,20 = sangat rendah

instrumen tersebut memiliki tingkat reliabilitas yang tinggi dan layak untuk

digunakan.

3. Uji Tingkat Kesukaran

Soal yang telah valid dan reliabel, memerlukan pula uji tingkat kesukaran.

Hal tersebut dikarenakan, melalui pengujian ini dapat diketahui perbandingan soal

yang sukar, sedang, dan mudah.

Adapun rumus yang digunakan untuk menguji tingkat kesukaran soal, yaitu

dengan menggunakan rumus proporsi menjawab benar (Sudjana, 2008:137).

Adapun rumusnya yaitu sebagai berikut :

I = B

N

Keterangan :

I = Indeks kesulitan untuk setiap soal

B = banyaknya siswa yang menjawab benar setiap butir soal.

N = banyaknya siswa yang memberikan jawaban pada soal yang dimaksud.

Setelah dihitung, kemudian tingkat kesukaran yang diperoleh

diinterpretasikan dengan menggunakan kriteria yang dikemukakan oleh Sudjana

(2008:137) berikut ini :

0 – 30 = sukar

0,31 – 0,70 = sedang

(27)

Berikut ini merupakan hasil perhitungan tingkat kesukaran dari tiap butir

soal yang telah dilakukan.

Tabel 3.3

Tingkat Kesukaran Tiap Butir Soal

No. Soal Jumlah Benar

Berdasarkan hasil perhitungan pada Tabel 3.3, dapat disimpulkan bahwa

instrumen terdiri dari :

7 soal : mudah

13 soal : sedang

0 soal : sukar

4. Uji Daya Pembeda

Perhitungan daya pembeda, dilakukan dengan menggunakan rumus menurut

Wahyudin, et al (2006:96) sebagai berikut :

DP = (WL−WH)

(28)

Keterangan :

DP = Daya Pembeda

WL = jumlah peserta yang menjawab salah dari kelompok bawah.

WH = jumlah peserta yang menjawab salah dari kelompok atas.

n = 27% x N

Setelah dihitung, kemudian daya pembeda yang diperoleh diinterpretasikan

dengan menggunakan kriteria yang dikemukakan oleh Wahyudin, et al (2006:96)

berikut ini :

Daya Pembeda Tiap Butir Soal

(29)

Berdasarkan hasil perhitungan pada Tabel 3.4, dapat disimpulkan bahwa

instrumen terdiri dari :

1 soal : rendah

9 soal : cukup

8 soal : baik

2 soal : baik sekali

Dari 20 soal yang telah disusun terdapat enam soal invalid. Setelah

dikonsultasikan dengan pihak ahli, maka instrumen tersebut tidak digunakan

dalam penelitian. Sehingga instrumen yang digunakan hanya sebanyak 14 soal.

F. Analisis Data

Data yang diperoleh dari hasil penelitian adalah tes hasil belajar dan catatan

lapangan. Berikut ini merupakan langkah yang dilakukan dalam menganalisis

kedua data tersebut.

1. Tes Hasil Belajar

Sebelum melakukan analisis lebih lanjut, data yang diperoleh dari tes hasil

belajar siswa harus diuji normalitas dan homogenitasnya terlebih dahulu. Hal ini

dimaksudkan untuk mengetahui data yang akan dianalisis berasal dari data yang

berdistribusi normal dan homogen atau tidak berasal dari data yang berdistribusi

normal dan homogen. Adapun uji yang dilakukan dalam menganalisnya yaitu :

a. Uji Normalitas Data

Dalam penelitian ini, uji normalitas dilakukan dengan menggunakan uji

Liliefors (Kolmogorov-Smirnov) yang dibantu Software SPSS v.16 for Windows.

Adapun langkah-langkah yang dilakukan yaitu sebagai berikut :

1) Menentukan hipotesis dari uji normalitas data, yaitu :

H0 : sampel berasal dari populasi yang berdistribusi normal.

H1 : sampel berasal dari populasi yang berdistribusi tidak normal.

2) Menyiapkan lembar kerja SPSS v.16 for Windows.

3) Memasukkan data pada lembar SPSS v.16 for Windows dalam dua variabel,

yaitu variabel kelompok dan variabel pretes atau postes.

(30)

5) Memasukkan variabel pretes atau postes pada kotak Dependent list, dan

variabel kelompok pada kotak Factor list.

6) Memilih Both pada kotak Display.

7) Klik Plots, kemudian memilih Factor levels together pada kotak Boxplots,

Steam and leaf pada Descriptive, dan memilih Normality plot with test.

