• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMANFAATAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA INTERAKTIF GAMBIRO (GAME BILANGAN ROMAWI) UNTUK MENINGKATKAN EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SEKOLAH DASAR

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PEMANFAATAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA INTERAKTIF GAMBIRO (GAME BILANGAN ROMAWI) UNTUK MENINGKATKAN EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SEKOLAH DASAR"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

PEMANFAATAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA INTERAKTIF

“GAMBIRO” (GAME BILANGAN ROMAWI) UNTUK

MENINGKATKAN EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA

DI SEKOLAH DASAR

Artikel ini diajukan untuk mengikuti simposium guru dan tenaga kependidikan tahun 2016

Di susun Oleh :

NURATIK ISTIQOMAH, M.Pd

SDN SAMBENG II SAMBIREJO NGAWEN GUNUNGKIDUL YOGYAKARTA 2016

(2)

1. Pengantar

Kegiatan belajar di Sekolah bukanlah sekedar rutinitas saja bagi siswa, seorang siswa seharusnya memperoleh sesuatu yang berbeda yang mampu dijadikan sebagai bekal untuk masa depan. Menurut Suyono dan Hariyanto (2013:9) belajar adalah suatu aktivitas atau suatu proses untuk memperoleh pengetahuan, meningkatkan keterampilan, memperbaiki perilaku, sikap, dan mengokohkan kepribadian. Jadi belajar bukan hanya suatu rutinitas yang tidak membuahkan hasil sama sekali, tetapi dengan belajar, siswa bisa memperoleh sesuatu yang baru berupa pengetahuan, keterampilan, dan sikap.

Demikian juga proses belajar mengajar yang terjadi di sekolah, metode yang digunakan oleh guru, serta pemanfaatan media sangat berpengaruh terhadap apa yang diperoleh siswa selama belajar di sekolah. Bisa jadi siswa tidak memperoleh sesuatu apapun dari sekolah karena pembelajaran membosankan, kurang menarik bagi siswa dan penggunaan media sebagai sumber belajar kurang maksimal.

Guru dalam kegiatan mengajar harus mampu menyajikan pelajaran sebaik-baiknya untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Oleh karena itu diperlukan metode mengajar yang efektif dan efisien, serta alat bantu untuk menjelaskan hal-hal yang tidak dapat diungkapkan oleh guru melalui kata-kata. Alat bantu yang dimaksud adalah media pembelajaran. Dengan menggunakan media, maka dapat mendekati realitas, mengganti pemakaian kata-kata yang merupakan lambang yang tidak sempurna, serta membangkitkan dan merangsang minat belajar siswa yang mungkin apatis terhadap pelajaran.

Memilih media sama pentingnya memilih metode yang akan digunakan dalam kegiatan belajar mengajar. Oleh karena itu dalam memilih media diperlukan berbagai pertimbangan, yaitu dapat memenuhi kebutuhan belajar, dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dan sesuai dengan obyek yang dipelajari. Hal ini tentunya tidak terlepas dari tujuan pembelajaran yang ingin dicapai, kondisi dan keterbatasan yang ada dan mengingat kemampuan serta sifat-sifat media yang bersangkutan.

Media pembelajaran yang baik dapat meningkatkan kualitas proses belajar mengajar. Siswa dapat menangkap tujuan dan bahan ajar lebih mudah dan lebih

(3)

cepat, sehingga hasil belajar siswa dengan menggunakan media pembelajaran akan tahan lama dan kualitas pembelajaran memiliki nilai yang tinggi.

Proses belajar-mengajar di sekolah seharusnya memberikan pengalaman belajar yang bermakna bagi siswa, artinya suatu pengalaman belajar di mana siswa terlibat secara langsung dalam pembelajaran serta berguna dan diperlukan dalam kehidupan mereka kelak. Melalui pembelajaran yang bermakna diharapkan siswa menjadi bersemangat dan tertarik untuk belajar dengan sungguh-sungguh, sehingga kompetensi yang telah ditetapkan dalam kurikulum dapat dikuasai.

