• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
22
0
0

Teks penuh

(1)

7 2.1. Definisi Pembelajaran

Pembelajaran adalah proses interaksi para murid dengan pendidiknya yaitu guru dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran juga bisa diartikan sebagai suatu proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan dari Guru ke para murid melalui interaksi, yang menyertai penguasaan, kemahiran dan juga tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada para murid. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu para murid agar dapat belajar dengan baik. Berikut pemaparan definisi pembelajaran menurut Knirk dan Gustafson, pembelajaran merupakan suatu proses yang sistematis melalui tahap rancangan, pelaksanaan dan evaluasi (Knirk & Gustafson dalam Sagala, 2005). Jadi dalam hal ini pembelajaran tidak terjadi secara begitu saja, melainkan sudah melalui tahapan perancangan pembelajaran.

Proses pada pembelajaran kegiatannya dalam bentuk interaksi belajar mengajar dalam suasana interaksi yang edukatif, yaitu sesuatu interaksi yang sadar pada suatu tujuan, jadi artinya interaksi yang telah direncanakan untuk suatu tujuan tertentu, setidaknya adalah pencapaian tujuan instruksional atau tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan pada satuan pelajaran. Kegiatan pembelajaran yang direncanakan para guru juga merupakan kegiatan integralistik antara pendidikan dengan para murid. Kegiatan pembelajaran secara metodologis berakar dari pihak pendidik yaitu guru, dan kegiatan belajar secara pedagogis berakar dari pihak peseta didik yaitu para murid.

Pembelajaran juga memiliki hakikat perencanaan atau perancangan (desain) sebagai usaha untuk lebih memberikan berbagai macam pelajaran dan ilmu kepada para murid. Oleh karena itu pembelajaran memusatkan perhatian pada “bagaimana mendidik dan membelajarkan siswa” bukan pada “apa yang dipelajari siswa”.

(2)

Pembelajaran yang akan direncanakan memerlukan berbagai teori untuk merancangnya agar rencana pembelajaran yang disusun dapat memenuhi harapan dan tujuan pembelajaran.

Pembelajaran adalah suatu disiplin ilmu yang menaruh perhatian pada perbaikan kualitas pembelajaran dengan menggunakan teori pembelajaran (Degeng, 1989; Reigeluth, 1983)

Dan pembelajaran adalah suatu proses yang dilakukan oleh individu untuk memperoleh suatu perubahan perilaku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil dari pengalaman individu itu sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya (Surya, 2004).

2.2. Pengertiaan Matematika

Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi modern.Matematika mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin ilmu sehingga mamajukan daya pikir manusia.

Matematika didefinisikan sebagai ilmu tentang bilangan, hubungan antara bilangan, dan prosedur operasional yang digunakan dalam penyelesaian masalah mengenai bilangan. (Hasan Alwi, 2002:723).

Dan pada umumnya orang hanya akrab dengan satu cabang matematika elementer yang disebut aritmetika atau ilmu hitung yang secara informal dapat didefinisikan sebagai ilmu tentang berbagai bilangan yang bisa langsung diperoleh dari bilangan-bilangan bulat 0, 1, -1, 2, – 2, …, dst, melalui beberapa operasi dasar: tambah, kurang, kali dan bagi.

Matematika adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang bilangan dan bangun (datar dan ruang) lebih menekankan pada materi matematikanya. Namun, kecenderungan pada saat ini, definisi matematika lebih dikaitkan dengan kemampuan berpikir yang digunakan para matematikawan.

Kata "matematika" itu sendiri diturunkan dari kata Yunani kuno mathema, yang berarti "mata pelajaran". Kata sifatnya adalah mathēmatikós, berkaitan dengan

(3)

pengkajian, atau tekun belajar, yang lebih jauhnya berarti matematis. Secara khusus, mathēmatikḗ tékhnē, di dalam bahasa Latin ars mathematica, berarti seni matematika. Matematika merupakan ilmu yang bersifat universal yang mendasari perkembangan teknologi modern. Matematika mempunyai peranan yang sangat penting dalam berbagai disiplin ilmu dan memajukan daya pikir siswa. Untuk menguasai dan menciptakan teknologi di masa depan, diperlukan penguasaan matematika sejak dini. Mata pelajaran matematika perlu diberikan kepada siswa sejak dari Sekolah Dasar untuk membekali siswa dengan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif, serta kemampuan bekerjasama yang baik. 2.3. Pembelajaran Berbantuan Komputer/CAI (Computer Aided Instruction)

