• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pendampingan Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Di MAN 1 Probolinggo

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "Pendampingan Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Di MAN 1 Probolinggo"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

Prosiding Seminar Nasional Hi-Tech (Humanity, Health, Technology) Universitas Nurul Jadid

P-ISSN:

E-ISSN:

https://ejournal.unuja.ac.id/index.php/hitech

47

Pendampingan Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Di MAN 1 Probolinggo

Nor Izza Afcarina1 Email: [email protected]

Universitas Nurul Jadid, Probolinggo, Indonesia

Sandra Yayang Monica2 Email: [email protected]

Universitas Nurul Jadid, Probolinggo, Indonesia

Abstrak. Indonesia merupakan salah satu pasar game terbesar di Asia Tenggara bahkan dunia. Tingginya tingkat konsumtif terhadap game, seharusnya membuka peluang baru developer game terutama game mobile. Game dengan gameplay sederhana, singkat, dan mudah diakses lebih sering dimainkan dibandingkan game yang menawarkan permainan kompleks. Sehingga, cukup mudah untuk mengembangkan game bagi pemula. Generasi muda Indonesia pada era Internet of Things (IoT) khususnya siswa Madrasah Aliyah (MA) yang memiliki ketertarikan di bidang komputer dapat digalakkan untuk menjadi developer game, salah satunya adalah siswa MAN 1 Probolinggo. Selama ini, tidak ada materi mengenai game karena kurangnya pengetahuan dan SDM yang dapat menyampaikan hal-hal yang berkaitan dengan game. Keterampilan membuat game menjadi nilai lebih tersendiri bagi siswa MAN 1 Probolinggo dan nantinya dapat membantu menjadi rangsangan dalam proses pembelajaran. Pada program ini diusulkan Pendampingan Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android di MAN 1 Probolinggo oleh Dosen Tetap Program Studi Pendidikan Matematika. dengan adanya program ini maka diharapkan munculnya siswa kreatif lainnya sebagai developer muda yang dapat bersaing baik di persaingan game nasional dan internasional.

Berdasarkan permasalahan yang ada, tahap pertama dalam kegiatan yang akan dilakukan pada program pengabdian masyarakat yang ditawarkan untuk menyelesaikan persoalan yang terkait adalah pengenalan user interface Construct 2. Tahap kedua adalah pembuatan layout game. Tahap ketiga yaitu pembuatan pemain dan rintangan (obstacle).

Tahap terpenting adalah penambahan logika game. Untuk membuat game lebih menarik, tahap selanjutnya adalah penambahan efek suara. Tahap akhir adalah publish dan eksport ke HTML5 dan Android agar game dapat dimainkan.

Kata kunci: pembelajaran; android; game sederhana.

Abstract. Indonesia is one of the largest game markets in Southeast Asia and even the world. The high level of consumption of games should open up new opportunities for game developers, especially mobile games. Games with simple, short, and accessible gameplay are played more often than games that offer complex gameplay. So, it is quite easy to develop games for beginners. Indonesia's young generation in the Internet of Things (IoT) era, especially Madrasah Aliyah (MA) students who have an interest in the computer field can be encouraged to become game developers, one of which is MAN 1 Probolinggo students. So far, there is no material about games due to lack of knowledge

(2)

48

and human resources who can convey things related to games. The skill of making games becomes a special value for students of MAN 1 Probolinggo and later can help become a stimulus in the learning process. In this program, it is proposed Assistance in the Development of Android-Based Mathematics Learning Media at MAN 1 Probolinggo by the Permanent Lecturer of the Mathematics Education Study Program. With this program, it is hoped that other creative students will emerge as young developers who can compete in both national and international game competitions. Based on the existing problems, the first stage in the activities that will be carried out in the community service program offered to solve related problems is the introduction of the Construct 2 user interface. The second stage is making game layouts. The third stage is the creation of players and obstacles. The most important stage is the addition of game logic. To make the game more interesting, the next step is the addition of sound effects. The final stage is to publish and export to HTML5 and Android so that the game can be played.

Keywords: learning; android; simple game.

Pendahuluan

Android merupakan platform smartphone yang saat ini banyak digunakan.