Salah satu proses agar pembelajaran dapat memberikan kebermaknaan adalah dengan memfasilitasi proses pembelajaran, salah satunya dengan media pembelajaran yang efektif, inovatif, dan mempunyai daya tarik bagi siswa. Media adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi / materi pembelajaran seperti: buku, film, video, dan sebagainya (Briggs 1977 dalam Suardana, 2013:9). Selain itu, tujuan dari media adalah untuk memudahkan komunikasi dan belajar (Smaldino, 2011:7). Demikian juga fungsi dari media pembelajaran, menurut Arsyad (2014:20) khususnya media visual, mempunyai fungsi yaitu (a) fungsi atensi, (b) fungsi afektif, (c) fungsi kognitif, dan (d) fungsi kompensatoris. Dalam hal ini fungsi atensi merupakan fungsi media pembelajaran yang mampu menarik dan mengarahkan perhatian siswa terhadap isi pembelajaran dengan makna visual yang ditampilkan menyertai teks pembelajaran.

Pembelajaran akan mencapai kebermaknaan dan lebih menarik lagi apabila guru mampu memadukan dan menyajikan berbagai macam media. Tentunya media yang dipakai pun bukan hanya satu, akan tetapi lebih dari satu media atau multimedia (yaitu teks, grafik, gambar, audio, visual) yang bisa disajikan dalam waktu yang bersamaan. Desain lingkungan pembelajaran multimedia yang meningkatkan pembelajaran manusia agar mencapai level penuh makna .... (Mayer, 2009:17). Melalui multimedia konsep kebermaknaan dalam pembelajaran dapat dicapai oleh siswa. Selain itu, melalui multimedia, diharapkan pembelajaran sangat bermanfaat untuk memudahkan siswa dalam belajar dan menjadikan proses pembelajaran lebih interaktif, efektif, dan menarik/menyenangkan sehingga kualitas belajar siswa meningkat.

Hal ini juga sesuai dengan Permendikbud no. 103 tahun 2014 yang memuat bahwa salah satu prinsip kegiatan pembelajaran adalah pemanfaatan teknologi

(4)

informasi dan komunikasi (TIK) untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas pembelajaran. Oleh karena itulah, seorang guru seharusnya mampu memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi, salah satunya adalah penggunaan multimedia dalam pembelajaran.

2. Masalah

Proses pelaksanaan pembelajaran yang selama ini masih terkesan searah, guru satu-satunya sumber belajar selain buku teks yang dipegang oleh siswa. Guru masih menggunakan media pembelajaran yang terbatas dan belum bervariasi, seperti textbook saja. Penyampaian materi pembelajaran hanya berdasarkan teks dan gambar yang terdapat dalam buku yang digunakan saat itu akan membuat siswa kurang bersemangat dan kurang tertarik pada saat pembelajaran, siswa terkesan hanya sebagai pendengar guru saja, kurang bermakna dan kurang inovatif. Hasil yang diperoleh pun kurang memuaskan, terutama hasil belajar matematika yang tergolong masih rendah, di bawah ketuntasan minimal khususnya di kelas IV SDN Sambeng II Ngawen Gunungkidul.

Pada kenyataannya sudah banyak sekolah yan menerapkan pembelajaran TIK dan penggunaan TIK untuk lebih meningkatkan partisipasi aktif bagi para siswa dengan standarisasi kompetensi yang terukur. Sarana pembelajaran yang diberikan oleh pemerintah bisa dikatakan telah cukup. Melalui pemberian dana BOS sekolah dianjurkan untuk membeli komputer atau LCD minimal satu set setiap tahunnya. Selain itu, untuk tingkat Sekolah Dasar di daerah pedesaan seperti di Kecamatan Ngawen, Kabupaten Gunungkidul telah tersedia Laboratorium Komputer bantuan dari ICT EQEP dari Jepang untuk beberapa sekolah yang berada di daerah Yogyakarta termasuk di daerah pedesaan di Kabupaten Gunungkidul. Selain itu setiap sekolah telah mempunyai sarana komputer atau Laptop dan LCD di ruang kelas yang dapat dimanfaatkan sebagai sarana untuk belajar.

