PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI ARITMETIKA SOSIAL UNTUK SISWA SMP KELAS VII.

51  24 

Loading....

Loading....

Loading....

Loading....

Loading....

Teks penuh

(1)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan memegang peranan yang penting dalam perkembangan hidup setiap manusia. Hal ini dapat dilihat bahwa kecerdasan, keterampilan, kepribadian, dan lain-lain berkembang sesuai dengan tingkat perkembangan pendidikan seseorang. Pendidikan salah satunya dilakukan melalui proses pembelajaran. Pembelajaran merupakan proses transfer nilai yang diciptakan oleh pendidik dan dirancang untuk peserta didik guna melaksanakan aktivitas belajar.

Bagi setiap pendidik, perencanaan pada proses pembelajaran yang dilakukan sangat mempengaruhi keberhasilan dari pembelajaran tersebut. Pembelajaran yang tidak variatif dapat membuat siswa merasa bosan dan tidak tertantang, sehingga pembelajaran yang dilakukan menjadi kurang optimal. Diperlukan berbagai inovasi dalam pembelajaran untuk menambah motivasi belajar peserta didik dalam melaksanakan proses pembelajaran.

(2)

memberi manfaat yang besar bagi guru maupun siswa. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan, dan proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja, serta motivasi siswa dapat ditingkatkan.

Berdasarkan standar kompetensi lulusan dan standar isi no 13 pada kurikulum 2013 yang berbunyi,”Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas pembelajaran.” Untuk itu penggunaan teknologi informasi dan komunikasi pada proses pembelajaran diperlukan. Saat ini pembelajaran di beberapa SMP dan SMA Yogyakarta mengacu pada kurikulum 2013. Dari hasil observasi di beberapa sekolah didapatkan bahwa penggunaan teknologi sudah diterapkan namun masih sebatas penggunaan media powerpoint. Beberapa guru berpendapat bahwa media tersebut kurang efektif saat pembelajaran matematika karena hanya terpusat pada guru dan siswa akan cenderung pasif untuk mendengar dan mencatat. Perlu adanya penggunaan media yang dapat lebih memotivasi dan menyenangkan bagi siswa.

(3)

menghubungkannya dengan situasi kehidupan nyata sehingga mendorong siswa untuk dapat menerapkannya dalam kehidupan mereka.

Daya serap pelajaran matematika SMP di Yogyakarta pada tahun 2014 menurut Depdiknas pada Tabel 1.

Tabel 1. Daya Serap Siswa SMP di Yogyakarta

Kemampuan yang diuji Persentase daya serap Dimensi tiga: unsur-unsur, sifat-sifat bangun ruang 47,62%

Dimensi dua: unsur-unsur, sifat-sifat bangun datar 51,29% Operasi bilangan: aritmetika sosial, barisan deret 53,50%

Konsep teori peluang 58,25%

Statistik: penyajian data dan ukuran pemusatan 73,08%

(4)

Selain dibutuhkan inovasi pembelajaran berupa penggunaan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif diperlukan juga pendekatan yang mendukung proses belajar mengajar. Materi aritmetika sosial mencakup materi nilai per unit, harga beli, harga jual, untung, rugi, impas, persentase untung dan rugi, diskon, neto, bruto, tara, pajak dan bunga bank. Materi tersebut sangat dekat dengan kehidupan sehari-hari yang sesuai jika menggunakan pendekatan kontekstual yang akan diterapkan dalam video di media pembelajaran berbasis multimedia interaktif.

Berdasarkan uraian di atas akan dibuat suatu media pembelajaran matematika berbasis multimedia interaktif. Agar pembelajaran menjadi lebih optimal digunakan pendekatan kontekstual. Untuk menghasilkan pengembangan media pembelajaran tersebut maka akan dilakukan penelitian dengan judul ”ePengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Interaktif

dengan Pendekatan Kontekstual pada Materi Aritmetika Sosial untuk Siswa SMP Kelas VII.”

(5)

B. Identifikasi Masalah

Dari uraian yang telah dipaparkan pada latar belakang, maka masalah-masalah yang dapat diidentifikasi adalah sebagai berikut:

1. Kurangnya inovasi pembelajaran berupa penggunaan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif.

2. Kurangnya pemahaman konsep siswa pada materi aritmetika sosial.

C. Pembatasan masalah

Permasalahan yang akan diteliti adalah proses pembelajaran matematika di SMPN 1 Yogyakarta yang belum memanfaatkan media pembelajaran matematika berbasis multimedia interaktif dengan pendekatan kontekstual pada materi aritmetika sosial dengan sub bab materi adalah nilai suatu barang, harga pembelian, harga penjualan, untung, rugi, impas, persentase untung dan rugi, diskon, neto, bruto dan tara.

D. Rumusan Masalah

(6)

E. Tujuan Penelitian

Tujuan pengembangan media ini yaitu mengetahui hasil pengembangan media pembelajaran matematika berbasis multimedia interaktif dengan pendekatan kontekstual pada materi aritmetika sosial untuk siswa SMP kelas VII dilihat dari aspek kevalidan, kepraktisan dan keefektifan.

F. Manfaat Penelitian

Beberapa manfaat yang diharapkan dari hasil penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Bagi guru

Sebagai model dalam memanfaatkan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif yang dapat meningkatkan pemahaman dan ketertarikan siswa terhadap matematika.

2. Bagi sekolah

Sebagai pertimbangan penggunaan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran matematika di sekolah.

3. Bagi siswa

(7)

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Deskripsi Teori

1. Pembelajaran Matematika SMP Kelas VII a. Pembelajaran matematika

Menurut Gagne yang dikutip oleh Ratna Wilis Dahar (2011:2), belajar dapat didefinisikan sebagai suatu proses di mana suatu organisasi berubah perilakunya sebagai akibat pengalaman. Baharudin dan Esa Nur Wahyuni (2007:10) berpendapat bahwa belajar merupakan aktivitas yang dilakukan seseorang untuk mendapatkan perubahan dalam dirinya melalui pelatihan-pelatihan dan pengalaman-pengalaman. Arief S. Sadirman, dkk (2011:2) menjelaskan bahwa belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada semua orang dan berlangsung seumur hidup, sejak dia masih bayi hingga ke liang lahat nanti. Salah satu pertanda bahwa seseorang telah belajar adalah adanya perubahan tingkah laku dalam dirinya. Perubahan tingkah laku itu berkaitan dengan pengetahuan (kognitif), keterampilan (psikomotor) maupun nilai dan sikap (afektif).