Seiring dengan berkembanganya teknologi yang semakin pesat , dan telah terciptanya sebuah perangkat canggih yang dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan manusia yang lebih dikenal dengan nama computer memacu munculnya berbagai macam aplikasi, termasuk aplikasi di bidang pendidikan. Computer Aided Instruction (CAI) adalah salah satu revolusi di bidang pendidikan berbasis teknologi multimedia. CAI diharapkan dapat dijadikan alternatif bagi pengembangan sistem pendidikan yang lebih efektif dan efisien dengan biaya yang lebih rendah di masa mendatang. dampak terciptanya CIA sangat berpengaruh didalam Bidang pendidikan yang juga melanda Indonesia, Dan sejak pertama kali ditemukan teknologi komputer, para pengajar dan pendidik sudah meyakini bahwa komputer akan sangat berguna sekali untuk dimanfaatkan dalam bidang pendidikan.dan keyakinan ini pun telah dibuktikan dengan berkembangnya berbagai teknologi komputer untuk bidang pendidikan.

Menurut Bright (1983: 144-152), bila dibanding dengan pendekatan pengajaran tradisional, CAI sangat efektif dan efisien. Anak didik akan belajar lebih cepat,menguasai materi pelajaran lebih banyak dan mengingat lebih banyak dari apa yang sudah dipelajari. Namun Richard Clark (1983: 445-549) mengkeritik bahwa program pengajaran seperti CAI bisa saja efektif tetapi dengan hanya menempatkan

(4)

materi pelajaran kedalam komputer secara asal tidaklah akan meningkatkan efektifitas pengajaran. Oleh karena itu Simonson dan Thompson (1994: 53) menyarankan agar setiap pembuatan CAI harus direncanakan dengan baik dan usaha penelitian saat ini sebaiknya difokuskan pada pemakaian CAI untuk situasi khusus dan untuk mata pelajaran khusus pula.

Simonson dan Thompson (1994: 45-51) menyatakan pembelajaran berbasis komputer (CAI) memiliki aspek-aspek yang dapat meningkatkan efektifitas pembelajaran. Aspek-aspek tersebut antara lain: Umpan balik, percabangan, penilaian,monitoring kemajuan, petunjuk, dan tampilan. Komputer dapat secara cepat berinteraksi dengan individu, menyimpan dan memproses berbagai informasi.

Dalam menunjang pencapaian tujuan pembelajaran komputer yang disusun dengan program yang bermacam-macam tipe terminal dapat mengontrol interaksi belajar mandiri untuk mempelajari informasi yang disajikan. Komputer dapat secara langsung digunakan untuk menyampaiakan materi pelajaran siswa, memberikan latihan dan memberikan tes kemajuan belajar siswa. Dengan menggunakan komputer, hasil pekerjaan siswa yang pertama dapat dimasukan ke dalam sistem teknis bahasa komputer yang sesuai, sehingga siswa dapat memanggil data tersebut kapan saja (Hamalik, 2003).

2.3.1 Definisi Computer Aided Instruction

Computer Aided Instruction (CAI) dapat didefinisikan sebagai sebuah bentuk teknologi informasi yang diterapkan di bidang pendidikan dalam bentuk sekolah maya. Pada umumnya CAI merupakan segala kegiatan pendidikan yang menggunakan media komputer. Banyak pula penggunaan terminologi yang memiliki arti hampir sama dengan CAI. Web based learning, online learning, computer-based training/learning, distance learning, e-learning, dan lain sebagainya adalah terminologi yang sering digunakan untuk menggantikan CAI. Terminologi CAI sendiri dapat mengacu pada semua kegiatan pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan media elektronik atau teknologi informasi.

(5)

2.3.2 Ciri Sistem Computer Aided Instruction Adapun ciri-ciri sistem CAI, yaitu :

a. Pelajar dapat mengakses materi ajar: i Tanpa dibatasi waktu.

ii Tanpa dibatasi ruang dan tempat. b. Dukungan komunikasi:

i Sinkron. ii Asinkron. iii Dapat direkam.

c. Jenis materi ajar:

i Multimedia (teks, gambar, audio, video, dan animasi).

d. Paradigma pendidikan “Learning-Oriented”:

i Asumsi: setiap pelajar ingin belajar dengan sebaik-baiknya.

ii Pelajar akan secara aktif terlibat dalam membangun pengetahuannya dan mengaitkannya dengan apa-apa yang telah diketahuinya atau dialaminya.

