• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 SEJARAH DAN KONTEKS. Tabel 2.1 Bentuk Investasi Microsoft dalam Program Philanthropies

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 SEJARAH DAN KONTEKS. Tabel 2.1 Bentuk Investasi Microsoft dalam Program Philanthropies"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

1

SEJARAH DAN KONTEKS

2.1 Sasaran Program Microsoft

Microsoft, merupakan salah satu perusahaan multinasional yang bergerak di bidang penyediaan perangkat lunak, servis, serta solusi yang bertujuan untuk membantu manusia dalam merealisasikan potensi yang dimilikinya secara utuh (Microsoft, n.d.). Sebagai perusahaan multinasional, Microsoft tidak hanya berfokus dalam mengejar profit, tetapi perusahaan tersebut juga fokus dalam menjalankan misi yang berkaitan dengan isu-isu yang sifatnya global, seperti halnya mengenai isu yang berkaitan dengan kemiskinan dan pendidikan. Adapun salah satu cara yang digunakan oleh Microsoft untuk dapat menyentuh isu-isu tersebut ialah dengan melalui philanthropies. Microsoft melalui program yang termasuk dalam bagian dari philanthropies, berupaya untuk dapat menyebarkan manfaat dan kegunaan dari teknologi kepada orang-orang dan juga organisasi yang sangat membutuhkannya (Microsoft, Philantropies, n.d.).

Bentuk investasi Microsoft melalui program philanthropies yang dilaksanakan di berbagai belahan dunia antara lain:

Tabel 2.1 Bentuk Investasi Microsoft dalam Program Philanthropies

No. Bentuk Investasi Keterangan

1. Technology Melalui investasi dalam bentuk teknologi, Microsoft

berupaya untuk membawa kekuatan teknologi yang mereka miliki kepada pihak non-profit untuk mencapai misi dan tujuannya. Contohnya, Microsoft telah mendonasikan hampir 2 juta dolar Amerika dalam bentuk produk dan servis kepada badan non-profit.

2. Employees Dalam hal ini, Microsoft berupaya untuk

memfasilitasi semangat para karyawannya untuk membantu para masyarakat dan juga dunia dalam menghadapi isu-isu yang ada. Salah satu contoh

(2)

kesuksesan program ini ialah dengan melalui program Employee Giving pada tahun 2016, di mana para karyawan Microsoft berhasil mendapatkan lebih dari 142 juta dolar.

3. Voice Melalui hal ini, Microsoft berusaha untuk

memanfaatkan suara yang dimilikinya untuk menyoroti dan juga mengilhami sebuah isu atau action yang diperlukan. Sebagai contoh, Microsoft melalui kampanye Hour of Code pada tahun 2016, berhasil mengenalkan coding melalui tutorial Minecraft kepada 15 juta anak di dunia.

4. Grants Microsoft melalui investasinya dalam bentuk grants

atau dana, berupaya untuk membuat pendidikan komputer dan juga kompetensi di bidang digital menjadi hal yang mungkin untuk dicapai oleh para kaum muda. Contohnya. Melalui program YouthSpark, Microsoft bekerja sama dengan badan non-profit di 58 negara di dunia untuk meningkatkan akses ke pendidikan ilmu komputer.

Sumber: Microsoft Philanthropies. www.microsoft.com/en-us/philanthropies (Microsoft, Philantropies, n.d.). (diolah)

Berdasarkan tabel di atas (Tabel 2.1), dapat dikatakan bahwa Microsoft memiliki concern yang cukup dalam terkait dengan penyebaran teknologi kepada organisasi non-profit dan juga kaum muda di negara-negara di dunia. Melalui program philanthropies, Microsoft mempunyai fokus pada aspek sosial dan juga ekonomi. Aspek sosial ditandai dengan upayanya untuk memberdayakan banyak orang dari kelompok-kelompok yang berbeda di dunia, dan aspek ekonomi dilihat dari bagaimana Microsoft mencoba membantu untuk memberikan perbekalan bagi setiap orang yang menjadi penerima manfaat, untuk dapat bertahan dengan mengandalkan kekuatan dari sebuah teknologi dalam meraih kesuksesan bagi masa depannya.

