• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II KAJIAN PUSTAKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II KAJIAN PUSTAKA"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A.

Kajian Pustaka 1. Hakekat Belajar

Belajar merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi dan berperan penting dalam pembentukan pribadi dan prilaku individu. Sebagian besar perkembangan individu berlangsung melalui kegiatan belajar.

Belajar merupakan suatu aktivitas yang dilakukan secara psikologis maupun secara fisiologis. Aktivitas yang bersifat psikologis, yaitu aktivitas yang merupakan proses mental, misalnya aktivitas berpikir, memahami, menyimpulkan, menyimak, menelaah, membandingkan, membedakan, mengungkapkan, menganalisis dan sebagainya. Sedangkan aktivitas yang bersifat fisiologis merupakan proses penerapan atau praktik, misalnya melakukan eksperimen atau percobaan, latihan, kegiatan praktik, membuat karya apersepsi dan sebagainya.

Menurut Surya (dalam Agus Suprijono.2011: 21), belajar dapat diartikan sebagai “suatu proses yang dilakukan oleh individu untuk memperoleh perubahan prilaku baru secara keseluruhan, sebagai hasil dari pengalaman individu sendiri dalam berinteraksi dengan lingkungan.

Witherington (dalam Harjasa. 2008:15), menyatakan bahwa belajar merupakan perubahan dalam kepribadian yang dimanifestasikan sebagai

(2)

pola-pola respon yang baru berbentuk keterampilan, sikap, kebiasaan, pengetahuan, dan sikap baru.

2. Hakekat Hasil Belajar

Dimyati dan Mudjiono (dalam Harjasa 2008:18), menyatakan bahwa hasil belajar merupakan hal yang dapat dipandang dari dua sisi yaitu sisi siswa dan dari sisi guru. Dari sisi siswa, hasil belajar merupakan tingkat perkembangan mental yang lebih baik bila dibandingkan pada saat sebelum belajar. Tingkat perkembangan mental tersebut terwujud pada jenis-jenis ranah kognitif, afektif, dan psikomotor. Sedangkan dari sisi guru, hasil belajar merupakan saat terselesaikanya bahan pelajaran.

Sementara itu, Oemar Hamalik (dalam Harjasa 2008;18-19) berpendapat bahwa hasil belajar adalah apabila seseorang telah belajar akan terjadi perubahan tingkah laku pada orang tersebut, misalnya dari tidak tahu menjadi tahu,dan dari tidak mengerti menjadi mengerti. Berdasarkan teori Taksonomi Bloom hasil belajar dalam rangka studi dicapai melalui tiga kategori ranah, antara lain kognitif, afektif, dan psikomotor. Perinciannya sebagai berikut (1) Ranah Kognitif, berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri dari enam aspek yaitu aspek pengetahuan, pemahaman, penerapan, analisis, sintesis, dan penilaian, (2) Ranah Afektif, berkenaan dengan sikap dan nilai. Ranah afektif meliputi lima jenjang

(3)

kemampuan yaitu kemampuan menerima, menjawab atau reaksi, menilai, organisasi dan karakterisasi dengan suatu nilai atau kompleks nilai, (3) Ranah Psikomotor meliputi keterampilan motorik, manipulasi benda-benda, koordinasi neuromuscular (menghubungkan, mengamati). Tipe hasil belajar kognitif lebih dominan daripada afektif danpsikomotor karena lebih menonjol, namun hasil belajar psikomotor dan afektif juga harus menjadi bagian dari hasil penilaian dalam proses pembelajaran di sekolah (Agus Suprijono 2011:32-33)

Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah siswa menerima pengalaman belajarnya. Hasil belajar digunakan guru untuk dijadikan ukuran atau kriteria dalam mencapai suatu tujuan pendidikan. Hal ini dapat tercapai apabila siswa sudah memahami belajar dengan diiringi oleh perubahan tingkah laku yang lebih baik lagi.

Berdasarkan pengertian di atas maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah suatu penilaian akhir dari proses dan pengenalan yang telah dilakukan berulang-ulang serta akan tersimpan dalam jangka waktu lama atau bahkan tidak akan hilang selama-lamanya karena hasil belajar turut serta dalam membentuk pribadi individu yang selalu ingin mencapai hasil yang lebih baik lagi sehingga akan merubah cara berpikir serta menghasilkan perilaku kerja yang lebih baik.