Kemudian klik Continue.

8) Klik Statistics, kemudian memilih Deskriptif dengan Confidens interval for

means sebesar 95%.

9) Klik Options, kemudian memilih Exclude cases listwises. Klik Continue dan

klik Ok.

10) Menguji hipotesis dengan kriteria berikut ini :

Jika P-value ≤�, maka H0 ditolak.

Jika P-value ˃�, maka H0 diterima.

b. Uji Homogenitas Data

Setelah melakukan uji normalitas data, pengujian yang harus dilakukan

selanjutnya yaitu uji homogenitas data. Pengujian ini dibantu dengan Software

SPSS v.16 for Windows melalui uji Levene. Adapun langkah-langkah yang

dilakukan yaitu sebagai berikut :

1) Menentukan hipotesis dari uji homogenitas data, yaitu :

H0 : distribusi bersifat homogen

H1 : distribusi bersifat tidak homogen

2) Menyiapkan lembar kerja SPSS v.16 for Windows.

3) Klik Analyze, memilih Compare means,

4) Klik Independent-Samples T Test.

5) Memasukkan variabel nilai pada kotak Test Variabel(s).

6) Memasukkan variabel kelompok pada kotak Grouping Variabel.

7) Mengisi Group 1 dengan menetik angka 1, dan Group 2 dengan mengetik

angka dua. Klik Ok.

8) Menguji hipotesis dengan kriteria berikut ini :

Jika P-value ≤�, maka H0 diterima.

(31)

c. Uji Perbedaan Rata-rata

Uji yang digunakan untuk menguji perbedaan rata-rata tergantung hasil uji

normalitas dan homogenitas data. Apabila kedua data berdistribusi normal dan

homogen, maka uji perbedaan rata-rata yang digunakan adalah uji t. Namun,

apabila terdapat salah satu data yang tidak berdistribusi normal, maka uji

perbedaan rata-rata yang digunakan adalah uji Mann Withney U. Adapun langkah

yang dilakukan untuk menganalisis data tersebut adalah sebagai berikut :

1) Uji t

Pengujian dibantu dengan menggunakan Software SPSS v.16 for Windows.

Adapun langkah-langkah yang dilakukan yaitu :

a) Menentukan hipotesis seperti berikut ini :

H0: μ1= μ2

H1: μ1 ≠ μ2

b) Menyiapkan lembar kerja SPSS v.16 for Windows.

c) Memasukkan data pada lembar kerja SPSS v.16 for Windows.

d) Klik Analyze, Compare Mean, Independent-samples T Test.

e) Memasukkan variabel pretes atau postes pada kotak Test Variable(s) dan

variabel kelompok pada kotak Grouping Variable.

f) Klik Define Group. Ketik 1 pada Group 1, dan ketik 2 Group 2.

g) Klik Option, dan mengetik Confidence Interval sebesar 95%. Klik Ok.

h) Menguji hipotesis dengan kriteria berikut ini :

Jika P-value ≤�, maka H0 ditolak.

Jika P-value ˃�, maka H0 diterima.

2) Uji Mann Withney U

Pengujian ini merupakan alternatif dari uji t. Perhitungannya dibantu dengan

menggunakan Software SPSS v.16 for Windows. Adapun langkah-langkah yang

dilakukan yaitu :

1) Menentukan hipotesis seperti berikut ini :

H0: μ1= μ2

H1: μ1 ≠ μ2

(32)

3) Memasukkan data pada lembar kerja SPSS v.16 for Windows.

4) Klik Analyze, Nonparametic Test,dan 2 Independent sample Test.

5) Memasukkan variabel pretes atau postes pada kotak Test variabel list, dan

variabel kelompok pada kotak Grouping variable list.

6) Klik Define Group, kemudian mengetik 1 pada Group 1, dan 2 pada Group 2.

Klik Continue.

7) Memilih Mann-Withney U pada kotak Test type.

8) Klik Options, kemudian memilih Descriptive.

9) Memilih Ok.

10) Menguji hipotesis dengan kriteria berikut ini :

Jika P-value ≤�, maka H0 ditolak.

Jika P-value ˃�, maka H0 diterima

2. Catatan Lapangan

Berbeda dengan data yang diperoleh dari hasil catatan lapangan, berikut ini

adalah langkah-langkah yang dilakukan dalam menganalisisnya.

a. Melakukan pemilihan data, sehingga data terbagi menjadi dua kelompok

yaitu data yang akan digunakan dan data yang tidak akan digunakan.

b. Data yang akan digunakan kemudian dituangkan ke dalam bahasa yang baku.