2.3.3 Jenis Pembelajaran Berbantu Komputer

Menurut Budiarjo, 1991 : Jenis pembelajaran berbantuan komputer terdiri dari sebagai berikut.

1. Latih dan praktik

Latih dan praktik merupakan metode pengajaran yang dilakukan dengan memberikan pelatihan dengan cara memperaktikannya.

(6)

2. Tutorial

Tutorial memakai teori dan strategi pembelajaran dengan memberikan materi, pertanyaan, contoh, latihan dan kuis agar murid dapat menyelesaikan suatu masalah, tujuannya adalah membuat siswa memahami suatu konsep/materi yg baku. Akan tetapi bila sistem ini disertai dengan modul remedial, maka bila gagal, siswa akan diberikan remedial terhadap topik yang ia salah saja (tidak mengulang semua).latihan yang berulang–ulang, tujuannya yaitu siswa akan lebih terampil, cepat, dan tepat dalam melakukan suatu keterampilan. Misalnya keterampilan mengetik atau menjawab soal hitungan.

3. Pemecahan masalah

Pemecahan masalah adalah suatu metode mengajar yang mana siswanya diberi soal-soal, lalu diminta pemecahannya, tujuannya menganalisis masalah dan memecahkan masalah tersebut.

4. Simulasi

Proses simulasi biasanya digunakan untuk mengajarkan proses atau konsep yang tidak secara mudah dapat dilihat (abstrak), seperti bagaimana bekerjanya proses ekonomi,atau bagaimana hubungan antara supply and demand terhadap harga dan seterusnya.

2.3.4 Kelebihan Computer Aided Instruction (CAI)

Menurut S. Nasution, 2004, hal: 110-111: Komputer sebagai alat pelajaran (CAI atau Computer Aided Instruction) mempunyai sejumlah keuntungan :

1. CAI dapat membantu murid dan guru dalam pelajaran. Karena komputer itu "Sabar, cermat, mempunyai ingatan yang sempurna", CAI sesuai sekali untuk latihan dan remedial teaching. Tak ada guru yang dapat memberi latihan tanpa jemu-jemunya seperti komputer.

(7)

2. CAI memiliki banyak kemampuan yang dapat dimanfaatkan segera seperti membuat hitungan atau memproduksi grafik, gambaran dan memberikan bermacam-macam informasi yang tak mungkin dikuasai oleh manusia manapun.

3. CAI sangat fleksibel dalam mengajar dan dapat diatur menurut keinginan peneliti pelajaran atau penyusunan kurikulum.

4. CAI dan mengajar oleh guru dapat saling melengkapi. Bila komputer tidak dapat menjawab pertanyaan murid dengan sendirinya guru akan menjawabnya. Adakalanya komputer dapat memberi jawaban yang tak dapat segera dijawab oleh guru.

5. Selain itu komputer dapat pula menilai hasil setiap pelajaran dengan segera.

2.3.5 Kekurangan Computer Aided Instruction (CAI)

Menurut S. Nasution, 2004, hal: 110-111: Komputer sebagai alat pelajaran (CAI atau Computer Aided Instruction) mempunyai sejumlah keuntungan :

a) Meskipun harga perangkat keras komputer cenderung semakin menurun (murah), pengembangan perangkat lunaknya masih relatif mahal.

b) Untuk menggunakan komputer diperlukan pengetahuan dan keterampilan khusus tentang komputer.

c) Keragaman model komputer (perangkat keras) sering menyebabkan program (software) yang tersedia untuk satu model tidak cocok (kompatibel) dengan model lainnya.

(8)

d) Program yang tersedia saat ini belum memperhitungkan kreatifitas siswa, sehingga hal tersebut tentu tidak akan dapat mengembangkan kreatifitas siswa. Komputer hanya efektif bila digunakan oleh satu orang atau beberapa orang dalam kelompok kecil. Untuk kelompok yang lebih 49 besar diperlukan tambahan peralatan lain yang mampu memproyeksikan pesan-pesan di monitor ke layar lebih besar.

2.4 Multimedia

2.4.1 Definisi Multimedia

Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video.Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli:

1. Menurut Tri Daryanto (2005),Komputer multimedia perlu mendukung lebih dari satu jenis media yang berbasis antara lain : teks, gambar, video, animasi dan audio. Maksud dari hal tersebut adalah sebuah komputer dapat melakukan manipulasi pada data teks dan gambar yang diubah menjadi data multimedia sehingga menjadi komputer yang berbasis multimedia.

2. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

3. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick,1996). 4. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat

berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002).

(9)

5. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001).

6. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter (2001), adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks,grafik, audio,video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

7. Menurut Vaughan (2004), multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan dan/atau dikontrol secara interaktif.

2.4.2. Penggunaan Multimedia

Multimedia dapat digunakan dalam beberapa jenis bidang yang digeluti oleh manusia untuk membantu pekerjaan atau profesinya, dan beberapa bidang yang menggunakan multimedia didalamnya antara lain adalah :

1. Bidang periklanan yang efektif dan interaktif .

2. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik.

3. Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif.

(10)

2.5 Storyboard

Storyboard adalah area berseri dari sebuah gambar sketsa yang digunakan sebagai alat perencanaan untuk menunjukkan secara visual bagaimana aksi dari sebuah cerita berlangsung. contohnya adalah sederetan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan media interaktif.

2.6 Kurikulum Standard Tingkat Pendidikan (KTSP)

KTSP adalah kurikulum operasional yang disusun, dikembangkan, dan dilaksanakan oleh setiap satuan pendidikan dengan memperhatikan standar kompetensi dasar yang dikembangkan Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP). Dalam Standar Nasional Pendidikan (SNP Pasal 1, ayat 15) dikemukakan bahwa Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) adalah kurikulum operasional yang disusun dan dilaksanakan oleh masing-masing satuan pendidikan. Penyusunan KTSP dilakukan oleh satuan pendidikan dengan memperhatikan dan berdasarkan standar kompetensi serta kompetensi dasar yang dikembangkan oleh Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP).

(11)

Tabel 2.1. Materi ajar matematika kelas 8 KTSP 2008

No BAB Materi

1 BAB 1

Faktorisasi suku aljabar

 Pengertian koefisien,variabel, konstanta dan suku

 Operasi hitung pada bentuk aljabar  Pemfaktoran bentuk aljabar

 Operasi pada pecahan bentuk aljabar 2 BAB 2

Fungsi

 Relasi

 Fungsi atau pemetaan

 Menentukan rumus fungsi jika nilainya diketahui

 Menghitung nilai perubah fungsi jika nilai diketahui

 Grafik fungsi atau pemetaan 3 BAB 3

Persamaan garis lurus

 Persamaan garis  Gradien

 Menentukan titik potong dua garis 4 BAB 4

Sistem persamaan linear dua variabel.

 Persamaan linear satu variabel  Persamaan linear dua variabel

 Sistem persamaan linear dua variabel 5 BAB 5

Teorema Phytagoras

 Teorema Phytagoras

 Penggunaan teorema Phytagoras 6 BAB 6

Lingkaran

 Lingkaran dan bagian-bagiannya  Keliling dan luas lingkaran

 Hubungan antara sudut pusat, panjang busur, dan luas juring

 Sudut pusat dan sudut keliling lingkaran 7 BAB 7

Garis singgung lingkaran

 Mengenal sifat-sifat garis singgung lingkaran  Melukis dan menentukan panjang garis

singgung lingkaran  Kedudukan dua lingkaran

 Garis singgung persekutuan dua lingkaran 8 BAB 8

Kubus dan balok

 Mengenal bangun ruang

 Model kerangka serta jaring-jaring kubus dan balok

 Luas permukaan serta volume kubus dan balok

9 BAB 9

Bangun ruang sisi datar limas dan prisma tegak

 Bangun ruang prisma dan luas

 Diagonal bidang, ruangan, serta bidang diagonal prisma

(12)

Tabel 2.2. Materi ajar matematika kelas 8 KTSP 2008 (Lanjut)

 Volume prisma dan limas

2.7. Sejarah Flash

Menurut Andi Sunyoto (2010) pada bukunya, Flash dulunya bernama “Macromedia Flash”, merupakan software multimedia unggulan yang dulunya dikembangkan oleh Macromedia, tetapi sekarang dikembangkan dan didistribusikan oleh Adobe System. Sejak tahun 1996, Flash menjadi metode populer untuk menambahkan animasi dan interaktif website, Flash biasanya digunakan untuk membuat animasi, hiburan dan berbagai komponen web, diintegrasikan dengan video dalam halaman web sehingga dapat menjadi aplikasi multimedia yang kaya (Rich Internet Application).