(3)

Dalam penelitian ini, penulis akan berfokus kepada salah satu bentuk investasi Microsoft dalam program philanthropies yaitu, grants. Grants atau hibah, merupakan salah satu bentuk investasi yang dilakukan oleh Microsoft, di mana perusahaan tersebut memberikan dana kepada organisasi non-profit yang telah dipilih oleh staff untuk menjalankan program yang turut membantu terjadinya digital inclusion, dengan membuka kesempatan yang lebih besar dalam aspek sosial dan juga ekonomi kepada orang-orang yang berada di populasi yang tidak atau kurang memadai di negara-negara di dunia (Microsoft, n.d.). Dengan menggunakan hibah tersebut, terdapat beberapa program yang telah dilaksanakan antara lain program Washington State dan YouthSpark (Microsoft, n.d.).

2.2 Program Microsoft YouthSpark

Microsoft YouthSpark merupakan sebuah inisiatif global yang termasuk dalam bentuk hibah yang mulai dilaksanakan sejak 2013, dijalankan oleh perusahaan multinasional, Microsoft, yang bertujuan untuk meningkatkan akses yang dimiliki anak-anak muda yang juga merupakan penerima manfaat, untuk dapat mempelajari ilmu komputer dan sekaligus memberdayakan para anak muda tersebut untuk dapat meraih kesuksesan bagi diri mereka sendiri, dan juga bagi orang-orang disekitarnya (Microsoft, n.d.). Melalui YouthSpark, Microsoft memberikan program pelatihan ilmu komputer dengan konsep yang berbeda-beda di setiap pelaksanaannya, di mana penjelasan mengenai beberapa program yang ada di beberapa negara di dunia dan juga di Indonesia akan dijabarkan pada subbab berikutnya.

2.2.1 Program YouthSpark Secara Global

Dalam upayanya meningkatkan kesempatan bagi para anak muda untuk dapat merasakan pendidikan komputer, Microsoft telah berusaha untuk membangun kapasitas atau kemampuan para guru, pelatih dan juga pihak berwenang dari organisasi non-profit yang berada di lebih dari 70 negara di dunia yang menjadi tempat yang dituju oleh Microsoft untuk mewujudkan inisiatif global tersebut (Microsoft, n.d.).

(4)

Adapun program-program YouthSpark yang telah dijalankan di negara-negara di dunia antara lain:

Tabel 2.2 Program YouthSpark Secara Global

No. Program Keterangan

1. TEALS Merupakan program yang memasangkan

sukarelawan dari industri teknologi dengan guru dari sekolah untuk menghadirkan kursus mengenai ilmu komputer ke lebih dari 170 sekolah menengah di Amerika Serikat.

2. DigiGirlz Salah satu program Microsoft YouthSpark yang

menberikan kesempatan bagi murid perempuan di level SMP dan SMA untuk mempelajari tentang teknologi dan juga terlibat langsung dalam workshop mengenai komputer dan juga teknologi (Microsoft, DigiGirlz, n.d.). Program ini memiliki salah satu hari yang disebut sebagai DigiGirlz Day yang berlangsung di negara-negara di dunia seperti di Amerika Serikat, Serbia, Portugal, dan lain-lain, di mana para murid perempuan yang terlibat dapat mengetahui lebih dalam mengenai seluk beluk pekerjaan di Microsoft dan juga mendapatkan informasi tambahan terkait dengan demonstrasi mengenai produk-produk Microsoft (Microsoft, DigiGirlz Day, n.d.).

3. Hour of Code Hour of Code (HoC) merupakan salah satu kegiatan

yang diorganisir oleh Code.org, di mana melalui kegiatan ini, para peserta dapat belajar melakukan coding selama satu jam untuk membuat aplikasi, permainan atau pun emoji (Microsoft, Hour of Code, n.d.).

