• Tidak ada hasil yang ditemukan

PROGRAM SARJANA PROGRAM STUDI SISTEM INF

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "PROGRAM SARJANA PROGRAM STUDI SISTEM INF"

Copied!
72
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN MOTION BOOK LUCHAN & F RIENDS: LET’S LEARN ENGLISH! SEBAGAI MEDIA INTERAKTIF

PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN UNITY

SKRIPSI

disusun oleh Galit Rizky Fauzi

11.12.5854

PROGRAM SARJANA

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA

(2)

i

PERANCANGAN MOTION BOOK “LUCHAN & FRIENDS: “LET’S LEARN ENGLISH!” SEBAGAI MEDIA INTERAKTIF

PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN UNITY

SKRIPSI

untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai gelar Sarjana

pada Program Studi Sistem Informasi

disusun oleh Galit Rizky Fauzi

11.12.5854

PROGRAM SARJANA

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA

(3)

ii

PERSETUJUAN

SKRIPSI

PERANCANGAN MOTION BOOK “LUCHAN & FRIENDS: LET’S

LEARN ENGLISH!” SEBAGAI MEDIA INTERAKTIF

PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN UNITY

yang dipersiapkan dan disusun oleh

Galit Rizky Fauzi 11.12.5854

telah disetujui oleh Dosen Pembimbing Skripsi pada tanggal 26 Agustus 2017

Dosen Pembimbing,

(4)

iii

PENGESAHAN

SKRIPSI

PERANCANGAN MOTION BOOK “LUCHAN & FRIENDS: LET’S

LEARN ENGLISH!” SEBAGAI MEDIA INTERAKTIF

PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN UNITY

yang dipersiapkan dan disusun oleh Galit Rizky Fauzi

11.12.5854

telah dipertahankan di depan Dewan Penguji pada tanggal 21 Agustus 2017

Susunan Dewan Penguji

Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan Untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer

Tanggal 26 Agustus 2017

DEKAN FAKULTAS ILMU KOMPUTER

(5)

iv

PERNYATAAN

Saya yang bertandatangan dibawah ini menyatakan bahwa, skripsi ini merupakan karya saya sendiri (ASLI), dan isi dalam skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan oleh orang lain untuk memperoleh gelar akademis di suatu institusi pendidikan tinggi manapun, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis dan/atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.

Segala sesuatu yang terkait dengan naskah dan karya yang telah dibuat adalah menjadi tanggungjawab saya pribadi.

Yogyakarta, 26 Agustus 2017

Galit Rizky Fauzi NIM. 11.12.5854

Meterai

(6)

v

MOTTO

“Well, I think it’s time to start a revolution.. Starting from myself..” (Galit Rizky Fauzi)

“When a hard problem facing, instead of saying why me ? how about saying Try me !”

(Mada Mahatma)

You yourself have to change first, or nothing will change for you! (Sakata Gintoki)

"I won't run away anymore... I won't go back on my word... that is my ninja way!" (Uzumaki Naruto)

“Don’t be a salad, bet he best goddamn broccoli you could ever be.” (PewDiePie)

(7)

vi

PERSEMBAHAN

Segala puji bagi Allah SWT atas limpahan rahmat dan hidayah serta karunia-Nya sehingga Skripsi ini selesai dengan sebaik-baiknya. Skripsi ini saya persembahkan untuk :

1. Kedua orang tua, Bapak Lilik Purnama dan Ibu Tutik Hidayati yang selalu

mendo’akan, memberi dukungan serta memberikan hasil kerja kerasnya

kepada saya.

2. Sahabat saya yang telah membantu saya dalam proses pembuatan skripsi ini dari awal hingga akhir (Mada Mahatma, Dian Ribut Riski, Muhammad Fahriza).

3. Bapak Hanif Al Fatta, S.Kom., M.Kom. selaku dosen pembimbing yang telah membantu dalam penyusunan skripsi ini.

4. Kucing-kucing yang menjadi sumber inspirasi tema Motion Book ini (Kuro, Luchan, Tom Tom, Momo).

5. Teman-teman kontrakan Jakal KM10 yang telah menyediakan tempat untuk mengerjakan skripsi ini.

6. Bibi saya Sri Muryani yang telah membantu proses pembuatan akun Playstore Publisher, dan bibi saya Isti Winarni yang juga menyediakan tempat dan koneksi internet dalam pembuatan skripsi ini.

7. Seseorang yang sangat berharga dalam hidup saya Dea Isma Dewi. Terimakasih, dirimu selalu ada di saat suka dan duka, dan selalu memberiku semangat dalam kondisi apapun.

(8)

vii

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur dipanjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas karunia yang telah dianugerahkan kepada penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Perancangan Motion Book “Luchan & Friends: Let’s Learn

English!” Sebagai Media Interaktif Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan

Unity” dengan baik dan tepat waktu.

Skripsi ini disusun sebagai syarat memperoleh gelar Sarjana Komputer pada program Studi S1 Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer Universitas Amikom Yogyakarta.

Penulis menyadari bahwa tanpa bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak, skripsi ini tidak mungkin dapat terselesaikan. Oleh Karena itu, penulis menyampaikan terima kasih kepada :

1. Allah SWT yang telah memberikan terang-Nya kepada penulis sehingga mampu menyelesaikan pengerjaan skripsi ini.

2. Bapak Prof. Dr. M. Suyanto, M.M. selaku ketua Universitas AMIKOM Yogyakarta.

3. Ibu Krisnawati, S.Si, MT selaku Ketua Jurusan S1 Sistem Informasi Universitas AMIKOM Yogyakarta.

4. Bapak Hanif Al Fatta, S.Kom., M.Kom. selaku Dosen Pembimbing yang telah bersedia memberikan pengarahan dan bimbingan dalam penyusunan Skripsi ini.

5. Segenap Dosen, Staff, dan Karyawan STMIK AMIKOM Yogyakarta yang telah memberikan ilmu kepada penulis di bangku kuliah dan juga membantu penulis dalam kelancaran administrasi sampai terselesaikannya Skripsi ini. 6. Orang tua, saudara-saudara beserta keluarga yang selalu mendoakan dan

memberikan dukungan penuh kepada penulis.

7. Momo dan Dea Isma Dewi sebagai yang terkasih, yang telah menjadi alasan saya untuk terus bangkit dan berjuang.

(9)

viii

Penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak yang terkait dalam penulisan ini. Dalam penulisan skripsi ini penulis menyadari masih banyak kekurangan karena terbatasnya pengetahuan dan pengalaman penulis. Karena itu, dengan lapang hati penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun guna menyempurnakan skripsi ini.

