• Tidak ada hasil yang ditemukan

SATUAN ACARA PERKULIAHAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "SATUAN ACARA PERKULIAHAN"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

SATUAN ACARA PERKULIAHAN

Program Studi : Teknik Informatika Fakultas : Teknologi Industri Kode Mata Kuliah : 52323610

Nama Mata Kuliah : Interaksi Manusia dan Komputer

Kelompok Mata Kuliah : MPK / MKK / MKB / MPB / MBB / Praktikum

Semester : 3

SKS : 3 SKS

Dosen : Beni Suranto, S.T

Pertemuan

Kompetensi Dasar Topik Bahasan dan Sub Topik Bahasan

Indikator Pencapaian Strategi Pembelajaran

Alokasi Waktu

Media Pembelajaran

Evaluasi Referensi Sumber

Bahan

1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 Mahasiswa mampu

memahami kaitan antara konsep IMK dengan tingkat kualitas sebuah sistem perangkat lunak, terutama dalam konteks desain interaksi sistem dengan user. Mahasiswa juga mampu mengerti peran dan posisi konsep IMK dalam proses

pengembangan sebuah perangkat lunak.

Urgensi IMK dalam proses rekayasa perangkat lunak : 1. Kaitan IMK dengan

kualitas software 2. Peranan IMK dalam

pencapaian tujuan implementasi software 3. Lingkup

implementasi konsep IMK

Mahasiswa mampu menjelaskan kaitan konsep IMK dengan tingkat kualitas sebuah sistem komputer, mampu menjelaskan peran dan posisi IMK dalam siklus pengembangan sebuah sistem komputer, mampu menjelaskan lingkup implementasi konsep IMK.

Tatap muka, diskusi kelompok, ceramah.

150 menit LCD, laptop, whiteboard, bahan-bahan dan lembar kerja untuk diskusi kelompok.

Tanya jawab, presentasi dan pembahasan hasil diskusi kelompok

A,B,D

2 Mahasiswa mampu

memahami pengertian dan definisi IMK dari sudut pandang terminologi maupun dari sudut pandang implementasi, mahasiswa memahami sejarah perkembangan konsep IMK dan kaitannya dengan perkembangan dan evolusi teknologi user

Pengertian dan sejarah IMK : 1. Pengertian dan

definisi IMK 2. Sejarah

perkembangan konsep IMK 3. Perkembangan

teknologi user interface 4. Konsep usability

Mahasiswa mampu menjelaskan pengertian IMK, mampu

menjelaskan

perkembangan konsep IMK dan kaitannya dengan perkembangan teknologi komputer, mampu menjelaskan konsep usability dan kriteria-kriterianya.

Tatap muka, ceramah, diskusi kelompok.

150 menit LCD, laptop, whiteboard, bahan-bahan dan lembar kerja untuk diskusi kelompok.

Tanya jawab, presentasi dan pembahasan hasil diskusi kelompok

B,D Versi : 1

Revisi : 0

Tanggal Revisi :

Tanggal Berlaku : 1 Maret 2010

(2)

Pertemuan

Kompetensi Dasar Topik Bahasan dan Sub Topik Bahasan

Indikator Pencapaian Strategi Pembelajaran

Alokasi Waktu

Media Pembelajaran

Evaluasi Referensi Sumber

Bahan

interface, mahasiswa mampu memahami pengertian konsep usability dan kriteria-kriteria sebuah antarmuka yang user- friendly.

3 Mahasiswa mampu

memahami berbagai macam bidang ilmu yang mendukung perkembangan ilmu IMK serta mengerti kaitan antar bidang ilmu tersebut dengan konsep usability yang menjadi tujuan utama penerapan ilmu IMK.

Bidang ilmu yang mendukung konsep IMK :

1. Tinjauan bidang- bidang ilmu yang mendukung konsep IMK

2. Keterkaitan antar bidang ilmu dalam konteks IMK 3. Contoh-contoh

penerapan konsep dari bidang ilmu yang mendukung IMK

Mahasiswa mampu menjelaskan berbagai bidang ilmu yang mendukung konsep IMK, mampu menjelaskan relevansi dan contoh implementasi bidang ilmu yang mendukung IMK pada konteks desain antarmuka sebuah sistem komputer.

Tatap muka, ceramah.

150 menit LCD, laptop, whiteboard.