4. YouthSpark Live Merupakan salah satu event yang memiliki tiga aspek

(5)

berfokus pada kecakapan teknologi dan juga persiapan kerja; kedua, careers in tech, yaitu aspek yang mengaitkan antara masa depan dengan ilmu komputer, di mana para peserta diharapkan dapat membangun masa depannya dengan kehadiran ilmu komputer; ketiga adalah entrepreneurship, aspek yang berfokus pada pembangunan bisnis dengan dihubungkan dengan skill-skill yang diperlukan dalam pembangunan bisnis tersebut (Microsoft, YouthSpark Live, n.d.).

Sumber: YouthSpark. www.microsoft.com/en-us/philanthropies/youthspark

(Microsoft, n.d.). (diolah)

Program dan acara yang telah dijelaskan di atas melalui tabel 2.2, merupakan sebagian contoh dari program Microsoft YouthSpark yang telah diadakan di berbagai belahan dunia. Terdapat sebagian program yang juga dilaksanakan di Indonesia. Pada bagian subbab selanjutnya, penulis akan menjelaskan lebih detail terkait dengan program Microsoft YouthSpark yang dilaksanakan di Indonesia, khususnya di Yogyakarta.

2.2.2 Program YouthSpark Ilmu Komputer di Yogyakarta

Indonesia sebagai salah satu negara yang disinggahi perwakilan dari Microsoft, merupakan negara yang juga menjadi sasaran dari pelaksanaan program YouthSpark. Guna keberhasilan program YouthSpark, Microsoft Indonesia diharuskan memilih partner yang berasal dari organisasi non-profit, seperti yang sudah dijelaskan pada bagian sebelumnya. YCAB Foundation menjadi organisasi non-profit yang dipilih untuk menjalankan rangkaian program Microsoft YouthSpark khususnya di Yogyakarta. Program yang akan dibahas dalam penelitian ini merupakan program yang berlangsung di Yogyakarta selama dua periode. Berdasarkan proposal program YouthSpark yang diperoleh dari YCAB Foundation, penulis berhasil menghimpun informasi mengenai tujuan program YouthSpark.

(6)

Tujuan dari program tersebut antara lain:

1. Menawarkan pelatihan ilmu komputer (coding) dengan cara yang menyenangkan

2. Membangun kapasitas guru, trainer, dan partner untuk menggunakan coding

3. Menanamkan skill dan pendidikan ilmu komputer kepada anak muda dan juga para guru yang berada di kondisi yang kurang mendukung (underserved youth & teachers). (YCAB, Empowering Youth in Jogja for Computing, 2015).

Penjelasan mengenai program Microsoft YouthSpark akan dibagi menjadi dua bagian berdasarkan pada periode pelaksanaan program.

1. Microsoft YouthSpark 2015-2016

Program YouthSpark pada periode ini bernama Empowering Youth in Jogja for Computing, di mana melalui program ini, Microsoft bekerja sama dengan YCAB Foundation serta partner lokal di Yogyakarta, Yayasan Lembaga Anak Bangsa Cerdas (LABC) dan Microsoft Innovation Center (MIC), untuk mengadakan kegiatan yang berkaitan dengan pemberdayaan dan juga teknologi (YCAB, Empowering Youth in Jogja for Computing, 2015). Di samping kegiatan tersebut, program YouthSpark periode 2015-2016 turut mengadakan perlombaan terkait dengan ide yang telah dituangkan ke dalam bentuk permainan atau aplikasi dengan menggunakan software utama yang telah ditetapkan dalam pelaksanaan periode ini.

Berdasarkan informasi yang diperoleh dari powerpoint mengenai Roadmap dan Konsep Kodu dalam Lomba, rangkaian utama dalam pelaksanaan YouthSpark periode 2015-2016 terdiri dari, seminar YouthSpark, Idea Generation, dan Hackathon, di mana pembukaan program YouthSpark yang dilaksanakan pada bulan November 2015 diadakan seminar YouthSpark Empowerment Program, untuk melakukan pengenalan terhadap “Game sebagai Media Kreatif Pembelajaran” dengan melalui aplikasi Kodu Game Labs (MIC, Roadmap dan Konsep Kodu dalam Lomba, n.d.). Kegiatan selanjutnya dalam program YouthSpark adalah Idea Generation, di mana para peserta yang menjadi penerima manfaat diberikan penjelasan mengenai ide-ide yang dapat dikembangkan dengan

(7)

menggunakan software atau aplikasi yang telah ditentukan oleh penyelenggara acara, di mana ide-ide tersebut dapat terinspirasi dari berbagai hal seperti lingkungan, budaya, dll (MIC, Roadmap dan Konsep Kodu dalam Lomba, n.d.). Setelah ide-ide terkumpul, pihak penyelenggara memilih beberapa ide terbaik, sampai akhirnya terpilih 250 peserta terbaik dari beberapa sekolah di Yogyakarta, untuk kemudian mengikuti Hackathon.

