A
ANALISIS
KEH
SEKOLA
DAN PER
HIDUPAN M
H TINGGI
RANCANG
MANUSIA
NASK
d
Cahyo A
0
MANAJE
YO
AN MEDIA
PURBA B
KAH PUBL
disusun ole
Adhy Tri P
07.12.2369
kepada
MEN INFO
AMIKOM
OGYAKAR
2011
A PEMBEL
BERBASIS
LIKASI
eh
Putranto
9
ORMATIKA
RTA
LAJARAN
S MULTIME
A DAN KO
N SEJARA
EDIA
OMPUTER
H
ANALYSIS AND DESIGN OF LEARNING MEDIA HOMINID LIFE HISTORY OF MULTIMEDIA BASED
ANALISIS DAN PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH KEHIDUPAN MANUSIA PURBA BERBASIS MULTIMEDIA
Cahyo Adhy Tri Putranto Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Advance in science from year to year is very rapid. This phenomenon makes the competition in various areas of life. One of them in education. Multimedia takes an important role in education today. Multimedia can be used for alternative learning interesting and fun. In this study, the application of multimedia used in social studies subjects, especially history of the subject of early humans. So help students better understand the instructional media materials required in accordance with these subjects to be better understood by students.
Data collection techniques that made the observation at the time of teaching and learning activities take place, so that the data obtained in accordance with the conditions or circumstances that occur in the field. In addition, data collection techniques literature study was also conducted. This is done to find out more about the subject matter or the subjects of history and basic competency based curriculum is used.
Observations indicate that the use of multimedia has not been applied in the process of teaching and learning activities especially for subjects with a history of social studies ancient human subjects. With the application of instructional media history of early human life is expected to help and be used for teaching aids in teaching and learning activities.
1. Pendahuluan
Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi dari tahun ke tahun sangat pesat. Fenomena tersebut membuat persaingan di berbagai bidang kehidupan semakin meningkat. Salah satunya di bidang pendidikan. Multimedia mengambil peranan penting dalam pendidikan saat ini. Multimedia dapat digunakan untuk alternatif pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Dalam penelitian ini, penerapan multimedia digunakan dalam mata pelajaran IPS Sejarah, khususnya mengenai sejarah kehidupan manusia purba.
Penggunaan multimedia pada mata pelajaran IPS Sejarah ini berfungsi untuk memberikan gambaran visual nyata pada saat pelajaran berlangsung. Yang tentu saja hal ini dapat merangsang daya tangkap siswa terhadap materi. Dengan dibantu multimedia dalam pembelajaran, siswa tidak akan mengalami kesulitan dalam menangkap materi, sedangkan guru juga terbantu dalam menyampaikan materi kepada siswa. Dengan diterapkannya multimedia pada mata pelajaran Sejarah kehidupan manusia purba, pengguna akan lebih memahami dan tidak terpaku pada gambar saja, melainkan dapat melihat secara langsung karena multimedia disajikan dalam bentuk animasi gerak dan dikombinasikan dengan suara.
2. Landasan Teori 2.1 Definisi Multimedia
Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggunakan link dan tool untuk yang memungkinkan pemakai atau user melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Terdapat 4 komponen penting dalam multimedia, yaitu pertama harus ada komputer yang akan mengkoordinasikan apa yang dilihat, didengar dan berinteraksi dengan kita. Kedua, harus ada link yang akan menghubungkan kita dengan informasi. Ketiga, harus ada navigasi yang akan memandu user untuk menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada semua orang untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dari ide-ide yang timbul.
2.2 Elemen Multimedia a. Tulisan (teks)
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung kepada penggunaan aplikasi multimedia.
b. Gambar (image)
Gambar merupakan bagian yang penting dalam multimedia. Sebuah gambar dapat menggambarkan hiburan maupun kata – kata. Gambar dapat meringkas menyajikan data yang kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar mempu menyajikan sejuta kata.