(4)

Dalam pedoman pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Terpadu yang dikeluarkan oleh Badan Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Nasional Pusat Kurikulum dijelaskan bahwa di tingkat Sekolah Mengenah Pertama mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial meliputi bahan kajian sosiologi, sejarah, geografi, dan ekonomi. Bahan kajian itu menjadi mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial. Mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial bertujuan untuk mengembangkan potensi peserta didik agar peka terhadap masalah sosial yang terjadi di masyarakat, memiliki sikap mental positif terhadap perbaikan segala ketimpangan yang terjadi dan trampil mengatasi setiap masalah yang terjadi sehari-hari baik yang menimpa dirinya sendiri maupun yang menimpa dirinya sendiri maupun yang menimpa kehidupan masyarakat. Uraian di atas nampaknya menjurus ke pengertian Studi Sosial, yang mengkaji masalah yang ada didalam kehidupan masyarakat. Lebih jauh jika diuraikan kembali, model pembelajaran terpadu merupakan salah satu implementasi kurikulum yang dianjurkan untuk diterapkan pada semua jenjang pendidikan, mulai dari tingkat Sekolah Dasar sampai dengan tingkat Sekolah Menengah Atas. Model ini memungkinkan peserta didik secara individual maupun kelompok aktif mencari, menggali, dan menemukan konsep serta prinsip secara holistic(mengembangkan potensi peserta didik).

Melalui pembelajaran terpadu, peserta didik dapat memperoleh pengalaman langsung, sehingga dapat menambah kekuatan untuk menerima, menyimpan, dan memproduksi kesan-kesan tentang hal-hal yang

(5)

dipelajarinya. Cara pengemasan pengalaman belajar yang dirancang guru sangat berpengaruh terhadap makna yang diperoleh dari pengalaman peserta didik.

Pencapaian standar kompetensi dan kompetensi dasar mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial masih dilakukan sesuai dengan bidang kajian masing-masing ilmu sosial yang mewujudkan satu pendekatan interdisipliner dari aspek cabang ilmu sosial (sosiologi, sejarah, geografi, ekonomi, politik, hukum, budaya). Hal ini disebabkan antara lain; (a) Kurikulum Ilmu Pengetahuan Sosial itu sendiri tidak menggambarkan satu kesatuan yang terintegrasi, melainkan masih terpisah-pisah antar bidang ilmu sosial, (b) Latar belakang guru yang mengajar merupakan guru disiplin ilmu sehingga sulit untuk melakukan pembelajaran yang memadukan antara disiplin ilmu tersebut, (c) Terhadap kesulitan dalam pembagian tugas dari waktu pada masing-masing untuk pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Terpadu, (d) Meskipun pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Terpadu bukan sesuatu yang baru, namun para guru di sekolah tidak terbiasa melaksanakannya, sehingga dianggap hal yang baru. (Abdul Aziz Wahab, 2009:15-17)

4. Tujuan Pembelajaran Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial

Tujuan utama mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial ialah untuk mengembangkan potensi peserta didik agar peka terhadap masalah sosial

(6)

yang terjadi di masyarakat, memiliki sikap mental positif terhadap perbaikan segala ketimpangan yang terjadi dan trampil mengatasi setiap masalah yang terjadi sehari-hari baik yang menimpa dirinya maupun yang menimpa didalam lingkungan masyarakat.

Dalam teori, guru diberi suatu petunjuk berbagai model pengembangan materi pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial, seperti (a) Pengembangan berdasarkan topik pembelajaran, (b) Model integrasi berdasarkan potensi utama,(c) Model integrasi berdasarkan permasalahan. (Abdul Aziz Wahab,2009:18)

5. Hakekat Media Pembelajaran

Media berasal dari kata “medius” yang artinya tengah, perantara atau pengantar. Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan (Bovee, dalam Deni Darmawan 1998:20). Dalam bahasa Arab, media adalah wasail atau wasilah yang berarti perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Media yang digunakan dalam pembelajaran disebut media pembelajaran, yang mempunyai fungsi sebagai perantara pesan-pesan dalam hal ini adalah materi pelajaran, kepada peserta didik.

