• Tidak ada hasil yang ditemukan

Materi 5 Prototyping Update

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Materi 5 Prototyping Update"

Copied!
37
0
0

Teks penuh

(1)

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

(2)

Definisi

Prototype

?

Alasan membuat

prototype

?

Jenis-jenis teknik

Prototype

Low fidelity

High fidelity

Kompromi dalam pembuatan

prototype

Vertical

Horizontal

2

(3)

3

Proses membangun model dari suatu sistem.

(4)

Dalam desain sistem interaktif,

prototype

bisa berupa:

Serangkaian sketsa layar

Sebuah storyboard, i.e. a cartoon-like series of scenes

Powerpoint slide show

Video yang mesimulasikan penggunaan sebuah system

Model dari kayu (contoh. PalmPilot)

cardboard mock-up

Sebuah perangkat lunak dengan fungsionalitas terbatas yang ditulis dengan suatu bahasa pemrograman

4

(5)
(6)

Evaluasi

dan

umpan balik

sangat

penting

dalam

perancangan

Para

Stakeholders

dapat lebih

mudah melihat

,

memegang

,

dan

berinteraksi

dengan

prototype

dari pada dengan

dokumen atau gambar

Anggota tim bisa berkomunikasi secara lebih efektif

Lebih

mudah

mencoba

ide-ide baru

Mendorong pemikiran lebih dalam aspek perancangan yang

sangat penting.

Prototype

mendukung perancang dalam memilih alternatif

rancangan

6

(7)

End user dapat berpartisipasi aktif.

Penentuan kebutuhan lebih mudah diwujudkan.Mempersingkat waktu pengembangan Sistem.Waktu pengembangan bisa berkurang.

Mengurangi biaya pengembangan.

Pengembang menerima umpan balik pengguna secara terukur.

Memfasilitasi implementasi sistem karena pengguna tahu apa yang

diharapkan.

Kepuasan pengguna yang lebih tinggi.

Menghadapkan para pengembang untuk berpotensi untuk meningkatkan

sistem dimasa yang akan datang

7

KEUNTUNGAN MEMBUAT

(8)

Proses analisis dan perancangan terlalu singkat.Mengesampingkan alternatif pemecahan masalah.

Bisanya kurang fleksible dalam mengahadapi perubahan.Protitype yang dihasilkan tidak selamanya mudah dirubah.Prototype terlalu cepat selesai.

8

KERUGIAN MEMBUAT

(9)

1. Permintaan bermula dari kebutuhan user.

2. Bangunlah sistem prototipe untuk menemukan kebutuhan awal

yang diminta.

3. Biarkan user menggunakan prototipe. Analis harus memberikan

pelatihan, membantu dan duduk bersama-sama dengan user, khususnya untuk pertama kali. Anjurkan perubahan. User harus melihat fungsi-fungsi dan sifat dari prototipe, lihat bagaimana ia memecahkan masalah bisnis dan mengusulkan perbaikan.

4. Implementasikan saran-saran perubahan.

5. Ulangi langkah ketiga sampai user merasa puas.

6. Merancang dan membangun suatu sistem akhir seperti

sebelumnya. 9

LANGKAH - LANGKAH MEMBUAT

(10)

Persoalan Teknis

Alur Kerja dan Rancangan Tugas

Tata letak layar dan Tampilan Informasi

Tingkat Kesulitan, Kontroversial, Wilayah Kritis

10

HAL-HAL YANG HARUS DIBUAT

(11)

Adalah interaktif dan implementasi kerangka, dalam kasus

tertentu dibuat dengan menggunakan algoritma yang

sederhana dan working prototipe bertujuan untuk memberikan

suatu gambaran tentang sistem yang akan dibangun.

Skenario dari suatu prototipe adalah sepertiga dari keseluruhan

sistem yang akan dibangun

11

(12)

14

VERTICAL

PROTOTYPE :

(13)

15

HORIZONTAL

PROTOTYPE :

(14)

Fidelity Prototyping adalah

tingkat kerincian

sebuah prototype sistem yang tebagi menjadi 2

yaitu :

1.

LOW-FIDELITY PROTOTYPING

2.

HIGH-FIDELITY PROTOTYPING

16

(15)

Menggunakan

media yang tidak sama

dengan

media sistem

final

, contoh:

paper

,

cardboard

Cepat, murah dan mudah diubah

Contoh-contoh:

Sketsa pada layar, urutan tugas, dll

Posting Catatan Kecil

storyboards

‘Wizard-of-Oz’

17

(16)

18

(17)

19

(18)

Pembuatan s

ketsa

sangat penting dalam pembuatan

low-fidelity prototype

Tidak tergantung

pada

ketrampilan menggambar

,

gunakan simbol-simbol sederhana.

20

(19)

Sering dibuat menurut

sebuah skenario

, memberikan

g

ambaran lebih terinci

.

