• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III METODE PENELITIAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB III METODE PENELITIAN"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

BAB III

METODE PENELITIAN

Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah produk pendidikan berupa media pembelajaran berbasis kearifan lokal dengan jenis media dua dimensi dan media proyeksi. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah Penelitian dan Pengembangan/ Research and Development (R&D). Model pengembangan yang dijadikan dasar adalah model ADDIE yang dikembangkan oleh Dick & Carry (Dliyaul, 2014).

ADDIE merupakan singkatan dari Analysis (analisis), Design (desain), Development or Production (pengembangan atau produksi), implementation (implementasi) dan evaluation (evaluasi). Model ADDIE dalam penelitian ini telah dimodifikasi karena penelitian ini merupakan penelitian gabungan dengan penelitain dosen. Peneliti sebagai perancang media pembelajaran hanya melakukan tiga tahapan meliputi analisis, desain dan produksi sementara untuk tahap implementsi dan evaluasi dilakukan oleh tim penelitian dosen sebagai follow-up pada tahap penelitian selanjutnya.

A. Lokasi Penelitian dan Sumber Data Penelitian 1. Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 14 Bandung yang beralamat di Jalan Cijaura Hilir No. 341. Lokasi penelitian dipilih SMK Negeri 14 Bandung karena SMK tersebut menyelenggarakan mata pelajaran Batik.

2. Sumber Data

Sumber data yang disebutkan sebagai validator dalam penelitian ini terdiri atas ahli pembelajaran batik di SMK, ahli media, dan ahli konten batik yang seluruhnya berjumlah sembilan orang. Seluruh validator tersebut berperan untuk memvalidasi media yang telah dirancang meliputi media flipchart dan powerpoint.

Ada pun rincian validator sebagai sumber data penelitian ini dapat dilihat pada table 3.1 di bawah ini :

(2)

Tabel 3.1 Rincian Validator No. Validator Jumlah

1 Ahli pembelajaran batik 3 orang 2 Ahli Media Pembelajaran 2 orang 3 Ahli Batik 4 orang Jumlah 9 orang B. Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian adalah langkah-langkah yang dilakukan dalam suatu penelitian. Penelitian ini menggunakan model ADDIE (Dliyaul, 2014) yang disesuaikan dengan kebutuhan penelitian ini yang meliputi analysis, design, dan development. Berikut penjelasan langkah-langkah yang diterapkan pada perancangan media pembelajaran batik berbasis kearifa lokal :

1. Analysis

Tahap ini peneliti dan tim peneliti dosen melakukan observasi dan wawancara guna mengumpulkan data berkaitan atau informasi yang terkait dengan media pembelajaran yang ada di SMK pada mata pelajaran batik.

2. Design

Tahapan desain meliputi rencana penyajian materi, konsep visual serta kebutuhan penunjang lainnya. Penyajian materi dilakukan dengan menulis naskah media lalu dirumuskan dengan butir-butir materi secara terperinci yang mendukung tercapainya kompetensi. Menetapkan jenis media yang akan dipilih, menentukan desain media mulai dari typografi, background, gambar, animasi maupun bahan pedukung lainnya. Membuat gambaran bentuk dan desain media yang akan dibuat, peneliti menuangkan semua rencana perancangan desain.

3. Development or Production

Mengumpulkan bahan pendukung sesuai dengan kebutuhan materi kearifan lokal pada batik Kasumedangan seperti video, gambar, animasi, suara dan lain sebagainya. Desain yang dipilih juga mengikuti kaidah-kaidah dalam pembuatan media pembelajaran yang disesuaikan dengan karakteristik usia jenjang SMK.

(3)

Setelah semua bahan terkumpul, semua diproses dengan berbagai aplikasi yang mendukung di komputer. Terakhir mengubah hasil akhir produk dalam bentuk softfile ke hardfile untuk media flipchart sedangkan untuk media presentasi diubah dalam bentuk slide show.

Sebelum menguji cobakan pada peserta didik. Produk akan uji kualitasnya terlebih dahulu kepada para ahli terkait. Setelah pengujian terhadap produk dinyatakan layak oleh para ahli, media pembelajaran siap diimplementasikan. C. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah : 1. Observasi

Observasi dalam penelitian ini dilakukan dengan tahapan studi pendahuluan ke SMKN 14 Bandung. Pengamatan dilaksanakan pada saat kegiatan studi pendahuluan tentang penggunaan media pembelajaran yang digunakan pada mata pelajaran Batik. Obeservasi pada penelitian ini dilakukan secara non sitematis dimana peneliti tidak menggunakan pedoman observasi.

2. Wawancara

Wawancara yang dilakukan dalam penelitian ini dilakukan kepada ahli pembelajaran batik di SMK pada saat studi pendahuluan. Wawancara yang dilakukan dalam penelitian ini, tekait dengan media pembelajaran yang telah dikembangkan pada mata pelajaran batik di SMKN 14 Bandung.

3. Studi Dokumentasi

Dokumentasi dalam penelitian ini dimaksdukan untuk memperkut data yang telah didapatkan oleh peneliti. Dokumen berupa silabus mata pelajaran batik dan Peraturan Bupati Sumedang Nomor 113 Tahun 2009 tentang Sumedang Puseur Budaya Sunda (SPBS) dan media pembeajaran yang telah dikembangkan di SMKN 14 Bandung.