Hackathon merupakan salah satu bagian penting dari program YouthSpark, di mana lebih dari 250 peserta terbaik dari 30 sekolah dibagi ke dalam beberapa kelompok disesuaikan dengan sekolahnya. Hackathon dapat diartikan sebagai realisasi dari ide dan konsep permainan yang telah dikembangkan oleh para peserta (MIC, Road to Kodu Hackathon, 2016). Di samping para peserta mengembangkan ide ke dalam bentuk aplikasi, peserta akan mengikuti pelatihan menggunakan Kodu Game Labs. Dalam melakukan pelatihan tersebut, para peserta didampingi oleh para guru pendamping dari sekolahnya masing-masing. Dalam merealisasikan ide ke dalam bentuk aplikasi atau permainan berbasiskan Kodu, para peserta harus memahami komponen-komponen yang dibutuhkan antara lain, cerita permainan, tema visual, karakter dan juga objek (MIC, Roadmap dan Konsep Kodu dalam Lomba, n.d.). Kodu merupakan software untuk membuat suatu permainan dengan menggunakan pendekatan Visual Programming Language, di mana bahasa pemograman tersebut tidak terlalu kompleks dan permainan yang dapat dihasilkan akan berbentuk tiga dimensi (Ferdiana, n.d.).

2. Microsoft YouthSpark 2016-2017

Program Microsoft YouthSpark periode 2016-2017 yang berlangsung di Yogyakarta, merupakan program yang memiliki tujuan yang sama dengan periode sebelumnya. Pada program ini, penyelenggara kembali mengundang para peserta dari 29 sekolah berasal dari Yogyakarta yang terdiri dari sekolah alumni program YouthSpark periode 2015-2016 dan terdapat juga sekolah yang menjadi peserta baru dalam program YouthSpark periode Oktober 2016 - Mei 2017. Program YouthSpark periode ini bertemakan computer science dan kegiatan ini terbagi ke dalam tiga pelaksanaan workshop. Kegiatan pelatihan (workshop) yang berjalan hampir dalam kurun waktu satu tahun, akan dilaksanakan di laboratorium komputer yang terdapat di Direktorat Sistem dan Sumber Daya Informasi (DSSDI) di Universitas Gajah Mada. Pada periode ini, terdapat perlombaan yang

(8)

diadakan terkait dengan pelaksanaan pelatihan tersebut, di mana akan ditentukan kelompok terbaik dari setiap kategori pelatihan dalam acara penutupan. Keseluruhan peserta yang berjumlah 250 orang, akan menjalankan pelatihan selama tiga kali dengan waktu pelaksanaan yang berbeda-beda.

2a. TouchDevelop Workshop

Pelatihan pertama dalam kegiatan YouthSpark periode 2016-2017 menggunakan TouchDevelop sebagai materi yang digunakan untuk memperdalam dan juga mengenalkan para peserta mengenai coding. TouchDevelop merupakan sebuah bentuk aplikasi yang memberikan kesempatan bagi para penggunanya untuk melakukan coding tanpa harus menggunakan sebuah komputer, atau dengan kata lain, penggunanya dapat membuat sebuah aplikasi atau permainan dengan hanya bermodalkan gadget layar sentuh (Microsoft, 2011). Dalam pelatihan TouchDevelop yang diadakan di Yogyakarta, para peserta tetap menggunakan komputer untuk menjalankan program tersebut. Melalui TouchDevelop, para pengguna program tersebut dapat melakukan install, run, edit, dan juga mempublikasikan script yang berisikan kode-kode bahasa pemograman komputer yang telah dibuatnya dengan cara mengirimkan script tersebut dalam bentuk aplikasi ke Windows Store atau Windows Phone Store (Microsoft, 2011).

