• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI - Animasi Pembelajaran tentang Metamofosis pada Hewan dengan Menggunakan Adobe Flash CS3

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI - Animasi Pembelajaran tentang Metamofosis pada Hewan dengan Menggunakan Adobe Flash CS3"

Copied!
21
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 2

LANDASAN TEORI

Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi tentang metamorfosis hewan. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Professional serta penjelasan tentang materi metamorfosis hewan pada pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA).

2.1 Pengembangan Animasi Pembelajaran Tentang Metamorfosis Hewan

Pengembangan animasi pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) tentang Metamorfosis Hewan yang dihasilkan ini semoga dapat memberikan kemudahan bagi siswa dan dapat menumbuhkan minat siswa belajar baik di sekolah maupun di luar sekolah, begitu pula kepada guru atau pengajar diharapkan dapat membantu dalam mengevaluasi hasil belajar siswa secara cepat dan tepat.

(2)

2.2 Flash

2.2.1 Tentang Flash

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakui sisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

(3)

yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit kode pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file keluarannya.

(4)

perbedaan menyolok antara HTML dan JavaScript dimana didalamnya terdapat banyak tools yang dapat diambil dari SWF termasuk ActionScript. Sehingga kode data dapat terjamin keamanannya. Oleh sebab itu, semua kebutuhan data yang terdapat dalam SWF dapat diambil kembali melalui server. Keuntungan menggunakan metode yang sama dengan menggunakan aplikasi web yang standar adalah akan menjamin dan mengamankanpenyimpanan dan perpindahan data.

2.3 Mengenal Adobe Flash CS3

2.3.1 Halaman Awal

Untuk membuka program Adobe Flash CS3 Professional, dapat melakukan salah satu cara berikut:

# Klik icon Adobe Flash CS3 Professional pada dekstop (Layar monitor)

Gambar 2.1 Icon Adobe Flash CS3 Professional

(5)

Gambar 2.2 Tampilan Start Page Adobe Flash CS3

# Untuk memulai membuat file baru, pilih Flash File (ActionScript 2.0) # Untuk membuka file flash pilih Open a Recent New – Open

2.3.2 Mengenal Menu Dasar

Layar Flash terbagi dalam 7 area utama, yaitu menubar, layer, panel properties, toolbar, timeline, stage, dan panel. Berikut merupakan tampilan standar jendela kerja Adobe Flash CS3 Professional, saat memulai membuat file baru.

(6)

Jendela kerja Adobe Flash CS3 terdiri atas :

1. Menu Bar

Berisi kumpulan menu atau perintah-perintah yang digunakan dalam Adobe Flash CS3.

Gambar 2.4 Menu Bar

2. Toolbar

Toolbar adalah panel berisi berbagai macam tool. Tool tersebut dikelompokkan menjadi empat kelompok :

1. Tools: berisi tombol-tombol untuk membuat dan mengedit gambar

2. View: untuk mengatur tampilan lembar kerja

3. Colors: menentukan warna yang dipakai saat mengedit

(7)

Gambar 2.5 Toolbar

3. Timline

Timeline/garis waktu merupakan komponen yang digunakan untuk mengatur atau mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri dari beberapa layer. Layer digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam stage agar dapat diolah dengan objek lain. Setiap layer terdiri dari frame-frame yang digunakan untuk mengatur kecepatan animasi. Semakin panjang frame dalam layer, maka semakin lama animasi akan berjalan.

Gambar 2.6 Timeline 4. Stage

(8)

5. Panel

Beberapa panel penting dalam Adobe Flash CS3 Professional, diantaranya panel: Properties, Filters & Parameters, Actions, Library, Color & Align, serta Info & Transform.

Gambar 2.7 Panel Action

6. Properties

Panel properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti bagian mana yang sedang diaktifkan. Misalnya Anda sedang mengaktifkan Line tool, maka yang muncul pada jendela properties adalah fungsi-fungsi untuk mengatur line/garis seperti besarnya garis, bentuk garis, dan warna garis.