4. Expert Judgment

Expert judgment dalam penelitian ini dimaksudkan untuk mendapatkan hasil validasi media yang telah peneliti buat. Rancangan media flipchart dan powerpoint dalam bentuk rancangan desain akan divalidasi kepada ahli media dan

(4)

ahli batik. Tahap selanjutnya peneliti mulai merancang media pembelajaran batik berbasis kearifan lokal berbentuk flipchart dan powerpoint berdasarkan hasil validasi oleh ahli media dan ahli batik.

Format validasi dalam penelitian berisi pertanyaan ataupun pernyataan kepada ahli media dan ahli batik mengenai media yang telah peneliti buat. Format validasi yang digunakan pada penelitian ini berbentuk daftar ceklis dengan skala Likert, dimana ahli media dan ahli batik diminta menjawab pertanyaan atau pernyataan dengan cara memberi tanda ceklis untuk jawaban yang dipilih.

D. Teknik Analisis Data

Pada penelitian ini, analisis data dilakukan dengan langkah- langkah berikut: 1. Reduksi Data

Merangkum catatan lapangan hasil observasi, wawancara, validasi kepada para ahli dan studi dokumentasi untuk disusun kembali secara sistematis atas kategori yang sesuai dengan tujuan penelitian.

2. Display Data

Display data dilakukan untuk menggambarkan secara umum hasil penelitian. Data yang diperoleh melalui observasi, wawancara dan hasil validasi kepada para ahli/expert judgment dideskripsikankan sesuai dengan apa adanya untuk dapat dipahami dan digunakan dalam menganalisis, menyimpulkan hasil atau temuan penelitiaan.

3. Persentase Data

Pengolahan data dalam penelitian ini yaitu dengan menghitung presentase jawaban dari para ahli dalam format validasi dengan tujuan untuk melihat nilai frekuensi jawaban pada setiap item yang berbeda. Rumus yang digunakan untuk presentse validasi media pembelajaran serta materi batik adalah :

(5)

4. Penafsiran Data

Penafsiran data yang digunakan dalam penelitian ini merujuk pada kriteria kualifikasi penilaian (Sudjana, 2005,hlm.91) yang ditunjukkan pada tabel 3.1 berikut.

Tabel 3.1 Kriteria Validasi Analisis Persentase No Kriteria Tingkat Validitas 1 82% – 100% Sangat Layak 2 63% – 81% Layak 3 44% – 62% Kurang Layak 4 25% – 43% Tidak Layak

Kriteria pada table 3.1 dijadikan rujukan yang disesuaikan dengan penelitian ini dalam bahasa sebagai berikut :

82% – 100% : Perancangan media flipchart atau presentasi powerpoint termasuk materi batik berbasis kearifan lokal yang dibuat sangat layak tanpa revisi

63% – 81% : Perancangan media flipchart atau presentasi powerpoint termasuk materi batik berbasis kearifan lokal yang dibuat layak revisi sedikit

44% – 62% : Perancangan media flipchart atau presentasi powerpoint termasuk materi batik berbasis kearifan lokal yang dibuat kurang layak tidakdapat digunakan

25% – 43% : Perancangan media flipchart atau presentasi powerpoint termasuk materi batik berbasis kearifan lokal yang dibuat tidak layak terlarang digunakan

Gambar

Tabel  3.1 Rincian  Validator
Tabel  3.1 Kriteria  Validasi  Analisis  Persentase

Referensi

Dokumen terkait

Menimbang : bahwa sesuai dengan ketentuan Pasal 9 ayat (2), Pasal 17 ayat (2), dan Pasal 20 ayat (1) Peraturan Badan Koordinasi Penanaman Modal Nomor 14 tahun 2017 tentang

Kesimpulan yang diperoleh dari penelitian ini adalah (1) terdapat perbedaan kemampuan pemecahan masalah matematika pada setiap kelompok rentang usia, dan (2)

Percobaan metode game tree bertujuan untuk memastikan komputer dapat menentukan langkah terbaik dengan cara meneliti langkah-langkah manusia dan mencari nilai paling

Sedangkan koefisien regresi variabel X1 (tugas yang tinggi) bernilai positif 1,785 menunjukkan bahwa variabel gaya kepemimpinan instruksi dengan tugas yang tinggi pada

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh pelayanan publik terhadap tingkat kepuasan masyarakat (studi kasus di Kantor Kecamatan Cijeungjing Kabupaten

Media yang digunakan adalah TSA (Tryptic Soy Agar), dibuat dengan cara: 45,7 g serbuk TSA dituangkan ke dalam 1 L aquades mendidih pada labu Erlenmeyer, kemudian

Setelah medium membeku, masing-masing isolat bakteri diinokulasikan ke dalam Medium Lipid Agar dan diinkubasi pada suhu 25-27°C selama 24 jam.. Hasil uji

Hasil pembelajaran dari pertemuan kedua dengan menggunakan tindakan satu menunjukan adanya peningkatan keterampilan bermain sepakbola pada diri siswa, selain itu