Universitas Kristen Maranatha i
Abstrak
Game ‘Catch The Smile’ merupakan aplikasi berbasiskan multimedia.
Dalam pembangunannya, digunakan Borland Delphi 7. Tokoh dalam game
‘Catch The Smile’ ini bernama fukuro. Fukuroharus mengumpulkan smile untuk
naik level dan mendapatkan jubah, dari seekor pinguin biasa menjadi pinguin
dengan jubah tentara, jika dapat menyelesaikan level easy, dan akan
mendapatkan jubah panglima jika fukuro dapat menyelesaikan level normal, dan
dapat menjadi raja jika fukuro dapat menyelesaikanlevel hard. Dalamlevel easy
terdapat 5 buahstage, levelnormalterdapt 5stage, dan levelhardada 10stage.
Dalam permainan game ‘Catch The Smile’ ini terdapat beberapa fitur gangguan
yaitu Poison, Fish, Snowy, dan Big Smile. Data nama dan score dapat disimpan
dalam bentuk filetext. Data nama dan score dapat disimpan jika pemain dapat
memenuhi batas score yang terdapat pada setiaplevel.Score dapat dilihat pada
halaman ‘High Score’.
Game ‘Catch The Smile’ ini dapat dimainkan sendiri di 1 komputer atau
secara bersamaan (Multiplayer) dengan seorang pemain lawan dan terdapat 2
buah komputer atau laptop. Dapat dimainkan secara bersamaan jika kedua
pemain berada dalam satu wilayah jaringan (Local Area Network) yang
menggunakan TCP/IP, yang dihubungkan dengan kabel koaksial tipe straight
(melalui hub) ataupuncross(langsung, komputer ke komputer).
Kata kunci : Game ‘Catch The Smile’, Fukuro, Smile, Level, Multiplayer, Fitur
Universitas Kristen Maranatha ii
Abstract
‘Catch The Smile’is a multimedia application. The project developed with
Borland Delphi 7. The character named fukuro. Fukuro must collect the smile to
get an upper level and get a robe. From an ordinary penguin then get a soldier
robe, if fukuro can finished easy levels, fukuro will get a commander robe if
fukuro can finished normal levels, and will be a king if fukuro can finished hard
levels. ‘Catch The Smile’ having some disturbing fixture : Poison, Fish, Snowy,
and Big Smile. The data and the scores can be saved if the player can finished
the current level over the score limit. The score can be viewed on the High Score
page.
‘Catch The Smile’ can be played by yourself or with a friend. Can be
played together if both of player lied in the same network that use TCP/IP, that
connected by a coaxial cable type straight (using a hub) or cross (computer to
computer).
Keyword : Game ‘Catch The Smile’, Fukuro, Smile, Level, Multiplayer, Disturb
Universitas Kristen Maranatha iv
Daftar Isi
Abstrak...i
Abstract...ii
Kata Pengantar... iii
Daftar Isi...iv
Daftar Tabel... vii
Daftar Gambar... viii
Daftar Code...x
Tabel Keterangan Gambar...xi
Bab 1 Pendahuluan...1
1.1 Latar Belakang... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 2
1.3 Tujuan ... 2
1.4 Batasan Masalah ... 3
1.5 Sistematika Pembahasan ... 3
Bab 2 Dasar Teori...5
2.1 Aturan Permainan ... 5
2.1.1 Awal Game... 5
2.1.2 Cara NaikLevel... 6
2.1.3 Cara Menggerakkan Tokoh... 6
2.1.4 Cara Menangkap Item... 6
2.1.5 Syarat Menang danSave Game... 8
2.2 Protokol Komunikasi ... 8
Bab 3 Analisis dan Pemodelan...14
3.1 Latar Belakang Cerita (Background Story)... 14
3.2 Arsitektur Game ... 17
3.2.1 Use Case Diagram... 18
3.2.2 Activity Diagram... 21
3.2.2.1 Activity DiagramBermainGame ‘‘Catch The Smile’’ 1 Player22 3.2.2.2 Activity DiagramBermain‘‘Catch The Smile’’ 2 Player... 23
3.2.2.3 Activity Diagram Configuration Key... 26
3.2.2.4 Activity Diagram How to Play... 27
3.2.2.5 Activity Diagram Score... 27
3.3 Storyboard ... 28
3.3.1 Storyboard Main Menu... 28
