• Tidak ada hasil yang ditemukan

Catch The Smile.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Catch The Smile."

Copied!
23
0
0

Teks penuh

(1)

Universitas Kristen Maranatha i

Abstrak

Game ‘Catch The Smile’ merupakan aplikasi berbasiskan multimedia.

Dalam pembangunannya, digunakan Borland Delphi 7. Tokoh dalam game

‘Catch The Smile’ ini bernama fukuro. Fukuroharus mengumpulkan smile untuk

naik level dan mendapatkan jubah, dari seekor pinguin biasa menjadi pinguin

dengan jubah tentara, jika dapat menyelesaikan level easy, dan akan

mendapatkan jubah panglima jika fukuro dapat menyelesaikan level normal, dan

dapat menjadi raja jika fukuro dapat menyelesaikanlevel hard. Dalamlevel easy

terdapat 5 buahstage, levelnormalterdapt 5stage, dan levelhardada 10stage.

Dalam permainan game ‘Catch The Smile’ ini terdapat beberapa fitur gangguan

yaitu Poison, Fish, Snowy, dan Big Smile. Data nama dan score dapat disimpan

dalam bentuk filetext. Data nama dan score dapat disimpan jika pemain dapat

memenuhi batas score yang terdapat pada setiaplevel.Score dapat dilihat pada

halaman ‘High Score’.

Game ‘Catch The Smile’ ini dapat dimainkan sendiri di 1 komputer atau

secara bersamaan (Multiplayer) dengan seorang pemain lawan dan terdapat 2

buah komputer atau laptop. Dapat dimainkan secara bersamaan jika kedua

pemain berada dalam satu wilayah jaringan (Local Area Network) yang

menggunakan TCP/IP, yang dihubungkan dengan kabel koaksial tipe straight

(melalui hub) ataupuncross(langsung, komputer ke komputer).

Kata kunci : Game ‘Catch The Smile’, Fukuro, Smile, Level, Multiplayer, Fitur

(2)

Universitas Kristen Maranatha ii

Abstract

‘Catch The Smile’is a multimedia application. The project developed with

Borland Delphi 7. The character named fukuro. Fukuro must collect the smile to

get an upper level and get a robe. From an ordinary penguin then get a soldier

robe, if fukuro can finished easy levels, fukuro will get a commander robe if

fukuro can finished normal levels, and will be a king if fukuro can finished hard

levels. ‘Catch The Smile’ having some disturbing fixture : Poison, Fish, Snowy,

and Big Smile. The data and the scores can be saved if the player can finished

the current level over the score limit. The score can be viewed on the High Score

page.

‘Catch The Smile’ can be played by yourself or with a friend. Can be

played together if both of player lied in the same network that use TCP/IP, that

connected by a coaxial cable type straight (using a hub) or cross (computer to

computer).

Keyword : Game ‘Catch The Smile’, Fukuro, Smile, Level, Multiplayer, Disturb

(3)

Universitas Kristen Maranatha iv

Daftar Isi

Abstrak...i

Abstract...ii

Kata Pengantar... iii

Daftar Isi...iv

Daftar Tabel... vii

Daftar Gambar... viii

Daftar Code...x

Tabel Keterangan Gambar...xi

Bab 1 Pendahuluan...1

1.1 Latar Belakang... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Tujuan ... 2

1.4 Batasan Masalah ... 3

1.5 Sistematika Pembahasan ... 3

Bab 2 Dasar Teori...5

2.1 Aturan Permainan ... 5

2.1.1 Awal Game... 5

2.1.2 Cara NaikLevel... 6

2.1.3 Cara Menggerakkan Tokoh... 6

2.1.4 Cara Menangkap Item... 6

2.1.5 Syarat Menang danSave Game... 8

2.2 Protokol Komunikasi ... 8

Bab 3 Analisis dan Pemodelan...14

3.1 Latar Belakang Cerita (Background Story)... 14

3.2 Arsitektur Game ... 17

3.2.1 Use Case Diagram... 18

3.2.2 Activity Diagram... 21

3.2.2.1 Activity DiagramBermainGame ‘‘Catch The Smile’’ 1 Player22 3.2.2.2 Activity DiagramBermain‘‘Catch The Smile’’ 2 Player... 23