(8)

Suatu proses belajar pada umumnya dikemas dalam suatu kegiatan yaitu pembelajaran. Rudi Susilana dan Cepi Riyana (2008:1) menjelaskan bahwa pembelajaran merupakan suatu kegiatan yang melibatkan seseorang dalam upaya memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan nilai-nilai positif dengan memanfaatkan berbagai sumber untuk belajar. Erman Suherman, dkk (2003:8) mengemukakan bahwa pembelajaran adalah proses pendidikan dalam lingkup persekolahan, sehingga arti dari proses pembelajaran adalah proses sosialisasi individu siswa dengan lingkungan sekolah, seperti guru, sumber/fasilitas, dan teman sesama siswa.

(9)

(2003:22), matematika merupakan ilmu yang mempelajari tentang pola keteraturan, tentang struktur yang terorganisasikan. Konsep-konsep matematika tersusun secara hierarkis, terstruktur, logis, dan sistematis, mulai dari konsep yang paling sederhana sampai pada konsep yang paling kompleks.

Dari pengertian pembelajaran dan matematika di atas, maka dapat disimpulkan bahwa pembelajaran matematika adalah suatu kegiatan dalam lingkup sekolah yang melibatkan beberapa pihak dalam upaya memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan nilai-nilai positif tentang matematika dan unsur-unsurnya dengan memanfaatkan berbagai sumber untuk belajar.

b. Karakteristik matematika sekolah

Pelaksanaan pembelajaran matematika di sekolah harus memperhatikan ruang lingkup matematika sekolah. Ada sedikit perbedaan antara matematika sebagai “ilmu” dengan matematika sekolah, perbedaan itu dalam hal penyajiaan, pola pikir, semesta pembicaraan, dan tingkat keabstrakan. Uraian secara umum keempat unsur tersebut adalah sebagai berikut: (Abdul Halim Fathani, 2011:72)

1) Penyajian

Penyajian matematika tidak harus diawali dengan teorema maupun definisi, tetapi haruslah disesuaikan dengan perkembangan intelektual siswa. Pembelajaran matematika di sekolah yang dilakukan dengan pendekatan secara induktif atau konkret, kecuali pada topik-topik yang memerlukan bantuan yang agak konkret.

(10)

Pembelajaran matematika sekolah dapat menggunakan pola pikir deduktif maupun pola pikir induktif. Hal ini harus disesuaikan dengan topik bahasan dan tingkat intelektual siswa.

3) Semesta pembicaraan

Sesuai dengan tingkat perkembangan intelektual siswa, matematika yang disajikan dalam jenjang pendidikan juga menyesuaikan dalam kekomplekan semestanya. Semakin meningkat tahap perkembangan intelektual siswa, semesta matematikanya pun semakin diperluas.

4) Tingkat keabstrakan

Tingkat keabstrakan matematika juga harus menyesuaikan dengan tingkat perkembangan intelektual siswa. Pada jenjang sekolah yang masih rendah dimungkinkan untuk mengonkretkan objek-objek matematika agar siswa lebih memahami pelajaran. Semakin tinggi jenjang sekolah, siswa akan dihadapkan pada objek-objek yang semakin abstrak.

c. Karakteristik siswa SMP

(11)

delapan belas tahun, yaitu usia matang secara hukum. Berdasarkan pada klasifikasi tersebut, maka siswa SMP tergolong pada tingkat perkembangan yang disebut masa remaja dan telah mampu berpikir abstrak (pada tahap operasional formal).

Dilihat dari implikasi tahapan operasional formal dari Piaget dalam Rita Eka Izzaty, dkk (2008:133) pada masa remaja, maka individu remaja telah memiliki kemampuan introspeksi (berpikir kritis tentang dirinya), berpikir logis (pertimbangan terhadap hal-hal yang penting dan mengambil kesimpulan), berpikir berdasar hipotesis (adanya pengujian hipotesis), menggunakan simbol-simbol, berpikir yang tidak kaku/fleksibel berdasar kepentingan. Atas dasar tersebut maka ciri berpikir remaja adalah idealisme, cenderung pada lingkungan sosialnya, egosentris hipocrsty (hipokrit: kepura-puraan) dan kesadaran diri akan konformis.

2. Materi aritmetika sosial

(12)

Tabel 2. KI dan KD Materi Aritmetika Sosial untuk SMP Kompetensi Inti (KI) Kompetensi Dasar (KD) 3. Memahami pengetahuan (faktual,

konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata. dalam ranah konkret (menggunakan, mengurai, merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak (menulis,

Materi aritmetika sosial terdapat pada Lampiran A.5.

3. Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif a. Media pembelajaran

(13)

komunikan. Briggs dalam Arief S. Sadirman (2011:6) menyatakan bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Dari beberapa pengertian media tersebut, dapat disimpulkan bahwa media adalah segala sesuatu dalam sebuah proses komunikasi yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat.

Secara umum, media yang dimanfaatkan dalam sebuah proses pembelajaran disebut media pembelajaran. Menurut Schramm yang dikutip oleh Rudi Susilana dan Cepi Riyana (2008:51), media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Azhar Arsyad (2011:2), media pembelajaran adalah bagian yang tidak terpisahkan dari proses belajar mengajar demi tercapainya tujuan pendidikan pada umumnya dan tujuan pembelajaran di sekolah pada khususnya. Dari pengertian oleh beberapa ahli tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan dalam sebuah proses belajar mengajar demi tercapainya tujuan pembelajaran di sekolah.

b. Multimedia interaktif

(14)

melalui program komputer. Daryanto (2010:51) menjelaskan bahwa multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif.

Daryanto (2010:51), multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Daryanto (2010:52) menjelaskan bahwa pemilihan media pembelajaran dengan multimedia interaktif yang sesuai akan memberi manfaat yang besar bagi guru maupun siswa. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan, dan proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.

Selain itu, sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran pemilihan dan penggunaan multimedia interaktif harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti tujuan, materi, strategi, dan juga evaluasi pembelajarannya. Karakteristik multimedia interaktif itu sendiri secara umum adalah sebagai berikut: (Daryanto, 2010:53)

1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.

(15)

3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna dapat menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

Hal terpenting dalam media pembelajaran interaktif adalah bahwa siswa tidak hanya dituntut untuk memperhatikan, tetapi juga dituntut untuk dapat berinteraksi selama proses pembelajaran. Menurut Rudi Susilana dan Cepi Riyana (2008:22), sedikitnya ada tiga macam interaksi dalam pembelajaran menggunakan media interaktif, yaitu : (1) siswa berinteraksi dengan sebuah program, (2) siswa berinteraksi dengan mesin, dan (3) interaksi antara siswa tapi tidak terprogram.

c. Manfaat Media Pembelajaran

Kempt dan Dayton yang dikutip oleh Azhar Arsyad (2011:21) mengemukakan beberapa hasil penelitian yang menunjukkan dampak positif dari penggunaan media sebagai bagian integral pembelajaran di kelas atau sebagai cara utama pembelajaran langsung sebagai berikut :

1. Penyampaian pembelajaran menjadi lebih baku. Setiap siswa yang melihat atau mendengar penyajian melalui media menerima pesan yang sama meskipun para guru menafsirkan isi pelajaran dengan cara yang berbeda-beda. Penggunaan media dapat mereduksi ragam tafsir, sehingga informasi yang sama dapat disampaikan kepada siswa sebagai landasan untuk pengkajian, latihan dan aplikasi lebih lanjut.