Dalam pembelajaran, media memegang peranan penting dalam mencapaitujuan belajar. Hubungan komunikasi antara guru dan peserta didik akan lebih baik dan efisien jika menggunakan media. Media dalam proses belajar mengajar memiliki dua peranan penting, yaitu (1) Media sebagai alat

(7)

bantu mengajar atau disebut sebagai dependent media karena posisi media disini sebagai alat bantu (efektivitas); (2) Media sebagai sumber belajar yang digunakan sendiri oleh peserta didik secara mandiri atau disebut independent media. Independent media dirancang secara sistematis agar dapat menyalurkan informasi secara terarah untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditentukan. (Hamnuri, 2010:23-24)

Media pembelajaran adalah alat atau bentuk stimulus yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Bentuk-bentuk stimulus bisa dipergunakan sebagai media di antaranya adalah hubungan atau interaksi manusia; realia; gambar bergerak atau tidak; tulisan, dan suara yang direkam. Kelima bentuk stimulus ini akan membantu peserta didik mempelajari sesuatu yang baru atau bahkan asing. Namun demikian, tidaklah mudah mendapatkan kelima bentuk tersebut dalam satu waktu atau tempat.

Ada beberapa kriteria untuk menilai keefektifan sebuah media.Hubbrad (dalam Wardani,2002:28-29) mengusulkan Sembilan kriteria untuk menilainya. Kriteria pertama adalah biaya. Biaya memang harus dinilai dengan hasil yang akan dicapai dengan penggunaan media tersebut. Kriteria lainnya adalah ketersediaan fasilitas pendukung seperti listrik, kecocokan dengan ukuran kelas, keringkasan, kemampuan untuk dirubah, waktu, dan tenaga penyiapan, pengaruh yang ditimbulkan, kerumitan, dan yang terakhir

(8)

adalah kegunaan. Semakin banyak tujuan pembelajaran yang bisa dibantu dengan sebuah media semakin sempurna media tersebut.

Ada beberapa alasan yang harus diperhatikan dalam penggunaan media pembelajaran berkaitan dengan analisis manfaat yang akan diperoleh, sebagaimana dikemukakan oleh Sudjana dan Rivai (dalam Sudijin 2002:22-25), yaitu: (1) Pembelajaran akan lebih menarik perhatian peserta didik sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar, (2) Metode pembelajaran akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga peserta didik tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bila harus mengajar setiap jam pelajaran, (3) Peserta didik lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemontrasikan, dan lain sebagainya.

a. Jenis Media Pembelajaran

Ada lima jenis media yang dapat digunakan dalam pembelajaran yaitu media audio, visual , audio-visual, kelompok media penyaji, dan media interaktif berbasis komputer.

Media objek dan media interaktif berbasis komputer merupakan media tiga dimensi yang menyampaikan informasi tidak dalam bentuk penyajian, melainkan melalui ciri fisiknya sendiri, seperti ukuran,bentuk, berat,susun, warna, fungsi, dan sebagainya. Media ini dapat dibagi menjadi dua kelompok, yaitu media objek sebenarnya dan media objek

(9)

pengganti, sedangkan media interaktif berbasis komputer adalah media yang menuntut peserta didik untuk berinteraksi selain melihat maupun mendengarkan. Contoh media interaktif berbasis komputer adalah program interaktf dalam pembelajaran berbasis komputer. (Sanjaya 2005:30)

b. Fungsi Media Pembelajaran

Munculnya berbagai macam definisi disebabkan adanya perbedaan dalam sudut pandang , maksud, dan tujuan. AECT (Association for Education and Communication Technology) memaknai media sebagai segala bentuk yang dimanfaatkan dalam proses penyaluran informasi. NEA (National Education Association) memaknai media sebagai segala benda yang dapat dimanipulasi, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan berserta instrument yang digunakan untuk kegiatan tersebut. Beberapa pandangan menurut para ahli tentang media, yaitu Gagne yang menempatkan media sebagai komponen sumber, mendefinisikan media sebagai “komponen sumber belajar di lingkungan peserta didik yang dapat merangsangnya untuk belajar.”

Briggs berpendapat bahwa media harus didukung sesuatu untuk mengkomunikasikan materi pelajaran supaya terjadi proses belajar yang mendefinisikan media sebagai wahana fisik yang mengandung materi instruksional. (Deni Darmawan,2012 :39-41)

(10)

Istilah komputer diambil dari bahasa laitin computare yang berarti menghitung (to compute). Definisi komputer disampaikan oleh Hamacher yang dikutip oleh Wahyono (dalam Deni Darmawan,2012:44). “Komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosessesuai dengan program yang tersimpan didalam memori dan menghasilkan output berupa informasi.