3.2.2.3 Activity Diagram Configuration Key... 26

3.2.2.4 Activity Diagram How to Play... 27

3.2.2.5 Activity Diagram Score... 27

3.3 Storyboard ... 28

3.3.1 Storyboard Main Menu... 28

3.3.2 Storyboard Configuration key... 29

3.3.3 Storyboard How to play... 30

3.3.4 Storyboard High score... 31

3.3.5 Storyboard Select player... 32

3.3.6 Storyboard Select level... 32

3.3.7 Storyboard 1 player... 33

3.3.7.1 Storyboard 1 player level easy... 33

3.3.7.2 Storyboard 1 player level normal... 34

3.3.7.3 Storyboard 1 player level Hard... 35

(4)

Universitas Kristen Maranatha v

3.3.9 Storyboard 2 player... 37

3.3.9.1 Storyboard 2 player level easy... 37

3.3.9.2 Storyboard 2 player level normal... 38

3.3.9.3 Storyboard 2 player level hard... 39

3.3.10 Storyboard saving score... 40

3.3.11 Storyboard ending 1 player... 41

3.3.12 Storyboard ending 2 player... 42

3.3.13 Storyboard keadaan fukuro... 42

3.3.13.1 Storyboardkeadaanfukurobergerak ke kanan ... 43

3.3.13.2 Storyboardkeadaanfukurobergerak ke kiri ... 44

3.3.13.3 Storyboardkeadaanfukuroloncat ke atas... 45

3.3.13.4 Storyboardkeadaanfukuroketika terkenaPoison... 46

3.3.13.5 Storyboardkeadaanfukuroketika terkenaBig Smile... 47

3.3.13.6 Storyboardkeadaanfukuroketika menangkapSmile... 48

3.3.13.7 Storyboardkeadaanfukuroketika menangkapSmile Glasses danSmile hat... 49

3.3.14 Storyboardketikafukuromenangkap fitur gangguan... 50

3.3.14.1 Storyboardketikafukuromenangkapfish... 50

3.3.14.2 Storyboardketikafukuromengirimfish... 51

3.3.14.3 Storyboardketikafukuromenangkapsnowy... 52

3.3.14.4 Storyboardketikafukuromengirimsnowy... 53

3.4 Desain Database ... 54

3.5 Desain Arsitektur Perangkat Lunak... 55

Bab 4 Perancangan...57

4.1 Form Main Menu (Halaman Utama)... 57

4.2 Form Select Player (Halaman Pemilihan Pemain) ... 58

4.3 Form Select Level (Halaman Pemilihan Level) ... 59

4.4 Form Connection (Halaman Pemilihan Koneksi) ... 61

4.5 Form ‘‘Catch The Smile’’ 1 Player (Halaman Permainan 1 Player) ... 64

4.6 Form ‘‘Catch The Smile’’ 2 Player (Halaman Permainan 2 Player) ... 78

4.7 Form Saving Score (Halaman Penyimpanan Score) ... 102

4.8 Form Configuration Key (Halaman pengubah tombol permainan) ... 103

4.9 Form How To Play (Halaman Cara Bermain)... 105

4.10Form Score (Halaman Data Score)... 106

Bab 5 Pengujian...107

5.1 Rencana Pengujian Sistem Terimplementasi ... 107

5.1.1 Test Case... 107

5.1.2 Uji Fungsionalitas Modul ... 107

5.2 Perjalanan Metodologi Pengujian ... 110

5.2.1 Survey / Kuisioner dengan Target Aplikasi... 111

5.2.2 Blackbox testing... 111

5.3 Ulasan Hasil Evaluasi ... 116

Bab 6 Kesimpulan dan Saran...118

6.1 Kesimpulan ... 118

6.2 Saran ... 119

(5)