(16)

khusus yang dapat menimbulkan keingintahuan menyebabkan siswa senang dan berpikir, yang kesemuanya menunjukkan bahwa media memiliki aspek motivasi dan meningkatkan minat.

3. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan diterapkannya teori belajar dan prinsip-prinsip psikologis yang diterima dalam hal partisipasi siswa, umpan balik, dan penguatan.

4. Lama waktu pembelajaran yang diperlukan dapat dipersingkat karena kebanyakan media hanya memerlukan waktu singkat untuk mengantarkan pesan-pesan dan isi pelajaran dalam jumlah yang cukup banyak dan kemungkinannya dapat diserap oleh siswa.

5. Pembelajaran dapat diberikan kapan dan di mana ketika diinginkan atau diperlukan terutama jika media pembelajaran dirancang untuk penggunaan secara individu.

6. Sikap positif siswa terhadap apa yang mereka pelajari dan terhadap proses belajar dapat ditingkatkan.

7. Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif. Beban guru untuk penjelasan yang berulang-ulang mengenai isi pelajaran dapat dikurangi bahkan dihilangkan sehingga ia dapat memusatkan perhatian kepada aspek penting lain dalam proses belajar mengajar, misalnya sebagai konsultan atau penasihat siswa.

Selain itu, Rudi Susilana dan Cepi Riyana (2008:9) mengemukakan bahwa media mempunyai kegunaan, yaitu:

(17)

2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga, dan panca indra.

3. Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber belajar.

4. Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori, dan kinestetiknya.

5. Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman, dan menimbulkan persepsi yang sama.

Dalam kaitannya dengan fungsi media pembelajaran, dapat ditekankan beberapa hal berikut ini (Rudi Susilana dan Cepi Riyana, 2008:9).

1. Penggunaan media pembelajaran bukan merupakan fungsi tambahan, tetapi mempunyai fungsi tersendiri sebagai sarana bantu untuk mewujudkan situasi pembelajaran yang lebih efektif.

2. Media pembelajaran merupakan bagian integral dari keseluruhan proses pembelajaran. Hal ini mengandung pengertian bahwa media pembelajaran sebagai salah satu komponen lainnya dalam rangka menciptakan situasi belajar yang diharapkan.

3. Media pembelajaran dalam penggunaannya harus relevan dengan kompetensi yang ingin dicapai dan isi pembelajaran itu sendiri. Fungsi ini mengandung makna bahwa penggunaan media dalam pembelajaran harus selalu melihat kepada kompetensi dan bahan ajar.

(18)

5. Media pembelajaran dapat berfungsi untuk mempercepat proses belajar. Fungsi ini mengandung arti bahwa dengan media pembelajaran siswa dapat menangkap tujuan dan bahan ajar lebih mudah dan lebih cepat.

6. Media pembelajaran berfungsi untuk meningkatkan kualitas proses belajar-mengajar. Pada umumnya hasil belajar siswa dengan menggunakan media pembelajaran akan tahan lama mengendap sehingga kualitas pembelajaran memiliki nilai yang tinggi.

7. Media pembelajaran meletakkan dasar-dasar yang konkret untuk berpikir, oleh karena itu dapat mengurangi terjadinya penyakit verbalisme.

d. Kriteria penilaian media pembelajaran 1) kevalidan.

Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad, 2003: 175) memberikan kriteria dalam mereviu perangkat lunak media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas.

a) Kualitas isi dan tujuan, meliputi: (1) ketepatan, (2) kepentingan, (3) kelengkapan, (4) keseimbangan, (5) minat/perhatian, (6) keadilan, dan (7) kesesuaian dengan situasi siswa.

(19)

fleksibilitas instruksionalnya, (5) hubungan dengan program pengajaran lainnya, (6) kualitas sosial interaksi instruksionalnya, (7) kualitas tes dan penilaiannya, (8) dapat memberi dampak bagi siswa, dan (9) dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya.

c) Kualitas teknis, meliputi: (1) keterbacaan, (2) mudah digunakan, (3) kualitas tampilan/tayangan, (4) kualitas penanganan jawaban, (5) kualitas pengelolaan programnya, dan (6) kualitas pendokumentasiannya.

Pendapat lain disampaikan Romi Satria Wahyono (2006), aspek-aspek yang dinilai dalam media pembelajaran antara lain:

(20)

seluruh program media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain).

b) Aspek desain pembelajaran, meliputi: (1) kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis), (2) relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum, (3) cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran, (4) ketepatan penggunaan strategi pembelajaran, (5) interaktivitas, (6) pemberian motivasi belajar, (7) kontekstualitas dan aktualitas, (8) kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar, (9) kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran, (10) kedalaman materi, (11) kemudahan untuk dipahami, (12) sistematis, runtut, alur logika jelas, (13) kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan, (14) konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran, (15) ketepatan dan ketetapan alat evaluasi, dan (16) pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi.

c) Aspek komunikasi visual, meliputi: (1) komunikatif, sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan keinginan sasaran, (2) kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan, (3) sederhana dan mengikat, (4) audio (narasi, sound effect, backsound, musik), (5) visual (layout design,

typography, warna), dan (6) media bergerak (ikon navigasi)

(21)

a) Kualitas isi dan tujuan, meliputi: (1) ketepatan, (2) kelengkapan materi, (3) keseimbangan, (4) minat/perhatian, dan (5) kesesuaian dengan situasi siswa.

b) Kualitas instruksional, meliputi: (1) memberikan kesempatan belajar, (2) memberikan bantuan untuk belajar, (3) kualitas memotivasi, (4) hubungan dengan program pembelajaran lainnya, (5) kualitas sosial instruksionalnya, (6) kualitas tes dan penilaiannya, (7) dapat memberi dampak bagi siswa, dan (8) dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya.

c) Kualitas teknis, meliputi: (1) keterbacaan, (2) mudah digunakan, (3) kualitas tampilan/tayangan, (4) kualitas penanganan jawaban, (5) kualitas pengelolaan program, dan (6) kualitas pendokumentasiannya.

2) kepraktisan.

Suatu produk pengembangan mempunyai kualitas kepraktisan yang tinggi apabila “...teacher and other experts consider the materials to be usable and that is easy for teachers and students to use the materials in a way that us largely compatible with the developers intention...” (Nieveen, 1999: 127).

