8 BAB II
DATA & PRINSIP PERANCANGAN
1. Informasi Pekerjaan a. Study Literatur
Istilah berasal dari warna dan bentuk, anak TK. Dalam warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau secara subyektif/psikologis merupakan bagian dari pengalaman indera pengelihatan. Secara obyektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh panjang gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang sempit dari gelombang elektromagnetik, serta dalam Bentuk menurut Leksikon Grafika adalah macam rupa atau wujud sesuatu, seperti bundar elips, bulat segi empat dan lain sebagainya. Dari definisi tersebut dapat diuraikan bahwa bentuk merupakan wujud rupa sesuatu, biasa berupa segi empat, segi tiga, bundar, elip dsb. Pada proses perancangan logo, bentuk menempati posisi yang tidak kalah penting dibanding elemen-elemen lainnya, mengingat bentuk-bentuk geometris biasa merupakan simbol yang membawa nilai emosional tertentu. Selanjutnya berdasarkan Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 0486/U/1992 Bab I Pasal 2 Ayat (1) dinyatakan bahwa “Pendidikan Taman Kanak-kanak merupakan wadah untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani anak didik sesuai dengan sifat-sifat alami anak.”
Sumber : https://kepheta.wordpress.com/2008/10/31/arti-garis-warna-dan- bentuk-pada-sebuah-logo/http://www.zainalhakim.web.id/posting/mengenal- istilah-warna.htmlhttps://wawasanpengajaran.blogspot.com/2015/01/pengertian-tk-taman-kanak-kanak.html
b. Wawancara
Wawancara dilakukan pada sasaran anak-anak atau orang tuanya untuk mengetahui ketertarikan apa yang cocok untuk dimainkannya serta menarik bagi para anak-anak TK tersebut. Wawancara juga akan dilakukan kepada pihak Sekolah Taman Kanak-Kanak Nurul Syifa yang terdiri dari Guru dan murid anak TK Nurul Syifa.
Gambar 3.1. Suasana di TK Nurul Syifa
c. Observasi
Observasi dilakukan terhadap para anak-anak TK untuk mengetahui ketertarikan terhadap artbookgame sesuai target Anak TK beserta umur 5-6 tahun, serta jenis kelamin Laki-Laki dan Perempuan.
Observasi dengan Kepala TK Nurul Syifa
2. Teori dan Prinsip Perancangan a. Artbook
Artbook merupakan konsep-konsep gambar dari karakter, properti, lingkungan dan latar belakang dari sebuah karya seni. Saat ini Artbook seringkali disertakan dalam video, game dan film, karena fungsinya yang sangat cocok untuk game, video juga untuk film. Artbook menjelaskan secara detail tentang karakter, properti, alur cerita, bahkan sketsa awal yang dapat membuat pembaca ataupun Anak TK ingin membeli dan membaca buku artbook game tersebut.
b. Manfaat Buku Bergambar/Artbook
Manfaat artbook adalah untuk mengenalkan warna dan bentuk kepada anak TK. Memberikan masukan bahasa kepada anak-anak TK, memberikan masukan visual bagi anak-anak, dan menstimulasi kemampuan visual dan verbal anak-anak.
c. Fungsi Artbook
Fungsinya untuk menjadi inspirasi bagi anak TK khusunya dalam warna dan bentuk, selain itu artbook memiliki fungsi untuk memberikan kesenangan dan pemahaman cerita pada pembacanya serta memegang peranan penting bagi pembelajaran sastra anak-anak, karena adannya gambar dan kata-kata yang saling bersisian. (Fang, 1996:130).
d. Jenis Artbook
1) Tutorial Artbook
Merupakan jenis artbook yang berisi kompilasi tutorial teknik membuat suatu karya, berisi langkah-langkah pengerjaan dari proses awal hingga tahap finishing. Umumnya tentang dasar menggambar seperti anatomi, perspektif, proporsi, pemahaman warna, cara membentuk suasana dan sebagainya.