Tanya jawab, lsoal tertulis.

B,D

4 Mahasiswa mampu

memahami konsep-konsep dasar faktor manusia dan mampu mengerti kaitan antara kemampuan dan keterbatasan manusia dengan proses desain interaksi sebuah sistem perangkat lunak maupun perangkat keras (perangkat I/O).

Faktor manusia : 1. Panca indra 2. Batasan-batasan

faktor manusia 3. Pengaruh mental

dan psikologi terhadap desain interaksi

4. Individual differences

Mahasiswa mampu menjelaskan faktor manusia yang meliputi aspek fisik,

psikologi/mental, dan sosiologi.Mahasiswa mampu menjelaskan pengaruh faktor manusia dalam desain sebuah sistem komputer.

Tatap muka, ceramah, presentasi kelompok.

150 menit LCD, laptop, whiteboard.

Tanya jawab, presentasi dan pembahasan hasil diskusi kelompok

A,B,D

5 Mahasiswa mampu

memahami perkembangan teknologi komputer terutama yang berkaitan langsung dengan konsep IMK, mahasiswa mengetahui berbagai macam bentuk teknologi komputer yang ditujukan bagi user berkebutuhan khusus.

Faktor komputer : 1. Perkembangan

teknologi interaksi 2. Kaitan desain

interaksi dengan teknologi input/output

3. Teknologi hardware atau software untuk user berkebutuhan khusus

Mahasiswa mampu menjelaskan

perkembangan teknologi sistem komputer, khususnya pada aspek desain interaksi user dan sistem. Mahasiswa mampu menjelaskan beberapa teknologi sistem komputer yang ditujukan bagi user dengan kebutuhan khusus.

Tatap muka, ceramah, diskusi kelompok.

150 menit LCD, laptop, whiteboard, bahan-bahan dan lembar kerja untuk diskusi kelompok.

Tanya jawab, presentasi dan pembahasan hasil diskusi kelompok

A,B,D

6 Mahasiswa mampu

memahami pengertian interaksi dalam konteks penggunaan sistem komputer, mahasiswa

Interaksi :

1. Pengertian dan definisi interaksi 2. Faktor-faktor yang

mempengaruhi

Mahasiswa mampu menjelaskan pengertian dan definisi konsep interaksi, mampu menjelaskan berbagai

Tatap muka, ceramah, diskusi kelompok.

150 menit LCD, laptop, whiteboard, bahan-bahan dan lembar kerja untuk diskusi

Tanya jawab, presentasi dan pembahasan hasil diskusi kelompok

A,D

(3)

memahami berbagai macam bentuk model interaksi antara user dengan sistem.

interaksi 3. Model interaksi 4. Desain antarmuka

yang user friendly

macam bentuk model interaksi beserta contoh- contohnya pada level praktis.

kelompok.

7 Mahasiswa mampu

memahami berbagai kasus desain interaksi user dan sistem yang buruk, apa yang menyebabkan dan bagaimana mengatasi hal tersebut (alternatif solusi desain yang lebih baik).

Contoh-contoh kasus desain interaksi yang buruk dan analisis dari perspektif IMK

Mahasiswa mampu menjelaskan berbagai macam kasus desain interaksi yang buruk, mampu menganalisis penyebab dan kemungkinan alternatif solusi pengembangan yang lebih baik.

Tatap muka, ceramah, diskusi kelompok, pembahasan studi kasus.

150 menit LCD, laptop, whiteboard, bahan-bahan dan lembar kerja untuk diskusi kelompok, lembar kerja untuk diskusi pembahasan studi kasus.

Tanya jawab, presentasi dan pembahasan hasil diskusi kelompok

A,D

8 UJIAN TENGAH SEMESTER (UTS)

9 Mahasiswa mampu

memahami prinsip-prinsip desain antarmuka sistem komputer pada berbagai macam platform dan konteks kebutuhan.

Prinsip-prinsip desain antarmuka :

- Prinsip desain antarmuka aplikasi stand-alone - Prinsip desain

antarmuka aplikasi berbasis web - Prinsip desain

antarmuka aplikasi mobile

Mahasiswa mampu menjelaskan prinsip- prinsip desain antarmuka yang baik, mampu menerapkannya secara praktis dalam konteks perancangan antarmuka sistem komputer.

Tatap muka, ceramah, diskusi kelompok, penugasan mandiri.

