SATUAN ACARA PERKULIAHAN
Program Studi : Teknik Informatika Fakultas : Teknologi Industri Kode Mata Kuliah : 52323610
Nama Mata Kuliah : Interaksi Manusia dan Komputer
Kelompok Mata Kuliah : MPK / MKK / MKB / MPB / MBB / Praktikum
Semester : 3
SKS : 3 SKS
Dosen : Beni Suranto, S.T
Pertemuan
Kompetensi Dasar Topik Bahasan dan Sub Topik Bahasan
Indikator Pencapaian Strategi Pembelajaran
Alokasi Waktu
Media Pembelajaran
Evaluasi Referensi Sumber
Bahan
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 Mahasiswa mampu
memahami kaitan antara konsep IMK dengan tingkat kualitas sebuah sistem perangkat lunak, terutama dalam konteks desain interaksi sistem dengan user. Mahasiswa juga mampu mengerti peran dan posisi konsep IMK dalam proses
pengembangan sebuah perangkat lunak.
Urgensi IMK dalam proses rekayasa perangkat lunak : 1. Kaitan IMK dengan
kualitas software 2. Peranan IMK dalam
pencapaian tujuan implementasi software 3. Lingkup
implementasi konsep IMK
Mahasiswa mampu menjelaskan kaitan konsep IMK dengan tingkat kualitas sebuah sistem komputer, mampu menjelaskan peran dan posisi IMK dalam siklus pengembangan sebuah sistem komputer, mampu menjelaskan lingkup implementasi konsep IMK.
Tatap muka, diskusi kelompok, ceramah.
150 menit LCD, laptop, whiteboard, bahan-bahan dan lembar kerja untuk diskusi kelompok.
Tanya jawab, presentasi dan pembahasan hasil diskusi kelompok
A,B,D
2 Mahasiswa mampu
memahami pengertian dan definisi IMK dari sudut pandang terminologi maupun dari sudut pandang implementasi, mahasiswa memahami sejarah perkembangan konsep IMK dan kaitannya dengan perkembangan dan evolusi teknologi user
Pengertian dan sejarah IMK : 1. Pengertian dan
definisi IMK 2. Sejarah
perkembangan konsep IMK 3. Perkembangan
teknologi user interface 4. Konsep usability
Mahasiswa mampu menjelaskan pengertian IMK, mampu
menjelaskan
perkembangan konsep IMK dan kaitannya dengan perkembangan teknologi komputer, mampu menjelaskan konsep usability dan kriteria-kriterianya.
Tatap muka, ceramah, diskusi kelompok.
150 menit LCD, laptop, whiteboard, bahan-bahan dan lembar kerja untuk diskusi kelompok.
Tanya jawab, presentasi dan pembahasan hasil diskusi kelompok
B,D Versi : 1
Revisi : 0
Tanggal Revisi :
Tanggal Berlaku : 1 Maret 2010
Pertemuan
Kompetensi Dasar Topik Bahasan dan Sub Topik Bahasan
Indikator Pencapaian Strategi Pembelajaran
Alokasi Waktu
Media Pembelajaran
Evaluasi Referensi Sumber
Bahan
interface, mahasiswa mampu memahami pengertian konsep usability dan kriteria-kriteria sebuah antarmuka yang user- friendly.
3 Mahasiswa mampu
memahami berbagai macam bidang ilmu yang mendukung perkembangan ilmu IMK serta mengerti kaitan antar bidang ilmu tersebut dengan konsep usability yang menjadi tujuan utama penerapan ilmu IMK.
Bidang ilmu yang mendukung konsep IMK :
1. Tinjauan bidang- bidang ilmu yang mendukung konsep IMK
2. Keterkaitan antar bidang ilmu dalam konteks IMK 3. Contoh-contoh
penerapan konsep dari bidang ilmu yang mendukung IMK
Mahasiswa mampu menjelaskan berbagai bidang ilmu yang mendukung konsep IMK, mampu menjelaskan relevansi dan contoh implementasi bidang ilmu yang mendukung IMK pada konteks desain antarmuka sebuah sistem komputer.
Tatap muka, ceramah.
150 menit LCD, laptop, whiteboard.
Tanya jawab, lsoal tertulis.
B,D
4 Mahasiswa mampu
memahami konsep-konsep dasar faktor manusia dan mampu mengerti kaitan antara kemampuan dan keterbatasan manusia dengan proses desain interaksi sebuah sistem perangkat lunak maupun perangkat keras (perangkat I/O).
Faktor manusia : 1. Panca indra 2. Batasan-batasan
faktor manusia 3. Pengaruh mental
dan psikologi terhadap desain interaksi
4. Individual differences
Mahasiswa mampu menjelaskan faktor manusia yang meliputi aspek fisik,
psikologi/mental, dan sosiologi.Mahasiswa mampu menjelaskan pengaruh faktor manusia dalam desain sebuah sistem komputer.
Tatap muka, ceramah, presentasi kelompok.
150 menit LCD, laptop, whiteboard.