2) Conceptual Artbook
Merupakan jenis artbook yang bersifat pelengkap dari suatu proyek yang lebih besar seperti film atau game, umumnya menampilkan kumpulan gambar konsep yang dibuat sebelum proses produksi, visualisasi awal dari proyek yang dikerjakan secara keseluruhan atau secara mendetail.
3) Illustration Artbook
Merupakan jenis artbook yang berisi kumpulan gambar/illustrasi dari satu ada beberapa artist, umumnya bisa berupa kompilasi keseluruhan karya dari artist tersebut, memiliki tema spesifik atau bebas, berwarna atau monokrom tergantung dari keinginan illustratornya.
e. Teori Perancangan
Menurut Al-Bahra Bin Ladjamudin dalam bukunya yang berjudul Analisis dan Desain Sistem Informasi (2005 : 39), menyebutkan bahwa : ”Perancangan adalah suatu kegiatan yang memiliki tujuan untuk mendesain sistem baru yang dapat menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi perusahaan yang diperoleh dari pemilihan alternatif sistem yang terbaik.”
Adapun menurut My Earth dalam makalahnya yang berjudul Perancangan sistem dan Analisis, menyebutkan bahwa: ”Perancangan adalah suatu kegiatan membuat desain teknis berdasarkan evaluasi yang telah dilakukan pada kegiatan analisis.” Berdasarkan definisi di atas, penulis menarik kesimpulan bahwa perancangan merupakan suatu pola yang dibuat untuk mengatasi masalah yang dihadapi perusahaan atau organisasi setelah melakukan analisis terlebih dahulu.
1) Teori Illustrasi
Berdasarkan KBBI, Ilustrasi merupakan gambar (foto, lukisan) untuk membantu memperjelas isi buku, karangan dan sebagainya. Suatu gambar, desain, atau diagram untuk penghias (ornamental), tambahan beruapa contoh, bandingan dan sebagainya untuk menjelaskan suatu paparan (tulisan dan sebagainya). Illustrasi adalah sesuatu yang bersifat menerangan, penghiasan dengan gambar-gambar yang membantu menerangkan sebuah buku, artikel, majalah dan lain-lain. Dalam istilah lain, illustrasi merupakan hasil visualisasi dari suatu tulisan dengan teknik drawing, lukisan, fotografi atau teknik seni rupa lainnya yang lebih
menekankan hubungan subyek dengan tulisan yang dimaksud daripada bentuk. Menurut Jim Aitchison (Cutting Edge of Advertising) illustrasi yang baik harus dapat menguraikan masalah dan mampu bercerita dan mendeskripsikan ide yang diwakilinya sehingga dapat memeproleh informasi untuk memecahkan masalah.
Dalam penerapannya, menurut Marshall Lee (2004) terdapat empat jenis illustrasi, yaitu illustrasi informatif, illustrasi sugesif, illustrasi dekoratif, illustrasi representatif.
a) Illustrasi Informatif
Illusstrasi jenis ini bertujuan untuk menjelaskan atau mempresentasikan fakta, situasi/kondisi, karakter, benda, atau tempat. Contohnya adalah gambar dengan style realis yang biasa digunakan dalam fiksi remaja, dan foto-foto, gambar diagram dan lain-lainnya biasa ditemukan dalam buku-buku nonfiksi, buku teknis, dan lainnya.
b) Illustrasi Sugestif
Elemen grafis yang digunakan dirancang untuk membangun atau meningkatkan mood atau susana.
c) Illustrasi Dekoratif
Elemen grafis yang hanya berfungsi untuk mendekorasi halaman (bersifat ornamental/sekunder).
d) Illustrasi Representatif
Gambar yang ditampilkan sebagai representasi terdekat dari suatu karya seni asli yang umumnya digunakan dalam reproduksi karya seni tersebut ke dalam media lain (artbook)- Memiliki fungsi yang nyaris serupa dengan illustrasi informatif.