Maka dapat disimpulkan bahwa komputer merupakan media elektronik yang dapat menerima informasi dalam bentuk input digital dengan menggunakan kode binner dalam aplikasi program dan menampilkan output informasi dalam bentuk visualisasi data elektronik. d. Pemanfaaan Komputer Sebagai Media Pembelajaran

Komputer awalnya digunakan amat terbatas, hanya untuk keperluan menghitung dalam kegiatan administrasi saja, tetapi sekarang aplikasi komputer tidak hanya digunakan sebagai sarana komputerisasi dan pengolahan kata (word processor) tetapi juga sangat memungkinkan sebagai sarana belajar untuk keperluan pendidikan. Kecenderungan menggunakan media komputer dalam bidang pendidikan sudah mulai tampak sekitar pada tahun 1970-an, kini pemanfaatan teknologi komputer telah banyak memberikan kontribusi terhadap proses pembelajaran, salah satunya adalah sebagai penerapan pembelajaran berbasis komputer. Penggunaan komputer dalam pembelajaran secara

(11)

individual (individual learning) dengan menumbuhkan kemandirian dalam proses belajar, sehingga siswa akan mengalami proses yang jauh lebih bermakna dibandingkan dengan pembelajaran konvensional.

Manfaat komputer untuk tujuan pendidikan menurut Arsyad (dalam Deni Darmawan,2007: 24-25) yaitu: (1) Komputer dapat mengakomodasi siswa yang lamban menerima pelajaran karena ia dapat memberikan iklim yang lebih bersifat afektif dengan caralebih individual, tidak pernah lupa, tidak pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan instruksi seperti yang diinginkan program yang digunakan; (2) Komputer dapat merangsang siswa untuk mengerjakan latihan, melakukan kegiatan laboratorium atau simulasi karena tersedianya animasi grafik, warna, dan musik yang dapat menambah realisme; (3) Kendali berada di tangan siswa, sehingga tingkat kecepatan belajar siswa dapat disesuaikan dengan tingkat penguasaanya. Dengan kata lain, komputer dapat berinteraksi dengan siswa secara individual, misalnya dengan bertanya dan menilai jawaban; (4) Kemampuan merekam aktivitas siswa selama menggunakan program pembelajaran, memberi kesempatan lebih baik untuk pelajaran secara perorangan dan perkembangan setiap siswa selalu dapat dipantau;(5) Dapat berhubungan dengan dan mengendalikan peralatan lain, seperti CD interaktif, video, dan lain sebagainya dengan program pengendalian dari komputer.

(12)

Peranan komputer sebagai media pembelajaran adalah menjadi sumber utama (major resource) dalam mengimplementasikan program pembelajaran di sekolah, melalui komputer siswa dapat menjalankan aplikasi program yang didukung juga dengan fasilitas penunjang lain.

6. Hakekat Permainan Multimedia Interaktif

a. Pembelajaran Berbasis Multimedia

Pembelajaran berbasis multimedia adalah kegiatan pembelajaran yang memanfaatkan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video atau animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi, berinteraksi dan berkomunikasi (Rusman. 2012:22) b. Model Instructional Games

Instructional games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer. Tujuan instructional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui bentuk permainan yang mendidik. Instructional games tidak menirukan realita, namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa.

Instructional games dapat terlihat dengan mengenali pola pembelajaran melalui permainan yang dirancang sedemikian rupa, sehingga pembelajaran lebih menantang dan menyenangkan.

(13)

Keseluruhan permainan memiliki komponen dasar memunculkan cara berkompetisi untuk mencapai sesuatu yang diharapakan, yaitu tujuan pembelajaran.

1) Karakteristik Instructional Games

Tahapan yang harus ditempuh dalam pembuatan instructional games sebagai model pembelajaran adalah

a. Tujuan

Setiap permainan harus memiliki tujuan, yaitu tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Pada beberapa instructional games tujuannya identik dengan pencapaian skor yang diharapkan.

b. Aturan

Penetapan setiap tindakan yang dapat dilakukan dan yang tidak dapat dilakukan oleh pemain. Aturan tersebut dapat berubah selama hal tersebut untuk menghindari kelemahan-kelemahan yang terjadi dengan aturan tersebut atau bahkan untuk membuat permainan semakin menarik.

c. Kompetensi

Seperti menyerang lawan, melawan diri sendiri, melawan kesempatan atau waktu yang ditetapkan.