Universitas Kristen Maranatha vi

Lampiran A...2

Lampiran B...3

Lampiran C...4

Lampiran D...5

(6)

Universitas Kristen Maranatha vii

Daftar Tabel

Tabel 3.1 Tokoh‘‘Catch The Smile’’... 15

Tabel 3.2 Tokoh Gangguan ... 16

Tabel 3.3 Tokoh - tokoh Smile... 16

Tabel 3.4 Keteranganuse casebermain‘‘Catch The Smile’’ 1 player... 19

Tabel 3.5 Keteranganuse casememilihlevel... 20

Tabel 3.6 Keteranganuse casebermain‘‘Catch The Smile’’ 2 player... 20

Tabel 3.7 Keteranganuse casememilih koneksihost... 20

Tabel 3.8 Keteranganuse casememilih koneksijoin... 20

Tabel 3.9 Keteranganusecasemengubah tombol (Configuration Key)... 21

Tabel 3.10 Keteranganuse casemelihathow to play... 21

Tabel 3.11 Keteranganuse casemelihat score... 21

Tabel 5.1 Kuisioner... 111

Tabel 5.2 Pengujianform Main Menu... 112

Tabel 5.3 Pengujianform select player... 112

Tabel 5.4 Pengujianform select level 1 player... 113

Tabel 5.5 Pengujianform 1 player... 113

Tabel 5.6 Pengujianform select level 2 player... 113

Tabel 5.7 Pengujianform connections... 114

Tabel 5.8 Pengujianform 2 player... 114

Tabel 5.9 Pengujianform configuration key... 115

Tabel 5.10 Pengujianform how to play... 115

Tabel 5.11 Pengujianform score... 115

Tabel 5.12 Pengujianform data score... 116

(7)

Universitas Kristen Maranatha viii

Daftar Gambar

Gambar 2.1Network Connections... 10

Gambar 2.2Local Area Connection Properties... 11

Gambar 2.3Internet Protocol (TCP/IP) Properties... 11

Gambar 3.1 Arsitektur Jaringan ... 18

Gambar 3.2Use Case Diagram... 19

Gambar 3.3Activity diagrambermain‘‘Catch The Smile’’ 1 player... 23

Gambar 3.4 Activity diagram bermain‘‘Catch The Smile’’ 2 player... 25

Gambar 3.5 Activity diagram configuration key... 26

Gambar 3.6Activity diagram how to play... 27

Gambar 3.7Activity diagram score... 27

Gambar 3.8Storyboard Main Menu... 28

Gambar 3.9Storyboard Configuration Key... 29

Gambar 3.10 Storyboard How to Play... 30

Gambar 3.11 Storyboard High Score... 31

Gambar 3.12 Storyboard Select Player... 32

Gambar 3.13 Storyboard Select level... 32

Gambar 3.14 Storyboard 1 player level easy... 33

Gambar 3.15 Storyboard 1 player level normal... 34

Gambar 3.16 Storyboard 1 player level hard... 35

Gambar 3.17 Storyboard Connection... 36

Gambar 3.18 Storyboard 2 player level easy... 37

Gambar 3.19 Storyboard 2 player level normal... 38

Gambar 3.20 Storyboard 2 player level hard... 39

Gambar 3.21 Storyboard saving score... 40

Gambar 3.22 Storyboard ending 1 player... 41

Gambar 3.23 Storyboard ending 2 player... 42

Gambar 3.24 Storyboard fukurobergerak ke kanan... 43

Gambar 3.25 Storyboard fukurobergerak ke kiri ... 44

Gambar 3.26 Storyboard fukuroloncat ke atas ... 45

Gambar 3.27 Storyboard fukuroterkenapoison... 46

Gambar 3.28 Storyboard fukuroterkenabig smile... 47

Gambar 3.29 Storyboard fukuromenangkapsmile... 48

Gambar 3.30 Storyboard fukuromenangkapsmile glassesdansmile hat... 49

Gambar 3.31 Storyboardketikafukuromenangkap fish... 50

Gambar 3.32 Storyboardketikafukuromengirimfish... 51

Gambar 3.33 Storyboardketikafukuromenangkap snowy... 52

Gambar 3.34 Storyboardketikafukuromengirimsnowy... 53

Gambar 3.35 Desain Database ... 54

Gambar 3.36 Desain Arsitektur Aplikasi ... 55

Gambar 4.1 Halaman Main Menu... 57

Gambar 4.2 Halaman Select Player... 58

Gambar 4.3 Halaman Select Level... 59

Gambar 4.4 Halaman Connection... 61

(8)