Tanya jawab, presentasi dan pembahasan hasil diskusi kelompok
A,B,D
5 Mahasiswa mampu
memahami perkembangan teknologi komputer terutama yang berkaitan langsung dengan konsep IMK, mahasiswa mengetahui berbagai macam bentuk teknologi komputer yang ditujukan bagi user berkebutuhan khusus.
Faktor komputer : 1. Perkembangan
teknologi interaksi 2. Kaitan desain
interaksi dengan teknologi input/output
3. Teknologi hardware atau software untuk user berkebutuhan khusus
Mahasiswa mampu menjelaskan
perkembangan teknologi sistem komputer, khususnya pada aspek desain interaksi user dan sistem. Mahasiswa mampu menjelaskan beberapa teknologi sistem komputer yang ditujukan bagi user dengan kebutuhan khusus.
Tatap muka, ceramah, diskusi kelompok.
150 menit LCD, laptop, whiteboard, bahan-bahan dan lembar kerja untuk diskusi kelompok.
Tanya jawab, presentasi dan pembahasan hasil diskusi kelompok
A,B,D
6 Mahasiswa mampu
memahami pengertian interaksi dalam konteks penggunaan sistem komputer, mahasiswa
Interaksi :
1. Pengertian dan definisi interaksi 2. Faktor-faktor yang
mempengaruhi
Mahasiswa mampu menjelaskan pengertian dan definisi konsep interaksi, mampu menjelaskan berbagai
Tatap muka, ceramah, diskusi kelompok.
150 menit LCD, laptop, whiteboard, bahan-bahan dan lembar kerja untuk diskusi
Tanya jawab, presentasi dan pembahasan hasil diskusi kelompok
A,D
memahami berbagai macam bentuk model interaksi antara user dengan sistem.
interaksi 3. Model interaksi 4. Desain antarmuka
yang user friendly
macam bentuk model interaksi beserta contoh- contohnya pada level praktis.
kelompok.
7 Mahasiswa mampu
memahami berbagai kasus desain interaksi user dan sistem yang buruk, apa yang menyebabkan dan bagaimana mengatasi hal tersebut (alternatif solusi desain yang lebih baik).
Contoh-contoh kasus desain interaksi yang buruk dan analisis dari perspektif IMK
Mahasiswa mampu menjelaskan berbagai macam kasus desain interaksi yang buruk, mampu menganalisis penyebab dan kemungkinan alternatif solusi pengembangan yang lebih baik.
Tatap muka, ceramah, diskusi kelompok, pembahasan studi kasus.
150 menit LCD, laptop, whiteboard, bahan-bahan dan lembar kerja untuk diskusi kelompok, lembar kerja untuk diskusi pembahasan studi kasus.
Tanya jawab, presentasi dan pembahasan hasil diskusi kelompok
A,D
8 UJIAN TENGAH SEMESTER (UTS)
9 Mahasiswa mampu
memahami prinsip-prinsip desain antarmuka sistem komputer pada berbagai macam platform dan konteks kebutuhan.
Prinsip-prinsip desain antarmuka :
- Prinsip desain antarmuka aplikasi stand-alone - Prinsip desain
antarmuka aplikasi berbasis web - Prinsip desain
antarmuka aplikasi mobile
Mahasiswa mampu menjelaskan prinsip- prinsip desain antarmuka yang baik, mampu menerapkannya secara praktis dalam konteks perancangan antarmuka sistem komputer.
Tatap muka, ceramah, diskusi kelompok, penugasan mandiri.
150 menit LCD, laptop, whiteboard, bahan-bahan dan lembar kerja untuk diskusi kelompok dan penugasan mandiri.
Tanya jawab, presentasi dan pembahasan hasil diskusi kelompok, evaluasi hasil penugasan mandiri.
A,B,C
10 Mahasiswa mampu
memahami pengertian dan konsep dasar prototyping, mampu memahami bagaimana membuat prototipe yang bersifat low- fidelity.
Prototyping (Low-fidelity):
- Pengertian - Metode - Tools
- Contoh implementasi
Mahasiswa mampu menjelaskan konsep prototyping beserta variasi bentuknya, mampu menjelaskan konsep low-fidelity prototyping dan mengimplemantasikanny a dalam rancangan antarmuka aplikasi komputer.
Tatap muka, ceramah, diskusi kelompok, penugasan mandiri.
150 menit LCD, laptop, whiteboard, bahan-bahan dan lembar kerja untuk diskusi kelompok dan penugasan mandiri.
Tanya jawab, presentasi dan pembahasan hasil diskusi kelompok, evaluasi hasil penugasan mandiri.
A,B,C
11 Mahasiswa mampu
memahami konsep dasar prototyping yang bersifat high-fidelity.
Prototyping (High-fidelity) : - Pengertian - Metode - Tools
- Contoh implementasi
Mahasiswa mampu menjelaskan konsep high-fidelity prototyping dan
mengimplemantasikanny a dalam rancangan antarmuka aplikasi komputer.
Tatap muka, ceramah, diskusi kelompok, penugasan mandiri.
150 menit LCD, laptop, whiteboard, bahan-bahan dan lembar kerja untuk diskusi kelompok dan penugasan mandiri.