(22)

dalam penelitian ini dapat diketahui dari lembar observasi penggunaan media oleh observer dan penilaian angket respon guru dan siswa yang dilakukan diakhir proses pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran yang telah dikembangkan.

Menurut Sukardjo yang dikutip Maryono (2008:52), kepraktisan produk dievaluasi oleh siswa dengan kriteria sebagai berikut.

a) Kemanfaatan, meliputi: (1) kepuasan, (2) minat, (3) keaktifan, (4) ketertarikan

b) Kemudahan

Kepraktisan produk dievaluasi oleh guru dengan kriteria sebagai berikut. a) Kemanfaatan, meliputi: (1) keingintahuan, (2) kejelasan, (3) kepuasan,

(4) ketertarikan, dan (5) semangat b) Kemudahan

3) keefektifan.

Keefektifan suatu media pembelajaran adalah saat media tersebut dapat mengoptimalkan potensi belajar siswa untuk memperoleh nilai maksimal. Menurut Yuni Yamasari (2010: 3), media pembelajaran berbantuan komputer dikatakan efektif jika memenuhi indikator:

(23)

b) Adanya respon positif siswa yang ditunjukkan melalui angket yang diberikan.

4. Pembelajaran dengan Pendekatan Kontekstual

Depdiknas dalam Tukiran Taniredja,dkk (2012:49) menjelaskan bahwa pembelajaran Contextual Teaching and Learning (CTL) adalah konsep belajar yang membantu guru mengaitkan antara materi yang diajarkannya dengan situasi dunia nyata peserta didik dan mendorong peserta didik membuat hubungan antar pengetahuanya yang dimilikinya dengan penerapannya dalam kehidupan mereka sehari-hari. Menurut Sanjaya dalam Udin Saefudin Sa’ud (2008:162), pendekatan kontekstual adalah suatu pendekatan pembelajaran yang menekankan kepada proses keterlibatan siswa secara penuh untuk dapat menemukan materi yang dipelajari dan menghubungkannya dengan situasi kehidupan nyata sehingga mendorong siswa untuk dapat menerapkannya dalam kehidupan mereka. Nana Sy. Sukmadinata dan Erliana Syaodih (2012:116) mengungkapkan bahwa pembelajaran kontekstual merupakan pendekatan pembelajaran yang bersifat holistik (menyeluruh). Pembelajaran ini terdiri atas komponen-komponen yang saling terkait, yang apabila dilaksanakan masing-masing memberikan dampak sesuai peranannya. Dari pengertian-pengertian tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa pendekatan kontekstual adalah suatu proses untuk menemukan dan mengaitkan materi dengan kehidupan nyata sehingga dapat mendorong siswa menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari.

(24)

materi akademik yang mereka pelajari dengan cara menghubungkan subjek-subjek akademik dalam konteks kehidupan keseharian mereka, yaitu dengan konteks keadaan pribadi, sosial dan budaya mereka. Menurut Udin Saefudin Sa’ud (2008:163) terdapat lima karakteristik penting dalam menggunakan proses pembelajaran kontekstual seperti pada gambar 1.

Gambar 1. Karakteristik CTL

1. Pengaktifan Pengetahuan (Activating knowledge)

Dalam CTL pembelajaran merupakan proses pengaktifan pengetahuan yang sudah ada, artinya apa yang akan dipelajari tidak terlepas dari pengetahuan yang sudah dipelajari, dengan demikian pengetahuan yang akan diperoleh siswa adalah pengetahuan yang utuh yang memiliki keterkaitan satu sama lain. 2. Memperoleh Pengetahuan (Acquiring knowledge)

(25)

3. Pemahaman Pengetahuan (Understanding knowledge)

Pengetahuan yang diperoleh bukan untuk dihafal tapi untuk dipahami dan diyakini, misalnya dengan cara meminta tanggapan dari yang lain tentang pengetahuan yang diperolehnya dan berdasarkan tanggapan tersebut baru pengetahuan itu dikembangkan.

4. Mempraktekkan Pengetahuan (Applying knowledge)

Pengetahuan dan pengalaman yang diperolehnya harus dapat diaplikasikan dalam kehidupan siswa, sehingga tampak perubahan perilaku siswa.

5. Rekfleksi Pengetahuan (Reflecting knowledge)

Refleksi terhadap strategi pengembangan pengetahuan dilakukan sebagai umpan balik untuk proses perbaikan dan penyempurnaan strategi.

5. Video Pembelajaran

a. Pengertian Video Pembelajaran

Dalam kamus bahasa indonesia, video adalah teknologi pengiriman sinyal elektronik dari suatu gambar bergerak. Aplikasi umum dari sinyal video adalah televisi, tetapi dia dapat juga digunakan dalam aplikasi lain di dalam bidang teknik, saintifik, produksi dan keamanan. Kata video berasal dari kata Latin, “Saya lihat”. Istilah video juga digunakan sebagai singkatan dari videotape, dan

(26)

yang dapat membantu para guru mengetahui satu pendekatan baru yang bisa digunakan untuk menarik minat belajar. Oleh karena itu sedikit banyak video merupakan salah satu alternatif dalam mengatasi kemerosotan pelajaran dan pembelajaran.

Dari dua pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa video pembelajaran teknologi pengiriman sinyal elektronik dari suatu gambar bergerak yang dipakai dalam proses pembelajarn sebagai upaya menarik minat belajar siswa.

b. Manfaat Video sebagai Media Pembelajaran

Secara umum manfaat media pembelajaran adalah memperlancar interaksi antara gurudengan siswa sehingga kegiatan pembelajaran lebih efektif dan efisien.

Sedangkan secara lebih khusus manfaat media pembelajaran adalah: (Eva Endarni G.,dkk, 2014:8)

1) Penyampaian materi pembelajaran dapat diseragamkan

Dengan bantuan media pembelajaran, penafsiran yang berbeda antar guru dapat dihindari dan dapat mengurangi terjadinya kesenjangan informasi diantara siswa dimanapun berada.

2) Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik

Media dapat menampilkan informasi melalui suara, gambar, gerakan dan warna, baik secara alami maupun manipulasi, sehingga membantu guru untuk menciptakan suasana belajar menjadi lebih hidup, tidak monoton dan tidak membosankan.

(27)

Dengan media akan terjadinya komukasi dua arah secara aktif, sedangkan tanpa mediaguru cenderung bicara satu arah.

4) Efisiensi dalam waktu dan tenaga

Dengan media tujuan belajar akan lebih mudah tercapai secara maksimal dengan

waktudan tenaga seminimal mungkin. Guru tidak harus menjelaskan materi ajaran secara berulang-ulang, sebab dengan sekali sajian menggunakan media, siswa akan lebih mudah memahami pelajaran.

5) Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa

Media pembelajaran dapat membantu siswa menyerap materi belajar lebih mendalam dan utuh. Bila dengan mendengar informasi verbal dari guru saja, siswa kurang memahami pelajaran, tetapi jika diperkaya dengan kegiatan melihat, menyentuh, merasakan dan mengalami sendiri melalui media pemahaman siswa akan lebih baik.

6) Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja.

Media pembelajaran dapat dirangsang sedemikian rupa sehingga siswa dapat melakukan kegiatan belajar dengan lebih leluasa dimanapun dan kapanpun tanpa tergantung seorang guru. Perlu kita sadari waktu belajar di sekolah sangat terbatas dan waktu terbanyak justru di luar lingkungan sekolah.

(28)

Proses pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga mendorong siswa untuk mencintai ilmu pengetahuan dan gemar mencari sendiri sumber sumber ilmu pengetahuan.

8) Mengubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif

Guru dapat berbagi peran dengan media sehingga banyak memiliki waktu untuk memberi perhatian pada aspek-aspek edukatif lainnya, seperti membantu kesulita belajar siswa, pembentukan kepribadian, memotivasi belajar, dan lain-lain.

6. Model Pengembangan ADDIE

Benny A. Pribadi (2009:124) menjelaskan bahwa salah satu model desain sistem pembelajaran yang memperlihatkan tahapan-tahapan dasar yang sederhana dan mudah dipelajari adalah model ADDIE. Model ini sesuai dengan namanya, terdiri dari lima fase atau tahap utama, yaitu (A)nalysis, (D)esign, (D)evelopment, (I)mplementation, dan (E)valuation.

(29)

Gambar 2. Skema ADDIE

a. Analisis (Analysis)

Langkah analisis terdiri atas dua tahap, yaitu analisis kinerja atau perfomance analysis dan analisis kebutuhan atau need analysis. Tahap pertama, yaitu analisis

kinerja dilakukan untuk mengetahui dan mengklarifikasi apakah masalah kinerja yang dihadapi memerlukan solusi berupa penyelenggaraan program pembelajaran atau perbaikan manajemen. Pada tahap kedua, yaitu analisis kebutuhan, merupakan langkah yang diperlukan untuk menemukan kemampuan-kemampuan untuk meningkatkan kinerja atau prestasi belajar. Hal ini dapat dilakukan apabila program pembelajaran dianggap sebagai solusi dari masalah pembelajaran yang sedang dihadapi.

b. Desain (Design)

Analysis

Design

Development

Implementation

(30)

Pada langkah ini diperlukan adanya klarifikasi program pembelajaran yang didesain sehingga program tersebut dapat mencapai tujuan pembelajaran seperti yang diharapkan. Pusat perhatian perlu difokuskan pada upaya untuk menyelidiki masalah pembelajaran yang sedang dihadapi. Pada langkah ini perlu menentukan pengalaman belajar yang perlu dimiliki oleh siswa selama mengikuti aktivitas pembelajaran. Langkah desain harus mampu menjawab pertanyaan apakah program pembelajaran yang didesain dapat digunakan untuk mengatasi masalah kesenjangan performa (perfomance gap) yang terjadi pada diri siswa

c. Pengembangan (Development)

Langkah pengembangan meliputi kegiatan membuat, membeli, dan memodifikasi bahan ajar atau learning materials untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditentukan. Langkah ini mencakup kegiatan memilih dan menentukan metode, media, serta strategi pembelajaran yang sesuai untuk digunakan dalam menyampaikan materi atau substansi program pembelajaran. Ada dua tujuan penting yang perlu dicapai pada langkah ini, yaitu : (1) memproduksi, membeli, atau merevisi bahan ajar yang akan digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan sebelumnya, dan (2) memilih media atau kombinasi media terbaik yang akan digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran.

d. Implementasi (Implementation)

(31)

implementasi yang merupakan langkah realisasi desain dan pengembangan adalah: (1) membimbing siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran atau kompetensi, (2) menjamin terjadinya pemecahan masalah/solusi untuk mengatasi kesenjangan hasil belajar yang dihadapi oleh siswa, dan (3) memastikan bahwa pada akhir program pembelajaran siswa perlu memiliki kompetensi (pengetahuan, keterampilan, dan sikap) yang diperlukan.

e. Evaluasi (Evaluation)

Evaluasi dapat didefinisikan sebagai sebuah proses yang dilakukan untuk memberikan nilai terhadap program pembelajaran. Pada dasarnya, evaluasi dapat dilakukan sepanjang pelaksanaan kelima langkah dalam model ADDIE. Pada langkah analisis misalnya, proses evaluasi dilaksanakan dengan cara melakukan klarifikasi terhadap kompetensi (pengetahuan, keterampilan, dan sikap) yang harus dimiliki siswa setelah mengikuti program pembelajaran. Evaluasi seperti ini dikenal dengan istilah evaluasi formatif. Di samping itu, evaluasi juga dapat dilakukan dengan cara membandingkan antara hasil pembelajaran yang telah dicapai oleh siswa dengan tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan sebelumnya.

B. Penelitian yang Relevan

Berikut ini adalah penelitian-penelitian yang relevan dengan pelaksanaan penelitian ini.

(32)

Interaktif dengan Pendekatan Kontekstual untuk Siswa SMK Kelas X pada Materi Program Linear” menyimpulkan bahwa media yang dikembangkan dinyatakan layak digunakan dengan kategori baik oleh ahli media dan materi dengan nilai rata-rata 3,57 dari aspek isi dan tujuan, kualitas teknis, dan kualitas intruksional/pembelajaran. Penilaian siswa melalui angket dengan nilai rata-rata 3,33 juga menunjukkan kategori baik.

2. Anggriana Novita Sari (2012) dalam penelitiannya berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Sekolah Berbasis Multimedia Interaktif dengan Pendekatan Kontekstual pada Materi Perbandingan untuk Siswa SMP Kelas VII” menyimpulkan bahwa hasil perhitungan observasi pembelajaran menunjukkan bahwa aktivitas siswa dan guru dalam pembelajaran adalah 90,625% yang memiliki nilai sangat praktis, dan kualitas media pembelajaran berdasarkan aspek keefektifan dilihat dari tes hasil belajar siswa, siswa yang mencapai ketuntasan belajar ada 24 siswa dari 30 siswa yang memenuhi kriteria ketuntasan minimal (KKM) yaitu 70 dengan persentase ketuntasan diperoleh sebesar 80% dengan kriteria tinggi yang berarti efektif.

Dari dua penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif dengan pendekatan kontekstual telah diujicoba pada materi program linear dan perbandingan mempunyai spesifikasi produk, yaitu: memenuhi aspek kriteria kelayakan, kepraktisan dan keefektifan dengan kualifikasi baik menurut pendapat dosen ahli, guru dan siswa.

