i
LAPORANPENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT PENGABDIAN PEMULA
PELATIHAN
PEMBUATAN GAME PEMBELAJARAN SEDERHANA
Oleh:
Moh. Syadidul Itqan, M.Pd NIDN: 0730079001
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS SOSIAL DAN HUMANIORA
UNIVERSITAS NURUL JADID JUNI 2018
ii HALAMAN PENGESAHAN
LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT
Judul Pengabdian : Pelatihan Pembuatan Game Pembelajaran Sederhana.
1. Nama Ketua : Moh. Syadidul Itqan, M.Pd
a. NIDN : 0730079001
b. Jabatan/Golongan : - / -
c. Program Studi : Pendidikan Matematika d. Nomor HP : +6285235678866
2. Nama Anggota : -
a. NIDN : -
b. Jabatan/Golongan : - / - c. Program Studi : - d. Nomor HP : -
Lama Pengabdian : 3 Bulan Usulan Pengabdian Tahun ke : 1
Total Biaya Pengabdian : Rp 4.800.000,- Asal Biaya Pengabdian : Dana Internal
Disahkan pada Juni 2018 Di Paiton
Mengetahui,
Dekan Fakultas, Ketua Tim,
(Dr. Hasyim Syamhudi, M.Si.) (Moh. Syadidul Itqan, M.Pd)
iii DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL ... i
HALAMAN PENGESAHAN ... ii
DAFTAR ISI ... iii
ABSTRAK ... iv
BAB I PENDAHULUAN ... 1
BAB 2 STRATEGI AKSI DAN TARGET LUARAN ... 3
A. Strategi Aksi ... 3
B. Target Luaran ... 3
BAB 3 KELAYAKAN PENGABDIAN ... 5
A. Keterlibatan Stakeholder ... 5
B. Resources yang Dimiliki ... 5
BAB 4 ANGGARAN BIAYA DAN JADWAL ... 7
A. Anggaran Biaya ... 7
B. Jadwal Pelaksanaan ... 7
BAB 5 HASIL DAN KETERCAPAIAN PROGRAM ... 9
A. Tingkat Ketercapaian Program ... 9
BAB 6 PENUTUP ... 11
DAFTAR PUSTAKA ... 12
LAMPIRAN ... 13
iv ABSTRAK
Indonesia merupakan salah satu pasar game terbesar di Asia Tenggara bahkan dunia. Tingginya tingkat konsumtif terhadap game, seharusnya membuka peluang baru developer game terutama game mobile. Game dengan gameplay sederhana, singkat, dan mudah diakses lebih sering dimainkan dibandingkan game yang menawarkan permainan kompleks. Sehingga, cukup mudah untuk mengembangkan game bagi pemula.
Generasi muda Indonesia pada era Internet of Things (IoT) khususnya siswa Madrasah Aliyah (MA) yang memiliki ketertarikan di bidang komputer dapat digalakkan untuk menjadi developer game, salah satunya adalah siswa MA Mambaul Ulum. Selama ini, tidak ada materi mengenai game karena kurangnya pengetahuan dan SDM yang dapat menyampaikan hal-hal yang berkaitan dengan game. Keterampilan membuat game menjadi nilai lebih tersendiri bagi siswa MA Mambaul Ulum dan nantinya dapat membantu menjadi rangsangan dalam proses pembelajaran. Pada program ini diusulkan pelatihan pembuatan game Android dasar menggunakan Construct 2 oleh Dosen Tetap Program Studi Pendidikan Matematika. dengan adanya program ini maka diharapkan munculnya siswa kreatif lainnya sebagai developer muda yang dapat bersaing baik di persaingan game nasional dan internasional.
Berdasarkan permasalahan yang ada, tahap pertama dalam kegiatan yang akan dilakukan pada program pengabdian masyarakat yang ditawarkan untuk menyelesaikan persoalan yang terkait adalah pengenalan user interface Construct 2. Tahap kedua adalah pembuatan layout game. Tahap ketiga yaitu pembuatan pemain dan rintangan (obstacle). Tahap terpenting adalah penambahan logika game. Untuk membuat game lebih menarik, tahap selanjutnya adalah penambahan efek suara. Tahap akhir adalah publish dan eksport ke HTML5 dan Android agar game dapat dimainkan.
Kata kunci: pembelajaran, game sederhana.
1 BAB 1
PENDAHULUAN
Android merupakan platform smartphone yang saat ini banyak digunakan.