Yogyakarta, 26 Agustus 2017

(10)

ix

KATA PENGANTAR ... vii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR GAMBAR ... xiii

INTISARI ... xv

1.4 Maksud dan Tujuan Penelitian ... 3

1.5 Metode Penelitian ... 4

1.6 Sistematika Penulisan ... 4

BAB II ... 6

2.1 Tinjauan Pustaka ... 6

2.1.1 Media ... 7

2.1.2 Pembelajaran ... 7

2.2 Pengertian Motion Book ... 8

2.3 Sejarah Perkembangan Media Interaktif ... 8

2.4 Keuntungan Interactive Media ... 9

2.4.1 Pembelajaran ... 9

2.4.2 Pemahaman Intuitif ... 10

(11)

x

2.5 Kegunaan Multimedia Interaktif ... 10

2.5.1 Industri Kreatif ... 10

2.5.2 Komersial ... 10

2.5.3 Edukasi ... 11

2.6 Elemen Interactive Media ... 11

2.6.1 Elemen Visual Diam (Foto dan Gambar) ... 11

2.6.2 Elemen Visual Bergerak ... 11

2.6.3 Elemen Suara ... 11

2.6.4 Elemen Teks ... 12

2.6.5 Elemen Interaktif ... 12

2.7 Perancangan Multimedia Interaktif Sebagai Media Pembelajaran 12 2.7.1 Jenis Multimedia Pembelajaran ... 12

2.7.2 Tema Materi Ajar ... 12

2.7.3 Alur Cerita (Storyboard)... 13

2.7.4 Tekhnik ATM ... 13

2.7.5 Target ... 13

2.8 Software yang Digunakan ... 13

2.8.1 Adobe Photoshop CC ... 13

2.8.2 CorelDraw 2017 ... 14

2.8.3 Adobe Soundbooth ... 15

2.8.4 Paint Tool SAI ... 15

3.2.2 Analisis Kebutuhan ... 18

3.3 Perancangan Motion Book ... 21

3.3.1 Timeline ... 21

3.3.2 Perancangan Konsep Motion Book ... 22

(12)

xi

3.4 Flowchart dan Struktur Navigasi ... 29

3.4.1 Flowchart ... 29

3.4.2 Struktur Navigasi Motion Book ... 30

BAB IV ... 31

4.1 Implementasi Motion Book ... 31

4.1.1 Implementasi Grafis ... 31

4.1.2 Programming ... 38

4.2 Uji Coba Motion Book ... 44

4.3 Publishing ... 45

4.3.1 Membuat Apk File ... 46

4.3.2 Mempublish ke Google Play Store ... 48

BAB V ... 49

5.1 Kesimpulan ... 49

5.1 Saran ... 50

DAFTAR PUSTAKA ... 51

(13)

xii

DAFTAR TABEL

(14)

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Adobe Photoshop CC ... 14

Gambar 2.2 CorelDraw 2017 ... 14

Gambar 2.3 Paint Tool SAI ... 15

Gambar 3.1 Desain splash screen ... 23

Gambar 3.2 Desain title screen ... 24

Gambar 3.3 Desain book ... 24

Gambar 3.4 Desain learning ... 25

Gambar 3.5 Desain credits ... 25

Gambar 3.11 Struktur Navigasi ... 30

Gambar 4.1 Luchan dan kawan-kawan ... 31

Gambar 4.2 Narrator Box ... 32

Gambar 4.3 Background level Numbers ... 32

Gambar 4.4 Background level Alphabets ... 33

Gambar 4.5 Background level Animals ... 33

Gambar 4.6 Gambar Objek Angka ... 34

Gambar 4.7 Gambar Objek Huruf ... 34

Gambar 4.8 Gambar Objek Anjing ... 35

Gambar 4.9 Title Screen ... 35

Gambar 4.10 Lesson Select ... 36

Gambar 4.11 Learning Numbers ... 36

Gambar 4.12 Learning Alphabets ... 37

Gambar 4.13 Learning Animals ... 37

Gambar 4.14 Tampilan menu pilihan download JDK ... 38

(15)

xiv

Gambar 4.16 Tampilan memilih SDK umtuk didownload ... 40

Gambar 4.17 Tampilan membuat project baru ... 41

Gambar 4.18 Susunan aset pada jendela Scene ... 42

Gambar 4.19 Susunan urutan animasi dalam jendela Animator ... 43

Gambar 4.20 Menyusun fungsi pada tiap objek ... 43

Gambar 4.21 Tampilan Build Setting ... 46

Gambar 4.22 Jendela Build Setting ... 47

Gambar 4.23 Halaman depan Google Play Console ... 48

(16)

xv

INTISARI

Seiring dengan perkembangan teknologi, pemanfaatan multimedia semakin meningkat. Multimedia bukan hanya dikembangkan untuk kebutuhan hiburan saja. Banyak multimedia yang saat ini mulai dikembangkan sebagai sarana pendidikan. Multimedia sendiri saat ini bisa dibilang merupakan sebuah fasilitas yang harus ada di setiap gadget baik notebook, tablet, maupun smartphone.

Di Indonesia sendiri perkembangan metode pendidikan digital sedang marak. Banyak pengajar yang mulai merancang dan membuat metode pembelajaran digital. Hal ini dikarenakan anak-anak di Indonesia membutuhkan inovasi dalam peningkatan minat belajar mereka.

Motion book ini dibuat sebagai media pembelajaran interaktif untuk membantu meningkatkan ketertarikan anak-anak dalam belajar bahasa inggris. Materi bahasa inggris dipilih karena saat ini minat belajar anak-anak terhadap bahasa inggris masih begitu kecil.

Pengembangan motion book ini akan menggunakan Unity Engine. Unity dipilih karena mampu menghasilkan software untuk berbagai macam platform seperti Windows, iOS, Android, Blacberry, Web bahkan Xbox 360. Sehingga dimasa mendatang motion book ini dapat dikembangkan ke berbagai platform.

(17)

xvi ABSTRACT

Along with the technology development, the utilization of multimedia is

increased. Multimedia is not only developed for entertainment needs. Many multimedia are currently being developed as a means of education. Multimedia itself is arguably a facility that must exist in every gadgets either notebook, tablet, or smartphone.

In Indonesia the development of digital education method is rising. Many teachers begin to design and create digital learning methods. This is because children in Indonesia need an innovation in improving their learning interest.

This motion book is created as an interactive learning media to help increasing the interests of children in learning English. English material is chosen because the current interest in children's learning of English is still so small.

The development of this motion book will use Unity Engine. Unity is chosen because it is able to produce software for var ious platforms such as Windows, iOS, Android, Blacberry, Web and even Xbox 360. So in the future this motion book can be developed to various platforms.

(18)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan metode pendidikan saat ini sangatlah pesat dan beragam, salah satunya adalah dalam bentuk media interaktif. Media interaktif sendiri merupakan sebuah integrasi dari media digital yang meliputi dari kombinasi teks elektronik, grafik, gambar bergerak, dan suara menjadi sebuah lingkungan digital yang terkomputerisasi dan terstruktur yang mengizinkan pengguna untuk berinteraksi dengan data-data yang telah ada untuk tujuan yang telah jelas. Sebuah lingkungan digital bisa meliputi internet, aplikasi interaktif, ataupun televisi digital. Saat ini media interaktif tidak hanya digunakan sebagai media informasi saja, namun juga bisa digunakan sebagai media pendidikan.

Mobile interactive menjadi media yang sangat potensial sejak kemunculan smartphone dengan sistem operasi Android muncul. Hal ini dikarenakan peminat smartphone yang sangat banyak dan memiliki jangkauan user yang luas. Kelebihan dari mobile interactive adalah dapat menyajikan informasi yang kompleks namun dalam bentuk yang mudah dipahami.

(19)

2

Di samping perkembangan teknologi yang semakin maju, minat anak dalam belajar menggunakan buku masih belum begitu meningkat. Masih banyak anak-anak yang merasa bosan dengan adanya buku fisik. Banyaknya games untuk anak yang muncul di pasaran juga mempengaruhi anak untuk lebih tertarik dengan smartphone sebagai hiburan daripada membaca buku cerita, karena anak-anak lebih senang bisa berinteraksi daripada hanya mendengar atau melihat. Hal ini menyebabkan dibutuhkannya media pembelajaran yang dapat diinteraksikan sendiri oleh anak-anak sehingga tidak kalah dengan adanya permainan yang ada di pasaran, tetapi juga dapat memberikan ilmu berupa pelajaran bahasa inggris.