Tujuan illustrasi adalah untuk menerangkan atau menghiasi suatu cerita, tulisan atau informasi tertulis lainnya. Diharapkan dengan bantuan adanya visual, tulisan tersebut lebih mudah dicerna. Fungsi illustrasi pada Artbook:
a) Sebagai penjelas body copy, illustrasi ditampilkan untuk memperjelas maksud dari makna yang tercantum. Dengan adanya illustrasi pembaca akan lebih cepat menangkap apa maksud dari Artbook tersebut.
b) Sebagai daya tarik, dengan adanya illustrasi yang ditampilkan untuk memperjelas arti dan makna yang tercantum. Dengan adanya illustrasi pembaca akan lebih cepat menangkap apa maksud dari Artbook tersebut. Dalam menarik perhatian anak TK, penulis akan menggunakan teknik desain yang untuk sebagian besar Artbook Game Warna dan Bentuk bertema Kimi Boo yang dikerjakan dengan aplikasi Corel Draw.
2) Teori Layout
Layout merupakan system penyusun dari elemen-elemen desain yag berhubungan kedalam sebuah bidang sehingga memberntuk sususan artistic. Hal ini bisa juga disebut managemen bentuk dan bidang. “Desain dan layout yang dapat dilihat di masa sekarang sebenarnya merupakan hasil proses eksplorasi kreatif manusia yang tidak ada hentinya dimasalalu.”(Layout dasar&penerapannya ; Surianto Rustan, 2009). Membuat sebuah layout berarti kita membuat sebuah rancangan yang pada akhirnya berguna untuk mengkomunkasikan karya atau perancangan yang dibuat kepada pembaca atau audience.
Elemen-elemen yang digunakan dalam pembuatan layout, diantaranya : initial caps, artwork, running head, bodycopy, indent, nomor halaman, signature, informational dan point. Semua elemen-elemen tersebut mencakup elemen visual dan text.
Layout adalah penyusunan dari elemen-elemen desain yang berhubungan kedalam sebuah bidang sehingga membentuk susunan artistik.Hal ini bisa juga disebut manajemen bentuk dan bidang. Tujuan utama layout adalah menampilkan elemen gambar dan teks agar menjadi 15 komunikatif dalam sebuah cara yang dapat memudahkan pembaca menerima informasi yang disajikan.
Berdasarkan Anggraini dan Natalia (2004), terdapat beberapa patokan dasar layout dalam merancang sebuah buku :
a) Keseimbangan (balance)
Pembagian sama berat, baik secara visual maupun optik. Komposisi desain dapat dikatakan seimbang apabila objek di bagian kiri dan kanan terkesan sama berat. Ada dua pendekatan untuk menciptakan balance yaitu dengan membagi sama berat kiri-kanan atau atas-bawah secara simetris atau setara, disebut keseimbangan formal. Keseimbangan kedua adalah keseimbangan asimetris (informal), yaitu dengan penyusunan elemen desain yang tidak sama antara sisi kanan dengan kiri, atau atas dengan bawah, perbedaan warna, dan sebagainya. b) Tekanan (emphasis)
Penekanan atau penonjolan objek ini bisa dilakukan dengan beberapa cara seperti dengan menggunakan warna mencolok, ukuran foto/illustrasi dibuat paling besar, menggunakan huruf sans serif ukuran besar, arah, diagonal dan dibuat berbeda dengan elemen-elemen desain lain.
c) Irama (rhytm)
Irama adalah pola layout yang dibuat dengan cara menyusun elemen-elemen visual secara berulang-ulang yang berupa repetisi dan variasi.
d) Kesatuan (unity)
Desain dikatakan menyatu apabila secara keseluruhan tampak harmonis, ada kesatuan antara tipografi, illustrasi, warna dan unsur-unsur desain lainnya.