Tanya jawab, presentasi dan pembahasan hasil diskusi kelompok, evaluasi hasil penugasan mandiri.
A,B,C
12 Mahasiswa mampu Analisis Task : Mahasiswa mampu Tatap muka, 150 menit LCD, laptop, Tanya jawab, A,B,C
Pertemuan
Kompetensi Dasar Topik Bahasan dan Sub Topik Bahasan
Indikator Pencapaian Strategi Pembelajaran
Alokasi Waktu
Media Pembelajaran
Evaluasi Referensi Sumber
Bahan
memahami konsep dasar dan poin-poin penting pada pembagian task dalam konteks desain interaksi antara user dan sistem.
- Pengertian task dalam konteks interaksi user dan sistem
- Prinsip pembagian task dalam desain model interaksi - Contoh implementasi
pembagian task.
menjelaskan konsep pembagian task dalam konteks perancangan interaksi user dan sistem, mampu melakukan pembagian task secara efektif dalam rangka menghasilkan desain interaksi yang berdaya guna optimal.
ceramah, diskusi kelompok, penugasan mandiri.
whiteboard, bahan-bahan dan lembar kerja untuk diskusi kelompok dan penugasan mandiri.
presentasi dan pembahasan hasil diskusi kelompok, evaluasi hasil penugasan mandiri.
13 Mahasiswa mampu
memahami konse dasar dan manfaat teknik evaluasi, mampu memahami prinsip dasar dan implementasi teknik evaluasi dalam bentuk heuristic evaluation.
Teknik evaluasi (Heuristic evaluation):
- Pengertian - Metode
- Tools dan perangkat evaluasi
- Alur evaluasi - Contoh implementasi
Mahasiswa mampu menjelaskan konsep dan manfaat teknik evaluasi, berbagai macam bentuk dan contoh
penerapannya.
Mahasiswa mampu menjelaskan konsep dan metode teknik evaluasi yang berbentuk heuristic evaluation, dan mampu melaksanakannya dalam tataran praktis.
Tatap muka, ceramah, diskusi kelompok, penugasan mandiri.
150 menit LCD, laptop, whiteboard, bahan-bahan dan lembar kerja untuk diskusi kelompok dan penugasan mandiri.
Tanya jawab, presentasi dan pembahasan hasil diskusi kelompok, evaluasi hasil penugasan mandiri.
B,C
14 Mahasiswa mampu
memahami konsep dasar dan implementasi teknik evaluasi dalam bentuk cognitive walkthrough.
Teknik evaluasi (Cognitive walkthrough):
- Pengertian - Metode
- Tools dan perangkat evaluasi
- Alur evaluasi - Contoh implementasi
Mahasiswa mampu menjelaskan konsep dan metode teknik evaluasi yang berbentuk cognitive walkthrough, dan mampu melaksanakannya dalam tataran praktis.
Tatap muka, ceramah, diskusi kelompok, penugasan mandiri.
150 menit LCD, laptop, whiteboard, bahan-bahan dan lembar kerja untuk diskusi kelompok dan penugasan mandiri.
Tanya jawab, presentasi dan pembahasan hasil diskusi kelompok, evaluasi hasil penugasan mandiri.
B,C
15 Mahasiswa mampu
memahami konsep aplikasi groupware, desain interaksi pada sistem groupware, batasan dan hambatan dalam implementasi groupware dan solusi alternatif dalam konteks desain interaksi aplikasi groupware.
Groupware :
- Latar belakang munculnya groupware
- Perkembangan dan jenis-jenis groupware - Prinsip desain sistem
groupware
Mahasiswa mampu menjelaskan konsep groupware, kriteria desain antarmuka groupware yang optimal, serta mampu melakukan perancangan sistem groupware dengan memperhatikan aspek- aspek usability dan berbagai macam faktor yang mempengaruhi group.
Tatap muka, ceramah, diskusi kelompok.
150 menit LCD, laptop, whiteboard, bahan-bahan dan lembar kerja untuk diskusi kelompok.
Tanya jawab, presentasi dan pembahasan hasil diskusi kelompok.
A, B, D
16 UJIAN AKHIR SEMESTER (UAS)
Referensi :
A. Ben Shneiderman, Chaterine Plaisant Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction. 4rd ed, Reading, MA: Addison-Wesley, 2004
B. Benyon, D., Turner P., & Turner , S. Designing Interactive Systems. Addison Wesley, 2005
C. Buxton, B. Sketching User Experiences: Getting the Design Right and the Right Design. Morgan and Kaufmann, 2007 D. Preece, J., Rogers, Y., Sharp, H.,
Interaction Design: Beyond Human Computer Interaction, John Wiley and Sons, 2nd Edition, 2007.
Disahkan oleh Diperiksa oleh Disiapkan oleh
Tanggal: Tanggal: Tanggal:
Dekan,
Ir. Gumbolo Hadi Susanto, M.Sc.
Ketua Program Studi,
Yudi Prayudi, S.Si, M.Kom.
Dosen Pengampu/Kelompok Mata Kuliah,
Beni Suranto, S.T.