Berdasarkan data statistik dari Gartner, pada 2017, lebih dari 80% penduduk di dunia menggunakan Android. Android memiliki banyak kelebihan yaitu merupakan sistem operasi open source, sehingga mudah dikembangkan oleh developer handset. Selain itu, kemudahan dalam mendapatkan beragam aplikasi gratis membuat Android lebih banyak diminati. Adapun kelebihan android menurut Azam (2017) sebagai berikut.

1) User Friendly, yang dimaksudkan disini adalah sistem Android sangat mudah untuk dijalankan. Sama halnya pada sistem operasi Windows yang ada pada komputer. Bagi anda yang belum terlalu terbiasa dengan smartphone, anda hanya membutuhkan waktu sebentar saja untuk bisa mempelajari sistem Android.

2) Anda akan sangat mudah mendapat beragam notifikasi dari smartphone anda. Untuk mendapatkannya, anda bisa mengatur beberapa akun yang anda miliki seperti SMS, Email, Voice Dial, dan lainnya.

3) Keunggulan lainnya terdapat dari segi tampilan sistem Android yang menarik dan tidak kalah baiknya dengan iOS (Apple). Hal ini dikarenakan dari awal, Android memang mengusung konsep dan teknologi iOS hanya saja Android merupakan versi murah dari iOS.

4) Sistem operasi ini memang memiliki konsep open source yang mana pengguna dapat bebas mengembangkan sistem android versi milikinya sendiri. Sehingga akan banyak sekali Custom ROM yang bisa anda gunakan.

5) Tersedia beragam pilihan aplikasi menarik, bahkan hingga jutaan aplikasi. Dari mulai aplikasi gratis hingga aplikasi berbayar. Anda dapat mendownloadnya. langsung di Google Playstore yang tersedia pada smartphone anda.

Perkembangan internet yang semakin pesat juga mendukung penggunaan smartphone. Smartphone tidak hanya digunakan untuk media telekomunikasi saja tetapi juga sebagai media informasi dan hiburan dengan memanfaatkan internet. Di Indonesia, pengguna smartphone mencapai 103 juta pada 2018. Jika dilihat dari penggunaan internet, sebanyak 43% penduduk Indonesia menggunakan internet untuk game, 12% untuk media sosial, dan sisanya untuk berbagai kebutuhan lainnya.

Riset dari Newzoo juga menunjukkan Indonesia merupakan negara dengan jumlah gamer terbanyak yang bermain di perangkat mobile dan PC. Sebanyak 61% gamer

(3)

49 Indonesia aktif bermain game di lebih dari dua platform setiap bulannya. Sementara 46%

gamer Indonesia dipastikan bermain game di perangkat mobile dan PC. Menurut prediksi Badan Ekonomi Kreatif Indonesia, nilai pasar game di Indonesia mengalami peningkatan yang sangat pesat dari tahun ke tahun. Pada 2016 lalu, pasar game Indonesia diperkirakan hampir menembus angka US$700 juta (sekitar Rp9,3 triliun). Angka ini kemungkinan bakal semakin besar di penghujung tahun 2017. Tingginya tingkat konsumtif terhadap game, seharusnya membuka peluang baru developer game terutama game mobile.

Indonesia menjadi negara pasar yang sangat menggiurkan bagi model bisnis aplikasi dan game mobile. Prospek ini tak hanya di platform mobile saja, tetapi juga berlaku bagi industri kreatif secara umum. Menurut laporan SuperData, rata-rata pengguna smartphone bermain game mobile bermain tiga kali sehari, dengan rata-rata tiap sesi permainan selama sepuluh menit. Game dengan gameplay sederhana, singkat, dan mudah diakses lebih sering dimainkan dibandingkan game yang menawarkan permainan kompleks. Hal ini sangat menguntungkan bagi developer game pemula.

Generasi muda Indonesia pada era Internet of Things (IoT) khususnya siswa Madrasah Aliyah (MA) yang memiliki ketertarikan di bidang komputer dapat digalakkan untuk menjadi developer game. Siswa tersebut diharapkan tidak hanya senang bermain game, tetapi memiliki kemauan keras untuk belajar membuat game sendiri. Permainan merupakan layanan yang sangat digemari pada perangkat mobile. Untuk itu permainan juga digunakan bukan hanya sebagai layanan yang bersifat menyenangkan tapi juga layanan yang memberikan pembelajaran bagi pemainnya (Aprilianti, 2014). Keahlian membuat game menjadi nilai lebih tersendiri bagi siswa MAN 1 Probolinggo dan nantinya dapat membantu menjadi rangsangan proses pembelajaran di sekolah. Hal ini ditunjukkan oleh siswa MAN 1 Probolinggo dari berbagai bidang minat. Selama ini, keterbatasan pengetahuan dan sumber daya manusia menjadi penghalang untuk belajar membuat game. Pendampingan ini diharapkan menjadi sarana bagi siswa MAN 1 Probolinggo menyalurkan minat pada bidang komputer. Selain itu, dengan adanya program ini maka diharapkan munculnya siswa kreatif lainnya sebagai developer muda yang dapat bersaing baik di persaingan game nasional dan internasional.