Melihat hal tersebut maka motion book “Luchan & Friends: Let’s Learn English! dirancang dan dibuat untuk perangkat telepon bersistem Android. Motion book ini dirancang untuk anak-anak. Materi bahasa inggris dipilih karena saat ini masih banyak anak-anak di Indonesia yang belum begitu tertarik dengan bahasa inggris. Materi yang sederhana dan interface yang menarik membuat motion book ini sangat menyenangkan untuk digunakan sebagai metode pembelajaran interaktif bagi anak-anak.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan di atas, rumusan masalah diambil sebagai berikut: Bagaimana Merancang dan Membangun Motion Book “Luchan & Friends: Let’s Learn English! sebagai sebuah media pembelajaran interaktif untuk platform Android.

1.3 Batasan Masalah

Dalam pembuatan motion book ini diberikan beberapa batasan masalah, dengan tujuan agar pembahasan tidak melebar dan lebih terperinci. Adapun ruang lingkup permasalahan antara lain:

1. Yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah proses pembuatan motion

book dari awal sampai siap untuk dipublikasikan.

(20)

3

3. Motion book ini merupakan media interaktif 2D yang dijalankan di sistem operasi Android.

4. Aplikasi yang akan digunakan sebagai software utama perancangan adalah Adobe Photoshop CC, CorelDraw 2017, dan Paint tool SAI. Kemudian akan disusun programnya menggunakan Unity, dan diberikan pengolahan suara menggunakan Adobe Soundbooth.

1.4 Maksud dan Tujuan Penelitian Adapun tujuan dari penelitian adalah :

1. Penelitian ini disusun sebagai cara memahami bagaimana pengembangan motion book dari proses perancangan, hingga membangun sebuah motion book dengan judul “Luchan & Friends: Let's Learn English!”

2. Mengenal, memahami dan menguasai proses perancangan motion book tersebut.

3. Penelitian ini disusun untuk membangun sebuah motion book yang dapat membantu anak-anak dalam belajar bahasa inggris tingkat dasar. 4. Menghasilkan sebuah motion book yang dapat dijadikan portofolio yang

dapat membantu dalam menghadapi dunia kerja. Adapun maksud dari penelitian adalah sebagai berikut :

1. Penulis dapat memahami cara perancangan motion book dari proses desain hingga membangun sebuah motion book.

2. Penulis dapat mengenal dan memahami serta menguasa cara dan proses perancangan motion book menggunakan Unity sebagai sebuah tools pengembang aplikasi.

3. Menghasilkan sebuah motion book yang dapat membantu anak-anak dalam belajar bahasa inggris tingkat dasar.

(21)

4

1.5 Metode Penelitian

Adapun metode penelitian yang digunakan adalah sebagai berikut : 1. Studi Literatur

Mencari informasi baik berupa teks, atau video yang berkaitan dengan proses pembuatan media interaktif 2D di Unity untuk digunakan sebagai referensi dalam proses pembuatan.

2. Analisis dan perancangan

Penulis melakukan analisis dari media interaktif yang sudah ada sebagai referensi untuk melakukan perancangan flowchart dan struktur navigasi, sesuai dengan apa yang dibutuhkan.

3. Implementasi

Mengimeplementasikan flowchart dan struktur navigasi yang telah dibuat dalam pembuatan aset, dan penerapannya.

4. Pengujian

Menguji apakah motion book yang telah dibuat bisa berjalan sesuai dengan yang diinginkan, baik animasi, struktur navigasi, dan alurnya. 5. Penulisan laporan

Penulisan laporan dikerjakan dalam akhir penelitian sebagai penjelasan dari awal proses pengerjaan mulai dari tahap perancangan, pelaksanaan hingga pengujian.

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan laporan dalam skripsi ini adalah untuk mempermudah tentang isi skripsi secara garis besar. Adapun penulisannya sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

(22)

5

BAB II LANDASAN TEORI

Dalam bab ini menjelaskan teori tentang media interaktif, dan penjelasan tentang hal-hal yang terkait dengan pembuatan motion book” Luchan & Friends: Let's Learn English!” serta penjelasan tentang beberapa software yang digunakan.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini membahas mengenai analisis motion book yang akan dibuat, baik berupa model user interface, kebutuhan perancangan motion book yang diperlukan, cara menggunakan motion book “Luchan & Friends: Let's Learn English!”, dan gambaran umum desain perancangan seperti alur / flowchart yang dibutuhkan.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

Bab ini membahas mengenai proses pembuatan motion book “Luchan & Friends: Let's Learn English!” dengan menggunakan software pendukung, serta pengujian program yang telah di buat.

BAB V PENUTUP

(23)

6

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Tinjauan Pustaka

Dalam penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Nelly Indriani Widiastuti

dan Irwan Setiawan dengan judul “Membangun Game Edukasi Sejarah Walisongo”

(2012), dibuat sebuah aplikasi game edukasi yang bersikan sejarah Walisongo. Game ini diambil dari materi mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) kelas V Sekolah Dasar (SD).[1] Dalam penelitian yang dilakukan penulis, perancangan aplikasi multimedia yang dibuat menggunakan materi pembelajaran dikhususkan untuk anak usia dini dengan materi berhitung.

Penelitian sejenis juga pernah dilakukan oleh Dony Novaliendy dengan

judul “Aplikasi Game Geografi Berbasis Multimedia Interaktif” (Studi Kasus Siswa

Kelas IX SMPN 1 Rao) (2012). Dalam penelitian ini dibuat game edukasi yang berisikan materi Geografi untuk anak kelas IX SMP.[2] Dalam penelitian yang dilakukan penulis, perancangan aplikasi multimedia yang dibuat menggunakan materi pembelajaran dikhususkan untuk anak usia dini dengan materi berhitung.

Ada pula penelitian tentang game edukasi yang dilakukan oleh Yunis Aprilianti, Uning Lestari dan Catur Iswahyudi dengan judul “Aplikasi Mobile Game Edukasi Matematika Berbasis Android” (2013). Pada aplikasi game edukasi ini dibahas materi Matematika untuk kelas VI Sekolah Dasar.[3] Dalam penelitian yang dilakukan penulis, perancangan aplikasi multimedia yang dibuat menggunakan materi pembelajaran dikhususkan untuk anak usia dini dengan materi berhitung yang diperuntukkan untuk komputer desktop.[4]

(24)

7

2.1.1 Media

Media interaktif merupakan media yang dirancang dengan melibatkan respon pemakai secara aktif. Secara umum dapat diaartikan bahwa media interaktif merupakan sistem media penyampaian yang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada penonton (siswa) yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga memberikan respon yang aktif dan respon itu yang menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian.[5]

2.1.2 Pembelajaran

Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar.[6]

Menurut Syaiful Sagala (61: 2009) Pembelajaran adalah membelajarkan siswa menggunakan asas pendidikan maupun teori belajar yang merupakan penentu utama keberhasilan pendidikan. Pembelajaran merupakan proses komunikasi dua arah. Mengajar dilakukan pihak guru sebagai pendidik., sedangkan belajar oleh peserta didik.

Menurut Oemar Hamalik (239: 2006) Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi, material fasilitas, perlengkapan dan prosedur yang saling mempengaruhi tercapainya tujuan pembelajaran.