Berdasarkan data statistik dari Gartner, pada 2017, lebih dari 80% penduduk di dunia menggunakan Android. Android memiliki banyak kelebihan yaitu merupakan sistem operasi open source, sehingga mudah dikembangkan oleh developer handset. Selain itu, kemudahan dalam mendapatkan beragam aplikasi gratis membuat Android lebih banyak diminati.
Perkembangan internet yang semakin pesat juga mendukung penggunaan smartphone. Smartphone tidak hanya digunakan untuk media telekomunikasi saja tetapi juga sebagai media informasi dan hiburan dengan memanfaatkan internet. Di Indonesia, pengguna smartphone mencapai 103 juta pada 2018. Jika dilihat dari penggunaan internet, sebanyak 43% penduduk Indonesia menggunakan internet untuk game, 12%
untuk media sosial, dan sisanya untuk berbagai kebutuhan lainnya.
Riset dari Newzoo juga menunjukkan Indonesia merupakan negara dengan jumlah gamer terbanyak yang bermain di perangkat mobile dan PC. Sebanyak 61% gamer Indonesia aktif bermain game di lebih dari dua platform setiap bulannya. Sementara 46% gamer Indonesia dipastikan bermain game di perangkat mobile dan PC. Menurut prediksi Badan Ekonomi Kreatif Indonesia, nilai pasar game di Indonesia mengalami peningkatan yang sangat pesat dari tahun ke tahun. Pada 2016 lalu, pasar game Indonesia diperkirakan hampir menembus angka US$700 juta (sekitar Rp9,3 triliun).
Angka ini kemungkinan bakal semakin besar di penghujung tahun 2017. Tingginya tingkat konsumtif terhadap game, seharusnya membuka peluang baru developer game terutama game mobile.
Indonesia menjadi negara pasar yang sangat menggiurkan bagi model bisnis
aplikasi dan game mobile. Prospek ini tak hanya di platform mobile saja, tetapi juga
berlaku bagi industri kreatif secara umum. Menurut laporan SuperData, rata-rata
pengguna smartphone bermain game mobile bermain tiga kali sehari, dengan rata-rata
tiap sesi permainan selama sepuluh menit. Game dengan gameplay sederhana, singkat,
dan mudah diakses lebih sering dimainkan dibandingkan game yang menawarkan
permainan kompleks. Hal ini sangat menguntungkan bagi developer game pemula.
2 Generasi muda Indonesia pada era Internet of Things (IoT) khususnya siswa Madrasah Aliyah (MA) yang memiliki ketertarikan di bidang komputer dapat digalakkan untuk menjadi developer game. Siswa tersebut diharapkan tidak hanya senang bermain game, tetapi memiliki kemauan keras untuk belajar membuat game sendiri. Keahlian membuat game menjadi nilai lebih tersendiri bagi siswa MA Mambaul Ulum dan nantinya dapat membantu menjadi rangsangan proses pembelajaran di sekolah.
Hal ini ditunjukkan oleh siswa MA Mambaul Ulum dari berbagai bidang minat.
Selama ini, keterbatasan pengetahuan dan sumber daya manusia menjadi penghalang
untuk belajar membuat game. Oleh karena itu, pada program ini diusulkan pelatihan
pembuatan game Android dasar menggunakan Construct 2 didampingi oleh Dosen
Tetap Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Nurul Jadid. Pelatihan ini
diharapkan menjadi sarana bagi siswa MA Mambaul Ulum menyalurkan minat pada
bidang komputer. Selain itu, dengan adanya program ini maka diharapkan munculnya
siswa kreatif lainnya sebagai developer muda yang dapat bersaing baik di persaingan
game nasional dan internasional.
3 BAB 2
STRATEGI AKSI DAN TARGET PROGRAM
A. Strategi Aksi
Berdasarkan permasalahan yang ada, kegiatan yang akan dilakukan pada program pengabdian masyarakat yang ditawarkan untuk menyelesaikan persoalan yang terkait adalah: (1) Pengenalan user interface Construct 2 (2) Pembuatan layout game, (3) Pembuatan pemain, (4) Pembuatan rintangan (obstacle), (5) Penambahan logika game, (6) Penambahan efek suara, dan (7) Publish dan eksport ke HTML5 dan Android, diuraikan sebagai berikut.
(1)Pengenalan user interface Construct. Pada kegiatan ini, dikenalkan user interface yang ada di Construct 2. User interface yang dikenalkan antara lain adalah scene object, event sheet, dan project properties. Scene object digunakan untuk aku harus lihat, Event sheet untuk menampilkan logika game, project properties digunakan untuk mengatur properties dari game yang sedang dibuat.