Serangkaian

gambar/sketsa

yang

memperlihatkan

bagaimana pengguna bisa

menjalankan aplikasi sesuai

tugas

Dilakukan pada awal proses perancangan

21

(20)

Alat untuk memvisualisasikan proyek anda:

Navigasi

tampilan visual jalur-jalur navigasi

Interaktifitas

dalam bentuk kata-kata diatas kertas

Rancangan layar

Layout dasar, warna dasar

Sketsa kasar

untuk frame, menus, dll.

Storyboarding is about conceptual thinking, not art.

[Al Brown, Presentations magazine, 1997]

22

(21)

23

(22)

Kartu index (3 X 5 inch)

Setiap kartu

menggambarkan

satu layar

atau

sebagian dari layar.

Sering dipakai dalam pengembangan situs web.

24

(23)

Umum dipakai dalam

pengembangan situs web

Juga berguna untuk aplikasi dengan jumlah layar yang

banyak

Setiap kartu mewakili sebuah layar

.

Sangar membantu dalam mengorganisasikan situs

web.

Bisa membantu dalam pembuatan arsitektur

informasi

25

(24)

26

(25)

Pengguna mengira mereka berinteraksi dengan komputer, padahal

seorang pengembang memberikan output secara manual

menggantikan sistem.

Biasanya dilakukan di awal proses perancangan untuk memahami

keinginan pengguna.

What is ‘wrong’ with this approach?

(26)

Menggunakan materi seperti produk final.

Prototipe lebih tampak seperti sistem final dari pada versi

low-fidelity

Perangkat lunak yang sering digunakan seperti Macromedia

Director, Visual Basic, dan Smalltalk.

Ada bahaya karena bisa mengakibatkan pengguna mengira sudah mendapatkan sistem yang sudah jadi

28

(27)

Source: Kelly, Maureen. “Interactive Prototypes with PowerPoint”. http://www.boxesandarrows.com/view/interactive

29

(28)

PROTOTYPE BERBASIS DUMMY

Mengutamakan tampilan visual

Hanya dummy, fungsi-fungsi tidak bekerja

Nintendo control pad mockup

Project inkwell “Spark” computing device concept

30

(29)

31

Rancangan layar terinci

(30)

Evolutioner

:

Prototipe akhirnya menjadi suatu produk

Revolutionary

, or throwaway :

Prototipe digunakan untuk mendapatkan spesifikasi

benar, kemudian dibuang 

32

DUA PENDEKATAN DALAM

(31)

Draw/Paint Program

Scripted Simulation/Slide Show

Interface Builder

33

(32)

Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat

Prototipe horizontal, tipis

Contoh : Adobe Photoshop, Corel Draw

34

(33)

35

(34)

Meletakkan tampilan seperti storyboard dengan

animasi perubahan diantaranya.

Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik

Contoh : Powerpoint, Hypercard, Macromedia Director,

HTML

36

(35)

37

(36)

Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.

Mendukung jenis interface yang dikembangkan.Mendukung berbagai macam device Input/Output.

Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.

Mudah untuk dipelajari dan digunakan.Dukungan yang baik dari vendor.

Contoh: Visual Basic, Delphi.

38

(37)

39

Referensi

Dokumen terkait

Sistem kontrol yang digunakan untuk digester dua tahap ini terdiri dari sensor pH pada digester asetogenesis dan metanogenesis serta sensor volume produksi biogas.. Sensor pH

Pada umumnya alat ukur yang digunakan un- tuk menentukan kelayakan suatu usaha dari aspek keuangan/finansial atau berdasarkan kriteria inves tasi dapat dilakukan melalui pendekatan

Hamdani Harahap, MA selaku Penguji Tamu serta Sekretaris Program Studi Magister Studi Pembangunan Fakultas Ilmu Sosial Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara dan sebagai

Dari hasil data responden, 15 responden dengan pemberian Olive Oil pada kulit yang tertekan tidak terjadi dekubitus (0%) dan 15 responden kelompok kontrol dengan

Rosmadewi, A.N., 2010, Studi Kemampuan Adsorpsi Zeolit Alam Terimobilisasi Dithizon terhadap Ion Logam Cd(II) bersama-sama Ion Logam Mg(II) dan Cu(II), Skripsi, Jurusan

Kebutuhan dana untuk memperkuat struktur modal suatu perusahaan dapat bersumber dari internal dan eksternal, dengan ketentuan sumber dana yang dibutuhkan tersebut

SMK MUHAMMADIYAH KARTASURA 14 A320130224 PUSPITA MAHARDHIKA P... PEMBIMBING: Wafrotur Rochmah, Dr.,

Secara tradisional, kapal yang meluncurkan dalam air dilakukan dengan menggunakan empat jenis utama dari metode.Metode – metode dalam peluncuran kapal