Metode

Berdasarkan permasalahan yang ada, kegiatan yang akan dilakukan pada program pengabdian masyarakat yang ditawarkan untuk menyelesaikan persoalan yang terkait adalah: (1) Pengenalan user interface Construct 2 (2) Pembuatan layout game, (3) Pembuatan pemain, (4) Pembuatan rintangan (obstacle), (5) Penambahan logika game, (6) Penambahan efek suara, dan (7) Publish dan eksport ke HTML5 dan Android, diuraikan sebagai berikut.

1. Pengenalan user interface Construct. Pada kegiatan ini, dikenalkan user interface yang ada di Construct 2. User interface yang dikenalkan antara lain adalah scene object, event sheet, dan project properties. Scene object digunakan untuk aku harus lihat, Event sheet untuk menampilkan logika game, project properties digunakan untuk mengatur properties dari game yang sedang dibuat.

2. Pembuatan layout game. Kegiatan ini bertujuan untuk melatih siswi dalam mendesain tampilan dari game yang dibuat.

3. Pembuatan pemain. Pada kegiatan ini, siswi membuat karakter pemain agar bisa bergerak, berinteraksi dengan objek, seperti berjalan dan melompat saat input diterima.

4. Pembuatan rintangan. Kegiatan ini mengajarkan siswi untuk membuat rintangan berupa jurang, duri, dan jebakan.

(4)

50

5. Penambahan logika game. Pada kegiatan ini, siswi diajarkan untuk menambahkan logika game pada event sheet. Logika game mengatur semua objek yang ada pada game.

6. Penambahan efek suara. Menambahkan latar musik, efek suara untuk lompat, langkah kaki, terluka, dan sebagainya.

7. Publish dan export ke HTML5 dan Android. Kegiatan ini merupakan kegiatan akhir dari rangkaian pelatihan game dimana game yang telah dibuat diproduksi menjadi game yang siap dimainkan dan dibagikan.

Prosedur kerja untuk merealisasikan metode yang ditawarkan dalam kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini adalah sebagai berikut.

1. Tahap awal Survei lokasi ke MAN 1 Probolinggo. Pada tahap ini dilakukan identifikasi permasalahan dan kebutuhan siswi dengan wawancara terhadap siswi dan pihak sekolah.

2. Tahap perencanaan kegiatan Koordinasi internal, dilakukan oleh tim untuk merencanakan pelaksanaan secara konseptual, operasional serta job description masing-masing anggota.

3. Tahap persiapan a. Menyiapkan dan menyampaikan materi game; b. Menyiapkan alat dan bahan pelatihan; c. Menyiapkan konsumsi, lokasi, dokumentasi, dan sebagainya.

4. Tahap pelaksanaan (implementasi) kegiatan Mendemonstrasikan secara langsung bagaimana membuat game sesuai dengan uraian kegiatan yang telah dijelaskan sebelumnya.

5. Tahap evaluasi. Kegiatan ini siswa MAN 1 Probolinggo untuk mengevaluasi hasil game yang telah dibuat sehingga dapat menciptakan game-game lainnya. Target yang diharapkan dari kegiatan pengabdian masyarakat ini adalah siswa MAN 1 Probolinggo memiliki pengetahuan tambahan tentang game yang dapat dijadikan rangsangan untuk membantu minat belajar matematika.

Selama ini, terdapat keterbatan SDM yang dapat mengajarkan ilmu mengenai pengembangan game khususnya game pembelajaran matematika. Berdasarkan target tersebut maka luaran dari kegiatan program pengabdian kepada masyarakat ini adalah berupa: Peningkatan motivasi bahwa membuat game itu mudah; Penyaluran bakat dan minat siswa MAN 1 Probolinggo dalam mengembangkan game; Pengembangan kreativitas siswa MAN 1 Probolinggo sehingga tercipta game pembelajaran sederhana dengan Gameplay baru; dan Peningkatan minat belajar siswa MAN 1 Probolinggo terhadap belajar matematika melalui pengembangan game pembelajaran sederhana.