2.3 T linier, str c. Bun Bun bermanfaat. dapat ditamb d. Vide Vide 4 macam vi video, feeds e. Anim Anim gambar sta menggamba f. Kon Perintah ya mengekseku atau memas mengklik tom Struktur De Terdapat lim ruktur hierark a. Linier Penggun lainnya. b. Hierarkis Disebut struktur yi (audio) yi dalam PC PC multime bahkan dala eo eo menyedia ideo yang d s, videotape, masi masi adalah atis untuk arkan geraka trol (navigas ng ditampilk usi suatu pe suki ke link la mbol atau bu esain Mulitim ma cara untu ki, struktur ja na melakuka s juga linier yang terben C multimedia edia tanpa b m multimedi akan sumber apat diguna videodisc, d h sebuah pr mendapatka an suatu ben si) kan di layar erintah. Suat
ain yang diing tton tersebut media k mendesain aringan, dan an navigasi s Ga percabanga tuk oleh alur
, khusunya p bunyi hanya a melalui su rdaya yang k kan sebaga an digital vid roses merek an sebuah da yang men r dalam ben tu navigasi m ginkan dalam t. n aliran aplik struktur hibr secara berur ambar 2.1 S an, penggun r isi. pada aplikas disebut uni ara, musik d
kaya dan hid i obyek link deo. kam dan m ilusi perge nyerupai asli ntuk visualisa memungkink m bentuk tom kasi multime rid.
rutan, dari fra
Struktur Line a melakuka si bidang bisn media, buka an efek-efek up bagi apli dalam aplik memainkan k erakan. An nya. asi untuk m kan penggun mbol-tombol edia, yaitu m
ame atau inf
ear
an navigasi
nis dan gam an multimed k suara. kasi multime kasi multime kembali sera imasi dibua mempermuda na untuk me (button) den menggunakan formasi satu disepanjang me sangat ia. Bunyi edia. Ada dia : live angkaian at untuk ah dalam engakses gan cara n struktur ke yang g cabang
2.4 c. Jaringan Penggun yang tel d. Hybrid Penggun linier film Langkah-la Langkah –la a. mendefini b. merancan c. merancan d. merancan e. merancan d. memprod f. melakukan g. menggun h. memeliha n na melakuka ah ditetapka na melakuka m atau inform ngkah dalam angkah dalam isikan masal ng konsep ng isi ng naskah ng grafik uksi sistem n pengujian s akan sistem ara sistem Gam an navigasi d n sebelumny Gam an navigasi masi kritis dal
Gambar m Pengemb m pengemba ah sistem mbar 2.2 Str dengan beba ya mbar 2.3 Stru dengan beb lam suatu hi r 2.4 Struktu bangan Sist angan sistem ruktur Hiera as melalui isi uktur Non-L
bas, tapi ter erarki. ur Komposit tem Multime m multimedia arkis proyek, tida Linier rkadang diba (Campuran edia dapat dijelas ak terikat den atasi oleh pr n) skan sebagi ngan rute resentasi berikut:
2.5 Perangkat Lunak yang Digunakan
Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi ini adalah dengan menggunakan :
2.5.1 Adobe Flash CS3
Adobe flash CS3 mampu membuat animasi vektor dan interaktivitas yang menarik. Dengan tampilan interface yang baru memudahkan dalam pemubatan animasi.
2.5.2 XAMPP
Xampp berisi 3 program yang sangat dibutuhkan untuk membuat aplikasi ini bisa dieksekusi. Ketiga program tersebut adalah : web server apache, PHP, database server Mysql.
2.5.3 Adobe Photoshop CS3
Adobe Photoshop merupakan software yang dikhususkan untuk pengeditan maupun manipulasi foto/gambar, pembuatan efek, manipulasi warna, cahaya, dan sebagainya.
2.5.4 Adobe Soundbooth CS3
Adobe soundbooth merupakan sebuah perangkat lunak yang dapat digunakan untuk editing
audio berupa file digital, baik yang sudah tersimpan atau audio yang direkam melalui
line-in/mikrofon.