Gambar 2.8 Properties

7. Layer

(9)

Gambar 2.9 Layer

2.3.3 Toolbox

Fasilitas toolbox seperti telah dijelaskan sekilas diatas adalah sekumpulan tool alat yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk keperluan desain. Berikut penjelasan setiap tool yang terdapat pada Toolbox.

1. Arrow Tool

Arrow Tool atau selection tool berfungsi untuk memilih atau menyeleksi suatu objek.

2. Subselection Tool

Subselection Tool berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail daripada selection tool.

3. Free Transform Tool

Free Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi objek yang terseleksi.

4. Gradient Transform Tool

(10)

5. Lasso Tool

Lasso Tool digunakan untuk melakukan seleksi dengan menggambar sebuah garis seleksi.

6. Pen Tool

Pen Tool digunakan untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva, atau gambar.

7. Text Tool

Text Tool digunakan untuk membuat teks.

8. Line Tool

Line Tool digunakan untuk menggambar garis.

9. Rectangle Tool

Rectangle Tool digunakan untuk membuat bentuk persegi panjang atau bujur sankar.

10. Oval Tool

Oval Tool digunakan untuk membuat bentuk bulat atau oval.

11. Poly Star Tool

(11)

12. Pencil Tool

Pencil Tool digunakan untuk membuat garis maupun titik.

13. Brush Tool

Brush Tool digunakan untuk menggambar bentuk garis dan bentuk-bentuk bebas.

14. Ink Bottle

Ink Bottle digunakan untuk mengubah warna garis dan style garis atau garis luar sebuah bentuk.

15. Paintbucket Tool

Paintbucket Tool digunakan untuk mengisi area kosong atau digunakan untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah diwarnai.

16. Eraser Tool

Eraser Tool digunakan untuk menghapus objek.

17. Hand Tool

Hand Tool digunakan untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah pembesaran.

18. Zoom Tool

(12)

19. Stroke Color

Stroke Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu garis.

20. Fill Color

Fill Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu objek.

21. Black snd White

Black and White digunakan untuk memilih warna hitam dan puth saja.

22. Swap Color

Swap Color digunakan untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya dari suatu gambar atau objek.

2.3.4 Library

(13)

Gambar 2.10 Library

2.3.5 ActionScript

Salah satu kelebihan Adobe Flash CS3 dibanding perangkat lunak animasi yang lain yaitu adanya ActionScript. ActionScript adalah bahasa pemrograman Adobe Flash CS3 yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi. ActionScript mengizinkan membuat instruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis masalah sebelum melakukan perintah).

(14)

1. Event

Event merupakan peristiwa untuk mendapatkan aksi sebuah objek. Event Pada Adobe Flash CS3 ada 4 yaitu:

a. Mouse Event

Event yang berkaitan dengan penggunaan mouse.

b. Keyboard Event

Event pada saat menekan tombol keyboard.

c. Frame Event

Event yang diletakkan pada keyframe.

d. Movie Clip Event

Event yang disertakan pada movie clip.

2. Target

(15)

3. Action

Pemberian action merupakan langkah terakhir dalam pembuatan interaksi antar objek. Action dibagi dua yaitu:

a. Action Frame: adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah keyframe akan ditandai dengan huruf a yang menandakan pada

keyframe tersebut terdapat sebuah action.

b. Action Objek: adalah action yang diberikan pada sebuah objek, baik berupa tombol maupun movie clip.

ActionScript diketik pada panel action yang tersedia pada softwarre. ActionScript hanya dapat ditulis pada objek yang bertipe Movie Clip, keyframe, button, dan objek komponen. ActionScript tidak dapat digunakan pada objek tulisan atau gambar yang bukan bertipe Movie Clip. Jadi bila ingin menggunakan ActionScript pada sebuah objek, objek harus diubah menjadi Movie Clip terlebih dahulu.

2.4 Metamorfosis Pada Hewan

(16)

1. Metamorfosis tidak sempurna (Hemimetabola)

Metamorfosis tidak sempurna adalah metamorfosis yang melalui tahap telur yang menetas menjadi nimfa, kemudian tumbuh dan berkembang menjadi imago (dewasa).