150 menit LCD, laptop, whiteboard, bahan-bahan dan lembar kerja untuk diskusi kelompok dan penugasan mandiri.

Tanya jawab, presentasi dan pembahasan hasil diskusi kelompok, evaluasi hasil penugasan mandiri.

A,B,C

10 Mahasiswa mampu

memahami pengertian dan konsep dasar prototyping, mampu memahami bagaimana membuat prototipe yang bersifat low- fidelity.

Prototyping (Low-fidelity):

- Pengertian - Metode - Tools

- Contoh implementasi

Mahasiswa mampu menjelaskan konsep prototyping beserta variasi bentuknya, mampu menjelaskan konsep low-fidelity prototyping dan mengimplemantasikanny a dalam rancangan antarmuka aplikasi komputer.

Tatap muka, ceramah, diskusi kelompok, penugasan mandiri.

150 menit LCD, laptop, whiteboard, bahan-bahan dan lembar kerja untuk diskusi kelompok dan penugasan mandiri.

Tanya jawab, presentasi dan pembahasan hasil diskusi kelompok, evaluasi hasil penugasan mandiri.

A,B,C

11 Mahasiswa mampu

memahami konsep dasar prototyping yang bersifat high-fidelity.

Prototyping (High-fidelity) : - Pengertian - Metode - Tools

- Contoh implementasi

Mahasiswa mampu menjelaskan konsep high-fidelity prototyping dan

mengimplemantasikanny a dalam rancangan antarmuka aplikasi komputer.

Tatap muka, ceramah, diskusi kelompok, penugasan mandiri.

150 menit LCD, laptop, whiteboard, bahan-bahan dan lembar kerja untuk diskusi kelompok dan penugasan mandiri.

Tanya jawab, presentasi dan pembahasan hasil diskusi kelompok, evaluasi hasil penugasan mandiri.

A,B,C

12 Mahasiswa mampu Analisis Task : Mahasiswa mampu Tatap muka, 150 menit LCD, laptop, Tanya jawab, A,B,C

(4)

Pertemuan

Kompetensi Dasar Topik Bahasan dan Sub Topik Bahasan

Indikator Pencapaian Strategi Pembelajaran

Alokasi Waktu

Media Pembelajaran

Evaluasi Referensi Sumber

Bahan

memahami konsep dasar dan poin-poin penting pada pembagian task dalam konteks desain interaksi antara user dan sistem.

- Pengertian task dalam konteks interaksi user dan sistem

- Prinsip pembagian task dalam desain model interaksi - Contoh implementasi

pembagian task.

menjelaskan konsep pembagian task dalam konteks perancangan interaksi user dan sistem, mampu melakukan pembagian task secara efektif dalam rangka menghasilkan desain interaksi yang berdaya guna optimal.

ceramah, diskusi kelompok, penugasan mandiri.

whiteboard, bahan-bahan dan lembar kerja untuk diskusi kelompok dan penugasan mandiri.

presentasi dan pembahasan hasil diskusi kelompok, evaluasi hasil penugasan mandiri.

13 Mahasiswa mampu

memahami konse dasar dan manfaat teknik evaluasi, mampu memahami prinsip dasar dan implementasi teknik evaluasi dalam bentuk heuristic evaluation.

Teknik evaluasi (Heuristic evaluation):

- Pengertian - Metode

- Tools dan perangkat evaluasi

- Alur evaluasi - Contoh implementasi

Mahasiswa mampu menjelaskan konsep dan manfaat teknik evaluasi, berbagai macam bentuk dan contoh

penerapannya.

Mahasiswa mampu menjelaskan konsep dan metode teknik evaluasi yang berbentuk heuristic evaluation, dan mampu melaksanakannya dalam tataran praktis.

Tatap muka, ceramah, diskusi kelompok, penugasan mandiri.

150 menit LCD, laptop, whiteboard, bahan-bahan dan lembar kerja untuk diskusi kelompok dan penugasan mandiri.

Tanya jawab, presentasi dan pembahasan hasil diskusi kelompok, evaluasi hasil penugasan mandiri.

B,C

14 Mahasiswa mampu

memahami konsep dasar dan implementasi teknik evaluasi dalam bentuk cognitive walkthrough.