2.5.5 Corel DRAW Ghrapic Suite X4
Corel DRAW merupakan software yang dikhususkan untuk pembuatan dan design gambar dua dimensi yang sangat handal dan powerfull. Software ini sangat mudah digunakan bahkan oleh pemula sekalipun. Kemampuan yang ditawarkan oleh software inipun sangat memuaskan.
3. Analisis dan Perancangan Sistem 3.1 Identifikasi Masalah
Langkah pertama yang harus dilakukan pada tahap analisis ini adalah dengan mengidentifikasi masalah yang ada. Selama ini penyampaian materi mata pelajaran Sejarah khususnya tentang kehidupan manusia purba masih dilakukan dengan cara konvensional yang kuno dan membosankan. Misalnya penyampaian materi masih dilakukan dengan metode membaca buku yang tentunya sangat membosankan dan menjemukan.
Untuk mengidentifikasi masalah, maka harus melakukan analisis terhadap kinerja, informasi, ekonomi, keamanan aplikasi, efisiensi, dan pelayanan user atau pengguna. Panduan ini dikenal dengan analisis PIECES.
3.1.3 Analisis PIECES
1) Analisis Kinerja (Performance)
Masalah kinerja terjadi ketika tugas-tugas bisnis yang dijalankan tidak mencapai sasaran. Kinerja diukur dengan jumlah produksi dan waktu tanggap.
2) Analisis Informasi ( information )
Kualitas dari suatu informasi tergantung pada tiga hal yaitu, ketepatan, waktu dan akurasi analisis informasi.
3) Analisis Ekonomi ( Economy )
Adapun hal-hal yang perlu diperhatikan adalah biaya operasional apakah sebanding dengan manfaat yang didapatkan.
4) Analisis Pengendalian (Control)
Tugas-tugas bisnis perlu dimonitor dan diperlukan jika ditemukan kinerja yang ada di bawah standar. Adapun hal-hal yang perlu diperhatikan adalah kontrol yang lemah dan kontrol yang terlalu berlebihan.
5) Analisis Efisien (Efficiency)
Efisiensi menyangkut bagaimana menghasilkan output sebanyak-banyaknya dan input sekecil-kecilnya.
6) Analisis Pelayanan (Service)
Pelayanan berhubungan dengan fasilitas dan untuk dapat mencapai kepuasan dalam memperoleh informasi yang diperlukan.
3.2 Perancangan Multimedia 3.2.1 Merancang Konsep
Aplikasi ini nantinya dapat digunakan sebagai alat bantu dalam penyampaian pembelajaran tentang sejarah kehidupan manusia purba. Untuk kemudahan dalam hal media, maka aplikasi pembelajaran ini akan dibuat dalam bentuk CD pembelajaran.
3.2.2 Merancang Isi
Aplikasi yang dibuat nantinya akan berisi beberapa elemen antara lain, gambar, teks dan animasi yang akan ditempatkan dalam beberapa bagian menu.