(14)

e. Kahyalan, permainan sering bergantung pada pengembangan imajinasi untuk memberikan motivasi kepada pemain agar memenangkan permainan tersebut.

f. Keamanan, permainan menyediakan jalan yang aman untuk menghadapi bahaya nyata.

g. Hiburan, hampir semua permainan dalam pembelajaran itu berperan sebagai penumbuh motivasi belajar siswa

2) Tujuan Instructional Games

Kegiatan belajar melalui permainan semakin populer dalam dunia pendidikan, itu semua dikarenakan guru mulai menyadari potensi yang dimiliki guru untuk meningkatkan prestasi belajar siswa. Selain meningkatkan prestasi belajar siswa, permainan juga dapat digunakan untuk memperoleh beragam informasi seperti fakta, prinsip, proses, struktur, dan sistem yang dinamis, kemampuan kerjasama, kemampuan sosial seperti berkomunikasi, sikap, etika, dan berbagai kemampuan incidental, seperti kompetensi yang alami, bagaimana siswa berkerja sama dan aturan-aturan yang harus ditaati dalam membina disiplin siswa.

3) Komponen Instructional Games

Instructional games dibagi menjadi tiga komponen, yakni pendahuluan, bentuk dan penutup

(15)

a) Pendahuluan (Introduction)

Pendahuluan mempunyai tujuan yaitu untuk menetapkan tahapan dari permainan dan menjamin siswa akan mengerti apa yang harus dilakukan. Jika dalam pembukaanya kurang menarik, maka tujuan pembelajaran tersebut akan hilang, sebab siswa mungkin hanya berkonsentrasi dalam menyelesaikan masalah-masalah yang tidak penting dari instructional games tersebut. Dalam pendahuluan berisi judul permainan, tujuan permainan, aturan permainan, petunjuk permainan dan pilihan permainan. b) Bentuk Instructional Games (body of instructional games)

Bentuk instructional games meliputi skenario permainan, tingkat permainan,pelaku permainan, aturan pemainan, tantangan dalam pencapaian tujuan, rasa ingin tahu, kompetisi positif, hubungan bermakna antara pemain dan pembelajar, kemampuan melawan kesempatan, menang atau kalah, pilihan permainan, alur atau langkah-langkah yang harus ditempuh, pergantian, tipe kegiatan, dan interaksi dalam bermain.

c) Penutupan (closing)

Dalam penutupan permainan, yang harus diperhatikan adalah memberikan informasi tentang siapa pemenang dari pemainan dengan memberikan nilai terbaik, kemudian memberikan penghargaan (reward), menyediakan informasi

(16)

terutama feedback(umpan balik) untuk pemain dalam peningkatan permainan, dalam penampilan individual dan yang terakhir adalah penutupan permainan. (Lie. A. 2003:35-41)

(17)

d) Flowchart Model Instructional Games

YES

NO

NO

YES

Sumber: Zainal Arifin (2012:45) Start

Menu utama

About Program Help

Menu Direction Games I Games II Games III Game Control Final Games Succes EXIT GAME OVER

(18)

B.

Penelitian Relevan

Model Pembelajaran Interaktif Dengan Media Visual Gambar Dalam Meningkatkan Prestasi Belajar IPS Sejarah Pada Siswa Kelas V SD Kanisius Bedono Kecamatan Jambu Kabupaten Semarang Semester II Tahun Pelajaran 2011-2012. Skripsi dari Theresia Harwini tahun 2012. Penelitian ini dilakukan dalam dua siklus yang masing-masing terdiri dari dua pertemuan. Hasil penelitian menunjukan bahwa siklus I terjadi peningkatkan yaitu terdapat 20 siswa (74,0%) memenuhi KKM dan 7 siswa (25,9%) belum memenuhi KKM yang ditetapkan. Kemudian pada siklus II terjadi peningkatan yang sangat signifikan yaitu 25 siswa (92,5%) telah memenuhi KKM dan 2 siswa (7,4%) belum memenuhi KKM yang ditetapkan. Ini berarti bahwa penelitian telah berhasil dibuktikan dengan nilai diatas KKM yaitu 70 (≥70) dan 92,5 % Siswa tuntas memenuhi KKM atau melebihi KKM yang ditetapkan. Disimpulkan bahwa penggunaan model pembelajaran interaktif dengan media visual gambar

dapat meningkatkan prestasi belajar siswa.