Sedangkan data yang tidak digunakan dibuang.

(33)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian, secara umum dapat disimpulkan bahwa

permainan BILBAKCAGAM dapat memberikan pengaruh yang signifikan

terhadap hasil belajar siswa kelas V pada materi pesawat sederhana. Adapun

secara khusus, diperoleh kesimpulan sebagai berikut :

1. Terdapat peningkatan hasil belajar pada siswa yang mengikuti pembelajaran

melalui permainan BILBAKCAGAM yang ditunjukkan dengan perolehan

P-value sebesar 0,000. Sedangkan α yang digunakan adalah 0,05. Sehingga

apabila dibandingkan, maka 0,000 < 0,05.

2. Terdapat peningkatan hasil belajar pada siswa yang mengikuti pembelajaran

melalui pembelajaran konvensional yang ditunjukkan dengan perolehan

P-value sebesar 0,000. Sedangkan α yang digunakan adalah 0,05. Sehingga

apabila dibandingkan, maka 0,000 < 0,05.

3. Terdapat perbedaan hasil belajar siswa yang mengikuti pembelajaran melalui

permainan BILBAKCAGAM dengan siswa yang mengikuti pembelajaran

secara konvensional, hal tersebut ditunjukkan dengan P-value sebesar 0,003.

Sedangkan α yang digunakan adalah 0,05. Sehingga apabila dibandingkan,

maka 0,003 < 0,05.

B. Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilaksanakan berikut ini merupakan

saran yang dianjurkan untuk beberapa pihak, diantaranya yaitu :

1. Bagi Guru

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa permainan BILBAKCAGAM

dapat memberikan pengaruh terhadap hasil belajar siswa kelas V pada materi

pesawat sederhana. Dengan demikian, diharapkan permainan ini dapat dijadikan

sebagai salah satu alternatif pembelajaran. Tidak hanya digunakan di SD peneltian

saja. Melainkan dapat digunakan di SD-SD yang lainnya.

(34)

2. Bagi Pihak Sekolah

Permainan BILBAKCAGAM merupakan modifikasi dari permainan

tradisional Ucing Sendal yang terbukti berhasil memberikan pengaruh terhadap

hasil belajar siswa. Sehingga diharapkan sekolah dapat memotivasi guru untuk

lebih mengembangkan ide kreatifnya dalam merancang kegiatan pembelajaran

yang dapat memanfaatkan kebudayaan bangsa, sehingga fungsi sekolah sebagai

pemelihara budaya dapat terlaksana dengan baik.

3. Bagi Peneliti Lain

Penelitian ini masih terdapat banyak kekurangan. Sehingga, diperlukan

(35)

DAFTAR PUSTAKA

Arifin, Z. (2011). Evaluasi Pembelajaran, Prinsip, Teknik, Prosedur. Bandung : Remaja rosda karya.

______________. (2011). Penelitian Pendidikan, Metode dan Paradigma Baru. Bandung : Remaja rosda karya.

Arikunto, S. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. (Edisi Revisi Enam). Jakarta : Rineka cipta.

______________. (2012). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. (Edisi Kedua). Jakarta : Bumi Aksara.

Budiningsih, A. (2012). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta : Rineka Cipta.

Departemen Pendidikan Nasional (2006). Panduan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan SD/MI. Jakarta: Dharma Bakti.

Fauzan. (2012). Pengaruh Kombinasi Media Pembelajaran Berbasis Alam dalam Meningkatkan Pemahaman Siswa Sekolah Dasar Terhadap Materi Kesebangunan (Penelitian Eksperimen Terhadap Siswa Kelas V SDN Jatihurip dan SDN Cilengkrang di Kabupaten Sumedang).Skripsi Jurusan Pendidikan Sekolah Dasar Kampus Sumedang Universitas Pendidikan Indonesia. Sumedang : Tidak dipublikasikan.

Hadiat. dan Kertiasa I.N. (1976). Metodologi Ilmu Pengetahuan Alam. Bandung : Masa Baru.

Harahap, R.F. (2013). Astaga, RI Peringkat ke 64 untuk Pendidikan. [Online]. Tersedia : http://kampus.okezone.com/read/2013/06/01/373/816065/astaga-ri-peringkat-ke-64-untuk-pendidikan. [02 Juni 2013].

Hermawan, S. (2012). Mini Book Master IPA SD / MI Kelas IV, V, & VI. Jakarta : Wahyumedia.