Dari teori-teori yang dikemukakan banyak ahli tentang pembelajaran, Oemar Hamalik mengemukakan 3 (tiga) rumusan yang dianggap lebih maju, yaitu:

1. Pembelajaran adalah upaya mengorganisasikan lingkungan untuk menciptakan kondisi belajar bagi peserta didik.

2. Pembelajaran adalah upaya mempersiapkan peserta didik untuk menjadi warga masyarakat yang baik.

(25)

8

Dilihat dari beberapa pengertian di atas, dan dilihat dari segi fungsi dalam menunjang kegiatanpembelajaran di era digital ini, maka akan dibuat sebuah perancangan media pembelajaran interaktif dengan bentuk Motion Book berbasis Android.

2.2 Pengertian Motion Book

Motion book berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar buku bergerak. Buku bergerak yang dimaksud di sini adalah sebuah buku digital yang ditujukan untuk menyampaikan informasi dengan teks, gambar, dan suara, sehingga pengguna dapat menggunakan buku tersebut dengan lebih mudah. Pengguna juga dapat melakukan interaksi pada objek-objek yang tersedia dalam buku digital tersebut sehingga informasi yang ditampilkan bisa lebih menarik.

Motion book termasuk dalam Media interaktif yang merupakan metode komunikasi di mana output dari media berasal dari input oleh pengguna.[8] Media interaktif ini dapat bekerja dengan partisipasi pengguna. Media masih memiliki tujuan yang sama yaitu untuk memberikan suatu informasi, tetapi input dari pengguna inilah yang menambahkan interaksi dan membawa fitur-fitur menarik untuk sistem dan dapat memberikan kepuasan pengguna yang lebih baik

2.3 Sejarah Perkembangan Media Interaktif

Sejarah teknologi motion book secara langsung berhubungan dengan perkembangan media interaktif yang ada. Media interaktif yang kian beragam memunculkan adanya ide untuk dibuatnya sebuah buku dalam bentuk media interaktif, sehingga para pengguna buku digital tersebut dapat menerima informasi yang diberikan secara akurat.

(26)

9

Konsep graphical user interface (GUI) yang dikembangkan pada 1970, dipopulerkan oleh Apple Computer, Inc. pada dasarnya merupakan metafora visual, intuitif, dan berbagi informasi pada virtual desktop. Tambahan kekuatan adalah satu-satunya yang diperlukan untuk berlanjut ke multimedia.

Turunnya harga hardware dan naiknya kecepatan dan memori komputer merubah personal computer menjadi mesin yang terjangkau dan mampu menggabungkan suara dan video berwarna ke tahap selanjutnya.

Pada tahun 1990 Windows 3.0 diluncurkan oleh Microsoft. Hal ini mempercepat diterimanya GUI sebagai mekanisme standar dalam komunikasi dengan sistem komputer kecil.

Pengembangan teknologi optik digital yang dibangun pada compact disk (CD) oleh NV Philips pada 1979 juga merupakan elemen penting bagi perkembangan media interaktif. Semua unsur tersebutlah yang memberikan kontribusi pada dimulainya pengembangan utama sistem hardware dan software yang digunakan dalam media interaktif.[9]

2.4 Keuntungan Interactive Media 2.4.1 Pembelajaran

Sebagai media pembelajaran interaktif, yaitu sebuah sistem penyampaian pengajaran yang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada penonton (murid) yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga memberikan respon yang aktif, dan respon itu yang menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian. Media interaktif sangatlah membantu dalam empat unsur pengembangan dimensi belajar anak-anak, yaitu: sosial dan emosional, pengembangan bahasa, kognitif dan pengetahuan umum, dan pendekatan pada pembelajaran.

(27)

10

mereka. Anak-anak yang menggunakan software edukasi biasanya menggunakan pola bicara yang lebih kompleks dan dengan tingkat komunikasi verbal yang lebih tinggi.

2.4.2 Pemahaman Intuitif

Media interaktif membuat teknologi yang lebih intuitif untuk digunakan. Saat ini sudah semakin banyak munculnya produk-produk interaktif seperti smartphone, iPad/iPod, interactive whiteboard dan website yang semuanya mudah untuk digunakan. Mudahnya penggunaan produk ini mendorong konsumen untuk bereksperimen dengan produk-produk tersebut daripada membaca instruksi manual.[10]

2.4.3 Hubungan

Media interaktif mengenalkan komunikasi dialogis. Bentuk komunikasi ini membuat komunikator dan komunikan dapat membangun kerja sama dan kepercayaan jangka panjang. Hal ini sangat berpengaruh dalam membangun suatu hubungan. Sebuah organisasi juga dapat menggunakan media interaktif untuk bisa berkembang dalam bidang marketing maupun sifat hubungan positif di dalamnya.[11]

2.5 Kegunaan Multimedia Interaktif 2.5.1 Industri Kreatif

Dalam industri kreatif Multimedia Interaktif digunakan dalam berbagai keperluan hiburan, seperti: Ga me, Film, Animasi, Motion Comic.

2.5.2 Komersial

(28)

11

2.5.3 Edukasi

Media interaktif sangatlah efektif apabila digunakan sebagai media pembelajaran, seperti: Edutainment, Motion Graphic, Simulation, Training Tools, Motion Book.

2.6 Elemen Interactive Media

Menurut Zeembry, 2008 (Wijaya, 2010) Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data multimedia. Supriyatna juga mengemukakan bahwa “multimedia adalah penggunaan berbagai jenis media (teks, suara, grafik, animasi dan video) untuk menyampaikan informasi,

kemudian ditambahkan elemen yang ke enam yaitu interaktif”. Menurut Supriyatna

(2008:22-23) berikut merupakan penjelasan elemen-elemen dalam sebuah multimedia interaktif di antaranya yaitu :

2.6.1 Elemen Visual Diam (Foto dan Gambar)

Pada multimedia elemen ini dapat digunakan untuk mendeskripsikan sesuatu dengan lebih jelas.

2.6.2 Elemen Visual Bergerak

Video pada multimedia digunakan untuk menggambarkan suatu aksi, sedangkan animasi digunakan untuk menjelaskan serta mensimulasikan sesuatu yang sulit dilakukan dengan video.

2.6.3 Elemen Suara

(29)

12

2.6.4 Elemen Teks

Teks dapat digunakan untuk menjelaskan foto atau gambar. Penggunaan teks pada multimedia perlu diperhatikan di antaranya penggunaan jenis huruf, ukuran huruf, dan style hurufnya (warna, bold, italic).

2.6.5 Elemen Interaktif

Elemen ini merupakan elemen yang paling penting dalam multimedia interaktif. Elemen lain seperti teks, suara, video dan foto dapat disampaikan di media lain seperti TV dan VCD player, sedangkan elemen interaktif hanya dapat ditampilkan di komputer. Elemen ini benar-benar memanfaatkan kemampuan komputer sepenuhnya. Aspek interaktif pada multimedia dapat berupa navigasi, simulasi, permainan dan latihan soal.

2.7 Perancangan Multimedia Interaktif Sebagai Media Pembelajaran

Untuk mengembangkan suatu Motion Book yang merupakan Multimedia Interaktif dalam media pembelajaran maka perlu dipahami beberapa konsep dasar pembuatan Multimedia Pembelajaran, yaitu:[12]

2.7.1 Jenis Multimedia Pembelajaran

Jenis Multimedia Pembelajaran sangatlah penting untuk diperhatikan dengan benar, agar Media Interaktif yang akan dibuat sesuai dengan tujuan dari dibuatnya Media tersebut.

2.7.2 Tema Materi Ajar

(30)

13

2.7.3 Alur Cerita (Storyboard)

Alur cerita atau storyboard adalah hal yang memberi gambaran seperti apa materi ajar akan disampaikan.