Yang harus diperhatikan dalam pembuatan layout adalah : a) Grid system
Sebuah grid diciptakan sebagai solusi terhadap permasalahan penataan elemen-elemen visual sebuah ruang. Grid system digunakan sebagai perangkat untuk mempermudah menciptakan sebuah komposisi visual. Melalui grid system, seorang perancang grafis dapat membuat sebuah sistematika guna menjaga konsistensi dalam melakukan repetisi dari sebuah komposisi yang sudah diciptakan. Tujuan utama dari
penggunaan grid system dalam desain grafis adalah untuk menciptakan suatu ruang rancangan yang komunikatif dan memuaskan secara estetik.
b) The Golden Section
Sebelum kita bisa membuat grid, kita memerlukan sebuah halaman untuk meletakkanya. Di bidang seni grafis, proporsi agung menjadi dasar pembuatan ukuran kertas dan prinsip tersebut dapat digunakan untuk menyusun keseimbangan sebuah desain. Proporsi agung sudah ditemukan sejak jaman kuno untuk menghadirkan proporsi yang sangat sempurna dan indah.
Sumber:http://www.satriamultimedia.com/artikel_teori_tentang _l ayout_desain.html
3) Teori Tipografi
Tipografi sebagai perangkat komunikasi visual memiliki perpaduan nilai fungsional dan nilai estetika. Hadirnya tipografi dalam sebuah media terapan visual merupakan faktor yang membedakan anatara desain grafis dan media ekspresi visual lain seperti lukisan. Lewat kandungan nilai fungsional dan nilai estetiknya, huruf memiliki potensi untuk menerjemahkan atmosfir-atmosfir yang tersirat dalam sebuah 16 komunikasi verbal yang dituangkan melalui abstraksi bentuk-bentukvisual.
Pada dasarnya huruf memiliki energi yang dapat mengaktifkan gerak mata.Energi ini dapat dimanfaatkan secara positif apabila dalam penggunaannya senantisa diperhatikan kaidah-kaidah estetika, kenyamanan keterbacaannya, serta interaksi huruf terhadap ruang dan elemen-elemen visual di sekitarnya. Kemajuan teknologi selanjutnya terjadi pada tahun 1984 ketika Adobe System merilis PostScript Font dan di tahun 1991 Apple Computer dan Microsoft Corporation mengeluarkan TrueType Font. Huruf digital sesungguhnya berupa bahasa komputer yang berfungsi menerjmahkan kode-kode untuk menghasilkan tampilan bentuk huruf yang semourna baik di layar monitor maupun pada saat percetakan. Saat ini dapat
ditemukan beragam jenis huruf digital yang digunakan dalam program komputer. Danton Sihombing (2001:9).
“Tipografi dapat memiliki arti luas, yang meliputi penataan dan pola halaman, atau cetakan atau dalam arti yang lebih sempit hanya mencakup pemilihan, pengaturan, dan berbagai hal yang berkaitan dengan pengaturan jalur pengaturan huruf (set), tidak termasuk illustrasi dan elemen lainnya, bukan surat dihalaman di cetak“. (Sudiana,2001:2).
Kejelasan bentuk huruf (keterbacaan) adalah tingkat mata kemudahan untuk mengenali karakter / huruf / artikel tanpa kerumitan. Ini dapat ditentukan dengan:
a) Desain surat kompleksitas, seperti penggunaan siripan, kontras goresan dan sebagainya.
b) Penggunaan warna.
c) Analis melihat frekuensi huruf dalam kehidupan sehari-hari.
Keterbacaan (readability) adalah tingkat kenyamanan / kemudahan suatu susunan huruf saat membaca,yang dipengaruhi oleh :
a) Jenis Huruf b) Ukuran
c) Pengaturan, termasuk aliran, jarak, kering, keselarasan, dan sebagainya d) Warna kontras terhadap latar belakang
Dalam beberapa literatur tipografi, font dapat golongannya dalam beberapa klasifikasi, yang berguna untuk memudahkan mengidentifikasi jenis huruf. Berdasarkan klasifikasi umum dan sering digunakan, klasifikasi berdasarkan timeline sejarahnya dan fungsinya, jenis huruf yang diklasifikasikan menjadi:
a) Blackletter/ Old English/ Textura.
b) Humanis / Venetian, berdasarkan tulisan tangan (script) gaya romawi di Italia.
c) Old Style, Rupa huruf serif yang sudah berupa metal type.