Berdasarkan hasil observasi yang dilaksanakan penulis yang juga menjadi tim kerja dalam proyek ini, pelatihan yang dilaksanakan pada 24 Oktober – 28 Oktober 2016 ini bertujuan untuk memberdayakan para peserta untuk dapat menghasilkan sebuah aplikasi atau permainan yang terkait dengan dunia pendidikan menggunakan TouchDevelop, di mana para peserta juga diharapkan dapat menjelaskan setiap bagian dari hasil karyanya tersebut ke dalam bentuk tulisan.

2b. Minecraft Workshop

Minecraft Workshop merupakan pelatihan yang menggunakan Minecraft: Education Edition sebagai media untuk mempelajari tentang coding. Minecraft: Education Edition merupakan bentuk platform kolaborasi dan serbaguna bagi para pendidik untuk mengajarkan pelajaran yang bertujuan untuk mendorong keterampilan abad ke-21 (Microsoft, Minecraft Education Edition, n.d.). Dalam pelatihan yang bertemakan Minecraft di Yogyakarta, para peserta diharapkan

(9)

dapat membangun sebuah ide dan juga konstruksi yang berkaitan dengan pendidikan yang nantinya akan berbentuk sebuah permainan. Ide-ide tersebut dapat terinspirasi dari hal-hal mengenai kebudayaan, lingkungan, dll. Pelatihan Minecraft diadakan pada tanggal 23 – 27 Januari 2017.

2c. CS Unplugged PLUS Workshop

CS Unplugged dapat disebut juga sebagai Computer Science Unplugged, merupakan salah satu pembelajaran mengenai ilmu komputer tanpa menggunakan komputer. Berdasarkan observasi yang dilakukan oleh penulis, kegiatan CS Unplugged berusaha memberi pengenalan terhadap beberapa hal yang terdapat di dalam ilmu komputer seperti, binary number, stroop effect, sorting algorithm, dan sebagainya. Dalam hal mensiasati pelatihan yang bertemakan tentang pembelajaran mengenai ilmu komputer yang tanpa menggunakan komputer, penyelenggara kegiatan berupaya untuk memberikan pelajaran mengenai ilmu komputer tersebut dengan menggunakan media Project Spark. Project Spark merupakan sebuah platform tools “open world digital canvas” yang berhasil dirilis oleh Microsoft Studios, dan dilengkapi dengan bahasa pemograman visual, sehingga para pemain dapat memasukkan kode pemograman secara cepat kepada tiap karakter atau pun objek yang akan ditampilkan dalam setiap dunia permainan yang dimilikinya (Center, 2017).

Berdasarkan observasi penulis, kegiatan pelatihan atau lokakarya yang bertemakan CS Unplugged PLUS dilaksanakan pada tanggal 13 – 17 Maret 2017, di mana para peserta yang berasal lebih dari 20 sekolah di Yogyakarta di level SMP dan SMA diharapkan untuk dapat menerapkan ilmu-ilmu yang didapatkan selama workshop dan kemudian dapat pula mengaplikasikannya ke dalam Project Spark.

2.3 Penerima Manfaat Program YouthSpark di Yogyakarta

Berdasarkan pada observasi yang dilakukan, sekolah-sekolah yang menjadi peserta selama dua periode pelaksanaan program adalah sekolah-sekolah yang terdapat di wilayah kota Yogyakarta dan di wilayah sekitarnya, seperti Wonosari dan Gunung Kidul. Di samping itu, sekolah peserta yang berada di wilayah perkotaan di Yogyakarta harus berasal dari sekolah berakreditasi B dan C. Sedangkan sekolah yang berada di wilayah Wonosari dan juga Gunung Kidul,

(10)

tidak terdapat ketetapan dalam hal terkait dengan akreditasi sekolah peserta. Pada pelaksanaan periode pertama yaitu tahun 2015-2016, terdapat 250 peserta yang terbagi dari 30 sekolah yang mengikuti pelatihan mengenai Kodu.