Keteran 1 2 2a ngan : = Intro Berisi tam = Menu Utam Berisi 6 s menunjang = Jenis man 2a1 = M 2a1 2a1 Gamb pilan animas ma submenu ya g kehidupan nusia purba eganthropus .1 = Ciri-cir .2 = Tempa bar 3.1 Struk si zaman pur ang berisi j manusia pur s Paleojavan ri manusia p at penemuan ktur Kombin rba. enis manus rba, kuis, ba icus urba n fosil manus nasi (Hierark sia purba, a ntuan. sia purba ki dan Piram alat-alat yan mid) ng digunakaan untuk
2a1.3 = Penemu fosil manusia purba
2a2 = Pithecanthropus
2a2.1 = Ciri-ciri manusia purba
2a2.2 = Tempat penemuan fosil manusia purba
2a2.3 = Penemu fosil manusia purba
2a3 = Homo Sapiens
2a3.1 = Ciri-ciri manusia purba
2a3.2 = Tempat penemuan fosil manusia purba
2a3.3 = Penemu fosil manusia purba
2a4 = Sinanthropus Pekinensis
2a4.1 = Ciri-ciri manusia purba
2a4.2 = Tempat penemuan fosil manusia purba
2a4.3 = Penemu fosil manusia purba
2a5 = Australopithecus Africanus
2a5.1 = Ciri-ciri manusia purba
2a5.2 = Tempat penemuan fosil manusia purba
2a5.3 = Penemu fosil manusia purba
2a6 = Homo Heidelbergensis
2a6.1 = Ciri-ciri manusia purba
2a6.2 = Tempat penemuan fosil manusia purba
2a6.3 = Penemu fosil manusia purba
2a7 = Homo Neanderthalensis
2a7.1 = Ciri-ciri manusia purba
2a7.2 = Tempat penemuan fosil manusia purba
2a7.3 = Penemu fosil manusia purba
2a8.1 = Ciri-ciri manusia purba
2a8.2 = Tempat penemuan fosil manusia purba
2a8.3 = Penemu fosil manusia purba
2b = Alat-alat penunjang kehidupan manusia purba
2b1 = Kapak perimbas
2b2 = Kapak penetak
2b3 = Kapak genggam
2b4 = Alat serpih atau flake
2b5 = Alat-alat dari tulang
2c = Kuis 2c1 = Soal 2c2 = Kunci jawaban 2d = Bantuan 2e = Exit 3.2.3 Merancang Naskah
Dalam merancang naskah, analis menetapkan dialog dan urutan elemen-elemen secara rinci. Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia.
3.2.4 Merancang Grafik
Bagian ini merupakan bagian pemilihan grafik yang mendukung dialog dan latar belakang fasilitas aplikasi multimedia yang akan digunakan.
4. Implementasi dan Pembahasan
Tahapan ini merupakan tahapan dalam membangun dan mengembangkan aplikasi interaktif yang sesuai dengan naskah yang telah dibuat. Bagian ini berisi mengenai pembuatan desain grafik yang mendukung semua informasi yang akan disajikan, membuat animasi sesuai dengan tema, membuat teks sebagai penyampaian informasi, mengimport file yang sudah jadi yang kesemuanya akan digabungkan menjadi satu dengan menggunakan software Adobe Flash CS3.
Gambar yang digunakan pada aplikasi ini sebagian adalah merupakan gambar hasil pencarian dari google. Selain gambar-gambar yang diambil dari hasil pencarian dari google, juga terdapat gambar-gambar yang merupakan hasil menggambar sendiri menggunakan Adobe Photoshop CS3.
4.1.2 Pengeditan Suara
Perekaman suara yang digunakan dalam aplikasi ini menggunakan software Adobe Soundbooth CS3.
4.1.3 Import Gambar
Import image ada 2 macam, yaitu Import Image to Library dan Import Image to Stage. Pembuatan aplikasi ini menggunakan Import Image to Library.
4.1.4 Import Suara
Suara yang telah mengalami pengeditan di Adobe Soundbooth CS3 kemudian diimportkan ke Adobe Flash CS3.
4.1.5 Pembuatan Basis Data
Database yang digunakan untuk pembuatan aplikasi ini bernama manusia, terdiri dari 4 tabel dan dibuat dengan PHPmyadmin. Dapat diakses dengan cara mengetikkan http://localhost/phpmyadmin pada browser.
4.2 Uji Coba Aplikasi
Uji coba aplikasi disini adalah mengetes apakah aplikasi sudah berjalan sebagaimana mestinya seperti yang diharapkan. Uji coba yang dilakukan adalah dengan mencoba kesesuaian menu dengan halaman yang ditampilkan aplikasi.