Nimfaadalah hewan muda yang mirip dengan hewan dewasa tetapi berukuran lebih kecil dengan perbandingan tubuh yang berbeda. Nimfa akan mengalami molting (pergantian kulit),setiap kali setelah molting mahluk hidup itu kelihatan lebih mirip dengan hewan dewasa.

Contoh metamorfosis tidak sempurna : jangkrik, belalang, kecoa dan capung

2. Metamorfosis sempurna (Homometabola)

Metamorfosis sempurna adalah metamorfosis yang perkembangan individu mahluk hidup melalui tahap telur–larva–pupa–imago (dewasa). Telur yang menetas menjadi larva dan larva akan menjadi kepompong kemudian berubah menjadi imago (dewasa).

Larva adalah ulat yang tumbuh dan khusus untuk makan serta mengalami molting beberapa kali, kemudian larva membungkus dirinya sendiri dalam kepompong dan menjadi pupa. Tahapan larva sangat berbeda sekali dengan tahapan dewasa.

(17)

Contoh insekta dan hewan yang mengalami metamorfosis sempurna misalnya: kupu- kupu, nyamuk, lebah madu dan katak.

2.4.1 Metamorfosis Kupu-Kupu

Kupu-kupu merupakan bentuk akhir dari suatu proses metamorfosis. Bentuk baru, berupa kupu-kupu, ini dapat terbang jauh dan bebas dari satu pohon ke pohon lainnya, suatu hal yang tidak dapat dilakukan seekor ulat. Makanannya pun tidak lagi daun melainkan sari bunga yang manis.

Pada metamorfosis kupu-kupu tahapan yang dialami kupu-kupu, yaitu:

1. Tahap Telur

Setelah kupu-kupu melakukan pembuahan kemudian bertelur. Telur menempel pada daun inangnya selama 2-7 hari.

2. Tahap Larva (Tempayak)

Setelah induk kupu-kupu bertelur, kemudian telur tersebut menetas menjadi larva yang disebut ulat, bentuk ulat sangat berbeda dari bentuk induknya. Tahap ini merupakan masa “makan”, seperti ulat yang terus makan dedaunan yang ada di sekitarnya.

3. Tahap Kepompong

(18)

4. Tahap Dewasa Kupu-kupu dewasa terbang dari kepompong lalu terbang mencari makan dengan cara menghisap sari bunga (nektar).

2.4.2 Metamorfosis Katak

Pada awalnya, katak betina dewasa akan bertelur, kemudian telur tersebut akan menetas setelah 10 hari. Setelah menetas, telur katak tersebut menjadi berudu. Setelah berumur 3 hari, berudu mempunyai insang luar yang berbulu untuk bernafas. Setelah berumur 4 minggu insang berudu akan tertutup oleh kulit. Menjelang umur 9 minggu, kaki belakang berudu akan terbentuk kemudian membesar ketika kaki depan mulai muncul. Umur 16 minggu, kaki depannya mulai berbentuk, ekornya menjadi pendek serta bernafas dengan paru-paru. Setelah pertumbuhan anggota badannya sempurna, katak tersebut akan berubah menjadi katak dewasa.

2.4.3 Metamorfosis Nyamuk

Tahapan yang dialami oleh nyamuk, yaitu:

1. Telur : Setelah nyamuk betina menghisap darah, nyamuk betina bertelur. Telur berwarna putih. Telur terapung pada permukaan air.

2. Larva : Dalam seminggu telur akan menjadi larva. Larva memakan sebahagiam kecil bahan organik yang terapung dan juga makan sesama mereka.

(19)

4. Imago : Nyamuk dewasa akan terlepas dari pupa. Nyamuk dewasa hanya hidup beberapa minggu saja.

2.4.4 Metamorfosis Lebah

Tahap metamorfosis pada lebah yaitu:

1. Telur

2. Larva

3. Pupa

4. Lebah dewasa

Telur yang menetas akan menjadi larva. Pada tahapan ini lebah pekerja akan memberi larva makanan berupa serbuk sari, nektar, serta madu. Setelah beberapa hari, larva menjadi pupa, dan menjadi lebah kecil sampai berubah menjadi dewasa.