2.7.4 Tekhnik ATM

Metode ATM (Amati, Tiru dan Modifikasi), hampir digunakan disetiap pengembangan software maupun multimedia interaktif. Dengan melihat contoh-contoh yang sudah ada, dapat digunakan untuk membangkitkan ide dalam pembuatan Motion Book.

2.7.5 Target

Keseriusan proses belajar dapat ditentukan dengan membuat target pribadi, misalnya untuk mengikuti lomba, memenangkan award, menyiapkan produk untuk dijual, atau deadline jadwal mengajar di kelas. Target diperlukan supaya proses belajar pembuatan multimedia pembelajaran terjaga dan bisa berjalan secara kontinyu dan sesuai deadline.

2.8 Software yang Digunakan 2.8.1 Adobe Photoshop CC

Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek.[13]

(31)

14

Gambar 2.1 Adobe Photoshop CC

2.8.2 CorelDraw 2017

CorelDraw adalah editor grafik vektor yang dikembangkan oleh Corel, sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada.[14]

CorelDraw akan digunakan untuk membuat perancangan User Interface pada Motion Book ini.

(32)

15

2.8.3 Adobe Soundbooth

Adobe Soundbooth adalah program penyunting suara dan musik dari Adobe Systems. Program ini banyak digunakan untuk pengolahan suara audio, membuat musik, dan mengedit musik.[15]

2.8.4 Paint Tool SAI

Paint Tool SAI merupakan software pengolah gambar yang saat ini populer digunakan untuk membuat Digital Drawing dan Digital Painting. Paint Tool SAI sangat cocok digunakan untuk membuat desain karakter dan objek yang akan dijadikan asset project.

Gambar 2.3 Paint Tool SAI

2.8.5 Unity

(33)

16

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Gambaran Umum

Motion Book “Luchan & Friends: Let’s Learn English!” adalah sebuah multimedia interaktif yang akan digunakan sebagai media pembelajaran berbasis Android. Bentuk motion book diambil sebagai penyederhanaan dari buku pembelajaran bahasa inggris untuk anak-anak. Motion book ini memiliki tokoh

utama seekor kucing bernama “Luchan,” bersama teman-temannya ia akan

mengajak user (anak-anak) untuk belajar bahasa inggris tingkat dasar dengan lebih menyenangkan. Motion book ini akan lebih efektif digunakan apabila user didampingi oleh orang tua maupun guru.

Motion book ini dapat dimainkan secara sederhana, dimana user tinggal memilih materi mana yang mereka inginkan. Kemudian akan disajikan materi pembelajaran sesuai dengan tema yang dipilih. Penyajian materi akan dipandu oleh karakter Luchan dan kawan-kawannya dengan disertai dialog oleh mereka, agar dapat meningkatkan ketertarikan anak dalam belajar dengan motion book ini.

3.2 Analisis Motion Book

3.2.1 Analisis SWOT

Untuk mengetahui apa saja kelebihan dan kekurangan dalam perancangan Motion Book “Luchan & Friends: Let’s Learn English!” maka digunakan analisa SWOT. Metode analisis SWOT adalah metode perencanaan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan (strengths), kelemahan (weaknesses), peluang (opportunities), dan ancaman (threats) dalam suatu proyek. Proses ini melibatkan penentuan tujuan yang spesifik pada perancangan motion book ini. Hal ini juga sangat berguna untuk pengembangan ke tahap selanjutnya.

(34)

17

Tabel 3.1 Matriks SWOT

FAKTOR INTERNAL bosan pada konten buku pembelajaran

(35)

18

-Aplikasi pembelajaran yang ada kurang begitu menarik

digunakan dengan mudah oleh anak

memancing ketertarikan anak dalam belajar

Dengan menggunakan tabel analisis tersebut maka penulis menyimpulkan untuk membuat sebuah media pembelajaran interaktif untuk anak-anak yang dapat digunakan pada device smartphone, dengan mengambil tema pembelajaran bahasa inggris dengan judul,”Luchan & Friends: Let’s Learn English!” Dari tabel tersebut juga dapat dilihat poin-poin apa saja yang perlu diperhatikan dalam perancangan dan pengembangan lebih lanjut.

3.2.2 Analisis Kebutuhan

Dalam proses perancangan software, analisis perlu dilakukan untuk mengetahui kebutuhan dalam mengembangkannya. Analisis tersebut akan dibagi menjadi 2, yaitu analisis kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

3.2.2.1 Fungsional

Analisis ini membahas mengenai fitur-fitur apa saja yang disediakan oleh software untuk para pengguna dan juga membahas tentang tindakan yang diberikan sistem ketika menerima input tertentu dari pengguna. Berikut ini merupakan analisis kebutuhan fungsional dari motion book ini:

1. Tujuan utama dari motion book ini adalah memberikan pembelajaran bahasa inggris tingkat dasar kepada user dengan menyajikan konten berupa materi yang dikemas semenarik mungkin.

2. Pengguna dapat memilih salah satu dari materi yang disediakan, setiap materi memiliki konten pembelajaran yang berbeda. 3. Pengguna dapat mengetahui bahasa inggris dari objek yang

(36)

19

3.2.2.2 Non-Fungsional

Analisis ini membahas tentang kebutuhan sebuah sistem atau software untuk dapat menjalankan seluruh kebutuhan fungsionalnya, serta membahas kebutuhan dalam proses pengembangan dan juga kebutuhan untuk menjalankan motion book itu sendiri. Kebutuhan non-fungsional ini dibagi menjadi 3, yaitu: Ha rdware, Software dan SDA.

1. Perangkat Keras (Hardware)

Berikut adalah perangkat keras yang digunakan dalam proses pengembangan motion book “Luchan & Friends: Let’s Learn English!”:

a. Laptop

-Processor : Intel Core i5 5200U -RAM : DDR3 8092 Mbytes -VGA : NVIDIA GeForce 840M -HDD : 1 TB

b. Perangkat Android -vivo Y51L

2. Perangkat Lunak (Software) a. Sistem Operasi

Windows 8 b. Paint Tool SAI

Sebagai software yang digunakan untuk membangun aset 2D berupa Sprites dan Objects di dalam motion book

c. Adobe Photoshop CC

Software tambahan yang digunakan untuk menyempurnakan aset 2D background dan mempermudah penyusunan animasi pada sprites

(37)

20

Digunakan untuk membuat aset 2D berupa user interface. e. Adobe Soundbooth CS3

Software yang digunakan untuk membuat dan mengedit aset sound untuk motion book ini

f. Unity Engine

Software untuk membangun sebuah game, namun bisa juga digunakan untuk membangun motion book ini.

3. Sumber Daya Manusia (SDA / Brainware) a. Designer

Berperan sebagai perancang desain software, mulai dari alur, mekanisme, flowchart, konten, dan juga fitur yang akan dibuat ke dalam motion book ini.

b. 2D Artist

Berperan untuk membuat aset grafis seperti, sprites, objects, background, UI, dan juga aset 2D lain yang diperlukan untuk motion book ini.

c. Sound Enginer

Berperan sebagai composer semua aset sound yang dibutuhkan oleh motionbook, seperti bgm, sound effect, dan juga pengeditan aset voice.

d. Dubber

Software yang dibuat adalah berupa motion book yang ditujukan sebagai media pembelajaran untuk anak-anak, maka itu dibutuhkan aset voice sound dari para dubber yang akan membantu memberikan kesan hidup pada motion book ini.

e. Programmer

(38)

21

mengintegrasikannya dengan aset sound dan aset grafis sehingga dapat menjadi sebuah motion book yang utuh. f. Tester

Sebelum release, perlu dilakukan trial and error pada sebuah software. Tester di sini akan berperan melakukan tes terhadap motion book yang telah dibuat, sehingga bila terdapat bug ataupun kesalahan dalam software, programmer dapat segera memperbaikinya.

g. User

User merupakan pengguna dari sebuah software yang telah dibuat dan sudah melalui proses testing lalu dirilis ke pasaran.