(2)Pembuatan layout game. Kegiatan ini bertujuan untuk melatih siswi dalam mendesain tampilan dari game yang dibuat.
(3)Pembuatan pemain. Pada kegiatan ini, siswi membuat karakter pemain agar bisa bergerak, berinteraksi dengan objek, seperti berjalan dan melompat saat input diterima.
(4)Pembuatan rintangan. Kegiatan ini mengajarkan siswi untuk membuat rintangan berupa jurang, duri, dan jebakan.
(5)Penambahan logika game. Pada kegiatan ini, siswi diajarkan untuk menambahkan logika game pada event sheet. Logika game mengatur semua objek yang ada pada game.
(6)Penambahan efek suara. Menambahkan latar musik, efek suara untuk lompat, langkah kaki, terluka, dan sebagainya.
(7)Publish dan export ke HTML5 dan Android. Kegiatan ini merupakan kegiatan
akhir dari rangkaian pelatihan game dimana game yang telah dibuat diproduksi
menjadi game yang siap dimainkan dan dibagikan.
4 Prosedur kerja untuk merealisasikan metode yang ditawarkan dalam kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini adalah sebagai berikut.
1. Tahap awal Survei lokasi ke SMK Nurul Jadid. Pada tahap ini dilakukan identifikasi permasalahan dan kebutuhan siswi dengan wawancara terhadap siswi dan pihak sekolah.
2. Tahap perencanaan kegiatan Koordinasi internal, dilakukan oleh tim untuk merencanakan pelaksanaan secara konseptual, operasional serta job description masing-masing anggota..
3. Tahap persiapan a. Menyiapkan dan menyampaikan materi game; b.
Menyiapkan alat dan bahan pelatihan; c. Menyiapkan konsumsi, lokasi, dokumentasi, dan sebagainya.
4. Tahap pelaksanaan (implementasi) kegiatan Mendemonstrasikan secara langsung bagaimana membuat game sesuai dengan uraian kegiatan yang telah dijelaskan sebelumnya.
5. Tahap evaluasi. Kegiatan ini siswa MA Mambaul Ulum untuk mengevaluasi hasil game yang telah dibuat sehingga dapat menciptakan game-game lainnya. Target yang diharapkan dari kegiatan pengabdian masyarakat ini adalah siswa MA Mambaul Ulum memiliki pengetahuan tambahan tentang game yang dapat diijadikan rangsangan untuk membantu minat belajar matematika.
Selama ini, terdapat keterbatan SDM yang dapat mengajarkan ilmu mengenai
pengembangan game khususnya game pembelajaran matematika. Berdasarkan target
tersebut maka luaran dari kegiatan program pengabdian kepada masyarakat ini adalah
berupa: Peningkatan motivasi bahwa membuat game itu mudah; Penyaluran bakat dan
minat siswa MA Mambaul Ulum dalam mengembangkan game; Pengembangan
kreativitas siswa MA Mambaul Ulum sehingga tercipta game pembelajaran sederhana
dengan Gameplay baru; dan Peningkatan minat belajar siswa MA Mambaul Ulum
terhadap belajar matematika melalui pengembangan game pembelajaran sederhana.
5 B. Target Luaran
No Jenis Luaran Indikator Capaian
Luaran Wajib
1 Publikasi ilmiah pada jurnal berISSN Tidak ada 2 Publikasi pada media massa cetak/online/repository
PT
Tidak ada
3 Peningkatan daya saing (peningkatan kualitas, kuantitas, serta nilai tambah barang, jasa,
diversifikasi produk, atau sumber daya pendukung)
Tidak ada
4 Peningkatan penerapan Iptek di masyarakat (mekanisasi, IT, dan manajemen)
Tidak ada
5 Perbaikan tata nilai masyarakat (seni budaya, sosial, politik, keamanan, ketentraman, pendidikan,
kesehatan)
Ada
6 Laporan pengabdian kepada masyarakat Ada Luaran Tambahan
1 Publikasi di jurnal internasional Tidak ada 2 Jasa: rekayasa sosial, metode atau sistem,
produk/barang
Tidak ada
3 Inovasi baru TTG Tidak ada
4 Hak Kekayaan Intelektual (Paten, Paten Sederhana, Hak Cipta, Merek Dagang, Rahasia Dagang, Desain Produk Industri, Perlindungan Varietas Tanaman, Perlindungan Desain Topgrafi Sirkuit Terpadu)
Tidak ada
5 Buku ber ISBN Tidak ada
6 BAB 3
KELAYAKAN PROGRAM
A. Keterlibatan Stakeholder
1. Universitas Nurul Jadid merupakan lembaga perguruan tinggi yang berada di bawah naungan Yayasan Pondok Pesantren Nurul Jadid, sebuah lembaga pesantren terbesar di Probolinggo yang berlokasi di Kecamatan Paiton, Kabupaten Probolinggo. Sejak dahulu, Universitas Nurul Jadid (UNUJA) sudah terlibat dalam berbagai kegiatan pengabdian masyarakat. Dalam konteks program ini, UNUJA utamanya melalui kegiatan PKM sebagai sarana penerapan teori akademis yang telah didapat di MA Mambaul Ulum Sukodadi Paiton melalui program pengabdian pelatihan pembuatan game pembelajaran sederhana. Karena itulah, pihak UNUJA melalui kegiatan PKM ini akan diajak sebagai mitra dalam bentuk sosialisasi serta pelatihan pembuatan game pembelajaran sederhana.