Universitas Kristen Maranatha ix

Gambar 4.6 Tampilan koneksijoin... 63

Gambar 4.7 Tampilan halaman permainan ‘‘Catch The Smile’’1Player... 64

Gambar 4.8 Halaman permainan 2Player... 78

Gambar 4.9 Halaman untuk memasukan nama pemenang ... 102

Gambar 4.10 HalamanConfiguration Key... 103

Gambar 4.11 HalamanHow to Play... 105

(9)

Universitas Kristen Maranatha x

Daftar Code

Code Program 4.1 Form Main menu... 58

Code Program 4.2 Form Select player... 59

Code Program 4.3 Form Select level... 60

Code Program 4.4 Form Connection... 63

Code Program 4.5 Form 1 Player... 65

Code Program 4.6 Form 2 Player... 79

Code Program 4.7 Form Saving score... 102

Code Program 4.8 Form Configuration Key... 104

Code Program 4.9 Form How to Play... 105

(10)

Universitas Kristen Maranatha xi

Tabel Keterangan Gambar

Gambar Keterangan

Aktor atau pemain

Aktifitas yang dapat dilakukan pemain

Flow atau aliran data

---> Include(use caseyang

di-includeakan dipanggil setiap

kaliuse

caseyang meng-include dieksekusi secara normal.) <--- Extend(meng-extend use case

lain denganbehaviour-nya sendiri)

(11)

Universitas Kristen Maranatha 1

Bab 1

Pendahuluan

1.1 Latar Belakang

Saat ini ada banyak sekali jenis game yang diminati orang. Ada beberapa

game yang berat maupun yang ringan, yang menantang dan menyenangkan.

Game berat seperti War Craft yang membuat pemain berpikir bagaimana

membangun benteng dan mendapatkan uang. Game seperti War Craft,

Ragnarok memerlukan spesifikasi hardware komputer yang cukup tinggi agar

mendukung kualitas gambar game tersebut. Sedangkan game ringan seperti

Bounce, bagi sebagian pemain cukup menarik dan tidak perlu berpikir keras,

tetapi tetap menantang dan menyenangkan.

Menurut penulis, game yang ringan lebih menyenangkan. Game ringan

disini maksudnya pemain tidak membutuhkan spesifikasi hardware komputer

yang terlalu tinggi dan tidak perlu berpikir keras mencari strategi untuk

menyelesaikan permainan. Spesifikasi hardware yang dibutuhkan dalam

memainkan game ‘‘Catch The Smile’’ini yaitu:

1. Memoryoptimal 128 mega byte (MB)

2. Hard diskyang tersedia kurang lebih 1024 mega byte (MB)

3. Intel Pentium III 800 mega hertz (MHz)

4. Kabel UTP (Unshielded Twisted Pair)

5. Maksimal 2 buah unit komputer.

Karena itu penulis menawarkan sebuat aplikasi game ringan yang diberi

nama ‘‘Catch The Smile’’ yang bersifat interaktif (membutuhkan interaksi

(12)

Universitas Kristen Maranatha 2 Dalam pembuatannya, penulis membangun game ‘‘Catch The Smile’’

dengan menggunakan Delphi. Delphi termasuk Integrated Development

Environment (IDE). IDE menyediakan semua tool-tool (fasilitas pengaksesan

aplikasi di komputer) yang dibutuhkan untuk mendesain, membangun, menguji,

membuka aplikasi dan men-debug (menjalankan program), dan dapat

mempersingkat waktu pengembangan sistem.