Sayangnya, kondisi yang terjadi guru kurang mampu untuk memanfaatkan sarana-sarana tersebut. Padahal peranan multimedia dalam pembelajaran sangat penting. Selain layanan “Rumah Belajar Kemdikbud” yang menyajikan sumber belajar secara on line yang dapat diakses setiap saat, terdapat beberapa aplikasi sederhana yang terdapat dalam setiap komputer yang bisa dimanfaatkan oleh

(5)

guru untuk membuat multimedia pembelajaran yang bisa dimanfaatkan oleh siswa. Contoh aplikasi yang ada dalam setiap komputer adalah aplikasi Power Point, yang dapat digunakan untuk media pembelajaran. Selain itu, pemanfaaran Software Lectora ataupun adobe flash yang lebih lengkap animasi-animasi didalamnya dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran. Sebagai contoh pemanfaatan “Software Lectora” dalam pembuatan multimedia “Bilangan Romawi” untuk kelas IV Sekolah Dasar merupakan salah satu contoh penerapan teknologi informasi sebagai media dan sumber pembelajaran baik di sekolah maupun di rumah. Pemanfaatan multimedia interaktif “GAMBIRO” Game Bilangan Romawi ini digunakan untuk mengetahui tingkat keefektifan penggunaannya dalam pembelajaran matematika di kelas IV, dengan membandingkan dua Sekolah dasar di lingkup gugus Sambeng Ngawen Gunungkidul Yogyakarta.

Sesuai pemaparan di atas, maka perumusan masalah dalam artikel ini adalah: 1) Bagaimana pemanfaatan teknologi informasi “Multimedia GAMBIRO Game Bilangan Romawi” sebagai salah satu sarana media dan sumber pembelaran di Sekolah Dasar?, 2) Apakah pemanfaatan teknologi informasi “Multimedia GAMBIRO Game Bilangan Romawi” efektif digunakan dalam pembelajaran matematika siswa kelas IV Sekolah Dasar?

3. Pembahasan dan solusi

Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) didefinisikan sebagai sekumpulan perangkat dan sumber daya teknologi yang digunakan untuk berkomunikasi, penciptaan, penyebaran, penyimpanan, dan pengolahan informasi (Ariani, 2010:171). Teknologi ini termasuk komputer, internet, teknologi penyiaran dan telepon. Semua istilah ini tentu sudah tidak asing lagi di sekolah. Hampir sebagian besar murid usia sekolah dasar telah mahir telepon atau Handphone. Kemajuan teknologi ini dapat dimanfaatkan sebagai sarana media dan sumber belajar di sekolah. Menurut Sadiman (2014:19) teknologi dalam pendidikan sebagai suatu media atau bahan sumber belajar yang merupakan komponen dari system instruksional di samping pesan, orang, teknik latar, dan peralatan.

Menurut Ariani (2010:94) Peranan media sangat besar dalam pembelajaran, diantaranya sebagai berikut:

(6)

b. Membangkitkan minat /motivasi siswa.

c. Menarik perhatian siswa agar lebih fokus terhadap materi pembelajaran d. Mengatasi keterbatasan ruang dan waktu.

e. Mengaktfikan peserta didik dalam pembelajaran. f. Memberikan rangsangan untuk belajar.

Konsep penggunaan banyak media dikemas dalam istilah multimedia, oleh Mayer (2009:3) diartikan bahwa multimedia sebagai presentasi materi dengan menggunakan kata-kata sekaligus gambar-gambar.

Menurut Daryanto (2014:52), banyak manfaat yang bisa didapat dari pemanfaatan multimedia pembelajaran karena multimedia pembelajaran memiliki beberapa keunggulan, yaitu: 1) Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron, dan lain-lain, 2) Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti: gajah, rumah, gunung, dan lain-lain, 3) Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga, dan lain-lain, 4) Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dan lain-lain, 5) Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dan lain-lain dan 6) Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

Menurut Munir (2013:113), terdapat beberapa kelebihan pembelajaran multimedia interaktif, sebagai berikut:

1. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif.

2. Pengajar akan selalu dituntut untuk kreatif, inovatif dalam mencari terobosan pembelajaran.

3. Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, animasi atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran.

4. Menambah motivasi peserta didik selama proses belajar mengajar hingga dicapai tujuan pembelajaran yang diinginkan.

5. Mampu memvisualisasikan materi yang selama ini sulit diterangkan hanya dengan penjelasan atau dengan alat peraga konvensional.