2. Keterlibatan pimpinan MA Mambaul Ulum merupakan yang terpenting dalam program ini. Posisinya bukan hanya strategis dalam mendukung program ini, melainkan juga kontributif dalam menentukan pelaksanaan program PKM.
Pimpinan MA Mambaul Ulum sebagai penyelenggara kegiatan belajar pembelajaran di Sekolah. Dalam konteks program ini, pimpinan MA Mambaul Ulum diharapkan bisa diajak bekerjasama untuk menggalang partisipasi siswa untuk mengikuti pelatihan pembuatan game sederhana.
B. Resource yang Dimiliki
Program Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) ini merupakan program pemberdayaan baik yang berhubungan dengan pemberdayaan komunitas, layanan komunikasi dan keagamaan, program bina desa unggul, pengembangan teknologi tepat guna dan ramah lingkungan, penerbitan hak paten, dan publikasi. Mengingat tujuan Universitas Nurul Jadid selama ini lebih banyak memfokuskan programnya pada pemberdayaan di bidang sosial-keagamaan, maka beberapa sumber daya yang diharapkan muncul adalah sebagai berikut:
1. Peningkatan keterampilan siswa MA Mambaul Ulum dalam pembuatan game
pembelajaran.
7 2. Peningkatan minat siswa MA Mambaul Ulum dalam belajar matematika melalui
pembuatan game pembelajaran sederhana.
Komposisi Tim pelaksana PKM ini terdiri atas satu orang dosen yang mempunyai tugas, di bidang pembelajaran, serta bidang pengembangan game sederhana. Adapun pelaksana PKM ini adalah sebagai berikut:
Moh. Syadidul Itqan, M.Pd.
- Memiliki latar belakang di bidang pendidikan dan program riset media belajar matematika.
- Mendapatkan beberapa pendanaan dari Dirjen Dikti dalam Hibah Penelitian Dosen Pemula tingkat nasional.
- Berperan sebagai tutor hitung cepat matematika.
8 BAB 4
ANGGARAN BIAYA DAN JADWAL PELAKSANAAN
A. Anggaran Biaya
Program ini membutuhkan dana sebanyak Rp. 4.800.000,- (empat juta delapan ratus ribu rupiah). Sumber dana berasal dari dana Tunjangan Universitas Nurul Jadid.
Adapun rincian rencana anggaran adalah sebagaimana berikut.
1) Pembelian bahan habis pakai Material Justifikasi
Pemakaian
Kuantitas Harga Satuan (Rp)
Total Harga (Rp)
Kertas HVS A4 1 Rim 45.000 45.000
Kertas HVS A4 warna
1 Rim 60.000 60.000
Tinta Hitam 1 Box 45.000 45.000
Tinta Warna 1 Box 150.000 150.000
Pendaftaran Seminar Nasional
1 Pertemuan 1.500.000 1.500.000
Prosiding 1 Buku 800.000 800.000
Subtotal (Rp) 2.600.000
2) Perjalanan
Material Justifikasi Pemakaian
Kuantitas Harga Satuan (Rp)
Total Harga (Rp)
Sewa Mobil Koordinasi PP 200.000 200.000
Seminar Publikasi 1 Kegiatan 2.000.000 2.000.000
Subtotal (Rp) 2.200.000
3) Total anggaran yang diperlukan
No Jenis Anggaran Biaya (Rp)
1 Pembelian bahan habis pakai 2.600.000
2 Perjalanan 2.200.000
Subtotal (Rp) 4.800.000
B. Jadwal Pelaksanaan
Kegiatan penelitian ini direncanakan dilaksanakan selama kurun waktu 3 bulan, adapun jadwal pelaksanaan sebagai berikut:
1) Survei lokasi, pada minggu pertama dan kedua bulan pertama.