3.3.2 Storyboard Configuration key... 29
3.3.3 Storyboard How to play... 30
3.3.4 Storyboard High score... 31
3.3.5 Storyboard Select player... 32
3.3.6 Storyboard Select level... 32
3.3.7 Storyboard 1 player... 33
3.3.7.1 Storyboard 1 player level easy... 33
3.3.7.2 Storyboard 1 player level normal... 34
3.3.7.3 Storyboard 1 player level Hard... 35
Universitas Kristen Maranatha v
3.3.9 Storyboard 2 player... 37
3.3.9.1 Storyboard 2 player level easy... 37
3.3.9.2 Storyboard 2 player level normal... 38
3.3.9.3 Storyboard 2 player level hard... 39
3.3.10 Storyboard saving score... 40
3.3.11 Storyboard ending 1 player... 41
3.3.12 Storyboard ending 2 player... 42
3.3.13 Storyboard keadaan fukuro... 42
3.3.13.1 Storyboardkeadaanfukurobergerak ke kanan ... 43
3.3.13.2 Storyboardkeadaanfukurobergerak ke kiri ... 44
3.3.13.3 Storyboardkeadaanfukuroloncat ke atas... 45
3.3.13.4 Storyboardkeadaanfukuroketika terkenaPoison... 46
3.3.13.5 Storyboardkeadaanfukuroketika terkenaBig Smile... 47
3.3.13.6 Storyboardkeadaanfukuroketika menangkapSmile... 48
3.3.13.7 Storyboardkeadaanfukuroketika menangkapSmile Glasses danSmile hat... 49
3.3.14 Storyboardketikafukuromenangkap fitur gangguan... 50
3.3.14.1 Storyboardketikafukuromenangkapfish... 50
3.3.14.2 Storyboardketikafukuromengirimfish... 51
3.3.14.3 Storyboardketikafukuromenangkapsnowy... 52
3.3.14.4 Storyboardketikafukuromengirimsnowy... 53
3.4 Desain Database ... 54
3.5 Desain Arsitektur Perangkat Lunak... 55
Bab 4 Perancangan...57
4.1 Form Main Menu (Halaman Utama)... 57
4.2 Form Select Player (Halaman Pemilihan Pemain) ... 58
4.3 Form Select Level (Halaman Pemilihan Level) ... 59
4.4 Form Connection (Halaman Pemilihan Koneksi) ... 61
4.5 Form ‘‘Catch The Smile’’ 1 Player (Halaman Permainan 1 Player) ... 64
4.6 Form ‘‘Catch The Smile’’ 2 Player (Halaman Permainan 2 Player) ... 78
4.7 Form Saving Score (Halaman Penyimpanan Score) ... 102
4.8 Form Configuration Key (Halaman pengubah tombol permainan) ... 103
4.9 Form How To Play (Halaman Cara Bermain)... 105
4.10Form Score (Halaman Data Score)... 106
Bab 5 Pengujian...107
5.1 Rencana Pengujian Sistem Terimplementasi ... 107
5.1.1 Test Case... 107
5.1.2 Uji Fungsionalitas Modul ... 107
5.2 Perjalanan Metodologi Pengujian ... 110
5.2.1 Survey / Kuisioner dengan Target Aplikasi... 111
5.2.2 Blackbox testing... 111
5.3 Ulasan Hasil Evaluasi ... 116
Bab 6 Kesimpulan dan Saran...118
6.1 Kesimpulan ... 118
6.2 Saran ... 119
Universitas Kristen Maranatha vi
Lampiran A...2
Lampiran B...3
Lampiran C...4
Lampiran D...5
Universitas Kristen Maranatha vii
Daftar Tabel
Tabel 3.1 Tokoh‘‘Catch The Smile’’... 15
Tabel 3.2 Tokoh Gangguan ... 16
Tabel 3.3 Tokoh - tokoh Smile... 16
Tabel 3.4 Keteranganuse casebermain‘‘Catch The Smile’’ 1 player... 19
Tabel 3.5 Keteranganuse casememilihlevel... 20
Tabel 3.6 Keteranganuse casebermain‘‘Catch The Smile’’ 2 player... 20
Tabel 3.7 Keteranganuse casememilih koneksihost... 20
Tabel 3.8 Keteranganuse casememilih koneksijoin... 20
Tabel 3.9 Keteranganusecasemengubah tombol (Configuration Key)... 21
Tabel 3.10 Keteranganuse casemelihathow to play... 21
Tabel 3.11 Keteranganuse casemelihat score... 21
Tabel 5.1 Kuisioner... 111
Tabel 5.2 Pengujianform Main Menu... 112
Tabel 5.3 Pengujianform select player... 112
Tabel 5.4 Pengujianform select level 1 player... 113
Tabel 5.5 Pengujianform 1 player... 113
Tabel 5.6 Pengujianform select level 2 player... 113
Tabel 5.7 Pengujianform connections... 114
Tabel 5.8 Pengujianform 2 player... 114