d) Transitional, Rupa huruf serif, muncul pertama kali sekitar tahun 1692 oleh Philip Grand jean.
e) Modern / Didone, Rupa huruf serif, muncul sekitar akhir abad 17,menjelang zaman Modern.
f) Slab serif / Egytian Rupa huruf serif, muncul sekitar abad 19, kadang disebut Egytian karena bentuknya yang mirip dengan gaya seni dan arsitektur Mesir kuno.
g) Sans-serif / Rupa huruf tanpa kait.
h) Display / dekoratif, muncul sekitar abad 19, untuk menjawab kebutuhan di dunia periklanan. Cirinya adalah ukuranya yang besar. i) Script dan Cursive, bentuknya menyerupai handwriting – tulisan tangan
manusia. Script, hurufnya kecil-kecil dan saling menyambung, sedangkan Cursive tidak.
j) Roman, pada awalnya adalah kumpulan huruf kapital seperti yang biasa ditemui di pilar dan prasasti Romawi, namun kemudian definisinya berkembang menjadi seluruh huruf yang mempunyai ciri tegak dan didominasi garis lurus kaku.
k) Script, merupakan goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkannya adalah sifat pribadi dan akrab.
l) Miscellaneous, merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah ada. Ditambah hiasan dan ornamen, atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan ornamental.
4) Teori Warna
Warna dapat mempengaruhi citra orang yang melihat ataupun mengamati. Setiap warna dapat memberikan respons secara psikologis. Menurut Molly E. Holzschlag dalam tulisannya : Creating Colour Shceme” masing-masing warna dapat memeberikan respons secara psikologis kepada mereka yang melihat ataupun mengamati.
Ada beberapa karakteristik warna dan respons psikologis yang mamapu ditimbulkan : kekuatan, seksualitas, kemewahan, kematian, misteri,ketakutan, ketidak-bahagiaan dan keanggunan.
Pada dasarnya warna adalah suatu mutu cahaya yang dipantulkan dari suatu objek ke mata manusia. Hal ini menyebabkan kerucut-kerucut warna pada retina bereaksi, yang memungkinkan timbulnya gejala warna pada objek yang dilihat sehingga dapat mengubah persepsi manusia. (Junaedi, 20013:14).Warna bersifat subjektif karena, warna memiliki hubungan yang sangat kuat dengan setiap individu yang melihatnya ataupun mengamatinya. Dalam hubungannya dengan logo, warna merupakan elemen 19 yang sangat penting dalam peranannya sebagai media pengingat (Adams, 2011).Warna juga merupakan subjek unsur yang sangat tajam untuk menyentuh kepekaan penglihatan sehingga mampu menstimulasi perasaan, perhatian dan minat seseorang. (Adi Kusrianto,2007:46).
Menurut Sir David Brewster Warna dikelompokkan menjadi 3 kelompok, diantaranya sebagai berikut (Adi Kusrianto,2007:48):
a) Warna Primer yaitu warna yang menjadi pedoman setiap orang untuk menggunakannya. Contoh warna primer yaitu merah, kuning danbiru. b) Warna Sekunder merupakan warna percampuran antara warna primer.
1. Merah + Biru = Ungu 2. Merah + Kuning = Jingga 3. Kuning + Biru = Hijau
c) Warna Tersier merupakan percampuran antara warna Sekunder dengan warna Primer.
Menurut Edith Anderson Feisner (Hosana, 2006), setiap warna memiliki 4(empat) dimensi,yaitu:
a) Hue, istilah untuk menunjukkan nama dari suatu warna seperti merah, biru, hijau dan warna lainnya.
b) Value, dimensi kedua dari suatu warna yang berkaitan dengan terang – gelapnya warna. Contohnya tingkatan warna putih ke hitam.
c) Intensity, sering disebut chroma, yaitu dimensi yang berhubungan dengan cerah atau suramnya warna.
d) Temperature, dimensi yang berhubungan dengan panas dinginnya suatu warna.
Saat ini terdapat beberapa warna yaitu CMYK atau Process Colour System,Ostwald Colour System, Schopenhauer / GoetheWeighted.