1.2 Rumusan Masalah

Masalah yang timbul dalam pembangunan aplikasi game ‘‘Catch The

Smile’’ ini yaitu bagaimana membuat sebuah game ringan yang menyenangkan,

mudah dimainkan, baik dimainkan sendiri maupun bersama pemain lain dengan

menggunakan jaringan. Dimana pemain dapat saling melihat permainan

komputer lawan.

Bagaimana membuat sebuah game jaringan agar permainan dapat

dimainkan bersama. Bagaimana menentukan karakter yang akan digunakan,

hubungan antara tokoh-tokoh yang digunakan, serta kemampuan-kemampuan

setiap karakter yang digunakan.

1.3 Tujuan

Perancangan dan pembuatan aplikasi game ‘‘Catch The Smile’’ ini

bertujuan untuk membuat dan menambahkan beberapa fitur yang dapat

membuat game ‘‘Catch The Smile’’ini lebih menarik daripadagame sejenis yang

sudah ada. Seperti menambahkan fitur agar pemain dapat bermain bersama

dengan pemain lain dengan menggunakan jaringan dimana masing-masing

pemain dapat melihat permainan lawan dalam layar permainan game ‘‘Catch

The Smile’’ ini. Dan menambahkan fitur musuh yang unik dan dapat

(13)

Universitas Kristen Maranatha 3

1.4 Batasan Masalah

Batasan masalah yang ada dalam aplikasigame ‘‘Catch The Smile’’ini

yaitu

1. Game ‘‘Catch The Smile’’ ini dapat dimainkan sendiri maupun bersamaan

dengan maksimal terdapat 2 buah unit komputer. Hal ini dikarenakan

keterbatasan bidang permainan di layar pada permainan jaringan.

2. Penyimpanan data nama pemain danscoremenggunakantext file(.txt).

3. Dalam game ini tidak ada fitur menyimpan permainan ataupun

penambahanscore dari permainan terdahulu.

4. Dalam membangun jaringan, protokol yang digunakan yaitu TCP/IP,

komputer dihubungkan dengan menggunakan kabel UTP.

5. Yang ditampilkan dalam halaman score yaitu nama dan score tertinggi

pemain. Nama danscoreyang ditampilkan sebanyak 10 buah.

6. Penyimpanan score hanya terdapat di permainan ‘‘Catch The Smile’’ 1

player.

7. Game ‘‘Catch The Smile’’ ini tidak dirancang untuk dapat mengirimkan

pesan antar komputer satu dengan yang lain.

8. Fitur gangguan fish dan snowy hanya berlaku saat pemain bermain

secara jaringan atau 2player.

9. Tidak ada fitur untuk menangani masalah putusnya koneksi jaringan, jika

terjadi kegagalan dalam pengiriman data.

10.Alat yang digunakan untuk input data dan memainkan game ini hanya

keyboarddanmouse.

1.5 Sistematika Pembahasan

Bab I Pendahuluan

Dalam bab ini dijelaskan mengenai latar belakang, rumusan masalah,

(14)

Universitas Kristen Maranatha 4 Bab II Dasar Teori

Dalam bab ini berisi aturan permainan, dan protokol komunikasi

Bab III analisa dan pemodelan

Berisi latar belakang (background story), arsitektur game, storyboard,

desaindatabasedan desain arsitektur perangkat lunak.

Bab IV perancangan

Berisi perancangan tahap implementasi yang meliputi pembagian modul,

keterkaitan antar modul, dan ulasan realisasi pemain dalam interfacedesain

aplikasi.

Bab V pengujian

Berisi rencana pengujian sistem terimplementasi,test case.

Bab VI kesimpulan dan saran

Berisi kesimpulan dan saran serta akan membahas rencana perbaikan

(15)

Universitas Kristen Maranatha118

Bab 6

Kesimpulan dan Saran

6.1 Kesimpulan

Kesimpulan dari penulis dalam pembuatan game ‘Catch The Smile’ yaitu

terdapat penambahan fitur untuk membuat game ‘Catch The Smile’ ini menarik

yaitu dengan menambahkan

∼ Dalam game ini terdapat beberapa macam Smile, yaitu smile Cute, Sad,

Shy, Hat, Tongue, Glasses, Sleep. Untuk smile glasses dan smile hat

mempunyai kemampuan untuk menghindar dariFukuro.