Hasil dan Pembahasan

Universitas Nurul Jadid merupakan lembaga perguruan tinggi yang berada di bawah naungan Yayasan Pondok Pesantren Nurul Jadid, sebuah lembaga pesantren terbesar di Probolinggo yang berlokasi di Kecamatan Paiton, Kabupaten Probolinggo.

Sejak dahulu, Universitas Nurul Jadid (UNUJA) sudah terlibat dalam berbagai kegiatan pengabdian masyarakat. Dalam konteks program ini, UNUJA utamanya melalui kegiatan PKM sebagai sarana penerapan teori akademis yang telah didapat di MAN 1 Probolinggo melalui program pengabdian pelatihan pembuatan game pembelajaran sederhana. Karena itulah, pihak UNUJA melalui kegiatan PKM ini akan diajak sebagai mitra dalam bentuk sosialisasi serta pelatihan pembuatan game pembelajaran sederhana.

Keterlibatan pimpinan MAN 1 Probolinggo merupakan yang terpenting dalam program ini. Posisinya bukan hanya strategis dalam mendukung program ini, melainkan juga kontributif dalam menentukan pelaksanaan program PKM. Pimpinan MAN 1

(5)

51 Probolinggo sebagai penyelenggara kegiatan belajar pembelajaran di Sekolah. Dalam konteks program ini, pimpinan MAN 1 Probolinggo diharapkan bisa diajak bekerjasama untuk menggalang partisipasi siswa untuk mengikuti pelatihan pembuatan game sederhana.

Adapun hasil kegiatan pengabdian yang telah dilaksanakan, sebagai berikut:

No Materi Ketercapaian

1 Pengenalan user interface Construct 2. Tercapai

2 Pembuatan layout game. Tercapai

3 Pembuatan pemain. Tercapai

4 Pembuatan rintangan. Tercapai

5 Penambahan logika game. Tercapai

6 Penambahan efek suara. Tercapai

7 Publish dan export ke HTML5 dan Android. Tidak Tercapai

1. Materi pengenalan user interface Construct 2, materi ini diberikan pada pukul 08.00-09.00. Pada kegiatan ini, dikenalkan user interface yang ada di Construct 2. User interface yang dikenalkan antara lain adalah scene object, event sheet, dan project properties. Scene object digunakan untuk aku harus lihat, Event sheet untuk menampilkan logika game, project properties digunakan untuk mengatur properties dari game yang sedang dibuat.

2. Materi pembuatan layout game, materi ini diberikan pada pukul 09.00-09.30.

Kegiatan ini bertujuan untuk melatih siswa dalam mendesain tampilan dari game yang dibuat.

3. Materi pembuatan pemain, materi ini diberikan pada pukul 09.30-10.30. Pada kegiatan ini, siswa membuat karakter pemain agar bisa bergerak, berinteraksi dengan objek, seperti berjalan dan melompat saat input diterima.

4. Materi pembuatan rintangan, materi ini diberikan pada pukul 10.30-12.00.

Kegiatan ini mengajarkan siswa untuk membuat rintangan.

5. Materi penambahan logika game, materi ini diberikan pada pukul 13.00-14.30.

Pada kegiatan ini, siswa diajarkan untuk menambahkan logika game pada event sheet. Logika game mengatur semua objek yang ada pada game.

6. Materi penambahan efek suara, materi ini diberikan pada pukul 14.30-16.00.

Pada kegiatan ini, siswa menambahkan latar musik, efek suara untuk lompat, langkah kaki, terluka, dan sebagainya.

Penutup

Kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) Dosen dan Mahasiswa merupakan salah satu kegiatan Tridharma Perguruan Tinggi dan KKN tematik Tahun Akademik 2021-2022 yang wajib dilaksanakan oleh setiap dosen di bawah naungan Universitas Nurul Jadid. Kegiatan PKM ini fokus kepada pelatihan pembuatan game pembelajaran sederhana untuk siswa MAN 1 Probolinggo. Beberapa materi yang telah diberikan antara lain Pengenalan user interface Construct 2; Pembuatan layout game;

Pembuatan pemain; Pembuatan rintangan; Penambahan logika game; dan Penambahan efek suara. Sedangkan materi yang tidak tercapai diberikan kepada siswa MAN 1 Probolinggo adalah Publish dan export ke HTML5 dan Android, yaitu kegiatan ini merupakan kegiatan akhir dari rangkaian pelatihan game dimana game yang telah dibuat diproduksi menjadi game yang siap dimainkan dan dibagikan.