Tabel 5.9 Pengujianform configuration key... 115
Tabel 5.10 Pengujianform how to play... 115
Tabel 5.11 Pengujianform score... 115
Tabel 5.12 Pengujianform data score... 116
Universitas Kristen Maranatha viii
Daftar Gambar
Gambar 2.1Network Connections... 10
Gambar 2.2Local Area Connection Properties... 11
Gambar 2.3Internet Protocol (TCP/IP) Properties... 11
Gambar 3.1 Arsitektur Jaringan ... 18
Gambar 3.2Use Case Diagram... 19
Gambar 3.3Activity diagrambermain‘‘Catch The Smile’’ 1 player... 23
Gambar 3.4 Activity diagram bermain‘‘Catch The Smile’’ 2 player... 25
Gambar 3.5 Activity diagram configuration key... 26
Gambar 3.6Activity diagram how to play... 27
Gambar 3.7Activity diagram score... 27
Gambar 3.8Storyboard Main Menu... 28
Gambar 3.9Storyboard Configuration Key... 29
Gambar 3.10 Storyboard How to Play... 30
Gambar 3.11 Storyboard High Score... 31
Gambar 3.12 Storyboard Select Player... 32
Gambar 3.13 Storyboard Select level... 32
Gambar 3.14 Storyboard 1 player level easy... 33
Gambar 3.15 Storyboard 1 player level normal... 34
Gambar 3.16 Storyboard 1 player level hard... 35
Gambar 3.17 Storyboard Connection... 36
Gambar 3.18 Storyboard 2 player level easy... 37
Gambar 3.19 Storyboard 2 player level normal... 38
Gambar 3.20 Storyboard 2 player level hard... 39
Gambar 3.21 Storyboard saving score... 40
Gambar 3.22 Storyboard ending 1 player... 41
Gambar 3.23 Storyboard ending 2 player... 42
Gambar 3.24 Storyboard fukurobergerak ke kanan... 43
Gambar 3.25 Storyboard fukurobergerak ke kiri ... 44
Gambar 3.26 Storyboard fukuroloncat ke atas ... 45
Gambar 3.27 Storyboard fukuroterkenapoison... 46
Gambar 3.28 Storyboard fukuroterkenabig smile... 47
Gambar 3.29 Storyboard fukuromenangkapsmile... 48
Gambar 3.30 Storyboard fukuromenangkapsmile glassesdansmile hat... 49
Gambar 3.31 Storyboardketikafukuromenangkap fish... 50
Gambar 3.32 Storyboardketikafukuromengirimfish... 51
Gambar 3.33 Storyboardketikafukuromenangkap snowy... 52
Gambar 3.34 Storyboardketikafukuromengirimsnowy... 53
Gambar 3.35 Desain Database ... 54
Gambar 3.36 Desain Arsitektur Aplikasi ... 55
Gambar 4.1 Halaman Main Menu... 57
Gambar 4.2 Halaman Select Player... 58
Gambar 4.3 Halaman Select Level... 59
Gambar 4.4 Halaman Connection... 61
Universitas Kristen Maranatha ix
Gambar 4.6 Tampilan koneksijoin... 63
Gambar 4.7 Tampilan halaman permainan ‘‘Catch The Smile’’1Player... 64
Gambar 4.8 Halaman permainan 2Player... 78
Gambar 4.9 Halaman untuk memasukan nama pemenang ... 102
Gambar 4.10 HalamanConfiguration Key... 103
Gambar 4.11 HalamanHow to Play... 105
Universitas Kristen Maranatha x
Daftar Code
Code Program 4.1 Form Main menu... 58
Code Program 4.2 Form Select player... 59
Code Program 4.3 Form Select level... 60
Code Program 4.4 Form Connection... 63
Code Program 4.5 Form 1 Player... 65
Code Program 4.6 Form 2 Player... 79
Code Program 4.7 Form Saving score... 102
Code Program 4.8 Form Configuration Key... 104
Code Program 4.9 Form How to Play... 105
Universitas Kristen Maranatha xi
Tabel Keterangan Gambar
Gambar Keterangan
Aktor atau pemain
Aktifitas yang dapat dilakukan pemain
Flow atau aliran data
---> Include(use caseyang
di-includeakan dipanggil setiap
kaliuse
caseyang meng-include dieksekusi secara normal.) <--- Extend(meng-extend use case
lain denganbehaviour-nya sendiri)
Universitas Kristen Maranatha 1
Bab 1
Pendahuluan
1.1 Latar Belakang
Saat ini ada banyak sekali jenis game yang diminati orang. Ada beberapa
game yang berat maupun yang ringan, yang menantang dan menyenangkan.