∼ Fitur gangguan yang terdapat dalam game ‘Catch The Smile’ dengan 1

player yaitu Big Smile, Poison. Jika Fukuro terkena Big Smile, maka

Fukuro akan menjadi gepeng (pipih) dan score akan berkurang 10 point.

Jika terkena Poison, maka gerakan Fukuro akan menjadi lambat dan

scoreakan berkurang 3point.

∼ Fitur gangguan yang terdapat dalam game ‘Catch The Smile’ dengan 2

player yaitu Big Smile, Poison, Fish, Snowy. Dimana fish akan

mengakibatkan gangguan berupa keluarnya satu jenis smile di komputer

lawan dansnowyakan memunculkanbig smiledi komputer lawan

Game ‘Catch The Smile’ dapat dimainkan secara bersamaan, dengan

menggunakan 2 buah unit komputer yang dihubungkan dengan kabel

koaksial. Karena berada dalam satu area, maka dapat disebut dengan

Local Area Network (LAN). Topologi yang digunakan yaitu topologi bus,

karena hanya menggunakan satu kabel koaksial. Kabel LAN tipe cross

untuk hubungan langsung antar komputer atau type straight untuk

hubungan melalui hub. Masing-masing komputer harus mempunyai LAN

card. Saat pemain 1 di komputer 1 memilih host, maka komputer 1 akan

disetting menjadi server, sedangkan jika pemain memilih join maka

komputer itu akan disetting sebagai client. Jika pemain 2 di komputer 2

(16)

Universitas Kristen Maranatha119 menuliskan alamat IP komputer server. pemain 2 harus memastikan

bahwa komputer 1 siap menerima data.

∼ Dalamgame ‘Catch The Smile’ 2player layar permainan terbagi menjadi 2. Layar di sebelah kiri merupakan bidang permainan dari komputer

server, dan layar di sebelah kanan merupakan bidang permainan dari

komputerclient.

6.2 Saran

Selain dapat menarik kesimpulan dari hasil evaluasi juga didapatkan

saran-saran untuk pengembangan ataupun perbaikan aplikasi dimasa yang akan

datang. Tanggapan penulis terhadap saran yang diberikan, penulis akan

memperbaiki beberapa hal pada aplikasi, yaitu :

1. Leveldipersulit, dengan cara menambahkan batas scoredi setiap

kenaikan level,mempercepat waktu permainan, semakinleveltinggi

semakin sedikit waktu untuk bermain dan mengumpulkansmile

2. Gerakansmilediperhalus lagi, dengan cara mengurangi pergerakan

menjadi 5 pixel, sehingga gambar lebih halus pergerakannya.

3. Variasibackgroundditambahkan dengan mengambil gambar dan

menampilkannya untuk setiap level yang berbeda.

4. Variasi dalamgamediperbanyak dengan menambahkan item, variasi

tokoh-tokoh dalamgameini

5. Buatshortcutuntuksend itemdi 2playerdapat dilakukan dengan

(17)

Universitas Kristen Maranatha 1

Daftar Pustaka

1. Laurentius Rizal; UML Tutor; Universitas Kristen Maranatha, 2002.

2. Marco Cantu Sybex; Mastering Delphi 7, 2003.

3. Neil Moffat; Delphi Basic, 2002-2006.

4. Ir. Sudantha Wirija, Microsoft Windows 2000 Server, Alex Media

Computindo, 2002.

5. Rinaldi Munir, Algoritma dan Pemrograman, edisi 2 , Informatika Bandung,

2002

6. Zarko Gajic, About Delphi Programming, your Guide to Delphi,

Programming http://delphi.about.com

7. Jounlai Cho, Weekly newsletter of SwissDelphiCenter developers

knowledge base, http://3kdt.delpphi.co.kr.