Flash tidak hanya digunakan untuk aplikasi web, tetapi juga dapat dikembangkan untuk membangun aplikasi dekstop karena aplikasi Flash selain dikompilasi menjadi format .swf, Flash juga dapat dikompilasi menjadi format .exe.

Flash dapat digunakan untuk memanipulasi vektor dan citra raster, dan mendukung bidirectional streaming audio dan video. Flash juga berisi bahasa skrip yang diberi nama “ActionScript”. Beberapa produk software system dan device dapat membuat dan menampilkan isi Flash. Flash dijalankan dengan adobe Flash Player yang dapat ditanam pada browser, telepon seluler, atau software lain.

Sebelum tahun 2005, Flash dirilisoleh Mcaromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 stelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama “FutureSpalsh”. Versi terakhir yang diluncurkan dipasaran dengan menggunakan nama “Macromedia” adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005, Adobe System mengakusisi Macromedia dan seluruh produknya sehingga nama “Macromedia Flash” berubah menjadi “Adobe Flash”.

(13)

Berikut riwayat perkembangan “Adobe Flash” :  FutureSpalsh Animator (10 April 1996)  Flash 1 (Desember 1996)

 Flash 2 (Juni 1997)  Flash 3 (31 Mei 1998)  Flash 4 (15 Juni 1999)

 Flash 5 (24 Agustus 2000) – ActionScript 1.0

 Flash MX 2004 (versi 7) (9 September 2003) – ActionScript 2.0  Flash MX Profesional 2004 (versi 7) (9 September 2003)  Flash Basic 8 (13 September 2005)

 Flash Profesional 8 (13 September 2005)

 Flash Basic 9 & Flash Profesional 9 (segera diluncurkan) – ActionScript 3.0

Adobe Flash CS3 (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama „Macromedia‟ adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

(14)

2.7.1 ActionScript

Actionscript adalah bahasa pemrograman yang berlaku pada lingkungan Flash. Fungsi utamanya adalah membangun interaksi antara flash movie dengan penggunanya. Tidak itu saja, melalui penggunaan actionscript, sebuah flash movie dapat dimanfaatkan untuk membuat permainan komputer dan situs jual-beli yang kompleks.Mempelajari actionscript tergolong mudah karena pada dasarnya actionscript adalah sejumlah perintah terhadap obyek-obyek yang berlaku pada flash movie itu sendiri.Obyek-obyek dalam sering ditemukan dalam sebuah sebuah flash adalah: Stage, MovieClip, Sound, Date, Math, Mouse, dan sebagainya.Agar flash movie dapat melakukan tugas dengan baik dan sesuai dengan kemauan kita, tentunya kita harus memberikan perintah dengan benar. Tata bahasa ini disebut dengan syntax. 2.8 Animasi

Animasi Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation & Cartooning: A creative Guide, animasi definisikan sebagai berikut :

“Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of continues motion” ( Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn, California, 2002)

Yang artinya kurang lebih adalah :

“Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.”

Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.Secara garis besar, animasi computer dibagi menjadi dua kategori, yaitu:

(15)

a. Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada system animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Computer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.

b. Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dan lain sebagainya.

2.8.1 Jenis Animasi

Squesh dan Stretch: Gerakan animasi ini bersifat lentur, missal dalam keadaan nyata bila kita melihat bola terpantul maka bola tersebut tetap saja akan berbentuk bulat namun dalam Animasi kita sering kali keadaan tersebut di “Dramatisir” dengan bentuk bola yang berubah menjadi lonjong, hal tersebut akan tampak pada animasi bola Kapten Shubasa.

Anticipations: Gerakan ini adalah berupa gerak persiapan sebelum pergerakan dilakukan, dalam hal ini tokoh kartun dibuat agar tampak realistis bahwa sebelum bergerak sang tokoh harus bersiap-siap terlebih dahulu. Kartun-kartun klasik seperti Popey The Sailor sering kali melakukan hal ini sebelum sang tokoh berlari. Staging: Staging adalah gerak keseluruhan dalam sebuah adegan harus

tampak jelas dan detail. Dalam ha ini sebuah kartun akan digambarkan sebagimana sebuah shot yang mencakup angles, framing dan scane length.Straight-Ahead Action and Pose-To-Pose

(16)

dalam timing, gerkan ini besifat tersambung, sebagai bayangan prinsip ini adalah prinsip gerakan orang berlari yang menggunakan berapa frame gambar untuk menggambarkan pergerakan agar terlihat alami.