Game berat seperti War Craft yang membuat pemain berpikir bagaimana
membangun benteng dan mendapatkan uang. Game seperti War Craft,
Ragnarok memerlukan spesifikasi hardware komputer yang cukup tinggi agar
mendukung kualitas gambar game tersebut. Sedangkan game ringan seperti
Bounce, bagi sebagian pemain cukup menarik dan tidak perlu berpikir keras,
tetapi tetap menantang dan menyenangkan.
Menurut penulis, game yang ringan lebih menyenangkan. Game ringan
disini maksudnya pemain tidak membutuhkan spesifikasi hardware komputer
yang terlalu tinggi dan tidak perlu berpikir keras mencari strategi untuk
menyelesaikan permainan. Spesifikasi hardware yang dibutuhkan dalam
memainkan game ‘‘Catch The Smile’’ini yaitu:
1. Memoryoptimal 128 mega byte (MB)
2. Hard diskyang tersedia kurang lebih 1024 mega byte (MB)
3. Intel Pentium III 800 mega hertz (MHz)
4. Kabel UTP (Unshielded Twisted Pair)
5. Maksimal 2 buah unit komputer.
Karena itu penulis menawarkan sebuat aplikasi game ringan yang diberi
nama ‘‘Catch The Smile’’ yang bersifat interaktif (membutuhkan interaksi
Universitas Kristen Maranatha 2 Dalam pembuatannya, penulis membangun game ‘‘Catch The Smile’’
dengan menggunakan Delphi. Delphi termasuk Integrated Development
Environment (IDE). IDE menyediakan semua tool-tool (fasilitas pengaksesan
aplikasi di komputer) yang dibutuhkan untuk mendesain, membangun, menguji,
membuka aplikasi dan men-debug (menjalankan program), dan dapat
mempersingkat waktu pengembangan sistem.
1.2 Rumusan Masalah
Masalah yang timbul dalam pembangunan aplikasi game ‘‘Catch The
Smile’’ ini yaitu bagaimana membuat sebuah game ringan yang menyenangkan,
mudah dimainkan, baik dimainkan sendiri maupun bersama pemain lain dengan
menggunakan jaringan. Dimana pemain dapat saling melihat permainan
komputer lawan.
Bagaimana membuat sebuah game jaringan agar permainan dapat
dimainkan bersama. Bagaimana menentukan karakter yang akan digunakan,
hubungan antara tokoh-tokoh yang digunakan, serta kemampuan-kemampuan
setiap karakter yang digunakan.
1.3 Tujuan
Perancangan dan pembuatan aplikasi game ‘‘Catch The Smile’’ ini
bertujuan untuk membuat dan menambahkan beberapa fitur yang dapat
membuat game ‘‘Catch The Smile’’ini lebih menarik daripadagame sejenis yang
sudah ada. Seperti menambahkan fitur agar pemain dapat bermain bersama
dengan pemain lain dengan menggunakan jaringan dimana masing-masing
pemain dapat melihat permainan lawan dalam layar permainan game ‘‘Catch
The Smile’’ ini. Dan menambahkan fitur musuh yang unik dan dapat
Universitas Kristen Maranatha 3
1.4 Batasan Masalah
Batasan masalah yang ada dalam aplikasigame ‘‘Catch The Smile’’ini
yaitu
1. Game ‘‘Catch The Smile’’ ini dapat dimainkan sendiri maupun bersamaan
dengan maksimal terdapat 2 buah unit komputer. Hal ini dikarenakan
keterbatasan bidang permainan di layar pada permainan jaringan.