3.3 Perancangan Motion Book 3.3.1 Timeline

Tabel 3.2 Rancangan timeline

No. Kegiatan

Waktu / Jadwal Kegiatan

Juni Juli Agustus

I II III IV I II III IV I II III IV 1 Perancangan Konsep

2 Pembuatan aset grafis 3 Programming

4 Pembuatan aset sound 5 Pembuatan aset voice 6 Testing

(39)

22

3.3.2 Perancangan Konsep Motion Book 3.3.2.1 Menentukan Jenis Motion Book

Motion book “Luchan & Friends: Let’s Learn English!” merupakan multimedia interaktif bertema pembelajaran bahasa inggris. Tema ini diambil karena penulis melihat peluang dimanfaatkannya multimedia interaktif sebagai media pembelajaran. Anak-anak saat ini pun sudah mulai mengenal adanya smartphone, dan bahkan sudah bisa mengoperasikannya, karena itu target utama dibuatnya motion book ini adalah untuk anak-anak, supaya mereka bisa belajar bahasa inggris dengan lebih menarik.

3.3.2.2Menentukan Konten

Tujuan utama dari motion book ini adalah menyajikan informasi berupa pembelajaran bahasa inggris tingkat dasar kepada user. Konten disajikan dengan bentuk buku dengan gambar yang akan menampilkan animasi dan suara bila diinteraksikan oleh pengguna.

3.3.2.3 Perancangan Desain Materi

Motion Book ini memiliki 3 pilihan level yang akan dijadikan materi pembelajaran bahasa inggris yang berbeda. Hal ini dibuat agar pengguna dapat belajar bahasa inggris dengan berbagai materi. Selain itu untuk pengembangan selanjutnya, akan diberikan update berupa materi-materi baru setelah motion book ini dirilis.

Berikut 3 materi awal yang diberikan oleh motion book ini:

a. Let’s Learn Numbers

-Background menggunakan tema bukit dengan pohon-pohon. -Menyajikan pembelajaran mengenal angka dari 0 (zero) hingga 9 (nine).

b. Let’s Learn Alphabets

-Background menggunakan panggung pentas.

(40)

23

-Bentuk huruf kecil akan berubah menjadi huruf besar bila diinteraksikan oleh pengguna.

c. Let’s Learn Animals

-Background menggunakan latar hutan/ kebun.

-Menyajikan pembelajaran berupa nama-nama hewan yang sering dijumpai dalam bahasa inggris.

-Sprite hewan akan dianimasikan dan diberikan suara hewan tersebut bila diinteraksikan oleh pengguna.

3.3.2.3Perancangan Desain Interface a. Desain Splash Screen

(41)

24

b. Desain Title Screen

Gambar 3.2 Desain title screen

c. Desain Book Selection

(42)

25

d. Desain Learning Screen

Gambar 3.4 Desain learning screen

e. Desain Credits

(43)

26

3.3.3 Perancangan Aset

3.3.3.1 Perancangan Grafis 1. Characters

Motion book ini memiliki 4 karakter utama yaitu; Luchan, Kuro, Tom, dan Momo. Mereka adalah 4 ekor kucing yang akan mengajak user belajar bersama dengan motion book ini.

Gambar 3.6 Desain Luchan

(44)

27

Gambar 3.8 Desain Tom

Gambar 3.9 Desain Momo

2. Objects

Objects di dalam motion book ini adalah aset grafis 2D yang merupakan gambar yang dapat diinteraksikan oleh pengguna. Interaksi yang ditampilkan adalah berupa animasi sprite beserta dengan tambahan suara.

3. Backgrounds

Background simpel diterapkan ke dalam motion book agar objects dapat terkesan lebih hidup.

a. Numbers

Menggunakan background berupa bukit dengan pepohonan. b. Alphabets

(45)

28

c. Animals

Menggunakan background berupa hutan.

3.3.3.2 Perancangan Suara 1. Background Music

Musik yang digunakan akan menggunakan tema keceriaan agar cocok dengan anak-anak.

2. Sound Effect a. SFX tombol

b. SFX animal sounds

3. Dubbing

Karakter Luchan dan kawan-kawannya akan diisi suara oleh para dubber, agar dapat memberikan materi pembelajaran dengan lebih menarik.

3.3.3.3 Pembuatan Script

(46)

29

3.4 Flowchart dan Struktur Navigasi 3.4.1 Flowchart

TIDAK

YA YA

TIDAK

Gambar 3.10 Flowchart MULAI

PILIH MATERI

BACA

SELESAI TAMAT

(47)

30

3.4.2 Struktur Navigasi Motion Book

Gambar 3.11 Struktur Navigasi MULAI

SPLASH SCREEN

LOADING

TITLE SCREEN

PLAY CREDITS

BOOK SELECT

NUMBERS ALPHABETS MULAI

(48)

31

BAB IV

PEMBAHASAN

4.1 Implementasi Motion Book

Tahapan ini merupakan tahap membangun dan mengembangkan aplikasi sesuai dengan rancangan yang telah dibuat. Di bagian ini menjelaskan kegiatan pembuatan aset yang dibutuhkan dalam motion book baik berupa aset grafis maupun aset suara. Setelah semua aset selesai dibuat, lalu gabungkan menjadi satu ke dalam Unity sehingga menjadi sebuah Motion Book.

Dalam perancangan motion book “Luchan & Friends: Let’s Learn English!” hal yang pertama akan dibuat adalah aset seperti background, karakter, object, tombol, suara, dan lain-lain. Setelah semua aset tersebut siap, langkah berikutnya adalah memasukkan semua aset tersebut ke dalam Unity. Semua aset disusun sesuai dengan desain yang telah ditentukan lalu menambahkan beberapa script yang dibutuhkan agar motion book ini bisa dijalankan sebagaimana mestinya.

4.1.1 Implementasi Grafis

4.1.1.1 Implementasi Karakter

Seperti yang telah dibuat pada rancangan, karakter Luchan, Kuro, Tom, dan Momo akan muncul sebagai avatar dalam narrator box. Berikut ini adalah hasil implementasi karakter:

(49)

32

Gambar 4.2 Narrator Box

4.1.1.2 Background

Motion Book ini memiliki background yang berbeda di setiap pilihan materi yang diberikan.

Background pada level Numbers menggunakan tema bukit pepohonan.

Gambar 4.3 Background level Numbers

(50)

33

Gambar 4.4 Background level Alphabets

Background level Animals menggunakan tema forest/ hutan.

Gambar 4.5 Background level Animals

4.1.1.2 Objects

Object merupakan aset di dalam motion book yang dapat diinteraksikan oleh pengguna. Berikut contoh object yang ada di dalam motion book:

(51)

34

Gambar 4.6 Gambar Objek Angka

Objek huruf pada materi Alphabets.

(52)

35

Objek Dog pada materi Animals.

Gambar 4.8 Gambar objek anjing

4.1.1.3 Antarmuka

1. Implementasi Desain Title Screen

Sesuai dengan perancangan desain title screen, akan terdapat judul aplikasi di atas layar, tokoh karakter Luchan dan kawan-kawan, lalu disertakan tombol info di pojok kanan bawah.

(53)

36

2. Implementasi Desain Lesson Select

Implementasi pada menu pilih level, menyertakan 3 pilihan level pada layar.