4.3 Menggunakan Sistem
Penggunaan dan pengoperasian aplikasi ini dapat dilakukan dengan beberapa langkah, antara lain :
1. Aktifkan komputer atau laptop ;
2. Masukkan CD aplikasi “Media Pembelajaran Sejarah Kehidupan Manusia Purba “ ke dalam CD-ROM, maka aplikasi akan berjalan secara otomatis (AutoRun) :
3. Pada tampilan awal akan muncul tampilan intro;
4. Setelah itu akan masuk ke menu utama, pada menu utama terdapat menu jenis (jika diklik akan menuju ke materi mengenai jenis-jenis manusia purba), menu alat (jika diklik akan menuju ke materi mengenai alat-alat manusia purba), menu quiz (jika diklik akan menuju ke latihan soal), menu help
(jika diklik akan menuju ke halaman bantuan cara menggunakan aplikasi), tombol exit (jika diklik akan keluar dari aplikasi)
4.4 Memelihara Sistem
Pemeliharaan sistem tidak memerlukan biaya, karena aplikasi ini ditujukan untuk pemakaian mandiri dan berbentuk CD. Oleh karena itu, pengguna hanya disarankan untuk menjaga keutuhan CD agar tidak rusak atau tergores yang dapat menyebabkan CD aplikasi tidak dapat digunakan lagi.
5. Penutup 5.1 Kesimpulan
Dari penjelasan dan uraian pada bab-bab sebelumnya sampai pada akhir aplikasi Media Pembelajaran Sejarah Kehidupan Manusia Purba, dapat diambil kesimpulan bahwa :
1. Aplikasi multimedia interaktif pembelajaran manusia purba ini dibangun melalui tahap analisis yaitu dengan menggunakan tahap analisis kebutuhan dan analisis kelayakan. Setelah itu tahap perancangan, mulai dari rancangan konsep, rancangan isi, rancangan naskah dan rancangan grafik. Kemudian tahap produksi sistem dengan Adobe Flash CS3 untuk membuat animasi teks naskah dan mengimport file yang sudah jadi. Aplikasi ini mempelajari tentang sejarah kehidupan manusia purba berbasis multimedia.
2. Aplikasi mampu memberikan informasi mengenai jenis-jenis manusia purba yang disertai dengan keterangan ciri-ciri, tempat penemuan fosil, dan nama penemu fosil. Selain jenis-jenis manusia purba, juga terdapat informasi mengenai alat-alat yang digunakan oleh manusia purba beserta keterangan dan animasi cara menggunakan alat-alat tersebut.
5.2 Saran
Mengingat keterbatasa waktu yang cukup ketat, maka dalam penulisan skripsi ini masih terdapat banyak kekurangan. Untuk itu dalam beberapa aspek masih perlu ditingkatkan dan dioptimalkan untuk mencapai hasil yang maksimal bagi penggunanya. Beberapa aspek yang perlu ditingkatkan seperti :
1. Melakukan analisis dan perancangan lebih lanjut untuk penambahan beberapa materi jenis manusia purba dan alat-alatnya yang mungkin belum ada di dalam aplikasi.
2. Melakukan analisis dan perancangan lebih lanjut untuk pengembangan animasi pada aplikasi yang masih sederhana agar ke depannya akan ada yang membuat animasi dan materi yang lebih baik lagi.
3. Melakukan analisis dan perancangan lebih lanjut lagi untuk desain dan tampilan serta efek pada aplikasi ini yang masih kurang menarik.
DAFTAR PUSTAKA
M.Arief, Pemrograman Basis Data Menggunakan Transact-SQL Server 2000, Andi Offset, Yogyakarta, 2006, halaman 33.
Suyanto.M, MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing,Yogyakarta, Penerbit Andi, 2003. Hal 19-20
Suyanto. M, Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, Yogyakarta, Penerbit Andi, 2004. Hal 103-107
http://digilib.usu.ac.id/download/fe/manajemen-ritha1.pdf diakses 8 april 2010 http://www.forumkami.net/sejarah/22563-ciri-ciri-manusia-purba-indonesia.html http://www.scribd.com/doc/28665900/Kapak-perimbas