(33)

Salah satu inovasi dalam pembelajaran adalah penggunaan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif. Menurut Daryanto (2010:51), multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Daryanto (2010:52) menjelaskan bahwa pemilihan media pembelajaran dengan multimedia interaktif yang sesuai akan memberi manfaat yang besar bagi guru maupun siswa. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan, dan proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.

Berdasarkan standar kompetensi lulusan dan standar isi no 13 pada kurikulum 2013 yang berbunyi,”Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi untuk

(34)

Untuk mewujudkan pembelajaran yang lebih aktif, diperlukan suatu metode atau pendekatan yang dapat mengondisikan siswa untuk berpartisipasi aktif. Untuk itu, perlu digunakan metode atau pendekatan lainnya, salah satunya adalah pendekatan kontekstual. Menurut Sanjaya dalam Udin Saefudin Sa’ud (2008:162),

pendekatan kontekstual (Contextual Teaching and Learning) adalah suatu pendekatan pembelajaran yang menekankan kepada proses keterlibatan siswa secara penuh untuk dapat menemukan materi yang dipelajari dan menghubungkannya dengan situasi kehidupan nyata sehingga mendorong siswa untuk dapat menerapkannya dalam kehidupan mereka.

Salah satu pelajaran yang dekat dengan kehidupan sehari-hari adalah aritmetika sosial. Namun berdasarkan wawancara, beberapa guru matematika mengungkapkan pemahaman siswa terhadap konsep materi tersebut masih rendah. Di sisi lain dari hasil

wawancara dengan siswa, mereka mengungkapkan bahwa pembelajaran tentang materi

tersebut di kelas hanya sebatas drill latihan soal di LKS sehingga pembelajaran kurang

menarik. Rendahnya pemahaman siswa pada materi tersebut dapat dipengaruhi oleh cara

penyampaian materi di dalam proses belajar mengajar.

(35)

proses keterlibatan siswa secara penuh untuk dapat menemukan materi yang dipelajari dan menghubungkannya dengan situasi kehidupan nyata sehingga mendorong siswa untuk dapat menerapkannya dalam kehidupan mereka.

Penelitian ini akan dikembangkan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif menggunakan software Macromedia Flash 8 Professional dengan pendekatan kontekstual sebagai media pembelajaran matematika pada materi aritmetika sosial. Untuk mendapatkan media pembelajaran dengan kualifikasi baik pada umumnya menggunakan model pengembangan tertentu. Model pengembangan yang diterapkan adalah model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Diagram alur berpikir terdapat pada

(36)
(37)

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Ini merupakan penelitian pengembangan yaitu suatu penelitian yang bertujuan menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk tersebut adalah media pembelajaran matematika berbasis multimedia interaktif dengan pendekatan kontekstual pada materi aritmetika sosial untuk siswa SMP kelas VII.

B. Model Pengembangan

Model penelitian pengembangan yang diterapkan adalah model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation)

C. Prosedur Pengembangan

Pengembangan media pembelajaran interaktif dilaksanakan melalui 5 tahap. 1. Analisis (Analysis)

Hal-hal yang dilakukan pada tahap analisis adalah : a. Analisis kurikulum

(38)

b. Analisis siswa

Analisis siswa kelas VII di SMP N 1 Yogyakarta yang bertujuan untuk mengetahui karakteristik siswa yang diperlukan untuk perancangan antar muka. Data yang berhubungan dengan analisis siswa diperoleh dengan cara mengkaji teori, melakukan wawancara terhadap guru matematika, dan pengamatan saat kegiatan pembelajaran berlangsung.

c. Analisis situasi

Analisis situasi yang bertujuan untuk mengetahui keadaan sekolah terkait laboratorium komputer, keadaan komputer dan software komputer yang akan digunakan untuk ujicoba. Analisis ini dilakukan dengan cara melakukan observasi ke sekolah dan laboratorium komputer. Keadaan yang diharapkan adalah satu komputer bisa dipakai oleh 1-2 orang siswa, komputer dalam keadaan baik dan software komputer kompatibel untuk penggunaan aplikasi media matematika

yang akan diujicobakan. d. Analisis teknologi

Analisis teknologi yang bertujuan untuk menentukan perangkat lunak yang kompatibilitas yang akan digunakan dalam mengembangkan media. Analisis ini dilakukan dengan cara berdiskusi dengan dosen pembimbing. Perangkat lunak yang diharapkan adalah yang mudah digunakan dan sesuai untuk pembuatan multimedia interaktif.

(39)

2. Perancangan (Design)

Tahap desain merupakan tahap membuat rancangan. Beberapa hal yang dilakukan dalam tahap desain adalah:

a. Pembuatan desain media pembelajaran

Pembuatan desain media pembelajaran yang meliputi pembuatan garis-garis besar isi media, storyboard, dan flowchart. Semua rancangan tersebut tertuang dalam dokumen rancangan. Format dokumen rancangan yang akan dibuat meliputi:

1) garis-garis besar isi media.

Garis-garis besar isi media berupa tabel yang berisi bagian, sub bagian dan isi media pembelajaran yang dijelaskan secara singkat.

2) storyboard.

Storyboard merupakan penjabaran dari garis-garis besar isi media. Storyboard

menjelaskan mengenai rancangan tata letak tampilan media yang terdiri dari teks, animasi, image, audio, serta tombol dan penjelasan nama tampilan. 3) flowchart.

Flowchart berupa diagram alur yang menjelaskan tentang alur kerja media

pembelajaran.

b. Naskah video

(40)

yang ada di media pembelajaran aritmetika sosial. Dalam pembuatannya naskah video akan dikonsultasikan dengan dosen pembimbing.

c. Pengumpulan bahan

Pengumpulan bahan yang meliputi naskah materi, contoh soal, latihan soal, evaluasi, gambar-gambar dan audio yang disajikan dalam media pembelajaran yang akan dikembangkan.

d. Desain RPP

Penyusunan desain RPP sebagai pedoman agar pembelajaran berjalan terarah. e. Desain angket evaluasi

Angket evaluasi tentang kualitas isi dan tujuan, intruksional dan teknis dari produk media pembelajaran yang akan di isi oleh ahli media, ahli materi, dan guru matematika SMP untuk menyatakan media layak diujicoba.

f. Desain Angket respon

Angket respon akan di isi oleh guru dan siswa untuk mengukur kepraktisan media dari aspek kemudahan dan kemanfaatan.

g. Lembar observasi penggunaan media

Lembar observasi pemggunaan media akan di isi oleh observer pada saat proses ujicoba media untuk melihat kepraktisan media berdasarkan angket respon.

h. Tes hasil belajar

(41)

3. Pengembangan (Development)

Tahap pengembangan adalah tahap mewujudkan rancangan atau desain media menjadi bentuk media pembelajaran yang dapat digunakan oleh siswa dan tahap pengembangan desain RPP, modul penggunaan media serta angket. Pengembangan RPP akan dinilai oleh ahli materi untuk mendapatkan saran-saran agar lebih baik.