(7)

Multimedia juga mempunyai beberapa keterbatasan selain memiliki beberapa kelebihan seperti yang telah dijelaskan diatas. Menurut Munir (2013:114), desain dan pengembangan program multimedia interaktif adalah hal yang kompleks yang melibatkan tim ahli, termasuk penyedia konten, pengembang multimedia, desainer grafis, dan perancang pembelajaran. Keterbatasan inilah yang membuat pendidik jarang memanfaatkan dan menggunakan sarana komputer sebagai multimedia interaktif dalam pembelajaran.

Dalam membuat multimedia pembelajaran membutuhkan keahlian khusus dalam bidang IT, dan guru dituntut untuk melek teknologi, dapat menguasai dan mampu menggunakan komputer agar tidak gagap teknologi (gaptek). Tersedianya sarana komputer di sekolah-sekolah, bahkan sekolah dasar di tingkat pedesaan, sudah seharusnya pendidik termotivasi untuk mengembangkan multimedia interaktif sebagai salah satu sumber belajar untuk meningkatkan pembelajaran yang lebih inovatif, interaktif dan kreatif.

Salah satunya adalah penerapan multimedia interaktif “GAMBIRO” Game Bilangan Romawi di kelas IV SDN Sambeng II Ngawen Gunungkidul. Dengan sarana komputer dan laptop yang dimiliki, siswa belajar bilangan romawi menggunakan multimedia interaktif di sekolah. Bahkan siswa bisa mengcopypaste file multimedia interaktif “GAMBIRO” Game Bilangan Romawi untuk dipakai sebagai sarana belajar di rumah. Multimedia yang didesain dengan teknik permainan dan game, serta sumber materi pembelajaran yang bisa dipelajari oleh siswa secara mandiri siswa menjadi lebih senang dan aktivitas belajar siswa juga meningkat. Hal ini dapat dilihat dari hasil observasi aktivitas pembelajaran bilangan romawi menggunakan multimedia interaktif untuk sampel siswa kelas IV SDN Sambeng II dengan hasil aktivitas pembelajaran bilangan romawi tanpa menggunakan multimedia interaktif dengan sampel yang diambil adalah siswa kelas IV SDN Sambeng I, sekolah yang berdekatan dengan SDN Sambeng II dengan hasil sebagai berikut:

Tabel 1. Perbandingan skor aktivitas penggunaan multimedia “GAMBIRO”

Komponen Pembelajaran tanpa “Gambiro”

Pembelajaran menggunakan “Gambiro”

Rerata 47,6 50.00

(8)

Selain itu, hasil belajar yang diperoleh juga berbeda, siswa SDN Sambeng I yang diajarkan pembelajaran bilangan romawi tanpa menggunakan multimedia interaktif “Gambiro” memperoleh rerata yang lebih rendah daripada siswa SDN Sambeng II yang diajarkan pembelajaran bilangan romawi dengan menggunakan multimedia interaktif “Gambiro”.

Tabel 1. Perbandingan skor aktivitas penggunaan multimedia “GAMBIRO” Komponen Pembelajaran tanpa “Gambiro” Pembelajaran menggunakan “Gambiro” Nilai Tertinggi 95 100 Nilai Terendah 55 60 Nilai Rata-Rata 77,89 84,21 Persentase siswa tuntas 73,68 % 89,47% Persentase siswa belum tuntas 26,31 % 10,52%

Data ini diperoleh dari perbandingan dua Sekolah Dasar yang berdekatan jaraknya sekitar kurang dari 1 km, sehingga karakteristik dan latar belakang siswa kelas IV hampir sama. Berdasarkan hasil ini maka pemanfaatan teknologi informasi multimedia interaktif “Gambiro” dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran matematika khususnya materi bilangan romawi dan dapat digunakan dalam pembelajaran matematika siswa kelas IV Sekolah Dasar. Oleh karena itu guru dalam pembelajaran sangat penting memanfaatkan teknologi informasi salah satunya multimedia interaktif sebagai sarana dan sumber pembelajaran.