9 2) Perencanaan pengabdian, pada minggu ketiga dan keempat pada bulan
pertama.
3) Persiapan pengabdian, pada minggu pertama dan kedua pada bulan kedua.
4) Implementasi pengabdian, pada minggu ketiga dan keempat pada bulan kedua.
5) Evaluasi Kegiatan, pada minggu pertama dan kedua pada bulan ketiga.
6) Penyusunan laporan, pada minggu ketiga dan keempat pada bulan ketiga.
10 BAB 5
HASIL DAN KETERCAPAIAN PROGRAM
No Materi Ketercapaian
1 Pengenalan user interface Construct 2. Tercapai
2 Pembuatan layout game. Tercapai
3 Pembuatan pemain. Tercapai
4 Pembuatan rintangan. Tercapai
5 Penambahan logika game. Tercapai
6 Penambahan efek suara. Tercapai
7 Publish dan export ke HTML5 dan Android. Tidak Tercapai 1. Materi pengenalan user interface Construct 2, materi ini diberikan pada
pukul 08.00-09.00. Pada kegiatan ini, dikenalkan user interface yang ada di Construct 2. User interface yang dikenalkan antara lain adalah scene object, event sheet, dan project properties. Scene object digunakan untuk aku harus lihat, Event sheet untuk menampilkan logika game, project properties digunakan untuk mengatur properties dari game yang sedang dibuat.
2. Materi pembuatan layout game, materi ini diberikan pada pukul 09.00-09.30.
Kegiatan ini bertujuan untuk melatih siswa dalam mendesain tampilan dari game yang dibuat.
3. Materi pembuatan pemain, materi ini diberikan pada pukul 09.30-10.30. Pada kegiatan ini, siswa membuat karakter pemain agar bisa bergerak, berinteraksi dengan objek, seperti berjalan dan melompat saat input diterima.
4. Materi pembuatan rintangan, materi ini diberikan pada pukul 10.30-12.00.
Kegiatan ini mengajarkan siswa untuk membuat rintangan.
5. Materi penambahan logika game, materi ini diberikan pada pukul 13.00- 14.30. Pada kegiatan ini, siswa diajarkan untuk menambahkan logika game pada event sheet. Logika game mengatur semua objek yang ada pada game.
6. Materi penambahan efek suara, materi ini diberikan pada pukul 14.30-16.00.
Pada kegiatan ini, siswa menambahkan latar musik, efek suara untuk lompat,
langkah kaki, terluka, dan sebagainya.
11 BAB 6
PENUTUP
Kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) Dosen merupakan salah satu kegiatan
Tridharma Perguruan Tinggi yang wajib dilaksanakan oleh setiap dosen di bawah
naungan Universitas Nurul Jadid. Kegiatan PKM ini fokus kepada pelatihan pembuatan
game pembelajaran sederhana untuk siswa MA Mambaul Ulum. Beberapa materi yang
telah diberikan antara lain Pengenalan user interface Construct 2; Pembuatan layout
game; Pembuatan pemain; Pembuatan rintangan; Penambahan logika game; dan
Penambahan efek suara. Sedangkan materi yang tidak tercapai diberikan kepada siswa
MA Mambaul Ulum adalah Publish dan export ke HTML5 dan Android, yaitu kegiatan
ini merupakan kegiatan akhir dari rangkaian pelatihan game dimana game yang telah
dibuat diproduksi menjadi game yang siap dimainkan dan dibagikan
12
DAFTAR PUSTAKAhttps://www.statista.com/statistics/266136/global-market-share-held-by- smartphoneoperating-systems/
http://www.fmeindonesia.org/mengoptimalkan-penyediaan-infrastruktur-teknologi- kedaerah-pedesaan-dalam-menghadapi-revolusi-4-0/
https://www.superdataresearch.com/blog/
https://id.techinasia.com/perkembangan-pasar-game-indonesia-salah-satu-yangtertinggi- di-2016
https://inet.detik.com/games-news/d-3430492/pasar-game-indonesia-diproyeksitembus-
usd-700-juta
13
LampiranDokumentasi Kegiatan