Follow-Through and Overlaping Actions:

Gerak ini adalah gerak yang mengikuti hokum alam, sebagai contoh seorang yang sedang berjalan tentu saja menggerakan kaki kiri dan kanan secara bergantian dan tidak bersama-sama.

Slow In-Slow Out : Gerak ini adalah gerak di perlambat atau gerak dipercepat, gerakan ini tampak pada kartun Shincan yang kadang mendramatisir keadaan dan gerakan di buat lebih lambat, atau juga saat Ibu Shincan Misae marah maka gerakan di

percepat.Secondary Action

Gerakan ini adlah gerakan yang mendukung gerakan utama, misal ketika orang berjalan maka rambut akan ikut bergerak, umunya saat menonton bagian ini memang tidak terlalu diperhatikan tapi sangat berguna sekali untuk mendukung gerakan utama.

Timing: Timing adalah teknik yang lumayan rumit, teknik ini adalah teknik menggerakan suatu animasi dengan waktu yang tepat, karena itu untuk yang satu ini oerlu banyak-banyak berlatih dikarenakan untuk menentukan waktu suatu pergerakan animasi membutuhkan perhitungan matang agar pergerkan tidak terlalu lambat dan juga tidak terlalu cepat.

(17)

Exaggeration: Gerakan ini adalah gerakan pengembangan dari gerakan normal dan bersifat dilebih-lebihkan, hal ini tampak pada kartun Shincan yang meminta sesuatu dengan ibunya dan bertingkah dengan sangat manis, mata Shincan akan tampak berbinar dan kadang background dari Shincan berubah menjadi suatu latar tertentu untuk mendukung keadaan.

2.9 . Unified Modelling Language (UML)

2.9.1 Pengertian Unified Modelling Language (UML)

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk menentukan, visualisasi, merancang dan mendokumentasikan artifact dari sistem software, untuk memodelkan bisnis dan sistem non software lainnya. UML merupakan suatu kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti sukses dalam memodelkan sistem yang besar dan kompleks.Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C.Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan.

(18)

2.9.2 Definisi Unified Modelling Language (UML)

Berikut ini definisi Unified Modeling Language (UML) menurut para ahli: 1. Menurut (Hend, 2006) “Unified Modeling Language (UML) adalah

bahasa yang telah menjadi standard untuk visualisasi, menetapkan, membangun dan mendokumentasikan artifak suatu sistem perangkat lunak”.

2. Menurut (Adi Nugroho : 2005). “Unified Modeling Language (UML) adalah alat bantu analisis serta perancangan perangkat lunak berbasis objek”.

3. Menurut (Joomla dari http://soetrasoft.com : 2007). “Unified Modeling Language (UML) merupakan standard modeling language yang terdiri dari kumpulan-kumpulan diagram, dikembangkan untuk membantu para pengembang sistem dan software agar bisa menyelesaikan tugas-tugas seperti: Spesifikasi, Visualisasi, Desain Arsitektur, Konstruksi, Simulasi dan testing serta Dokumentasi”.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa “Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis OO (Object Oriented)”.

(19)

Tabel 2.3 Jenis diagram resmi UML (Fowler, 2005:1)

No. Diagram Kegunaan

1. Activity Behavior prosedural dan parallel 2. Class Class, fitur, dan hubungan-hubungan 3. Communication Interaksi antar objek; penekanan pada jalur 4. Component Struktur dan koneksi komponen

5. Composite

structure Dekomposisi runtime sebuah class 6. Deployment Pemindahan artifak ke node 7. Interaction

overview Campuran sequence dan activity diagram 8. Object Contoh konfigurasi dari contoh-contoh 9. Package Struktur hirarki compile-time

10. Sequence Interaksi antar objek; penekanan pada sequence 11. State machihne Bagaimana even mengubah objek selama aktif 12. Timing Interaksi antar objek; penekanan pada timing 13 Use case Bagaimana pen.gguna berinteraksi dengan sebuah

sistem

2.9.3 Use Case Diagram

Menurut (Munawar : 2005) use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah system dari prespektif pengguna.use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara user (pengguna) sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Urutan langkah-langkah yang menerangkan antara pengguna dan sistem disebut scenario dan pengguna biasanya disebut dengan actor. Model use case adalah bagian dari model requirement (Jacobs et all,1992). Termasuk disini adalah problem domain object model dan penjelasan tenatang user