Ikhtiarini, D. dan Lutfi A. (2012). “Media permainan Castle Of Element Berbasis

Komputer Sebagai Media Pembelajaran Pada Materi Pokok Unsur, Senyawa,

dan Campuran.”Unesa Journal of Chemical Education. 1, (2), 84-91.

Ismail, A. (2006). Education Games, Menjadi Cerdas & Ceria dengan Permainan Edukatif. Yogyakarta : Pilar Media.

(36)

Maulana. (2009). Memahami Hakikat, Variabel & Instrumen Penelitian Pendidikan dengan Benar, Panduan Sederhana Bagi Mahasiswa & Guru Calon Peneliti. Bandung : Learn2live „n live2learn.

Muhidin, S.A. dan Abdurrahman M. (2007). Analisis Korelasi, Regresi, dan Jalur dalam Penelitian (Dilengkapi Aplikasi Program SPSS). Bandung : Pustaka Setia.

Nuryanti, L. (2008). Psikologi Anak. Jakarta : Indeks.

Pontjoputro, et al. (1998). Permainan Anak, Tradisional dan Aktivitas Ritmik. Jakarta : Universitas Terbuka.

Purwanto, N. (1998). Ilmu Pendidikan Teoritis dan Praktis. Bandung : Remaja Rosdakarya.

Riduwan. (2003). Dasar-dasar Statistika. Bandung : Alfabeta.

Samatowa, U. (2006). Bagaimana Membelajarkan IPA di Sekolah Dasar. Jakarta : Depdiknas.

Setyaningsih, N. (2009). Seri profesional Pengolahan Data Statistik dengan SPSS 16.0. Jakarta : Salemba Infotek.

Sudjana, N. (2008). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung : Remaja rosda karya.

Sugeng. (2011). RPAL : Rangkuman Pengetahuan Alam Lengkap. Semarang : Widya Karya.

Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Pendidikan, Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung : Alfabeta.

Sukintaka, et al. (1979). Permainan dan Metodik untuk SGO. Jakarta : Tarate.

Sutikno, M.S. (2013). Belajar dan Pembelajaran : Upaya Kreatif dalam Mewujudkan Pembelajaran yang Berhasil. Lombok : Holistica.

Tn. (2011). Bahan Ajar Pendidikan & Latihan Profesi Guru (PLPG) Pendalaman Materi dan Metodologi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam SD / MI. Bandung : Universitas Pendidikan Indonesia.

Trianto. (2012). Model Pembelajaran Terpadu, Konsep, Strategi, dan Implementasinya dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Jakarta : Bumi Aksara.

(37)

Trisno, R. (2008). “Penggunaan Metode Bermain dalam Meningkatkan Hasil

Belajar Bahasa Inggris Siswa SDN Kebon Jeruk 16 Pagi.” Jurnal Lingkar

Mutu Pendidikan.1, (1), 26-34.

Wahyudin, U., et al. (2006). Evaluasi Pembelajaran SD. Bandung : UPI PRESS.

Gambar

Gambar 3.1 Macam-macam Desain Metode Eksperimen .................................25  Gambar 3.2 Bentuk Desain Kelompok Kontrol Pretes-Postes ..........................26
Gambar 3.1 Macam-macam Desain Metode Eksperimen
Gambar 3.2 Bentuk Desain Kelompok Kontrol Pretes-Postes
Tabel 3.1 Sekolah Dasar di Gugus RA. Kartini
+5

Referensi

Dokumen terkait

[r]

[r]

[r]

Calculations were performed using MATLAB to determine the level of accuracy of prediction and the value of MAPE (Mean Absolute Percentage Error) HPSO-ANN

bahwa dafam Peraturan Menteri Keuangan Nomor 2ZI?MR.ASEOOT tentang Pemberian uang Makan bagi Pegawai Negeri sipit telah diatur jumlah hari kerja dan besaran uang makan

Meskipun begitu/ Fatah mengakui/ fatwa yang sebenarnya masih ditujukan untuk kalangan internalnya ini/ akan diberlakukan secara bertahap/ dan tidak harus berhenti

Saat ini megawati dan prabowo melakukan kampanye putaran pertama di jalur selatan dan utara jawa // Sebelum bertolak kembali ke Jakarta / megawati juga sempat berpesan untuk

Métode panalungtikan ogé manrupa hiji cara ngaréngsékeun pasualan ku cara meunangkeun fakta jeung kacindekan pikeun maham, ngajelaskeun, ngaramalkeun, jeung