Tabel 2.3 Peserta Hackathon Program YouthSpark 2015/2016

1 SMP Negeri 2 Sewon 16 SMK Negeri 2 Sewon 2 SMP Negeri 3 Patuk 17 SMK Negeri 3 Yogyakarta 3 SMP Negeri 5 Depok 18 SMK Negeri 5 Yogyakarta

4 Yayasan Titian 19 SMPN 4 Playen

5 SMA Negeri 10 Yogyakarta 20 SMP 2 Banguntapan

6 TMIP 21 SMP Binajaya

7 Domby Kids Hope 22 SMP Bopkri 3

8 MAN LAB UIN 23 SMP Muhammadiyah 1 Kalasan

9 Domby Kids Hope 2 24 SMP Taman Dewasa 10 SMA Stella Duce 2 Yogyakarta 25 SMPN 2 Patuk

11 SMK Muda Patria 26 SMPN 1 Sewon

12 SMK Pelayaran 27 SMPN 12 Yogyakarta

13 SMPN 4 Yogyakarta 28 SMP Girimulyo

14 SMK PI Ambarukmo 29 SMPN Negeri 2 Playen 15 SMK YPKK 1 Sleman 30 SMP PIRI 1 Yogyakarta

Sumber: Peserta Program YouthSpark 2015/2016. (MIC, Daftar Peserta YouthSpark 2015/2016, 2016).

Berdasarkan pada tabel di atas, terdapat 30 sekolah yang menjadi peserta dalam pelatihan yang dihadirkan dalam YouthSpark 2015/2016. Pelaksanaan latihan di bagi menjadi 5 hari, di mana setiap peserta dari masing-masing sekolah dapat memilih salah satu hari untuk mengikuti pelatihan.

Pada pelaksanaan program periode kedua, yaitu periode 2016-2017, terdapat 29 sekolah yang berhasil menjadi peserta dalam program tersebut. Terdapat sekolah yang merupakan alumni dari periode sebelumnya dan juga terdapat

(11)

sekolah yang merupakan peserta baru dalam program ini. Adapun nama-nama sekolah yang menjadi peserta dalam program YouthSpark periode 2016-2017 sebagai berikut:

Tabel 2.4 Peserta Program YouthSpark Computer Science 2016-2017

No. Nama Sekolah No. Nama Sekolah

1 SMK Negeri 5 Yogyakarta 16 SMP Negeri 1 Sewon

2 SMK Nurul Iman 17 SMP Negeri 2 Playen

3 SMP Negeri 2 Patuk 18 SMK Muda Patria

4 Yayasan Titian 19 SMK PI Ambarukmo

5 MAN LAB UIN 20 SMK YPKK 1 Sleman

6 SMA Negeri 10 Yogyakarta 21 SMP Negeri 2 Banguntapan

7 SMP Binajaya 22 SMP Bopkri 3

8 SMP Negeri 12 Yogyakarta 23 SMP Negeri 3 Patuk 9 SMP Negeri 4 Yogyakarta 24 SMP Girimulyo

10 SMP Muh 1 Kalasan 25 Smp Taman Dewasa IP 11 SMP Negeri 4 Playen 26 SMK Negeri 3 Yogyakarta 12 SMP Negeri 2 Sewon 27 SMP Negeri 5 Depok

13 SMP Piri Yogyakarta 28 SMA Stella Duce 2 Yogyakarta 14 SMA Negeri 1 Sewon 29 SMK Negeri 2 Sewon

15 SMA BOPKRI Banguntapan

Sumber: LABC Indonesia.

labcindonesia.org/youthspark/be.spark/web_page.php?page=acara (LABC, n.d.). (diolah).

Berdasarkan pada Tabel 2.4, terdapat nama-nama sekolah yang mengikuti program. Melalui observasi penulis yang turut mengikuti program YouthSpark di Yogyakarta periode 2016-2017, terdapat sekolah yang mengikuti seluruh rangkaian kegiatan pelatihan, dan terdapat pula yang hanya mengikuti satu atau pun dua rangkaian pelatihan.