2.4.5 Metamorfosis Lalat

Tahapan metamorfosis pada lalat yaitu:

1. telur

2. larva/nimfa 3. pupa

4. imago (dewasa)

(20)

Setelah 2 minggu, telur berubah menjadi larva. Kemudian larva akan berubah menjadi pupa dalam fase waktu 1 minggu. Setelah menjadi pupa, lahirlah lalat kecil dan akan menjadi dewasa dalam waktu 2 minggu.

2.4.6 Metamorfosis Belalang

Belalang mengalami metamorfosis tidak sempurna. Dalam daur hidupnya belalang mengalami tahapan perkembangan sebagai berikut:

1. Telur

2. Nimfa, ialah serangga muda yang mempunyai sifat dan bentuk sama dengan dewasnya. Dalam fase ini serangga muda mengalami pergantian kulit.

3. Imago (dewasa), fase yang ditandai dengan telah berkembangnya semua organ tubuh dengan baik, termasuk alat perkembangbiakan serta sayapnya.

2.4.7 Metamorfosis Kecoa

Belalang mengalami metamorfosis tidak sempurna. Dimana siklus hidupnya ada 3 fase perkembangan yaitu telur, nimfa, dan imago.

Fase telur : Telur kecoa dilindungi oleh sejenis kapsul yang disebut ootheca. Telur menetas setelah umur 28 hari.

(21)

Fase imago : Umur kecoa dewasa 200 hari (kecoa German) dan 1-2 tahun (kecoa Amerika)

2.4.8 Metamorfosis Jangkrik

Tahapan metamorfosis jangkrik yaitu telur, nimfa, imago (dewasa). Pada metamorfosis ini terjadi proses fisik, yaitu pergantian kulit yang disebut molting. Biasanya mengalami 4 kali molting. Pada prosesnya terjadi pembentukan kulit baru dan membentuk alat-alat tubuh yang diperlukan menjelang dewasa.

Pada bentuk imago telah terjadi perkembangan organ reproduksi sehingga sudah mampu untuk bereproduksi.

2.4.9 Metamorfosis Capung

Gambar

Gambar 2.1 Icon Adobe Flash CS3 Professional
Gambar 2.2 Tampilan Start Page Adobe Flash CS3
Gambar 2.6 Timeline
Gambar 2.7 Panel Action
+3

Referensi

Dokumen terkait

 Ketepatan mentranslasikan kalimat dalam bahasa alami ke formula logika predikat Kreteria: Rubrik Deskriptif Bentuk non-test: • Presentasi Kuliah; Diskusi,

Proses ini dilakukan apabila SMS yang dikirimkan oleh SMSC gagal yang disebabkan kegagalan sementara karena MS yang dituju sedang tidak aktif, sehingga SMSC akan meminta HLR

Tujuan penelitian, ialah menganalisis dan merancang sistem informasi mengenai kuliner berbasis web agar memudahkan penyebaran dan pencarian informasi, perancangan sistem

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan pengaruh penggunaan media mengajar bola lunak dengan bola standar terhadap hasil belajar keterampilan passing bolavoli

Hubungan dengan wartawan media di luar TVRI lebih banyak dibangun secara personal, walaupun ada yang bersifat korporat namun jumlahnya sangat minim.Disisi lain,

komponen kondisi fisik yang akan dilihat adalah daya tahan, kekuatan,. kecepatan, dan daya ledak otot

Tabel 5.13 Karakteristik Penumpang Berdasarkan Pengeluaran Untuk Menggunakan Angkot Dalam Satu Bulan Pada Hari Kerja

Pada laporan Tugas Akhir ini akan menjelaskan tentang pembuatan Aplikasi Penentuan Jarak Terdekat Untuk Delivery Service Restoran Cepat Saji Menggunakan Metode Ant Colony