(20)

interface. Use case memberikan spseifikasi fungsi–fungsi yang ditawarkan oleh sistem dari perspektif user. Use case diagram menunjukan 3 aspek dari sistem yaitu : actor, use case dan system/sub system boundary. Actor mewakili peran orang, system yang lain atau alat ketika berkomunikasi dengan use case. Gambar 2.35. mengilustrasikan actor, use case dan boundary

Gambar 2.1 Use Case Model

2.9.4 Activity Diagram

Menurut (Munawar : 2005) activity diagram adalah teknik untuk mendeskripsikan logika prosedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus.Activity Diagram mempunyai peran seperti halnya flowchart, akan tetapi perbedaannya dengan flowchart adalah activity diagram bisa mendukung perilaku paralel sedangkan flowchart tidak bisa. Berikut adalah simbol-simbol yang sering digunakan pada saat pembuatan activity diagram.

Use Case

(21)

Tabel 2.4 Simbol-simbol yang sering dipakai pada activity diagram No Simbol Keterangan

1 Titik awal

2 Titik akhir

3 Activity

4 Pilihan untuk pengambilan keputusan

5 Fork ; digunakan untuk menunjukkan kegiatan yang dilakukan secara paralel atau untuk menggabungkan dua kegiatan paralel menjadi satu

6 Rake ; menunjukkan adanya dekomposisi

7 Tanda waktu

8 Tanda pengiriman

9 Tanda penerimaan

10 Aliran akhir (flow final)

2.9.5 Sequence Diagram

Menurut (Munawar : 2005) sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah scenario. Diagram ini menunjukan sejumlah contoh objek dan message (pesan) yang diletakan diantara obyek-obyek ini didalam

(22)

use case. komponen utama squence diagram terdiri atas obyek yang dituliskan dengan kotak segiempat bernama. Message diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukan dengan progress vertical.

Tabel 2.5 Notasi pemodelan sequence diagram Notasi Keterangan

Aktor

merupakan sebuah peran yang dimainkan seorang pengguna dalam kaitannya dengan system

Activation

Menggambarkan waktu yang dibutuhkan suatu objek untuk menyelesaikan suatu aktifitas.

Kelas boundary

Adalah yang memodelkan interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem.

Kelas kontrol

Digunakan untuk memodelkan “perilaku mengatur”, khusus untuk satu atau beberapa use case saja

Kelas entitas

Mememodelkan informasi yang harus disimpan oleh sistem

Gambar

Tabel 2.1. Materi ajar matematika kelas 8 KTSP 2008
Tabel 2.3 Jenis diagram resmi UML (Fowler, 2005:1)

Referensi

Dokumen terkait

Jika di Eropa terjadi perubahan sistem pensiun PNS dan sistem jaminan sosial secara massif, maka di Indonesia desakan untuk mereformasi sistem pensiun PNS terjadi karena

Untuk perencanaan komponen struktur jembatan yang mengutamakan suatu pembatasan tegangan kerja, seperti untuk perencanaan terhadap lentur dari komponen struktur beton

Dari hasil penelitian ini diharapkan penggunaan limbah pasir terak tanur tinggi dapat bekerja seperti jika limbah ini dijadikan sebagai bahan tambah pada beton segar yaitu

Salah satu enzim proteolitik yang sering digunakan dalam pengolahan pangan adalah enzim bromelin (Supriyanto, 1998). Tanaman nanas mengandung enzim bromelin, yaitu

Model pembelajaran kooperatif tipe JIgsaw merupakan model pembelajaran kooperatif dimana siswa belajar dalam kelompok kecil yang terdiri dari 4-6 orang secara heterogen

Berdasarkan atas hal tersebut maka untuk dapat menjaga optimalnya kinerja dari TIK sehingga dapat mendukung kegiatan kerja, pengguna selayaknya dalam pemanfaatannya

Upaya manusia untuk menghasilkan kehidupan yang layak dan lebih baik terutama dalam perkembangan teknologi, terutamamengenai Mesin PendinginIkan (FREEZER) yang

penetapan tarif tenaga listrik untuk konsumen dari pemegang izin usaha penyediaan tenaga listrik yang ditetapkan oleh pemerintah kabupaten/kota;. penetapan persetujuan harga jual