Gambar 4.10 Lesson Select

3. Implementasi Desain Learning Numbers

Tampilan pada layar Learning, di mana konten pembelajaran pengenalan angka dalam bahasa inggris diberikan.

(54)

37

4. Implementasi Desain Learning Alphabets

Tampilan pada layar Learning, di mana konten pembelajaran pengenalan huruf dalam bahasa inggris diberikan.

Gambar 4.12 Learning Alphabets

5. Implementasi Desain Learning Animals

Tampilan pada layar Learning, di mana konten pembelajaran pengenalan hewan dalam bahasa inggris diberikan.

(55)

38

4.1.2 Programming

Setelah semua aset grafis dan suara telah disiapkan, tahap selanjutnya adalah menyatukan semua aset tersebut ke dalam suatu project Unity agar menjadi sebuah aplikasi yang utuh. Berikut merupakan tahapan pembuatan rancangan motion book ini:

4.1.2.1 Persiapan Unity

Unity dapat diperoleh secara gratis dengan mengunduhnya di http://unity3d.com/get-unity/download. Setelah proses instalasi selesai, perlu dipersiapkan beberapa software pendukung sebagai berikut:

1. Instalasi JDK (Java Development Kit)

JDK berfungsi untuk menulis program aplikasi dari applet java. Kita dapat mengunduh JDK secara gratis di

http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.h tml. Unduh dan instal JDK yang sesuai dengan komputer yang kita pakai.

(56)

39

2. Instalasi Android SDK (Software Development Tools Android SDK diperlukan dalam mengembangkan aplikasi pada platform Android yang menggunakan bahasa pemrograman Java. Dalam motion book ini penulis menggunakan Android Studio.

Android Studio dapat diunduh secara gratis di

https://developer.android.com/studio/index.html. Setelah terinstall, kita dapat menentukan SDK Android versi apa saja yang kita butuhkan.

Gambar 4.15 Tampilan SDK manager dalam Android Studio

3. Instalasi Android NDK (Native Development Kit)

Unity juga membutuhkan NDK saat melakukan proses compile. NDK dapat diperoleh secara gratis dari situs

(57)

40

Gambar 4.16 Tampilan memilih download SDK

4.1.2.2 Persiapan Project App

Setelah instalasi Unity dan berbagai software pendukungnya selesai, langkah selanjutnya adalah membuat sebuah project baru. Berikut adalah tahapan membuat project di Unity:

1. Pembuatan Project Baru

Saat pertama kali membuat project pada Unity, akan muncul sebuah kotak dialog. Di sinilah tempat menentukan di mana project tersebut akan disimpan. Project ini akan disimpan di dalam folder

“Luchan and Friends”, dengan nama “Lets Learn English.”

(58)

41

Gambar 4.17 Tampilan membuat project baru 2. Pengaturan Project

Setelah proses persiapan project yang dilakukan oleh Unity selesai maka jendela editorUnity akan muncul. Untuk memudahkan proses – proses berikutnya perlu dilakukan beberapa penyesuaian pada Unity Editor. Beberapa penyesuaian yang perlu dilakukan adalah :

a. Mengubah Main Camera Projection menjadi Orthographic dan mengatur Size-nya menjadi 5.

b. Mengubah platform tujuan menjadi platform Android pada File/Build Setting.../

c. Mengisi informasi mengenai project pada Player Setting (File/ Build Setting.../ PlayerSetting).

3. Memasukkan Aset

(59)

42

dan bisa dimasukkan ke dalam folder “Anim”. Setelah itu drag & drop folder tersebut ke dalam Unity Editor pada bagian tab Project.

4. Menyusun Aset

Tahap selanjutnya adalah menyusun semua aset yang telah dimasukan.

Gambar 4.18 Susunan aset pada jendela Scene

5. Menyusun Animator

(60)

43

Gambar 4.19 Susunan urutan animasi dalam jendela Animator

6. Function

Setelah semua tersusun, saatnya memberikan fungsi pada setiap object yang ada.

Gambar 4.20 Menyusun fungsi pada tiap objek

7. Finishing

(61)

44

penerapan script code yang diperlukan dan terakhir adalah Build Project.

4.2 Uji Coba Motion Book

Setelah seluruh komponen tersebut disusun menjadi motion book yang dapat digunakan, maka motion book tersebut harus melalui tahap pengujian terlebih dahulu. Pengujian dilakukan untuk mengetahui apakah masih ada bug ataupun mencari bagian yang masih kurang. Cara pengujian dilakukan dengan memainkan motion book tersebut mulai dari awal hingga mencoba semua pilihan materi yang disediakan.

Yang Diuji Keterangan Hasil

Tombol Play Ketika tombol Play ditekan akan menuju ke Lesson Select. Dimana terdapat beberapa pilihan materi yang disajikan.

Benar

Tombol Credit Ketika tombol Credit ditekan akan menuju ke Scene Credit

Benar

Tombol Numbers Ketika tombol Numbers ditekan akan menuju ke materi pembelajaran angka.

Benar

Tombol Alphabets Ketika tombol Alphabets ditekan akan menuju ke materi pembelajaran huruf.

Benar

Tombol Animals Ketika tombol Animals ditekan akan menuju ke materi pembelajaran hewan.

Benar

Tombol Next Ketika tombol Next ditekan maka scene akan berpindah ke scene berikutnya

Benar

Tombol Prev Ketika tombol Prev ditekan maka scene akan kembali ke scene sebelumnya

Benar

Tombol Home Ketika tombol Home ditekan maka akan kembali ke Title Screen.

(62)

45

Object Angka Ketika objek angka ditekan maka akan muncul suara bahasa inggris dan animasi angka tersebut

Benar

Object Huruf Ketika objek huruf ditekan maka akan muncul suara bahasa inggris, bentuk besar/ kecil, dan animasi huruf tersebut

Benar

Object Hewan Ketika objek hewan ditekan maka akan muncul suara bahasa inggris, bunyi asli, dan animasi angka tersebut

Benar

Tabel 4.1 Tabel Uji Coba

4.3 Publishing

Setelah motion book selesai dan melalui tahap pengujian, dan lulus dari quality asurance, proses selanjutnya adalah mem-publish motion book tersebut ke Google Play Store. Tujuan publishing ini adalah agar para pengguna bisa dengan mudah mengunduh dan menggunakan motion book ini di perangkat Android mereka.

(63)

46

4.3.1 Membuat Apk File

Untuk membangun sebuah .apk file maka kita sebelumnya harus masuk terlebih dahulu ke dalam Build Setting. Berikut merupakan penjelasan tahapan pembuatan .apk file di Unity :

1. Masuk dari menu File -> Build Setting. Maka jendela Build Setting akan muncul seperti tampilan berikut :

(64)

47

2. Pilih Player Setting untuk konfigurasi dan mengisi data yang diperlukan untuk Motion Book ini.

Gambar 4.22 Jendela Build Setting

(65)

48

4.3.2 Mempublish ke Google Play Store

Setelah .Apk file dibuat tahapan selanjutnya adalah mem-publish motion book ke Google Play Store dengan masuk melalui situs

https://play.google.com/apps/publish.

(66)

49

BAB V

PENUTUP

Pada bab ini akan dibahas tentang kesimpulan yang berisi hasil yang diperoleh setelah dilakukan analisis, desain, dan implementasi dari aplikasi yang telah dibangun serta saran-saran yang akan memberikan catatan penting dan kemungkinan perbaikan yang perlu dilakukan untuk membangun aplikasi yang lebih baik.