(12)

2.4 Profil YCAB Foundation

Yayasan Cinta Anak Bangsa (YCAB Foundation) merupakan yayasan non-profit asal Indonesia yang berdiri pada tahun 1999 dan memiliki tujuan yaitu, membentuk kaum muda yang mandiri melalui pemberdayaan di bidang ekonomi, pendidikan, dan juga entrepreneurship (YCAB, Organization Profile, 2016). Pada tahun 2016, YCAB Foundation memperoleh status dari UN ECOSOC yaitu General Consultative Status. Sebagai salah satu yayasan ternama di Indonesia, YCAB Foundation memiliki hubungan kerja sama yang terjalin baik dengan perusahaan multinasional dan salah satunya ialah Microsoft.

2.4.1 Skema Tahunan YCAB Foundation terkait YouthSpark

Pelaksanaan program YouthSpark di Indonesia diwajibkan untuk memilih salah satu non-profit untuk bertugas sebagai tim pelaksana di lapangan. Pemilihan YCAB Foundation sebagai partner pun melewati beberapa proses. Informasi tersebut diperoleh dari hasil observasi yang dilakukan penulis. Adapun proses awal yang dilaksanakan YCAB Foundation dan juga yayasan lainnya ialah membuat proposal untuk kemudian di submit ke website yang telah ditentukan oleh Microsoft. Setelah proposal tersebut dinilai dan diperiksa oleh pihak Microsoft, terpilihlah badan non-profit yang akan bertugas sebagai pelaksana dari program YouthSpark di lapangan. YCAB Foundation telah terpilih untuk menjadi partner dalam pelaksanaan YouthSpark sejak tahun 2013.

2.4.2 Kendala Program YouthSpark

Berdasarkan observasi penulis, terdapat beberapa kendala terkait dengan pelaksanaan program YouthSpark. Kendala pertama, pemilihan tanggal pelaksanaan program. Hal ini menjadi kendala utama, di mana tanggal pelaksanaan harus disesuaikan dengan jadwal dari pemangku kepentingan di Microsoft Indonesia dan jadwal dari para sekolah yang menjadi penerima manfaat. Kendala kedua adalah terkait dengan pemberian materi terkait dengan CS Unplugged workshop. Pelatihan ini pada awalnya berfokus pada pemberian materi tentang ilmu komputer secara teoritis. Hal tersebut dianggap akan menurunkan minat peserta untuk mengikuti pelatihan secara antusias. Hingga pada akhirnya, solusi yang ditawarkan terkait pelatihan tersebut ialah menggunakan software permainan, Project Spark.

Gambar

Tabel 2.1 Bentuk Investasi Microsoft dalam Program Philanthropies
Tabel 2.3 Peserta Hackathon Program YouthSpark 2015/2016
Tabel 2.4 Peserta Program YouthSpark Computer Science 2016-2017

Referensi

Dokumen terkait

Tanggung Jawab Sosial Dan Lingkungan Perusahaan yang selanjutnya disingkat TJSLP adalah Komitmen perusahaan untuk berperan serta dalam pembangunan ekonomi

[r]

Hasil Penelitian menunjukkan (1) Pihak- pihak yang harus terlibat dalam kegiatan REDD adalah Kementerian Kehutanan dengan porsi tugas terbesar mulai dari persiapan, implementasi,

Sistem ember adalah salah satu sistem pemerahan yang menggunakan mesin sebagai pengganti tangan yang dapat dipindah-pindah dari tempat satu ke tempat lain.

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa perlakuan perendaman dengan menggunakan konsentrasi KOH yang berbeda memberikan pengaruh

Kesimpulan: Penelitian mengenai beban kerja tersebut diatas menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan teori yang digunakan untuk mengukur beban kerja adalah

Kus (41 tahun) dengan keluhan tinnitus tanpa vertigo dan pendengaran menurun sejak empat hari sebelumnya, didiagnosis SNHL telinga kiri dengan PTA 93,75 dB

Berdasarkan pengamatan yang dilakukan menunjukan hasil bahwa penyuntikan Ovaprim dosis 0,7 ml/kg bobot tubuh pada induk gurame jantan mampu meningkatkan volume