2. Penyimpanan data nama pemain danscoremenggunakantext file(.txt).
3. Dalam game ini tidak ada fitur menyimpan permainan ataupun
penambahanscore dari permainan terdahulu.
4. Dalam membangun jaringan, protokol yang digunakan yaitu TCP/IP,
komputer dihubungkan dengan menggunakan kabel UTP.
5. Yang ditampilkan dalam halaman score yaitu nama dan score tertinggi
pemain. Nama danscoreyang ditampilkan sebanyak 10 buah.
6. Penyimpanan score hanya terdapat di permainan ‘‘Catch The Smile’’ 1
player.
7. Game ‘‘Catch The Smile’’ ini tidak dirancang untuk dapat mengirimkan
pesan antar komputer satu dengan yang lain.
8. Fitur gangguan fish dan snowy hanya berlaku saat pemain bermain
secara jaringan atau 2player.
9. Tidak ada fitur untuk menangani masalah putusnya koneksi jaringan, jika
terjadi kegagalan dalam pengiriman data.
10.Alat yang digunakan untuk input data dan memainkan game ini hanya
keyboarddanmouse.
1.5 Sistematika Pembahasan
Bab I Pendahuluan
Dalam bab ini dijelaskan mengenai latar belakang, rumusan masalah,
Universitas Kristen Maranatha 4 Bab II Dasar Teori
Dalam bab ini berisi aturan permainan, dan protokol komunikasi
Bab III analisa dan pemodelan
Berisi latar belakang (background story), arsitektur game, storyboard,
desaindatabasedan desain arsitektur perangkat lunak.
Bab IV perancangan
Berisi perancangan tahap implementasi yang meliputi pembagian modul,
keterkaitan antar modul, dan ulasan realisasi pemain dalam interfacedesain
aplikasi.
Bab V pengujian
Berisi rencana pengujian sistem terimplementasi,test case.
Bab VI kesimpulan dan saran
Berisi kesimpulan dan saran serta akan membahas rencana perbaikan
Universitas Kristen Maranatha118
Bab 6
Kesimpulan dan Saran
6.1 Kesimpulan
Kesimpulan dari penulis dalam pembuatan game ‘Catch The Smile’ yaitu
terdapat penambahan fitur untuk membuat game ‘Catch The Smile’ ini menarik
yaitu dengan menambahkan
∼ Dalam game ini terdapat beberapa macam Smile, yaitu smile Cute, Sad,
Shy, Hat, Tongue, Glasses, Sleep. Untuk smile glasses dan smile hat
mempunyai kemampuan untuk menghindar dariFukuro.
∼ Fitur gangguan yang terdapat dalam game ‘Catch The Smile’ dengan 1
player yaitu Big Smile, Poison. Jika Fukuro terkena Big Smile, maka
Fukuro akan menjadi gepeng (pipih) dan score akan berkurang 10 point.
Jika terkena Poison, maka gerakan Fukuro akan menjadi lambat dan
scoreakan berkurang 3point.
∼ Fitur gangguan yang terdapat dalam game ‘Catch The Smile’ dengan 2
player yaitu Big Smile, Poison, Fish, Snowy. Dimana fish akan
mengakibatkan gangguan berupa keluarnya satu jenis smile di komputer
lawan dansnowyakan memunculkanbig smiledi komputer lawan
∼ Game ‘Catch The Smile’ dapat dimainkan secara bersamaan, dengan
menggunakan 2 buah unit komputer yang dihubungkan dengan kabel
koaksial. Karena berada dalam satu area, maka dapat disebut dengan
Local Area Network (LAN). Topologi yang digunakan yaitu topologi bus,
karena hanya menggunakan satu kabel koaksial. Kabel LAN tipe cross
untuk hubungan langsung antar komputer atau type straight untuk
hubungan melalui hub. Masing-masing komputer harus mempunyai LAN
card. Saat pemain 1 di komputer 1 memilih host, maka komputer 1 akan
disetting menjadi server, sedangkan jika pemain memilih join maka
komputer itu akan disetting sebagai client. Jika pemain 2 di komputer 2
Universitas Kristen Maranatha119 menuliskan alamat IP komputer server. pemain 2 harus memastikan
bahwa komputer 1 siap menerima data.
∼ Dalamgame ‘Catch The Smile’ 2player layar permainan terbagi menjadi 2. Layar di sebelah kiri merupakan bidang permainan dari komputer
server, dan layar di sebelah kanan merupakan bidang permainan dari
komputerclient.