(6)

52

Daftar Pustaka

Aprilianti, Yunis. 2014. Aplikasi Mobile Game Edukasi Matematika Berbasis Android.Jurnal SCRIPT Vol. 2 No. 1 Juni 2014.

Azam, Moch. 2017. Pengertian Android Beserta Sejarah, Kelebihan dan Kekurangannya. Diakses di https://www.nesabamedia.com/pengertian-android- beserta-kelebihan-dankekurangannya/ pada tanggal 25 Maret 2022.

Behera, Santosh Kumar. 2013.E and M-Learning: A Comparative Study. International Journal New Trends in Educational and Their Implications. Vol. 4 Issue 3 Article 8 Juli 2013.

Burnette, Ed.2010. Hello, Android: Intoducing Google’s Mobile Development Platform 3rd Edition. The Pragmatic Bookshelf: Texas USA.

Falahudin, Iwan. 2014. Pemanfaatan Media dalam Pembelajaran. Jurnal Lingkar Widyaiswara. Edisi 1 No. 4 Desember 2014.

Jasson. 2009. Role Playing Game (RPG)Maker. Penerbit ANDI: Yogyakarta.

Mehdipour, Yousef and Hamideh Zerehkafi. 2013. Mobile Learning for Education:

Benefit and Challenge. International Journal of Computational Engineering Research. Vol. 03 Issue. 6 June 2013.

Mujtahidin.2013. Teori Belajar Dan Pembelajaran. Bangkalan: UTM Press

Nilwan, A. 2010. Pemrograman Animasi dan Game Profesional.Elex Media Komputido: Jakarta.

Priyanta F. 2011. Pemrograman Android Untuk Pemula. Jakarta: Cerdas Pustaka Publisher.

Sagala, S. 2010. Konsep dan Makna Pembelajaran. ALFABETA: Bandung.

Sanjaya, W. 2010. Strategi Pembelajaran. Kencana Prenada Media Group: Jakarta.

Smaldino, Sharon E., dkk. 2014. Teknologi Pembelajaran dan Media Untuk Belajar.

Jakarta: Kencana

Susilana, Rudi dan Cepi Riyana. 2009. Media Pembelajaran. Bandung: Wacana Prima.

Zencher, M. 2011. Beginning Android Games.Apress.New York.

Referensi

Dokumen terkait

Dari serangkaian kegiatan pada pelatihan, dapat disimpulkan bahwa kegiatan pengabdian kepada masyarakat berupa Pelatihan Pengembangan Media Pembelajaran untuk Meningkatkan

Berdasarkan target tersebut maka luaran dari kegiatan program pengabdian kepada masyarakat ini adalah berupa: Peningkatan motivasi bahwa membuat game itu mudah;

Berdasarkan uraian tersebut, maka permasalahan yang mendorong tim pengabdian kepada masyarakat Unud mengadakan kegiatan pengabdian kepada masyarakat di Desa Kutuh adalah :

Target luaran dalam kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat (PkM) ini sebagai berikut : (i) Dengan layanan publik berbasis Sopftware maka aparatur pemerintahan dapat dengan

Target dari kegiatan pengabdian kepada masyarakat yang berjudul “Pendampingan Keberlanjutan Pengelolaan Sampah” RW I Kelurahan Manyaran Kota Semarang ini adalah

Berdasarkan hasil Pelaksanaan Pengabdian Pada Masyarakat berupa pendampingan penggunaan aplikasi deteksi kematangan buah jeruk Banyuwangi berbasis android dapat

Target Luaran dari kegiatan pengabdian kepada masyarakat (PKM) ini, adalah meningkatan penjualan produk kaligrafi mitra. Metode pendekatan yang digunakan :

Berdasarkan program kegiatan pengabdian pada masyarakat di atas, terdapat 4 (empat) target yang dicapai dalam pelaksanaan kegiatan ini, diantaranya adalah