8. Zarko Gajic, About Delphi Programming, A Beginner's Guide to Delphi,

http://delphi.about.com/od/beginners/a/delphicourses.htm

9. Zarko Gajic, About Delphi Programming, Programmer Defined Classes

and Objects - Delphi OOP Course Chapter 6,http://delphi.about.com/

10.Zarko Gajic, About CodeGear (Borland) Delphi Programming.htm

11.Cetus Team Architecture and Design: Unified Modeling Language (UML),

1996-2004,http://www.cetus-links.org/oo_uml.html

12.Yudha c setiawan, panduan object oriented programming OOP, dasar

pemrograman delphi, penerbit Andi

13.Raishe,Thomas;BlackBoxTesting;

http://www.cse.fau.edu/~maria/COURSES/CEN4010-SE/C13/black.html;

(18)
(19)
(20)
(21)
(22)
(23)

Universitas Kristen Maranatha 1

Daftar Pustaka

1. Laurentius Rizal; UML Tutor; Universitas Kristen Maranatha, 2002.

2. Marco Cantu Sybex; Mastering Delphi 7, 2003.

3. Neil Moffat; Delphi Basic, 2002-2006.

4. Ir. Sudantha Wirija, Microsoft Windows 2000 Server, Alex Media

Computindo, 2002.

5. Rinaldi Munir, Algoritma dan Pemrograman, edisi 2 , Informatika Bandung,

2002

6. Zarko Gajic, About Delphi Programming, your Guide to Delphi,

Programming http://delphi.about.com

7. Jounlai Cho, Weekly newsletter of SwissDelphiCenter developers

knowledge base, http://3kdt.delpphi.co.kr.

8. Zarko Gajic, About Delphi Programming, A Beginner's Guide to Delphi,

http://delphi.about.com/od/beginners/a/delphicourses.htm

9. Zarko Gajic, About Delphi Programming, Programmer Defined Classes

and Objects - Delphi OOP Course Chapter 6,http://delphi.about.com/

10.Zarko Gajic, About CodeGear (Borland) Delphi Programming.htm

11.Cetus Team Architecture and Design: Unified Modeling Language (UML),

1996-2004,http://www.cetus-links.org/oo_uml.html

12.Yudha c setiawan, panduan object oriented programming OOP, dasar

pemrograman delphi, penerbit Andi

13.Raishe,Thomas;BlackBoxTesting;

http://www.cse.fau.edu/~maria/COURSES/CEN4010-SE/C13/black.html;

Gambar

Tabel Keterangan Gambar.................................................................................................xiBab 1 Pendahuluan..............................................................................................................1
Tabel Keterangan Gambar

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

Kedua, PR Politik melakukan tinjauan mengenai pengelolaan citra ( image management ). Di satu sisi, pengelolan citra ditujukan untuk citra pribadi politisi atau

“bottom-up” serta menempatkan reformasi pada level mikro ekonomi, seperti reformasi kelembagaan (reformasi di sektor pertanian dan usaha-usaha industri) dan reformasi harga;

Analisis Deskriptif Tanggapan Responden Mengenai Variabel Stress Kerja (Y)

79/2005 tentang Pedoman Pembinaan &amp; Pengawasan Penyelenggaraan Pemerintah Daerah • Pembinaan atas penyelenggaraan Pemerintahan Daerah oleh Pemerintah • Pengawasan

 Meningkatkan pengetahuan ttg dampak rokok terhadap kesehatan perokok pasif dan ekonomi pada warga Kutu Dukuh melalui penyuluhan dibantu audiovisual &amp; leaflet.. 

[r]

Berdasarkan Penetapan Pemenang oleh Panitia Pengadaan Barang/Jasa DIPA Bagian Anggaran 029 Balai Pengelolaan DAS Serayu Opak Progo Tahun Anggaran 2012 Kegiatan Rancang Bangun

Menurut peraturan rektor tentang pedoman praktik pengalaman lapangan bagi mahasiswa program kependidikan Universitas Negeri Semarang Bab I pasal 1, Praktik