6.2 Saran
Selain dapat menarik kesimpulan dari hasil evaluasi juga didapatkan
saran-saran untuk pengembangan ataupun perbaikan aplikasi dimasa yang akan
datang. Tanggapan penulis terhadap saran yang diberikan, penulis akan
memperbaiki beberapa hal pada aplikasi, yaitu :
1. Leveldipersulit, dengan cara menambahkan batas scoredi setiap
kenaikan level,mempercepat waktu permainan, semakinleveltinggi
semakin sedikit waktu untuk bermain dan mengumpulkansmile
2. Gerakansmilediperhalus lagi, dengan cara mengurangi pergerakan
menjadi 5 pixel, sehingga gambar lebih halus pergerakannya.
3. Variasibackgroundditambahkan dengan mengambil gambar dan
menampilkannya untuk setiap level yang berbeda.
4. Variasi dalamgamediperbanyak dengan menambahkan item, variasi
tokoh-tokoh dalamgameini
5. Buatshortcutuntuksend itemdi 2playerdapat dilakukan dengan
Universitas Kristen Maranatha 1
Daftar Pustaka
1. Laurentius Rizal; UML Tutor; Universitas Kristen Maranatha, 2002.
2. Marco Cantu Sybex; Mastering Delphi 7, 2003.
3. Neil Moffat; Delphi Basic, 2002-2006.
4. Ir. Sudantha Wirija, Microsoft Windows 2000 Server, Alex Media
Computindo, 2002.
5. Rinaldi Munir, Algoritma dan Pemrograman, edisi 2 , Informatika Bandung,
2002
6. Zarko Gajic, About Delphi Programming, your Guide to Delphi,
Programming http://delphi.about.com
7. Jounlai Cho, Weekly newsletter of SwissDelphiCenter developers
knowledge base, http://3kdt.delpphi.co.kr.
8. Zarko Gajic, About Delphi Programming, A Beginner's Guide to Delphi,
http://delphi.about.com/od/beginners/a/delphicourses.htm
9. Zarko Gajic, About Delphi Programming, Programmer Defined Classes
and Objects - Delphi OOP Course Chapter 6,http://delphi.about.com/
10.Zarko Gajic, About CodeGear (Borland) Delphi Programming.htm
11.Cetus Team Architecture and Design: Unified Modeling Language (UML),
1996-2004,http://www.cetus-links.org/oo_uml.html
12.Yudha c setiawan, panduan object oriented programming OOP, dasar
pemrograman delphi, penerbit Andi
13.Raishe,Thomas;BlackBoxTesting;
http://www.cse.fau.edu/~maria/COURSES/CEN4010-SE/C13/black.html;
Universitas Kristen Maranatha 1
Daftar Pustaka
1. Laurentius Rizal; UML Tutor; Universitas Kristen Maranatha, 2002.
2. Marco Cantu Sybex; Mastering Delphi 7, 2003.
3. Neil Moffat; Delphi Basic, 2002-2006.
4. Ir. Sudantha Wirija, Microsoft Windows 2000 Server, Alex Media
Computindo, 2002.
5. Rinaldi Munir, Algoritma dan Pemrograman, edisi 2 , Informatika Bandung,
2002
6. Zarko Gajic, About Delphi Programming, your Guide to Delphi,
Programming http://delphi.about.com
7. Jounlai Cho, Weekly newsletter of SwissDelphiCenter developers
knowledge base, http://3kdt.delpphi.co.kr.
8. Zarko Gajic, About Delphi Programming, A Beginner's Guide to Delphi,
http://delphi.about.com/od/beginners/a/delphicourses.htm
9. Zarko Gajic, About Delphi Programming, Programmer Defined Classes
and Objects - Delphi OOP Course Chapter 6,http://delphi.about.com/
10.Zarko Gajic, About CodeGear (Borland) Delphi Programming.htm
11.Cetus Team Architecture and Design: Unified Modeling Language (UML),
1996-2004,http://www.cetus-links.org/oo_uml.html
12.Yudha c setiawan, panduan object oriented programming OOP, dasar
pemrograman delphi, penerbit Andi
13.Raishe,Thomas;BlackBoxTesting;
http://www.cse.fau.edu/~maria/COURSES/CEN4010-SE/C13/black.html;