Pengembangan produk media pembelajaran menggunakan program aplikasi Macromedia Flash 8 Professional. Hasil pengembangan media pembelajaran ini

dikemas dalam bentuk kepingan Compact Disk (CD). Produk media pembelajaran dinilai oleh ahli media dan ahli materi untuk mendapatkan saran-saran terkait dengan pengembangan media pembelajaran.

Menurut Van den Akker dan Nieveen (dalam Rochmad, 2012: 14) menyatakan bahwa dalam penelitian dan pengembangan perlu memperhatikan kriteria kualitas. Untuk menguji kualitas kelayakan produk dengan memenuhi kriteria kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Kualitas produk dikatakan layak apabila memenuhi kriteria-kriteria berikut.

a. Kevalidan

(42)

b. Kepraktisan

Media pembelajaran berupa multimedia interaktif dikatakan praktis jika memenuhi indikator berikut.

1) Hasil angket respon guru dan siswa menunjukkan bahwa multimedia interaktif berada pada kriteria baik.

2) Observer dalam lembar observasi menyatakan media dapat digunakan oleh guru dan siswa.

c. Keefektifan

Media pembelajaran yang digunakan efektif jika tujuan-tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan dapat tercapai dibandingkan dengan suatu kriteria tertentu. Ketercapaian kompetensi atau ketuntasan belajar ini diartikan sebagai pencapaian standar penguasaan minimal yang ditetapkan untuk setiap unit bahan pelajaran baik secara perseorangan maupun secara kelompok.

Seorang siswa dikatakan tuntas apabila hasil belajar siswa pada suatu standar kompetensi tertentu telah mencapai kriteria ketuntasan minimal (KKM) yang telah ditetapkan oleh sekolah. Dalam penelitian ini, seorang siswa dikatakan tuntas belajar secara individu jika nilai tes siswa ≥ 75, dan suatu kelas dikatakan tuntas belajar secara klasikal jika 80% atau lebih siswanya tuntas belajar secara individu (Yuni Yamasari, 2010: 3).

(43)

4. Implementasi (Implementation)

Tahap implementasi adalah tahap penerapan media pembelajaran, RPP dan angket yang telah dibuat di kelas. Media pembelajaran terlebih dahulu diuji coba oleh guru matematika SMP sebelum digunakan oleh siswa.

Subjek uji coba dalam penelitian ini adalah media pembelajaran yang telah dikembangkan dan objek penelitian adalah satu kelas siswa SMP N 1 Yogyakarta kelas VIID yang mempunyai kemampuan berbeda-beda setiap siswa. Pelaksanaan uji coba dalam tahap ini adalah sebagai berikut:

a) Mempersiapkan ruangan dan perlengkapan yang diperlukan dalam proses uji coba.

b) Pembelajaran dilaksanakan oleh guru matematika sesuai dengan RPP.

c) Mempersilakan siswa untuk belajar menggunakan media pembelajaran (peneliti dan observer mendampingi siswa dalam pembelajaran dan membantu siswa jika terdapat masalah teknis dalam media pembelajaran).

d) Membagikan lembar angket respon media pembelajaran dan meminta siswa untuk mengisinya.

5. Evaluasi (Evaluation)

(44)

melakukan perbaikan terhadap media pembelajaran yang telah dibuat. Evaluasi tentang kelayakan produk dilakukan oleh guru matematika SMP dan siswa kelas VII SMP. Hasil evaluasi tersebut dijadikan sebagai dasar untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran yang telah dibuat.

D. Jenis Data

Dalam penelitian pengembangan ini data yang digunakan sebagai berikut. 1. Data Kuantitatif

Data kuantitatif diperoleh berdasarkan angket tentang kualitas produk media pembelajaran yang diberikan oleh ahli media, ahli materi, guru matematika SMP, dan siswa kelas VII SMP, angket respon guru dan siswa dan tes hasil belajar. 2. Data Kualitatif

Data kualitatif diperoleh dengan cara mengubah data kuantitatif dari ahli media, ahli materi, guru dan siswa sesuai kriteria ketentuan pemberian nilai yang telah ditentukan.

E. Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen pengumpulan data yang digunakan berupa angket evaluasi media pembelajaran, angket respon, tes hasil belajar dan lembar observasi penggunaan media. Penjelasannya adalah sebagai berikut:

1. Angket Evaluasi Media Pembelajaran

(45)

dengan pengembangan produk media pembelajaran diperoleh melalui angket evaluasi oleh dosen ahli dan guru. Angket evaluasi tersebut mencakup penilaian media pembelajaran dari tiga aspek kualitas, yaitu isi dan tujuan, teknis, dan pembelajaran/intruksional. Masing-masing aspek tersebut terdiri dari beberapa pertanyaan yang terkait dengan media pembelajaran, dan harus diisi oleh validator dengan pilihan jawaban 1, 2, 3, dan 4 . Selain penilaian media pembelajaran, validator juga dapat memberikan saran untuk perbaikan media pembelajaran. 2. Angket Respon

Eko Putro Widoyoko (2009:225) menjelaskan bahwa angket respon meliputi aspek rasa senang, keingintahuan, keaktifan, perhatian, ketertarikan, semangat, dan kemudahan. Kemudian untuk menguatkan aspek kontekstual maka penyusunan angket ditambah dengan aspek manfaat. Masing-masing aspek tersebut terdiri dari beberapa pertanyaan terkait dengan penggunaan media pembelajaran, dan diisi oleh guru dan siswa dengan pilihan jawaban 1,2,3 dan 4. Angket respon diberikan setelah kegiatan uji coba media pembelajaran. Hal ini bertujuan untuk mendapatkan informasi tentang respon mereka terhadap penggunaan media pembelajaran. Guru dan siswa juga dapat menuliskan kesan terkait penggunaan media pembelajran pada kolom yang telah disediakan.

3. Tes Hasil Belajar

(46)

4. Lembar Observasi Penggunaan Media

Lembar observasi diisi oleh observer pada saat proses uji coba media berlangsung untuk mengetahui penggunaan media oleh siswa.

F. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data dilakukan untuk mendapatkan perangkat pembelajaran yang layak digunakan dan berkualitas yang memenuhi kriteria kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan berdasarkan pengelompokkan data sesuai jenis datanya. Langkah-langkah dalam menganalisis produk yang dikembangkan adalah sebagai berikut:

1. Analisis Kevalidan

Lembar penilaian media dari validator digunakan untuk menganalisis kevalidan dengan langkah-langkah sebagai berikut: (Eko Putro Widyoko, 2011:238)

a. Mengubah data kualitatif dengan pedoman sebagai berikut. Tabel 3. Kriteria Penilaian Skala Penilaian

Kriteria Nilai

Sangat baik 4

Baik 3

Kurang Baik 2

Tidak Baik 1

Dari Tabel 3, nilai maksimal ideal adalah 4 dan nilai minimal ideal adalah 1. b. Menghitung nilai total dari tiap validator.