Teknik evaluasi (Cognitive walkthrough):

- Pengertian - Metode

- Tools dan perangkat evaluasi

- Alur evaluasi - Contoh implementasi

Mahasiswa mampu menjelaskan konsep dan metode teknik evaluasi yang berbentuk cognitive walkthrough, dan mampu melaksanakannya dalam tataran praktis.

Tatap muka, ceramah, diskusi kelompok, penugasan mandiri.

150 menit LCD, laptop, whiteboard, bahan-bahan dan lembar kerja untuk diskusi kelompok dan penugasan mandiri.

Tanya jawab, presentasi dan pembahasan hasil diskusi kelompok, evaluasi hasil penugasan mandiri.

B,C

15 Mahasiswa mampu

memahami konsep aplikasi groupware, desain interaksi pada sistem groupware, batasan dan hambatan dalam implementasi groupware dan solusi alternatif dalam konteks desain interaksi aplikasi groupware.

Groupware :

- Latar belakang munculnya groupware

- Perkembangan dan jenis-jenis groupware - Prinsip desain sistem

groupware

Mahasiswa mampu menjelaskan konsep groupware, kriteria desain antarmuka groupware yang optimal, serta mampu melakukan perancangan sistem groupware dengan memperhatikan aspek- aspek usability dan berbagai macam faktor yang mempengaruhi group.

Tatap muka, ceramah, diskusi kelompok.

150 menit LCD, laptop, whiteboard, bahan-bahan dan lembar kerja untuk diskusi kelompok.

Tanya jawab, presentasi dan pembahasan hasil diskusi kelompok.

A, B, D

16 UJIAN AKHIR SEMESTER (UAS)

(5)

Referensi :

A. Ben Shneiderman, Chaterine Plaisant Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction. 4rd ed, Reading, MA: Addison-Wesley, 2004

B. Benyon, D., Turner P., & Turner , S. Designing Interactive Systems. Addison Wesley, 2005

C. Buxton, B. Sketching User Experiences: Getting the Design Right and the Right Design. Morgan and Kaufmann, 2007 D. Preece, J., Rogers, Y., Sharp, H.,

Interaction Design: Beyond Human Computer Interaction, John Wiley and Sons, 2nd Edition, 2007.

Disahkan oleh Diperiksa oleh Disiapkan oleh

Tanggal: Tanggal: Tanggal:

Dekan,

Ir. Gumbolo Hadi Susanto, M.Sc.

Ketua Program Studi,

Yudi Prayudi, S.Si, M.Kom.

Dosen Pengampu/Kelompok Mata Kuliah,

Beni Suranto, S.T.

Referensi

Dokumen terkait

Waktu yang singkat dan keterbatasan sumber yang didapat mungkin membuat skripsi ini masih jauh dari sempurna, namun penulis tetap berharap bahwa penulisan ini dapat

Hasil metode distributed practice kanan untuk uji- t maka didapatkan 2,89 sedangkan t tabel 2,02 jadi t hitung > t tabel (2,89 > 2,02) dan hasil metode distributed

Penelitian ini juga menunjukkan bahwa perilaku merokok anggota keluarga dalam rumah (p=0,000) dan penggunaan kayu bakar sebagai bahan bakar dalam rumah tangga (p=0,000)

Peraturan Kepala Badan Pertanahan Nasional Republik Indonesia Nomor 23 Tahun 2009 tentang Perubahan Atas Peraturan Kepala Badan Pertanahan Nasional Republik Indonesia Nomor 1 Tahun

Batasan masalah dalam Tugas Akhir ini adalah hanya untuk meramalkan jumlah Angkatan Kerja di Kota Binjai pada tahun 2013-2016 yang di antaranya jumlah penduduk umur 15 tahun ke

Menurut Sukmadinata (2011), rancangan produk yang akan dikembangkan minimal mencakup: 1) tujuan dari penggunaan produk; 2) siapa pengguna dari produk tersebut; dan 3)

Dari data pada Tabel 4 menunjukkan bahwa kecepatan 1000 rpm resistansinya sebesar 523,333 Ω, pada kecepatan putar 2000 rpm resistansinya sebesar 396,667 Ω, dan 3000

Kepuasan pelanggan tidak memiliki pengaruh terhadap loyalitas pelanggan. Sehingga meskipun pelanggan mendapatkan kepuasan atas pelayanan yang diberikan oleh PLN, hal ini