(http://repository.library.uksw.edu/handle/123456789/1957 update 15 Juni 2014 at 19.30)

Dari tinjauan pustaka yang diuraikan, penelitian ini berbeda dengan penelitian sebelumnya, yaitu ruang lingkup dan model pembelajaran. Ruang lingkup penelitian ini adalah siswa VII B SMP Kristen Satya Wacana Salatiga serta model pembelajaranya adalah permainan multimedia interaktif model instructional game.

(19)

C.

Kerangka Berpikir

Dari skema kerangka berfikir di atas, pada awalnya guru belum menggunakan permainan multimedia interaktif dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial. Dalam pembelajaran siswa mengerjakan tugas secara

KONDISI AWAL GURU: Belum menggunakan pendekatan permainan multimedia interaktif SISWA:

Hasil belajar siswa VII B pada mata pelajaran IPS masih rendah

TINDAKAN Menggunakan pendekatan permainan multimedia interaktif Menggunakan permainan multimedia interaktif dalam pembelajaran IPS Menggunakan permainan multimedia interaktif dalam pembelajaran IPS HASIL AKHIR

Diduga melalui penggunaan permainan multimedia

interaktif dapat meningkatkan hasil belajar

mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial bagi

siswa kelas VII B SMP Kristen Satya Wacana pada semester genap tahun ajaran

(20)

individual. Pada pembelajaran tersebut, hasil belajar mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial siswa VII B rendah. Hal ini dapat dilihat dari masih ada tujuh siswa yang belum mencapai kriteria ketuntasan minimal.

Untuk meningkatkan hasil belajar siswa VII B pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial, guru menggunakan permainan multimedia interaktif yang merupakan salah satu teknik pembelajaran kooperatif. Pada siklus I, siswa dikelompokan dalam kelompok kecil yang tidak berorinetasi pada tugas. Dengan kata lain, siswa bebas menentukan peranan masing-masing anggota dalam penyelesaian tugas. Melalui penggunaan permainan ini, diduga hasil belajar siswa meningkat.Usai siklus I, dilaksanakan siklus II. Pada siklus II, siswa diberikan tugas secara individu.Masing-masing siswa diberi penugasan yang jelas. Dengan menerapkan permainan secara individu ini, diduga akan meningkatkan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial pada kelas VII B SMP Kristen Satya Wacana pada semester genap tahun pelajaran 2013/2014 akan meningkat.

D.

Hipotesis Tindakan

Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir di atas maka hipotesis tindakan dalam penelitian ini adalah melalui penerapan permainan multimedia interaktif model instructional game diduga dapat meningkatkan hasil belajar siswa VII B SMP Kristen Satya Wacana pada semester genap tahun pelajaran 2013/2014

Referensi

Dokumen terkait

1 Sumbawa Besar, Kelompok Kerja 43 Pekerjaan Konstruksi Unit Layanan Pengadaan Kabupaten Sumbawa Tahun Anggaran 2015, telah melaksanakan rapat sehubungan e-lelang pemilihan

Pada hari ini Senin Tanggal Dua Puluh Empat Bulan Juni Tahun Dua Ribu Tiga Belas (24-06-2013), kami Panitia Pengadaan Barang/Jasa Dinas Pertanian Tanaman Pangan Kabupaten

Hasil pengujian yang dilakukan terhadap alat didapatkan bahwa alat sudah dapat mengetahui kabel UTP yang putus pada pin RJ-45 dan mengetahui kabel UTP yang dicek menggunakan

[r]

Sebelum diundangkan UU No.8 Tahun 2010 tentang Pencegahan dan Pemberantasan Tindak Pidana Pencucian Uang (selanjutnya disingkat UUPPTPPU), Undang-Undang Tindak Pidana Pencucian

Dahulu pendistribusian tegangan listrik sampai ke konsumen menggunakan alat untuk mengukur pemakaian tarif listrik yang harus dibayar oleh konsumen, yang dinamakan Kilowatt Hour

Jakarta : Direktorat jendral olahraga, depdiknas. Dasar-dasar Pendidikan

Dalam hal ini,transaksi penjualan obat pada apotik endeh masih menggunakan cara manual.dengan cara ini apotik tersebut akan mengalami kesulitan dalam pendataan penjualan