4. Kesimpulan dan harapan penulis

Berdasarkan pembahasan akan pentingnya multimedia sebagai salah satu kemajuan teknologi informasi dan pemanfaatan software Lectora dalam pembuatan sumber pembelajaran salah satunya sumber belajar “Gambiro” Game Bilangan Romawi, serta hasil penelitian yang dilakukan oleh penulis di dua Sekolah Dasar yang telah dilakukan pada tahun ajaran 2015/2016 maka dapat disimpulkan bahwa :

a. Pemanfaatan teknologi khususnya dalam bidang pembelajaran sangat efektif dan lebih besar berpengaruh positif untuk pembelajaran yang lebih bermakna.

(9)

b. Pemanfaatan teknologi multimedia interaktif “GAMBIRO” Game Bilangan Romawi pada pembelajaran matematika sangat efektif digunakan karena mampu meningkatkan aktivitas dan hasil belajar matematika siswa.

c. Teknologi multimedia interaktif “GAMBIRO” dapat dijadikan sebagai salah satu sumber belajar dalam pemanfaatan kemajuan teknologi informasi dalam pembelajaran di sekolah.

Harapan penulis akan muncul sumber pembelajaran yang lain yang dapat digunakan sebagai pembalajaran di sekolah dengan pemanfaatan sarana teknologi yang ada sehingga pembelajaran menjadi “student centered” dan guru mampu meningkatkan kompetensi terutama dalam bidang IT sehingga pembelajaran lebih kreatif dan inovatif.

5. Daftar pustaka

Ariani Niken & Haryanto Dany. 2010. Pembelajaran Multimedia di Sekolah Pedoman Pembelajaram Inspiratif, Konstruktif, dan Porspekif. Jakarta: Prestasi Pustakaraya.

Arsyad, Azhar. 2014. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.

Daryanto. 2014. Pembelajaran Tematik, Terpadu, Terintegrasi (kurikulum 2013). Yogyakarta: Gava Media

Mayer, Richard E. 2009. Multimedia Learning: Prinsip-prinsip dan Aplikasi. Terjemahan: teguh Wahyu Utomo. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Munir. 2013. Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Permendikbud No. 103 Tahun 2014 Tentang Pembelajaran Pada Pendidikan Dasar dan Menengah.

Sadiman. S Arif, Rahardjo, Haryono Anung & Harjito. 2014. Media pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatanya (volume 17). Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Smaldino, S.E., Lother, D.L., dan Russel, J.D. 2011. Instructional Technology and Media for Learning. New Yersey: Pearson Prentice Hall.

Suardana, I Made. 2013. Course Outline Hand Out Mata Kuliah Media Pembelajaran untuk Mahasiswa Program S2 Pendidikan Dasar. Hand Out Disajikan di Perkuliahan PPs UM, Malang 22 Nopember 2013.

(10)

Suyono & Hariyanto. 2013. Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya.

(11)

Gambar

Tabel 1. Perbandingan skor aktivitas penggunaan multimedia  “GAMBIRO”

Referensi

Dokumen terkait

Keterangan untuk kodefikasi yang digunakan adalah pada kode pertama digunakan untuk memberikan informasi tentang bahwa obat itu termasuk klasifikasi apa ( fast, slow atau non

Hal ini sesuai dengan penelitian Utami (2005) semakin tinggi manajemen laba yang dilakukan oleh perusahaan dalam memanipulasi labanya, maka akan semakin tinggi biaya modal

Pada tahap ini, implementasi algoritma Horspool untuk mencari istilah dalam aplikasi kamus psikologi berbasis android.

Ketiga, melakukan triangulasi data, atau konfirmasi data dari lain, sebagai mana kata Maleong (1999:35) Triangulasi adalah suatu metode pengecekan atau pembanding

[r]

Dengan kata lain, apabila bahwa Kualitas layanan, Nilai yang dirasakan , dan Kepuasan pelanggan meningkat maka akan diikuti peningkatan Niat pembelian ulang.

Penelitian ini dilakukan bertujuan untuk mengetahui kandungan metabolit sekunder yang terdapat dalam ekstrak dan fraksi etanol daun jarum tujuh bilah ( Pereskia bleo

Telah dilakukan penelitian Formulasi Dan Uji Stabilitas Fisik Sediaan Gel Ekstrak Kulit Buah Rambutan ( Nephelium Lappaceum L.) Sebagai Obat Sariawan Menggunakan