5.1 Kesimpulan

Dari hasil perancangan motion book “Luchan & Friends: Let’s Learn English!” dengan menggunakan unity dapat disimpulkan bahwa:

1. Motion book “Luchan & Friends: Let’s Learn English!” merupakan media pembelajaran interaktif 2D untuk anak usia dini.

2. Analisis motion book ini menggunakan analisis SWOT dan analisis kebutuhan.

3. Perancangan “Luchan & Friends: Let’s Learn English!” dilakukan dengan tiga tahap yaitu tahap perancangan konsep (menentukan jenis multimedia interaktif, menentukan tema materi ajar, membuat alur cerita, menentukan target, merancang desain interface), tahap perancangan aset (perancangan grafis dan suara) dan pembuatan script template.

4. Seluruh proses pembuatan motion book ini mulai dari import aset, background, sfx, music, voice, perancangan script dan ekspor menjadi file apk menggunakan Unity Engine.

5. Perancangan aset grafis dari motion book ini menggunakan Paint Tool SAI, CorelDraw 2017, dan Adobe Photoshop CC.

(67)

50

7. Kendala teknis seperti pemrograman dapat diatasi dengan mencari referensi algoritma yang ada di internet.

8. Penelitian ini membuahkan 2 hasil yaitu; Design Document yang merupakan dokumen perancangan dari motion book ini, dan aplikasi android protoype “Luchan & Friends: Let’s Learn English!” yang merupakan bentuk demo motion book yang akan dibuat.

5.1 Saran

Motion Book “Luchan & Friends: Let’s Learn English!” masih memiliki banyak potensi untuk pengembangan lebih lanjut. Berikut ini adalah kumpulan saran-saran untuk pengembangan selanjutnya.

1. Lebih banyak materi yang diberikan. 2. Interaksi yang lebih banyak bagi pengguna.

3. Fitur Quiz sebagai evaluasi hasil belajar menggunakan motion book ini. 4. Fitur Story sebagai tambahan hiburan bagi pengguna.

(68)

51

DAFTAR PUSTAKA

[1] Widiastuti, N. I., & Setiawan, I. (2012, Oktober). Membangun Game Edukasi Sejarah Walisongo. Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA), 41.

[2] Novaliendry, D. (2013, September 2). Aplikasi Game Geografi Berbasis Multimedia Interaktif. Jurnal Teknologi Informasi & Pendidikan, 106.

[3] Aprilianti, Y., Lestari, U., & Iswahyudi, C. (2013, Desember 1). Aplikasi Mobile Game Edukasi Matematika Berbasis Android. Jurnal SCRIPT, 89.

[4] Jurnal Ilmiah DASI 2 Juni 2015, “PERANCANGAN MEDIA

PEMBELAJARAN BERHITUNG BERBASIS MULTIMEDIA FLASH”

Kharisma, Rizqi Sukma. Kurniawan, Reno. Wijaya , Andre Cristiyan. Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, Manajemen Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta

[5] Nurseto Tejo, Membuat Media Pembelajaran Yang Menarik , Jurnal Ekonomi & Pendidikan, Volume 8 Nomor 1, April 2011

[6] Tugur Hadi, Media Pembelajaran dan Implementasi Bahasa dan Sastra, Prospektus, Tahun VII Nomor 2, Oktober 2009

[7] Jurnal Ilmiah DASI 1 Maret 2015, “PERANCANGAN MEDIA

PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENDALI MAGNETIK

BERBASIS ANDROID “

Fatkhurohman, Agus. Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta

[8] https://en.wikipedia.org/wiki/Interactive_media

Interactive media". Investopedia. Retrieved 3 December 2014.

[9] Lat chem, C., Williamson, J., & Henderson-Lancet, L. (1993). Interactive multimedia practice and promise. London; Philadelphia: Koran page

[10] Robinson, Stuart. "The Disadvantages and Advantages of Interactive Media." EHow. Demand Media, 10 May 2011. Web. 23 Nov. 2014.

[11] DeYeso, Jennifer. "The Effect of Interactive and Traditional Media on Relationship Building." Slideshare. LinkedIn Corporation, 25 Apr. 2012. Web. 23 Nov. 2014.

(69)

52

[13] https://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Photoshop

[14] https://id.wikipedia.org/wiki/CorelDRAW

[15] https://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Soundbooth

(70)

LAMPIRAN

Design Document

Luchan & Friends: Let’s Learn English!

This design document describes the details for a n education-based motion book created for children.

1. Characters Luchan

The main character of the gang. He’s a curious cat who likes to learn new

things.

Kuro

He’s a gentle black angora cat. He loves to discover the undiscovered.

Tom

A rascal male cat who always go on adventure.

Momo

A cute female calico. She likes to play everyday.

2. Story

Luchan and friends are happily playing together. And they love to share what they have. Together they will teach everyone how to learn english.

Theme

(71)

3. Progression

The motion book starts with Kuro teaching about Numbers in the woods following with Luchan Learning about Alphabets and its shapes in the Theatre Stage. Then Tom is having an adventure in the forest with the other Animals. While Momo still playing at home.

4. Goals

-Teach children learning basic english. -Learning Numbers

This is a 2D paper-themed motion book, with story book environment. The drawings will be made simple flat design, and suitable for children.

6. Music And Sounds

-The motion book will use happy-themed music. -Major buttons will have a paper folding sound effects.

-Learning objects like numbers, alphabets, and animals will have a dubbed voice for the pronunciation.

7. Technical Description

(72)

8. Marketing and Funding

-Prototype of the current version will be launched in a Kickstarter campaign at Indiegogo

-Create a press kit and send to gaming news websites. -Start a YouTube Channel and post development diary videos.

-Try to land a publishing deal.

-When the motion book ready to be released, it will be published on Google Playstore, Apple iTunes, and Windows Apps Store

Demographics -Age 3 to 6

-Children at play group, kindergarten, and elementary students. Platforms and Monetization

Initially free android app with in-app ads, and donated version without ads. Localization

-This motion book only have english language as main objective of teaching basic english.

Gambar

Gambar 2.1 Adobe Photoshop CC
Gambar 2.3 Paint Tool SAI
Tabel 3.1 Matriks SWOT
Tabel 3.2 Rancangan timeline
+7

Referensi

Dokumen terkait

Data Berita Data Polling Konfirmasi Id admin Daftar Berita Hasil Polling USER Data Polling Jendela Berita Data buku tamu. Hasil Polling Daftar Berita Daftar

Eniten samaa mieltä keskenään vastaajat olivat kysymyksissä, jotka liittyivät ohjauksen myönteiseen vaikutukseen lääkehoitoon sitoutumisessa, lääkehoidon

Dalam suatu Radio ada jabatan yang dinamakan Music Director , yang fungsinya adalah mengatur alur lagu dengan memberikan playlist yang sudah ditentukan dari beat lagu, jenis

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa buku komik fisika yang dihasilkan dalam pengembangan media pembelajaran Fisika pada pokok bahasan

Menjalankan aplikasi MobileHoroskop hanya akan meliputi penggunan list menu utam dan bagaimana cara menggunakan dengan menjalankan list zodiac yang telah tersedia.. Setelah

Mampu memahami semua konsep dalam kecerdasan buatan yang telah dipelajari untuk menyelesaikan kasus tugas akhir matakuliah secara komprehensif Minggu / Pertemuan ke 14 – 16.

Sedangkan dari segi durasi waktu pelaksanaan metode 1 alat angkut dump truck (wirtgen type sp-500) membutuhkan waktu 16 hari, dan metode 2 alat angkut truck mixer