Colour System, Substractive Colour System serta Additive Colour/RGB Colour System. Diantaranya bermacam system warna yang telah disebutkan, kini yang banyak dipergunakan dalam industri media visual cetak adalah CMYK yang membagi warna dasarnya menjadi Cyan, Magenta, Yellow dan Key (Black).
Junaedi (2003) menjelaskan bahwa sifat warna dapat digolongkan menjadi 2 (dua) golongan,diantaranya:
a) Warna panas, yang termasuk warna panas adalah keluarga merah atau jingga yang memiliki sifat dan pengaruh hangat segar atau menyegarkan, merangsang dan bergairah.
b) Warna dingin, yang termasuk warna dingin adalah kelompok biru atau hijau yang memiliki sifat dan pengaruh sunyi. Makin tua makin gelap arahnya makin tenggelam dan depresi.
Gambar 3.3. Warna dingin dan panas. Sumber. Google
Menurut (Sean Adams, 2011), beberapa sifat yang ditimbulkan oleh warna adalah sebagai berikut:
a) Merah : Hasrat, amarah, perhentian, perkelahian, cinta, dan darah. b) Kuning : Kegembiraan, kecerdasan, peringatan, pengecut dan muda. c) Hijau : Kesuburan,uang, kesehatan, kesuksesan dan pertumbuhan. d) Putih : Kesempurnaan, kesucian, pernikahan, bersih dan kebaikan. e) Biru : Pengetahuan,nyaman,tenang, damai dan dingin.
f) Hitam : Ketakukan, negative, kematian, kejahatan, elegan dan kerahasiaan. g) Ungu : Mewah, kebijaksanaan, kerohanian dan imajinasi.
h) Jingga : Kreatifitas, kehidupan, unik dan energik.
i) Abu-abu : Netral, tidak berpihak, bimbang, ragu-ragu dan samar.
3. Kajian Proyek Sejenis
1. My Very First Words Warna Book
Perancang mengkaji sebuah proyek sejenis dengan perancangan ini dan memiliki kesesuaian/kemiripan dalam penyelesaian masalah perancangan yang sedang dihadapi oleh perancang sebagai rujukan. Perancangan sejenis yang ada dan sudah di produksi serta dirilis masyarakat tersebut dengan judul “ My Very First Words Warna” karya Illustrator Rosalinde Bonnet ( Bhuana Ilmu Populer, Jakarta, 2017 )
Perancang menelaah prinsip dan fungsi dari rancangan tersebut untuk menghasilkan hal-hal yang baik sebagai masukan untuk dilakukan dan hal-hal yang sebaiknya dihindari oleh perancang.
2. Bimi Boo Game
Bimi Boo ini adalah sebuah permainan game balita pendidikan ini untuk anak-anak TK. Aplikasi Bimi Boo untuk iPad, Android, Windows memiliki 15 aktivitas untuk anak-anak TK yang akan membantu anak-anak TK mengembangkan keterampilan dasar seperti koordinasi mata tangan, motorik halus, pemikiran logis, dan persepsi visual. Permainan game ini cocok untuk anak perempuan dan laki-laki sehingga dapat menjadi bagian dari pendidikan anak-anak TK. Ukuran permainan ini, memahami perbedaan ukuran dengan menyortir inventaris ke dalam kotak yang benar. Permainan game ini pula memiliki 123 permainan yang dapat membantu anak-anak TK mempelajari berhitung angka 1, 2 dan 3. Permainan game ini pula bersifat Teka-teki sederhana pada anak-anak TK untuk meningkatkan koordinasi mata tangan. Begitu pula logika dalam permainan game ini pula dapat membantu mengembangkan untuk meningkatkan memori pada anak-anak TK ketika belajar dan bermain game tersebut.
4. Diagram Alur Kerja a. Penentuan Judul b. Preview Proposal c. Proses Pembimbingan d. Preview Pra Sidang e. Pencetakan Rancangan f. Penulisan Laporan g. Sidang Akhir