(47)

Tabel 4. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif dengan Skala

= (nilai maksimal ideal + nilai minimal ideal) �� = simpangan baku ideal

=

6 (nilai maksimal ideal - nilai minimal ideal)

Total Nilai maksimal ideal instrumen penilaian = nilai maksimal idelal×jumlah indikator= × =

Total Nilai minimal ideal instrumen penilaian = nilai minimal idelal×jumlah indikator= × =

d. Tabel kriteria kelayakan media disajikan dalam Tabel 5.

Tabel 5. Kriteria Kelayakan Media Berdasarkan Aspek Kevalidan

Interval Kriteria

Keterangan : � = total nilai dari validator

Produk yang dikembangkan dikatakan layak berdasarkan aspek kevalidan, jika kriteria yang dicapai adalah kategori baik.

2. Analisis Kepraktisan

(48)

Sukardjo yang dikutip Maryono (2008:52), teknik analisis angket respon siswa yang dilakukan dalam penelitian sebagai berikut :

a. Untuk pernyataan dengan kriteria positif dan negatif dalam Tabel 6.

Tabel 6. Aturan Pemberian Nilai Angket Respon Siswa untuk Pertanyaan dengan Kriteria Positif dan Negatif

Tabel 7. Kriteria Kategori Penilaian Angket Respon Siswa Interval Nilai Kategori

, < �̅ ≤ , Sangat baik

, < �̅ ≤ , Baik

, < �̅ ≤ , Kurang baik

�̅ ≤ , Tidak baik

Keterangan : �̅ = rata-rata nilai dari responden 3. Analisis Keefektifan

Siswa mengerjakan tes hasil belajar setelah ujicoba penggunaan multimedia interaktif selesai dilakukan. Nilai maksimum tes hasil belajar adalah 100. Data yang diperoleh kemudian dianalisis untuk menentukan keefektifan multimedia interaktif. Indikator hasil tes belajar yang harus dipenuhi untuk mengatakan suatu media pembelajaran efektif menurut Yuni Yamasari (2010: 3) adalah:

a. Rata-rata nilai pengerjaan tes hasil belajar dari seluruh siswa yang mengikuti tes adalah tuntas.

(49)

G. Spesifikasi Produk yang Diharapkan

(50)

DAFTAR PUSTAKA

Abdul Halim Fathani. (2012). Matematika Hakikat dan Logika. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.

Anggra Yudha Ramadianto. 2008. Membuat Gambar Vektor dan Animasi Aktraktif dengan Macromedia Flash Professional 8. Y rama Media: Bandung.

Arief S. Sadirman, dkk. (2011). Media Pendidikan. Jakarta: Rajawali Press. Azhar Arsyad. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta:PT RajaGrafindo Persada. Baharuddin dan Esa Nur Wahyuni. (2007). Teori Belajar dan Pembelajaran.

Yogyakarta: Ar-Ruzz Media

Benny A. Pribadi. (2009). Model Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta : Dian Rakyat

Daryanto. (2010). Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.

Depdiknas.(2014). Daya Serap Matematika Siswa SMP di Yogyakarta. Jakarta: Pusat Kurikulum, Badan Penelitian, dan Pengembangan Depdiknas.

Depdiknas.(2003). Undang-undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta: Pusat Kurikulum, Badan Penelitian, dan Pengembangan Depdiknas.

Eko Putro Widoyoko. (2010). Evaluasi Program Pembelajaran: Panduan Praktis Bagi Pendidik dan Calon Pendidik. Yogyakarta: Pustaka Belajar.

Erman Suherman, dkk. (2003). Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer. Bandung: Jica

Eva Endarni Ginting, dkk. (2014). Video Pembelajaran (Stand Alone and Streaming). Bandung: UPI.

Maryono. (2008). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Matematika di SMA. Tesis. Yogyakarta: Jurusan Teknologi Pembelajaran Program Pascasarjana Universitas Negeri Yogyakarta.

(51)

Nieveen, N. (1999). “Prototype to Reach Product Quality. Dlm. Van den Akker, J., Branch, R.M., Gustafson, K., Nieveen, N., & Plomp, T. (pnyt.)”. Dordrecht: Kluwer Academic Publisher.

Nur Hadi Waryanto. (2010). Tutorial Komputer Multimedia. Yogyakarta: Laboratorium Komputer Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA UNY. Ratna Wilis Dahar. (2011). Teori-teori Belajar dan Pembelajaran. Bandung:

Erlangga/ Gelora Aksara Pratama..

Rita Eka Izzaty. (2008). Perkembangan Peserta Didik. Yogyakarta: UNY Press Rudi Susilana dan Cepi Riyana. (2008). Media Pembelajaran, Hakikat,

Pengembangan, Pemanfaatan dan Penilaian. Bandung: Jurusan Kurtekpend FIP UPI

Sukardi. (2013). Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: PT. Bumi Aksara Tukiran Taniredja, dkk. (2012). Model-model pembelajaran inovatif. Bandung:

ALFABETA.

Udin Saefudin Sa’ud. (2008). Inovasi Pendidikan. Bandung: ALFABETA

Figur

Tabel 2. KI dan KD Materi Aritmetika Sosial untuk SMP
Tabel 2 KI dan KD Materi Aritmetika Sosial untuk SMP . View in document p.12
Gambar 1. Karakteristik CTL
Gambar 1 Karakteristik CTL . View in document p.24
Gambar 3. Diagram Alur Kerangka Berpikir
Gambar 3 Diagram Alur Kerangka Berpikir . View in document p.36
Tabel 3. Kriteria Penilaian Skala Penilaian
Tabel 3 Kriteria Penilaian Skala Penilaian . View in document p.46
Tabel 4. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif dengan Skala
Tabel 4 Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif dengan Skala . View in document p.47
Tabel 5. Kriteria Kelayakan Media Berdasarkan Aspek Kevalidan Interval  Kriteria
Tabel 5 Kriteria Kelayakan Media Berdasarkan Aspek Kevalidan Interval Kriteria . View in document p.47
Tabel 6. Aturan Pemberian Nilai Angket Respon Siswa untuk Pertanyaan dengan Kriteria Positif dan Negatif
Tabel 6 Aturan Pemberian Nilai Angket Respon Siswa untuk Pertanyaan dengan Kriteria Positif dan Negatif . View in document p.48
Tabel 7.  Tabel 7. Kriteria Kategori Penilaian Angket Respon Siswa
Tabel 7 Tabel 7 Kriteria Kategori Penilaian Angket Respon Siswa . View in document p.48

Referensi

Memperbarui...